求一个好玩的网游单机版手机游戏。单机网游都可以。不用消消乐之类的那种

就是一款手机游戏,以前看见别人玩过,就是类似开心爱消除消消乐那样消除的,但是每消除一个上面的自己的宠物就
类似于开心消消乐一样的消除游戏但是不用精力_百度知道
类似于开心消消乐一样的消除游戏但是不用精力
提问者采纳
不管咋地还是需要的;不过精力么糖果萌萌消也是最近比较红火的消消乐游戏。哈哈女性消消乐:男神执事团何炅代言
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
来自团队:
其他类似问题
为您推荐:
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁《开心消消乐》游戏制作历程
《开心消消乐》游戏制作历程
甘玉磊(《开心消消乐》制作人)
甘玉磊:大家下午好!
首先给大家介绍一下我自己。最早在人人的时候做过《古惑仔》和《教夫》,但很快就被《焦点访谈》封杀掉了。大概在一年前做了《开心水族箱》。之后的很多项目并不是主导研发,都是以顾问的角色进行帮忙,从去年开始做《开心消消乐》。
试管和盘子,为什么是这两个东西呢?游戏的类型从极端来讲就是这两个样子。试管就是重度游戏,它们的用户基数是很小的,它到底可以吸引多少人来玩,或者是
深入地玩进去。从这个角度来说,重度游戏在我看来就是试管状的,它的受众非常小,更多的是一些爱好者对这个题材比较喜欢,或者是对复杂系统有爱的人。由于
这些游戏的受众比较少,开发者不得不让UP值非常高。即使像《魔兽世界》全球600多万的用户,它也是非常小众的游戏。
盘子状就是我们做的休闲游戏。它很简单,系统很简单,操作很简单,本质上是人人都有能力玩懂,并且很容易玩懂的游戏,付费能力是相对较低的。
这两种特性导致了不同的游戏有不同的做法。简单来说,深度游戏就必须依托庞大的世界观,类似于《三国》这样的题材。为什么它被做得这么滥,并不是因为大家
熟知,我觉得主要还是因为这个题材能够很好地跟游戏系统结合起来。一个复杂游戏的认知和学习成本是非常高的,我就从来不玩复杂游戏,我如果愿意玩儿就要花
很多时间研究,让我很难接受的是如果想玩懂这个游戏就得花特别长的时间去了解。这些的游戏注定会跟休闲游戏有很大差异。&
&在另外一个层面在我看来是长尾理论上的两头。重度游戏很容易成为明星,大家容易关注它的流水过了多少,用户值是多高。就像唱片市场一样,无论在网
上,还是实体商店,唱片市场销量最好的前100个人就占到整个市场份额的50%。另外一方面就是长尾的尾巴,也是我们现在做的休闲游戏,很容易被忽略。原
因很简单,大家总觉得休闲游戏的用户不值钱,或者很难赚到钱。休闲游戏单个用户的付费能力确实很弱,但你要明白它可能做到用户数量和用户留存是重度游戏的
几十倍、上百倍。休闲游戏的重点不完成在付费上,付费当然是需要提升的,因为它的基数很低,它就很容易翻倍,或者做得相对高。更重要的是怎么扩大用户基
数,这个基数不是来自于你臆想出有这么多用户,而是你要帮助这些人成为你的用户。
举个例子,这个游戏是一个日本人做的,只有39K。左上角有等级、经验、生命、行动点,有恢复速度,还有攻击、防御等等。很复杂的属性,有一套数值体系和
BOSS。所有的框都是一个BOSS,你要从最小的打起,打到下面的大BOSS,打完就通关。这个游戏很简单,39K就可以写下来,但它也可以让你玩儿几
个小时,因为它的系统足够复杂和有深度。你如果愿意玩,可以从里面获得乐趣。但又不那么容易玩,你不知道怎么下手,也不知道每个属性是怎么关联的。
重度游戏玩儿的是系统、数值和深度的游戏体验,它来自于自我的成长,你在不断地感知到自己变强大,变得越来越厉害,通过打更难的怪和打更难的对手来证明自己变强大。
另外一个游戏也是日本人做的,叫《成长的岛屿》,这个游戏的系统简单到让人吐血。上面8张牌,挨个地按次序去点,每一个都代表一种学科,像化学、电子、农
