《守望先锋》一款射击游戏 是如何让玩家中毒的?_新浪守望先锋专区
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《守望先锋》一款射击游戏 是如何让玩家中毒的?
《守望先锋》明快、活泼的世界已经成功吸引了不少志同道合的人。现在,游戏已经开始,希望这种态度一直继续下去。
由暴雪开发的首款射击游戏《守望先锋》,毫不意外地成为近期最火爆的游戏之一。首先在它的公测阶段,疯狂涌入的970万玩家让这款游戏又创造了一个不大不小的记录。特别是在公测结束临近发售的阶段,心痒难耐的玩家们在其间的表现宛如吸毒后的戒断反应。直到游戏发售,国外Reddit论坛的《守望先锋》子版块甚至比游戏主版还吸引了更多的流量。
一款射击游戏为何会有这样的魔力?
也许对暴雪来说,如此成功早已不足为奇。从《魔兽世界》到《暗黑破坏神3》,这家公司在多人游戏领域里有着太多成功,并从中汲取灵感开发了《守望先锋》,不过最意外的是,卡牌游戏《炉石传说》同样对该作产生了重要影响。
“《炉石传说》无疑有很多竞技性元素,这款游戏给了我们很大的创作灵感。”目前任职暴雪高级游戏设计师的MichaelChu说,“《炉石传说》十分容易上手,而且它真的很好玩,是一款很有趣味性的竞技游戏。我喜欢他们不断挑战游戏规则的过程,所以这种感觉是不同的。我只是喜欢《炉石传说》拥有《魔兽世界》中的世界观,并把它们改变成卡牌游戏的这个过程。”
《守望先锋》有很多借鉴《炉石传说》的地方,比如每周都会更换内容的每周乱斗模式。这是一个打破了常规限制,每次都以不同的游戏方式轮换的模式。尽管Chu刻意避免提到这个名字,但《守望先锋》最明显的灵感还是来自于Valve公司出品的游戏《军团要塞2》(TeamFortress2),一款2007年上市的多人团队射击游戏。这两款游戏有着很多的相同点:玩法截然不同的角色职业、卡通化的游戏风格、基于各自的胜利目标来进行团队间的对抗。
此外,Chu还隐晦地提到了像《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)这些第一人称射击游戏鼻祖带给它们的灵感。“设计师们一直在谈论那些90年代的射击游戏,节奏十分快,有点疯狂和夸张。那个时代真的很有趣,有很多像闪电***、BFG(《毁灭战士》系列中的终极武器)这种独特的武器,我认为我们真的需要借鉴这些。”
他又补充道:“当我们决定进入第一人称射击游戏这个全新的领域的时候,我们问自己有什么办法能让自己感觉到不同。我们找到了两个方面:第一,以英雄为主。我们希望拥有21位独一无二的、有着不同武器装备的英雄。而另一方面就是队伍的焦点。我们并没有兴趣做一款死斗游戏,我们希望每个队伍有6名玩家,也希望每个人都关注于如何获胜:作为一个团队来进行游戏,获得胜利。而更少的去炫耀我是如何地善于杀人这种事情。”
《守望先锋》最与众不同的一点,就是游戏核心完全是英雄本身,这是一个独创。《军团要塞2》通过漫画和短片来完善角色,让他们变得完整。《守望先锋》则不同,它赋予了英雄自己的个性与历史。
但是对于那些在准备阶段已经被官方动画短片迷住,或被游戏介绍影片吸引的玩家来说。当他们参与进游戏,得知了游戏世界是如何构建和毁灭的,他们也许会感到失望。Chu承认故事元素极其有限。“我们喜欢讲《守望先锋》中各种各样的故事,但实际上这是一个好的决定。”
“当你开始做一个新的事情,你会保持专注,我认为游戏性是十分重要的,专注于此就是接近故事发展的方式。我们能够集中精力来制作有趣的、强大的、独特的角色,并建立一个光明并有趣的世界。”
但他也暗示到,世界观的叙述可以找到更加明确的发展道路。“我们也许可以采取更慢,但更有条理的方式来拓宽《守望先锋》的游戏世界。”Chu说,“在世界的边界我们设置了一些风险,我们会知道我们希望发生的重要事件。”
这款游戏获得广泛的关注的一个原因,是定位在铁杆粉丝中那些没有玩过第一人称射击游戏的玩家。暴雪在粉丝中的名声让粉丝们不得不顺从开发者的意志,对动辄推出的独家内容(新游戏、DLC、扩展包、资料片等)照单全收。对其中一部分粉丝来说,《守望先锋》可能是他们人生第一款第一人称射击游戏。
