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本来想着自己学cocos2d做几个小游戏,然后去找工作,也已经在学了。但是不想自己做的东西太糟糕,所以想要好一些的剧情或者是任务,但是这些超出了我作为一个程序员的能力范畴。如果只是做一做象棋、五子棋之类的游戏还是可能的,但是这样的话又觉得不甘心,做出没有意思的东西,而且不能保证这样的东西能帮我找到游戏开发的工作?如果自学绘画,自己做人物,那太耗时间了,等不起。该怎么做去进入到游戏开发的行业?至于想做游戏的执念,一是喜欢游戏,我觉得游戏是很好的文化载体,有很大潜力;二是不想一直做应用,我得多考虑一条出路,还有不想把未来限死在除了写代码还是写代码的生活里。我希望能有一些创意和对社会的改变,在我的工作中。
有一个极限艰难的任务,你能完成么?去做一个糟糕的游戏。这任务远比想象的困难,每个人都希望做一个或者被别人赞扬的艺术作品,或者赚钱的商业大作。但,如果要你,做一个糟糕的游戏。你能做出来么?这太难了,你看到别人的游戏优秀就没有任何动力了,你看到你的想法已经被别人实现了你就会放弃开发,你发现有程序无法实现你的创意你就自暴自弃,你发现你的艺术能力无法打动身边的女生你就垂头丧气。做一个糟糕的游戏,是如此的困难。你身边的朋友会嘲笑你,你的同行会斥责你,你会幻想玩家的鄙视,但事实上他们都不懈于看你一眼。做一个糟糕的游戏,能坚持么?每个人都想做一个漂亮的人,每个人都希望被别人敬仰,渴望被表扬,渴望有更多的钱和投资。因为你看到别人的成功。但你却忽视了别人之前的努力,忽视了被人的背景和资金,坚持和天赋。你总幻想自己与众不同,总幻想自己能一鸣惊人。但是,你能放弃这些皇帝的新衣。只是做一个糟糕的游戏,可能么?如果这是你第一个游戏,不妨做糟糕点。做得足够简单,至少能玩,不要打动别人的美术风格,也不需要天马行空的技术背景,只要完成,你就成功了。你的游戏很糟糕,但你绝不糟糕,你的人生还很长,这个糟糕是你的起点。你可以在这个基础上不断迭代,或者携带这个游戏的经验做一个不那么糟糕的续作。你能把优秀作为一个过程,不断的去迭代而努力,而不是期望一炮而红的运气,这个,太难做到了。放弃那些飘渺的想法,放弃一切不切实际的幻想,从一个糟糕的游戏开始,这个游戏是一个很小的点子,小到能在一两天完成全部的玩法。但却做到足够的完整,完整到能让苹果商店上架。最快的速度得到最多的反馈,最低的成本,对开发人员最少的依赖。不需要投资,也不需要山上的高手,你就能很快完成。你的内心应该足够强大,每个用心的批评都加强了你的经验,每个良好的反馈都是你进步的动力。你有了一个足够糟糕的游戏,和改进这个游戏的信心和能力。然后,你就能从这个路上不断的摸索和前进。经济学有个概念,叫做 , 就是如果你把成功作为一个点来看,你可能只能虚有其表,如果你把成功作为一个过程来经营,往往更加坚实和经得住考验。我和你说,做一个好的游戏,那很容易,只要看运气就好。我和你说,做一个糟糕的游戏,那很困难,需要自身的谦卑。你能做到么?=======================总而言之,先去做一个糟糕的游戏,放到苹果网店审核。能通过,再说。
说下我的经历吧,可能对你有点启发。我本科学的光学,自己对光学也有兴趣,所以毕业时签了家14W人的公司做光学工程师。无奈入职后被调换到了硬件岗位,做了半年觉得毫无兴趣,隐隐地开始想重拾做游戏的想法。一开始没想过要去做开发,因为我大学只上过一门C语言课,于是给各个公司投了策划相关的岗位,无一例外的被拒了(感谢网易给了我次机会,我居然过了那个BT的笔试)。这样屡遭碰壁后,我觉得自己既然是理工科出生的,还是做技术入门比较靠谱吧。我想到的办法就是通过做一个游戏证明自己。在大学什么乱七八糟都学了,编个程有啥难的呢?而且通过自己做游戏可以明确两个事情:1、我能做游戏吗?2、我喜欢做游戏吗?做了以上决定后,立马辞职从Java开始学起(为什么是Java?这和我的入门书有关系)。四个月后,我人生第一个游戏诞生了。虽然是第一个游戏,但是我是本着独立游戏的态度去做的,所有资源都时用的royalty-free。尽管粗糙,但是我自己还挺喜欢,在完成这个作品后我明确了第二个问题的***:我喜欢做游戏。于是兴匆匆地在Googleplay上了线,一开始每天只有几个人下载,给我的信心造成了不小的打击。现在看来可能有点可笑,但确实让我消沉了一段时间,也没有再去关心下载数据。一个月后,一次无心点开了GooglePlay的后台,结果让我惊呆了!每天居然有几千人下载,评论区也有了来自各个国家不同语言的称赞声。看着GooglePlay蹩脚的翻译,我差点留下眼泪。这是我人生最有成就感的一天,至今仍是。玩家对我小小的肯定让我明确了第一个问题的***:我能做游戏,更能做好游戏。然后我就拿着这个游戏开始找工作,正式开始了我的游戏生涯。题主我想对你说,你要是真的有这个执念和热情,尽管去做就好了。你说的这些困难都不是困难,关键是看你自己有多坚持,有多大执行力。题外话。一年以后我开始坐在面试官的位置招人,时不时会遇到一些希望转行做游戏的程序员,他们均对我表示对游戏有极大的热情。对于他们我都会问两个问题:1、平常自己学习了哪些游戏开发的知识?2、自己业余有做过哪些游戏相关的东西?如果收到的***是:没有,那我只能呵呵了....