业等等。每点一次都会过一个动画,产生一些结果。这个岛屿原来是空的,没有这么丰富。点完了一个再点下一个,当把每张牌都点完以后,它就会翻过来告诉你是
不是每个科技都升到最高,升到最高就等于游戏通关了。这个游戏的系统就相当于有8张牌,这8张牌随机地组成一个密码,让你猜这个密码是什么。我拿着扑克牌
和大家这样玩,可能没有人愿意玩儿,猜两三次,一是觉得很难,二是无趣,就不会再玩了。这个游戏我推荐给我的同事,他们会玩上一两个小时,没有问题。他们
会觉得很有趣,特别好玩。原因很简单,这个游戏很容易上手,谁都能参与进来,而且也能感受到乐趣,这个乐趣来自于反馈,来自于你跟我说话,我有回应,你做
一个动作我有响应,而不是这个东西是死的,你跟一个死的东西是没有办法玩很久的,你会觉得很无聊。任何东西一定要有响应,才会觉得有趣。另外就是来自机
器,它的动画、音效做得非常有趣。
休闲游戏就跟这样的游戏一样,它玩的不是系统,也不是数值,而是体验,是小的惊喜和乐趣。人是非常感性的动物,非常痴迷于视觉、听觉、触觉等等感官刺激。
人只有在考虑性价比的时候是理性的。为什么有时候会懒,不想干,因为你觉得起床太费力了,并不是你不想要那个东西。感性是最容易触发到人的快乐的,他用眼
睛看一眼、操作一下就可以感受到快乐,而不是一个复杂的游戏,我需要了解这个系统,有什么世界观,钱能干嘛,材料能干嘛,什么材料要几个,特别复杂。一个
玩家必须要解整个系统才能在重度游戏里体验到足够的乐趣乐观。小的游戏只是需要有一些系统深度,让玩家体验到成长。
这个部分是我想讲的重点,正是因为对休闲游戏和重度游戏有了这样的理解,我们才会选择后面的做游戏的方式。
在形象设定上,我们花了非常多的时间,前前后后花了两三个月的时间,都在做一件事情,就是形象设定。在我看来这是休闲游戏中非常重要的一点。首先我决定用
动物来做,因为我觉得动物有情感,不像一些物体一样很冰冷。虽然从画的角度和设定的角度来说,动物很难做,但动物有情感,它会让你喜欢上它。就像海面宝
宝,我一直觉得它丑得没法看,但很多人很喜欢,因为它是活生生的,它有性格。动物形象是让玩家喜欢的第一印象,是很难改变的。它不仅是游戏的第一印象,它
也是这个游戏的核心玩法,玩家会无数次地看到它。
综合很多方面的考虑,这个形象有很多要求。
第一个要求是颜色的区分度要大。玩法里要选择不同的动物,为了操作更容易和匹配更容易,区分度一定要够大,饱和
度要高。中国的美术相对比较饱受,外国的美术比较大胆,也有人说是因为欧洲人和亚洲人的眼睛有差异。对我们来说,第一个条件就是区分度一定够大,很容易找
到匹配的。
不要黑白灰三色。黑白灰的动物挺多的,用了这些颜色以外,障碍就很难做了,我们必须要让动物在一个视觉层次,不可操作的障碍在另外一个视觉层次。
第二个要求每个形象的区分度要非常高。除了颜色一,形状也是很重要的一部分。如果形状一样,颜色不同,区分度还是不够高。另外一方面是认知障碍,我看到它就知道它是
什么。对于人来说,一个叫不出名字的东西是很难记忆的,你通常把它归类为怪物。如果形状的区分度足够高,色盲也是没有障碍的。
第三点是造型不能太复杂。造型太复杂,看起来会非常的乱,非常的累,因此线条设计一定要简单。如果说设计一个动物的
话,最重要就是它的线条和它的质感,他到底是怎样一个造型,它给你的视觉感受怎样,它是有什么材质的。还有一点就是刚才说的,如何让它能吸引更多的人,或
者说看到就有愉悦感,我希望好的设定能达到说,我把它做成手机挂件都有人愿意买。
线条要简单,形象要抽象。当你查找一些东西的时候,细节越多,查找困难越大。在动物形象上,我们的要求就是减少查找的困难,尽可能去掉细节,保证它的精致。形象本身要讨喜。
综合以上,我们做出了这样的形象,这个形象花了很长时间去做。小鸡是三角形,青蛙是菱形,熊是圆形,猫头鹰是椭圆加上两个尖角,河马是梯形,狐狸是接近于五角星的形状。我们一共设计了36个方案才确定。