Chu认为这款游戏能轻易让玩家上手和发挥的原因是英雄的定位。“守望先锋中的英雄都有着不同的游戏风格”他指出,“天使(Mercy)这个治疗英雄对于魔兽世界玩家是一个比较好上手的角色。就像,‘哦,你玩一个治疗?那就来试试天使吧,它们基本上是一样的。’”
对于一些守旧的魔兽粉丝来说,和那些素质不高的核心射击游戏玩家同场竞技,对他们而言是有些恐惧的。他们对表现不佳的玩家抱有敌视的态度,并且很容易爆粗口。暴雪的工程师也在尽最大的努力来解决这种情况。
“我们移除了击杀排名,因为我们不希望人们把重点放在谁是队里最强的,谁是最弱的。”Chu说,“我们希望玩家更关注于团队的组成与团队的动态变化,把更多的精力放在如何胜利上面而不是炫耀我的杀人数比你的高。”
最终,时间会告诉我们是否成功的建立了一个更好、更愉快的游戏群体。但从预售时的情况来看,《守望先锋》明快、活泼的世界已经成功吸引了不少志同道合的人。现在,游戏已经开始,希望这种态度一直继续下去。
(翻译:李? & 文章来源:界面网& 原文:Theguardian)
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不再自动弹出玩射击类游戏会头晕,但想入手守望先锋怎么办?
以前玩过一段时间的CS等一类的设计游戏,包括大型单机也玩过,但是每次玩不到一个小时就头晕,但是感觉守望先锋很好玩,想入手但不知道怎么解决这个问题,求教知友、、、、
哎~看样子还是不是真爱啊~压力测试时一个主播晕3D然后愣是脑门贴着晕车贴~嘴里含着生姜片连玩8小时~很有毒
我也晕。原来玩cs玩个把小时就感觉挺恶心的。但是玩守望感觉还可以-------可能是玩多了习惯的缘故吧。不要玩得昏天黑地,玩个几小时就休息应该是没问题的。
你会气晕。我以前也晕FPS游戏。后来玩了辐射4就治好了我的fps眩晕。
谁说玩守望不会晕的?谁说的?我用网吧的大屏玩很容易晕,用16寸的小屏就不会,我的同学也是酱,建议调到小窗玩。
据说这个晕3d不厉害。你可以淘宝租账号试试。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录“{{name}}”
定位:{{dingwei}}
全称:{{name2}}
职业:{{zhiye}}
行动基地:{{xdjd}}
隶属:{{lishu}}
守望先锋如何缓解3D眩晕 轻松游戏不用愁
作者:林拾
发布时间: 10:57
有部分玩家有3D眩晕,这样原本很好玩的游戏变得痛苦。守望先锋作为一款视角经常转换的游戏,肯定有同样的问题。那么如何缓解3D眩晕呢?下面和大家分享一下吧!
3D眩晕的原因
简单地说,可以这么理解:
你的视觉告诉你,你在高速运动。
但你的身体告诉你,你坐着没动。
你的大脑就糊涂了,你就晕了。
复杂点解释就是(其实嫌字多这个可以不用看):
玩 3D 游戏感到'头晕目眩',和左右使劲摇头后感到头晕、晕车等,基本原因是相同的,就是眼睛感受的画面运动和身体感受到的运动不协调。
眼睛能够感受运动,这一点相信大家很容易理解。那么身体是怎么感受到运动的呢?身体感受运动是靠前庭系统的感知来实现的,前庭系统在身体里充当了'加速计'和'陀螺仪'的功能,分别检测加速度和旋转的角速度。前庭系统就在耳朵的内耳里,见下图:
在前庭系统中,感知加速度的是耳石***。耳石***有两个,分别称为椭圆囊与球状囊,分别用来检测水平面方向的加速度(一般就是运动方向),和垂直加速度(重力方向)。检测角速度(旋转)的主要是靠三个互相垂直的半规管。三个互相垂直的半规管可以检测围绕三个垂直轴方向旋转的角速度。
半规管的结构如下图
半规管里主要是液体。当身体旋转时,半规管管壁会随身体一同旋转,但由于惯性液体不会立刻旋转,这样就会挤压中间含丰富纤毛的薄膜,上面的神经系统即将信号发到大脑里。此外,半规管还可以使头部在旋转时,眼睛始终稳定地朝向一个方向:
那么,对于玩 3D 游戏时出现眩晕的情况就可以解释了。玩 3D 游戏时,眼睛会告诉大脑你在运动,但前庭系统的半规管却告诉大脑没有检测到任何旋转。
这样就产生了冲突,于是就觉得眩晕,想吐。长时间摇晃头部产生眩晕的情况也是如此,身体停止运动后,前庭管内的液体运动不会立即停止,这样又与眼睛传达的静止信号产生冲突。在乘车乘船时,若颠簸地很厉害,眼睛传达的信号与前庭系统传达的信号不能协调时,也会产生冲突导致晕车、晕船。
再解释一下为什么会有想吐的感觉。有一个接受地比较广的假说是,当大脑收到眼睛与前庭系统相互冲突的信号时,大脑会认为吃坏东西导致神经系统中毒了,于是命令胃吐出可能含有神经毒素的东西。这个是长期进化导致的结果。
最后说一下缓解方法。对于晕 3D 而言,说实在的除了不玩 3D 游戏外也没更好的解决方法了。对于晕车晕船而言,眼望窗外的水平线(使前庭系统重新建立平衡感)、咀嚼、吃凉的东西(如冰激凌)等方法均可缓解。
总结分析归纳如下
1. 都主要的原因是fps(frames per second), 就是每秒帧数, 不晕的必要条件有2个。一个是稳定,不能忽快忽慢。另一个是fps必须要超过30,如果这两个条件满足不了,就会造成一个严重的后果,就是大脑的预期效果快于实际显示效果。比如一个转头动作,本来想在1秒钟转90度, 结果FPS不稳定, 慢半怕,,造成大脑以为到位了。而眼睛返回的结果是没到位。连续几次被晃点后,自然就晕菜了。
2. fov(field of view)值, 就是透视角度。有些FPS的fov值缺省设得很大,使屏幕能显示更多的场景, 但边缘的场景会严重拉伸,这样在转身的时候会生产连续的拉伸效果。这与人眼转动时看见的效果非常不同, 有些fps的fov值又过小, 就象拿着个长焦镜头奔跑一样,屏幕上的人物很大,但在移动的时候,图像会变化很快,人眼也不容易适应。所以, fov值要接近于人眼实际观察的效果, 才能是最好的。
3. 可视角度,就是画面的距离与大小。距离越近或画面越大, 临场感就越足。如果刚才说的前2点没设置好, 就越容易晕菜。 遇到这种情况,就调整一下距离, 往后做一点, 或把画面调小一点, 晕菜的症状就会减弱一点。
防3D眩晕的方法
综上所述, 如果你玩FPS头晕的话, 可以试一试以下几个方法。
1. 降低效果或降低分辨率, 提高帧率, 保证画面的稳定流畅.
2. 观察画面的透视, 调整到合适的值(如果可以调的话)
3. 找一个合适的距离, 最好不好太近.
为什么有的人他不晕3D
很多人玩3D游戏是不晕的。目前推测,在有意识的控制下,人是可以承受视觉旋转而身体不动的,简单说就是感官协调的分离,这种能力因人而异。因此身体和视觉的差异不是问题的根源。
但是有一些特殊情况:
一种是视角设计错误,我们眼睛看到的电视屏幕,一般只有90多度视角,而平时看到的范围是120度。游戏把平时的广视角缩到90度里,是有一定变形的,大脑会协助完善这个过程,自动替换你的中心位置到电视屏幕上,把屏幕边缘的图像理解为余光看到的。如果电视里的视角比平时的视角窄很多,这个替换就会失败。《半条命2》是历史上造成眩晕最严重的游戏之一,和默认视角太窄不无关系。
另一种是画面在动,身体也在动,但两者不同步。这时候你就无法把身体和视觉分离了,所有人都会吐。有这种经验的人比较少,因为3D头盔不普及。90年代美国开发类似技术时经常有人吐的满地都是,就是因为头部跟踪定位不准。
人和人之间的差异,除了运动协调能力的差别,还有视觉经验的差别。有一些游戏是使用了平时完全不熟悉的视角,像《异形》,上下颠倒快速变换,不吐就怪了。
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守望先锋玩起来和CF一样头晕吗
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xudong514:那要看个人的。
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