第一先养活自己,第二业余做点有独立小游戏,可以玩比画面更重要的。我喜欢做游戏,因为我觉得游戏是一种生活方式,是娱乐的方式,也是一种学习方式。享受做游戏的乐趣,比做游戏开发会让你更开心。iOS开发对游戏开发还是有帮助的。重复一边养活自己,至少有一段要承受各种压力的过程。资本确实让游戏行业很浮躁。选择重于改变
我也是这样,后来做了个纸牌,开源
最好不要做游戏,国内加班太严重,同质化的游戏,只是为了赚钱,没发现一款良心游戏。。还是匿了好
那啥 我冒个泡啊 本科学的是智能科学(修玩具的)- - ! 玩过3d打印
做过前端 现在在学unity3d &UE4 梦想是当个独立游戏er
没听过“不想做策划的美术不是好程序”么,只把自己定位在程序员的位置上个人认为你或许不适合做游戏。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录60块都不给我,从聚爆被破解谈手游收费如何被接受?
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《聚爆》是一款科幻题材的动作网游,前不久在安卓上线,结果刚上写不久就被破解了,而破解版更是满天飞。对于这件事我们不做太多讨论,但是归根结底发生这件事情的原因还是因为聚爆这款游戏定价60块!那么问题来了,60块你都不给我,60块你就给我破解,那你想怎样?
作为一个普通的游戏玩家,几乎所有人都会说我希望不花钱就能玩到好玩的游戏。没错这是所有玩家的梦想,但是天下没有免费的午餐,人家游戏公司费心巴力的制作一款游戏,投入巨大,你说要玩免费的,这不等于逼死游戏公司嘛。
所以现在的游戏玩家基本都是能够接受玩游戏花一部分钱的,除了极个别的倔强玩家,只要游戏好玩花费一些也是不要紧的。不过土豪虽多,玩游戏的穷逼更多,这些人才是玩游戏的中坚力量。想办法让这些人消费还能让他们觉得物超所值才是游戏公司应该研究的课题。
先说下《聚爆》,其游戏品质已经得到了业界的认可,那么60元的一次性自费(无内购)于情于理都是非常合理的。可是玩家们真的是这么想的吗?私下除了雷亚(发行公司)的粉丝觉得大部分玩家在玩一款手机游戏的时候面对60元的标价都会心里发憷,至少会犹豫下该不该花这个钱。于是聚爆被破解疯传……
那么通常我们能接受的手游收费模式有哪些呢?
方法一:首充大礼,等你拿!
所谓万事开头难,作为手游最难的是让玩家们第一次充值。因为如果一款手机游戏品质高,吸引玩家多,让大多数玩家尝试往里充钱便成了这个手游面临的主要问题。从人们的心里来说,一旦充值一次之后,再次消费的需求的挖掘便不再那么困难,只要玩家继续玩这款游戏那么便具备再次消费的潜力。
所以各大手游都会推出首充礼包,只要充钱,不论是1元还是100元,玩家都可以获得礼包(如《喵将三国》)。而且这些礼包往往都有不错的装备或者卡牌,能够帮助玩家们比较顺利的度过游戏的前期。如果,真心喜欢这款游戏,只要1元钱便可以比同期的新手玩家更加强大,你充值不充值呢?
方法二:抽奖模式,看人品!
现在越来越多的手机游戏放弃了充值多少钱便可以换取什么装备这种收费模式。而是让玩家花费一定的游戏币抽奖(这些游戏中的游戏币玩家可以用金钱来兑换,这比单纯在游戏中积攒要快很多)。抽一次看人品,连续抽十次则必定获得某种品质的宝物或者卡牌。这种模式被现在火爆的各类卡牌类型的手游所运用(如《刀塔传奇》《放开那三国》)。
这样会给玩家带来极大的刺激感,别人花1000元有可能抽不到卡牌或者武将,你花100元就抽到了,这就是人品的魅力,并且被很多玩家乐此不疲。但是必须要注意的是有很多玩家花费了很多金钱依然抽不到自己想要的宝物和武将,而且很多人会因此放弃玩这个游戏。
方法三:会员制,乐享优惠!
这个几乎是所有游戏的通用收费模式。特别是在一些具备收集元素和升级打怪模式的游戏中。一旦你成为了会员,那么你将得到比别人获得更多经验、道具的机会。这种收费模式和道具收费制并不冲突,很多非常喜爱游戏的玩家会在实际的游戏过程中体验到会员带来的好处,并且在大部分游戏中会员带来的游戏收益要比固定某一件装备带来的要多,这也是会员制在手游中长盛不衰的原因。
要说明的是很多手机游戏通过一定金额的充值就能够自动获取会员资格,看似会员免费却是建立在充值一定金额的基础上。
好了各位玩家,能够找到一款自己喜欢的游戏并且投入其中是一种幸福,但是在这里还是要奉劝:一句游戏虽好,切莫入迷。入迷不要紧但是不要为了达到游戏中的某一成就将自己辛辛苦苦挣来的钱草率的扔进游戏中。毕竟游戏只是游戏。
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