最后我感觉下面的还不错,基本符合我的想法,就在这个基础上进行了延伸。两个美术各出了两个方案,就是右边的两个,看起来跟刚刚的一版没差别,但放在满屏
来看,细节不突出,颜色变化过于多,对于辨认是有障碍的。最后又做了一次修改,狐狸的白色部分觉得特别奇怪,不太好,又回到原来的状态。如果急功近利的
话,会很容易忽视这些基础工作。你可以不做游戏,而对于我们来说这是游戏的核心利益。
大地图设计
大地图的设定也是这样,做了很多工作,也是为了让它看起来不言则明。我们在做手机的时候更多是技术上的移植,产品方案上的变化并不多。最后决定用3D的方法来做藤蔓。
其实滕蔓是非常好的概念,从地上长到天上,这么做以后就确定了世界观,是一个很自然的世界,你看到它你会觉得很放松。为什么大家周末驱车跑到山上、草原上,去亲近自然,因为你看就会有自然的亲近感,会很放松。
藤蔓还有一个好处在于你看到这样一个场景,你就会好奇藤蔓上面到底是什么,会不由得想往上爬。另外你每次在选择关卡的时候,如果关卡玩得非常高,你觉得非
常有成就感。仅仅是这样一个概念我们也做了非常多的尝试。开始大概是这个样子,后来是这样这样这样,最终做成手机版做成这样,PC版是左下角黑白那个图,
在手机上把滕蔓做得更加震撼,而且用3D做的,让你觉得质感更强、光感也更好。
障碍设计也做了很多版本。我们希望玩家一眼就可以看懂,本身就带有趣味性,而且跟故事是整体的。一个障碍做得好,玩家看一眼就明白怎么操作。
障碍设计初期就是用刊例分析,它要制定消除一个位置才能消除。奶油不覆盖动物,不可移动,需要消除周围才能消除。我的做法就是挨个匹配,分析有没有更多的
可能性。一个新的东西并不是发明出来的,我觉得发明就是发现和组合,新的技术的发现、新的物质的发现、新的生产工艺的改进和发达,再进行组合,把从来没有
组合过的东西进行组合,最简单的例子就是***,本身是传声机和听筒,组合在了一起。我把它的纬度进行了拓展,会产生出新的障碍。
我们在做的时候也不是看见什么就抄什么。这些都是我们自己做出来的,也是在其他游戏中看不到的。我们会花很长的时间进行设计,到底有什么样的功能。另外还
需要花很长时间进行设定。就像刚刚说的,我一直觉得设定是非常重要的,你做得好,玩家理解起来节非常容易,看一眼就知道它有什么样的功能。
所有关卡也都是自己编的,自己去分析怎么组合、设置什么样的障碍、过这关的目的是什么。我们也对市面上的同类游戏进行了分析,对于优点就要采纳,缺点就要避免。
这种游戏的关卡是非常重要的,就像经典的消冰块的模式,只要把关卡改一改、难度改一改,就很容易得到良好的用户体验。对用户来说,最关键的就是关卡的设计。我们在关卡上有很多自己的想法,也借鉴了一些其他游戏的特点。
在关卡设计方面,在你想做一款游戏之前必须考虑四个问题,关卡的难度如何评价、关卡的节奏怎么控制、什么样的关卡算是好玩的、什么样的关卡能赚钱。第一点是我认为比较重要的。
节奏的控制很好做,就像美剧和动漫一样,他们的做法通常是一周一集、两周一集,有一个等待的时间,这个时间不会特别长,不会让你遗忘掉它,也不会丧失新鲜
感。这个时候就要拍脑袋,每15关就要给玩家一个全新的障碍,让他们有好的体验。我是希望有更多的障碍刺激玩家的感官,让玩家觉得像电视剧一样,剧情在一
直发展,体验在不断变化。
另外一个方面,我也研究了其他的游戏,到底多少关会出一个新的体验,不一定是障碍,也许多一个简单的东西,我就认为是新的体验。我发现这些游戏的前期做得很密集,让玩家觉得新的东西特别多。到了中后期就做得非常差,可能很长一段时间都不会有新的体验。
什么样的关算好玩。我觉得首先是要有新鲜感,就像看电视一样,就像明星一样,每个时期都有不同的明星,有明星出现,也有明星消失。那些消失的不是不好,而
是因为他过气了。人们喜欢新鲜的感官刺激,所以总会有新的明星出来。像关卡也一样,玩家不会喜欢只有几个简单的模式和障碍一直玩下去,一定要保持在一定时
间内给他新鲜感。我们会把新鲜感做到很多地方,视觉上的新鲜感,就像第一关的心的形状、机器人,玩家没想到你会这样做。从地图的编辑、障碍的设定、目标的
改变、游戏任务上不断变换。
好玩在我看来是能力边缘的挑战,不要让玩家觉得太容易了,一遍就过了。你花很大心思编这一关,玩家一次性就过了。相反是那些较劲的,每次都差一点点,好像
要过了,但又没过,这会引起他的兴趣。玩儿很久都不过的关肯定是失败的,而太简单的关卡又会觉得没有挑战,不好玩。关键是玩家能在其中学到什么东西,让玩
家觉得可能要这样才能过关,第一次没过,第二次还想尝试。
能赚钱说白了就是越难的关越能赚钱。毕竟这一关是每个人都要过一次的,如果做得过难,就会卡掉很多用户。如果做得不难,付费就会相对较差。我们也通过其他方面改善这一点,像排行榜、排行榜的排行榜。
一个关卡怎么过,或者是多少次能过,对我看来是数学问题,是有期望的。一旦他设定一个分数、一个目标、一个关卡的形状,意味着这是一道概率题。你尝试多少
次能过它,其实是有期望的。我们自己在编关卡的时候都会要求我的同事对它有期望,你期望玩家玩儿5次能过,还是玩儿6次能过,让它尽量符合你的期望,再调
这个期望还分两种,由于某些障碍放在不同的难度会导致不同的难度。有些情况下,一次能消3个冰块,有些情况5次都不见得消一个冰块。只要数据量够大,这个
期望就是符合正态分布的,我们要尽可能做蓝色这样的正态分布,而不是做***的。***的正态分布会破坏掉对关卡的期望,他玩儿5次才能过关就意味着他要花5
点精力和花一点点钱。玩家玩儿1次,不符合你对精力和消费的期望。像页游里做的抽卡牌和武将之类的,都是做到多少幸运值和积分,让你再换一个,也是避免出
现运气特别好和运气特别差的玩家。我们在做的时候,要尽可能监测数据,要把关卡改成期望是往中间收的。
蓝色的是平均闯关次数,这一关有几万人、几十万人去玩儿,可以看到每次过关玩儿几次,初期的关卡很简单,基本上都是一次性。这是你的设计期望。实际的期望
你发现10%的玩家是在这个点上过的。中间这些平均闯关次数就是比较难的,它的随机性太大了。随机性大的坏处不只是在于难到玩家,让他们流失。还有一个坏
处是玩家即使过关了,这也不是他的努力获得的,会觉得他的运气特别好,不在他的控制范围之内。这一点是特别重要的,一定要通过测试来保证他的平均闯关期望
是非常接近的。
小惊喜、小体验
我们的游戏里做了很多这样的小惊喜和小体验,在PC版上特别多。手机上像泡泡这个道具,我们把它做得很有弹性,让你想去触摸。当你触摸的时候,它有反馈。
它并不属于游戏乐趣的一部分,但会成为玩家玩儿游戏的过程体验,甚至成为他的游戏回忆。一旦一个人对一个过程有回忆,而且这个回忆是正向的,在我看来就是
非常好的体验。
你在不同的设备上看到这样的滑动效果,但很少有人可以把滑动的体验做到iPhone这样的程度。你可以回想一下第一次滑动iPhone的体验,你会觉得这是非常微妙的体验,它非常精致,非常有意思。
在分数这一块,做成了消除的分数会有魔法,可以让枯木逢春。另外一方面,每个动物都有一个表情,会有情绪,像框里的河马,它就是很呆萌的,你点它一下,它
是有响应的,不是死的。下面的道具也是这样的,我们把它做成一种神奇的植物长出来的东西,还会有风吹过的效果。动物本身也是这样,每一个特效状态都会有不
同的情绪。竖向消的特效就是高兴的点头,横向消的特效就是不高兴的摇头。在PC上,用右边的滚动条爬藤蔓,这个体验也是很有趣的。你在爬滚动条的同时,可
以体会到一种超越感,上面有这么多好友,超越了这么多人,在不经意间感受到了成就感。
简单跟大家分享一下数据情况。2月27号晚上在APPPStroe上线,截止到今天DAU是90多万。收入的数据比较敏感,只能给大家看一条线。收入还是很不错的,在很多功能还没有做上去的情况下,已经达到了非常好的成绩。
我的介绍就到这里,谢谢大家!
现在是提问时间&&&
提问:注意到这个游戏是我妈妈玩儿,它是我妈妈的电脑里保留时间最长的,她不但自己玩儿,还会推荐给我们全家人玩儿。你们的设计非常仔细详尽,有没有哪些设计是对这个游戏起到主导作用的。
甘玉磊:第一张PPT对大家的意义是最大的,代表了一种想法。我做事情一定要想清楚,我觉得它就是能成功,我才会做它。我觉得重度游戏开发者更注重利益,
不在意那么多小的细节和体验,觉得这些对收入来说无关痛痒。但是,我觉得体验就是由小的细节组成的。我在公司内部做过很多次的分享,我贴了一张泥塑的脸和
这个同事本人的照片,我把这个泥塑的脸放上来的时候,别人不知道是他,而照片贴出来的时候,别人才知道是他。仔细对比一下,眉毛、眼睛、耳朵、脸形都很
像,差异不是那么大,但就不是一个人。我觉得体验也是一样的,你不能只做一点就说是很好的游戏,你要做很多。游戏本身很复杂,除了视觉的画面、听觉的音
效,还有你操作的反馈和文字。为什么我说页游复杂,是因为页游的概念太多,需要我学习的东西太多,我会努力简化概念。另外一方面是你在玩儿的过程中的理性
的东西,数值是很理性的,它也会决定你的体验,数值是你体验的执行者。
如果你要问我哪一块更重要,我认为是关卡设计和关卡节奏,这是长期的体验。除此以外,还有一些辅助的功能,也可以让玩家留下来。大家可以到PC版上玩儿一玩儿,它的功能更全一些。当然,关卡难度和关卡节奏只是一部分而已,它只能让玩进去的人去玩儿。
提问:我想问一个关于推广的问题。《开心消消乐》都通过哪些渠道和方式进行推广,投入的资金比例是什么样的?转化率怎么样。
甘玉磊:我们为什么能得到苹果的邀请,不是网上写的因为日资的背景。其实正好相反,日本分公司是我们的子公司。
在我看来,我们是知名IP。大家不理解为什么是这样。原因很简单,我们在PC上已经有将近6千万的***,每个月有2千万的人在玩儿,为什么不能说它是知名IT呢?只要上线就有很多人关注。手机上线以后,百度指数每天都有1万多。这就是印证。
我们在推广上没有做太多的事情,只是提前做了预热,告诉大家手机版会在什么时候上线。在微信公众帐号上有超过60万的粉丝,这对我们的推广也非常有利。在
广告投入上,最近才开始进行广告投入,具体的我不是太关心,也没有多特别。我们做的远远不如其他公司那么精致,也没有投入那么多钱。在我看来最大的作用就
是在PC上的基础。
提问:你们的关卡设计有几个人做,做了多长时间?&&&
甘玉磊:我会要求组里的所有产品策划去做关卡设计,这是游戏核心体验的一部分,不做这个工作就没有看法。我们组的PC有4个人,有一个人是全职。有2个人
只贡献一部分,比如2周贡献3关、5关。这个游戏初期的60关,我自己编了至少是四五十关。因为我至少玩了50多款这样的游戏,对这个是很有想法的。如果
一个人对游戏不熟悉,没有把思路理清楚,即使更多的人去编,也不一定编得很好。把思路理清楚,两三个人基本就够了。
提问:排行榜上有一款排名比较高的糖果的游戏,你们的游戏非常类似,你能说一下你们的游戏和糖果游戏的不同之处吗?为什么这两款游戏这么类似,你们还能脱颖而出?
甘玉磊:这个其实很简单。可能在你看来没有特别大的不同,尤其是小的细节上。在我看来游戏玩儿的就是体验,只有体验能把你带入到另外一个世界,接触到另外
一个世界观。你接受了这个世界观才能接受价值观,你接受了才能认为这个虚拟的东西是有价值的,而且是很有价值的。除了本身的体验以外,我刚刚还列了很大一
片的障碍,这些障碍的不同就决定了每一关的体验都是不同的,而且每一关都是我们自己编的。我敢说没有一关跟其他游戏是一样的,有些可能会相似,但绝对不会
是一模一样的。即使它相似,也可能只是看起来相似,你在玩的时候,体验也是不同的。我在做的时候就很清楚。即使有人玩过糖果,我也相信他愿意重新玩儿一下
我们的游戏,因为体验是完全不同的。
你说的类似也很正常,我做游戏的想法很简单。那个时候,糖果还没有火,还没有进入大家的视野。我玩儿了这个游戏以后,我就意识到这个类型的游戏未来一定会
成功。原因非常简单,这是一个很简单的游戏,有很广泛的群众基础。很重要的原因是在于它没有时间,没有时间才没有压力,没有压力才是真正的休闲游戏。我们
公司一直在做休闲游戏,而且我们认为休闲游戏有巨大的市场,我们自己也有成功的例子,所以才会投入。在做的过程中,我的想法也很简单,我不在意糖果是什么
样子,我参考它也仅仅是分析它的优缺点。它的优点能不能发扬,缺点能不能改;什么地方做得不好,什么地方做得好,我只想做一个我自己设计的,体验做得更
好,也更符合中国国情的,并且是我认为比它更优秀的游戏。
提问:你在介绍过程中提到让玩家有新的体验、新的感觉。游戏的关卡比较多,也比较长,怎么做到在这么多的关卡中加入新的元素。在玩儿游戏的过程中,像传统的爆炸、横竖消、同色消,都会具备。你们怎么想到加入新的元素,或者让玩家有新的感觉,除了关卡的形状上。
甘玉磊:刚刚也有提到,就是刚刚说的障碍。包括我说障碍设计的时候,为什么我先把糖果的障碍设计列出来,就是告诉大家这是一个思路。很多时候你去看已有
的,分析现有的,可以找到不同的纬度。在一些纬度上做变化,就是新的东西。我理解的发明创新就是这样。我从来没有认为说有一个东西是一个人特别天才发明出
来的,这样的东西是非常少的,极其少见。因为这样的东西被发明出来是没有人能理解接受的。我觉得发明更多的是一种进化,是一种组合和发现,新的东西的发
现。没有发现就没有发明,没有组合也没有发明。我们做新的障碍也是用这样的思路,我们尝试发现新的纬度,改变一些已有的东西,让玩家获得新的体验。你会发
现这些基础很像,就像你看到冰块、雪块,很像,差别不是很大。但是,由于它有基础,只要你改变一点点,整个体验变化就大了很多。这也是我没有把跟糖果特别
像的关去掉,去掉它就得去掉几百关,它太基础了。我没有必要为了让别人不说我抄袭就一定把它去掉,我只考虑到它的可玩性和丰富性有多大,只要尽可能改变它
的基础,增加它的可玩性就可以了。我们思考的纬度也是这样,从不同的游戏中借鉴新的纬度,把它加在障碍上,或者是改变障碍原有的纬度,它可能就是新的体
验。做策划要绞尽脑汁地想这些过程,是很辛苦的过程。
提问:你一直强调关卡设计很重要。按照普通游戏的模式,关卡设计的数值都是从易到难,在这个过程中会有一个坎儿,这个地方要卡玩家。也许
你运气好的话,打几遍就过了,运气不好就卡在这儿,花点儿钱。过了这关以后,难易度再下降,再有一个从易到难的过程,这个数值是怎样设计的?
甘玉磊:这个也是我的一个疏漏,也是很重要的一点。很多人认为是我们故意设计成这样,一定要在这个地方卡你一下。其实没有,根本没有这样做,我也懒得这样
做,我觉得这样做很傻。即使你这样做了,游戏的运气和概率还是存在的,你这样做了,也不一定这样执行,游戏体验不是完全受我们控制的,相当一部分是不受控
制的。即使你这样做,它也会走得很偏。
我的想法很简单,我们尽量把体验做平,保证玩家就是在5次过关、6次过关的范围内,保证期望是接近一致的就行了。玩家自己会有运气,他运气好,5次过关的
就1次过;运气不好的,可能5次过关的就10次过。每个人都会在不同的地方卡住。我们自己编关卡的人玩的很多,也很会玩儿,有很多技巧在里面。有可能编的
时候太高估玩家了,觉得这个地方玩6、7次能过,结果玩家玩了20次也没过,这不是我们刻意为之的。我们是想把体验做平,由于玩家的运气而在进行波动,只
要它在合理的范围内就可以了。
提问:我在PC版上玩儿,打了170几关。在你们PC版上的萌兔玩法在收入中占的比例是多少?如果在手机端,会不会推出类似的玩法?
甘玉磊:我先回答第二个问题,手机版基本是PC版的移植,可能做一些优化,基本上不会有特别大的差异。因为对我们来说,关卡的维护成本是非常大的,我们要
不断地做新的关卡和障碍,还要回头调一些有问题的关卡。调的过程也不是立刻见效的,还得等一段时间,所以我们不会轻易地改关卡的设计。
你说的第一个问题,你有点误解。可能你认为我们做这个活动是为了拉收入,并不是这样。有时候做这个活动是为了给大家发福利,并不是要收入。虽然我们加了一
些收入点,那是因为我们不想因为发福利而牺牲太多收入。初衷并不是为了把收入做多高,之所以这样做是为了让大家有更多新的体验。我们把它放在主线里是很危
险的,放在活动里是安全的,可以随时去掉,我们可以知道怎么改进,怎么再次上升到主线。收入比重没有多少,这个我很难回答你,因为根本就不是我关注的点,
可能会多那么一点点,但也不会有太大的变化。
当然,这个活动也不是完全发福利的。如果我们调整个人目标的难度,也是可以把收入拉升一些的,但我觉得这个拉升的力度不会超过20%。
提问:我本身是一个PM,也有兄弟跟着我们一起做产品。现在遇到一个问题,很不幸的是,我的老板是我这个项目中的主美。当您说您的美术改
了30几版的时候,你是用什么说法说服他们做这么苦逼的事情。我知道这些事情太苦逼了,我们第一款产品也经历了这个状况,给我的感觉是难以持续下去。因为
说服一个团队内部的人比说服一个老板要简单很多。&&&
甘玉磊:我觉得你真的是非常的不幸。跟美术沟通还是要有技巧的,至少你不要让美术觉得你在指使他。给他的建议最好感性一点,对美术这个东西我自己有一点了
解,对于不是特别熟的美术,我不会跟他说得特别专业,他又觉得你不是美术,你凭什么指使我?你比我牛逼?你告诉他好像有点暗,可不可以亮一点,这个他可以
接受。我扛着所有的压力,我就要把压力给他,你的就是让我不满意。我满意了,我才能给你发奖金。
有时候项目负责人很重要,技术、产品、美术、UA,他们只会考虑一个方面,他们是这个产品的一部分组成,你需要考虑更远。有时候我知道这么画和这么做技术
不满意,他们会觉得降低了性能、影响效率,但你得告诉他必须得舍掉,这是为了产品和体验的平衡,性能再高、画得再牛逼,游戏死了,也没有人会用。你画得可
能没有那么牛逼,性能低一点,能保证用户的体验更好,你能活下来,能赚钱,别人才会说你牛逼。就是这样。
还有就是刚刚说的理解,如果你说服你的老板跟你有相同的理解,他不会反对的。美术这块是我自己的原因,我就逼他必须得这么做。我觉得不够好,就是要改。我
也知道他会很不爽,我也知道他有情绪,只要他没有爆发,只要他没有反对,我就没有办法照顾这些,因为我知道我在做一件正确的事情。当然,很多时候最后也是
这样,美术回过头来感谢我,他觉得如果我不这么逼他,他也不会画出这么好的东西,只能看谁看得远,比的就是这个。
提问:刚才说到了团队,乐元素的《开心消消乐》和《开心水族箱》两个组到底是怎么设定组织结构的。&&&
甘玉磊:鱼的项目有三条鱼,三个项目是独立的团队,一个大项目里面有三个项目。我自己是在休闲游戏这个部门。目前我们部门只有两个游戏,一个是《泡泡碰》,一个是《开心消消乐》。我们项目有35个人,手机加PC,都是归一个组管理。
提问:我想问的是你们有多少个产品,多少个美术。&&&
甘玉磊:美术有4个人,其实手机只有1个人,PC有3个人。PC跑在前面,要一直追赶玩家的进度,我们在后面赶PC。
提问:是有很多可以重复用的东西。&&&
甘玉磊:也没有那么多复用,只是障碍上的复用多一些,游戏的核心复用比较多,游戏以外的复用基本没有。
提问:产品有多少人?&&&
甘玉磊:算上我是7个人,就是手机加PC。
提问:休闲游戏的特点之一就是时间不卡玩家。会有这样一种结果,就是像您说的PC在追赶玩家,需要新东西才能留下玩家。有一些游戏的设计,像最早的俄罗斯方块是无尽关卡,你们有没有想过做这样一个模式。
甘玉磊:完全没有。你要明白游戏的快乐来自于哪几点。我也会看一些游戏设计相关的书籍,推荐大家看两本,一本是《快乐之道—游戏设计黄金法则》,另
外一本是《游戏设计全景探秘》。除了这些书以外,我自己也有一些总结,我觉得游戏的快乐无论怎么变也就是几种,页游只是做一种快乐就是变强大,页游做的所
有东西都是让你感受到自己变强大。人是社会性动物,人需要感受到自己的价值和能力,如何感知?就是和人比较。如何感受到这一点?就是你变成一个牛逼的人,
你就觉得自己很满足,你的人生也是这样。有的时候我觉得人生就跟游戏很像。
提问:你还是主张不要设无尽的关卡。&&&
甘玉磊:因为在这样的关卡里你体验不到我说的乐趣,像变强大、能力边缘的挑战。你去打球,你不会找一个特别菜的人,你觉得没意思。你也不会找特别强的人,
被虐更没意思。你要找跟你能力差不多的人,这样才会觉得好玩。在无尽的模式里面,更多的像是在挑战个人极限,这也算是一种挑战,但这种体验没有那么好,只
有极少数特别热爱挑战的人才喜欢玩儿这种无尽的模式。如果你想做一个大众的游戏,我觉得无尽的模式是没戏的。
提问:第三个是关于细节的产品设计的问题。《开心水族箱》里面,鱼吐出来的金币,摇一下手机就可以收了。我相信最早是没有手点的,后来是
加入滑动屏幕的时候会收。对于这种特殊体验,是每次先研究这些体验,想办法往游戏里塞,还是做游戏的时候就需要这种操作,才去专门设计。有没有部门专门进
行这些硬件交互设计?&&&
甘玉磊:没有。主要是因为你想做一个功能,你就想怎么方便地做到这一点,这些东西不是我做的。我最开始参与的是PC版的,到手机的时候主要还是技术主导
的。我不太建议有独立的部门做这些所谓体验的东西。老实说,体验应该是一个公司的CEO贯彻下去的,而不应该是一个部门做的。尤其是在游戏行业,体验本身
就是游戏中的一部分,你的游戏体验好不好,通常我在做设计的时候,要把体验剥离开,分产品体验和游戏体验,它的目的不同。游戏体验是让你不断感受到快乐,
成就感、惊喜等等。产品体验很悲摧,产品体验要做的是不让你受挫。你认为这个是最重要的,就是最重要的,不要让玩家去找。产品体验做的就是努力做到不要减
分,偶尔做到加一点点分。有些东西要结合起来,是没有办法独立开的。尤其游戏本身就是产品,根本没有办法分开。游戏只是内容而已,它本身还是互联网产品。
我觉得不建议分开,最好是制作人本身,或者是负责人比较重视体验,尤其是比较重视产品体验。虽然我个人也会玩儿页游,但我不喜欢。是因为我觉得他们的产品
体验特别糟糕,概念太多,操作太复杂,UI太复杂,没有设计玩家的视觉注意力。你如果想做完了就给一个部门,让他们改,基本没戏,或者要花很长时间。很多
时间信息结构就已经定了,不可能颠覆了。要想颠覆就得从信息结构做起,产品UI可能要重新导一遍,这是不可能做到的事情,我完全不推荐这种做法。
提问:我有两个问题想请教。第一个是关于产品题材的选择。众所周知,在手游领域,三消游戏已经很多了,为什么还会选择这样一个重复度非常高的题材呢?
甘玉磊:这个问题挺好的。很少有人会思考这样的问题。这个游戏是在2012年10月份产生的想法,那个时候很多游戏大家没看到,之所以想做也是我自己爱玩
儿这样的游戏。为什么我们要做呢?很重要的一点,首先我可以预见到这样的游戏一定会火。原因很简单,就是我自己会玩儿这样的游戏。当我无聊的时候,我就不
愿意掏出来玩儿它,因为它有时间限制,我觉得玩儿起来特别紧张,我为了拿高分,这一分钟就必须得特别集中注意力,对我来说是压力,并没有觉得特别休闲。除
非我非常无聊了,而且有大把的时间,才考虑把它拿出来玩儿一玩儿。如果我坐在车上、在走路,根本不可能玩儿这种游戏。
我第一次玩儿糖果是在它刚刚上线不久,用户量很少。当时没玩儿明白,它的前期关卡设计并没有那么好。到了10月份,我在一个报道上看到它,没想到这个游戏
发展的挺好。再玩儿的时候,才明白我玩儿懂了这个游戏。意识到这一点,我就觉得它是有前途的。我觉得休闲游戏就应该是这样,就应该是你拿起来玩儿一玩儿,
并且是毫无压力,可以随时关掉。在这一点上,这个游戏非常符合。就像《天天爱消除》,跟我们的游戏构成不了竞争关系,它就是很短线的玩法,就是紧张的一局
玩儿完,而且没有任何深度,最多就是冲冲排名。唯一的乐趣是我创造了新的高分,超过了谁。慢消是不一样的,它的乐趣更大,从数值体系来说,深度更大。从更
休闲的角度带说,也更容易。如果一个游戏要求太多,它就不可能大众。之所以现在它也是因为这些原因。
当我们决定要做的时候已经看到了其他公司做的类似游戏上线了。在我们上线之前,我至少看到了三个。到现在,你发现它们都没影了。差异就在这儿,他们并不是
想做很好的休闲游戏,而是想以很低的成本搬到这个平台上赚取利益。只是因为我们的品质比较高,在很多地方做得好,就算它比我们早出来,我们也是能做得起
来。对于中国的市场来说,在那个时间,它还算是空白的。
提问:现在业内有一种观点,像这种休闲类的游戏,如果没有一个很好的社交平台,是很难赚到大钱的。我在排行榜上看到你们的休闲游戏还是排得很靠前的,我很吃惊。你们在游戏计费点的设计上是不是花了很多心思?
甘玉磊:你说得非常对。休闲游戏很依赖排行榜和社交关系,这一点真的非常重要。这也是我们在手机上比较头疼的一点。中国没有像facebook这样一统天
下的社交网站,并且无条件的给你社交关系去使用,这一点确实比较难。在我看来这确实会影响到我们的收入。但是,无论如何,排行榜总是有用的。老实说,我觉
得排行榜这个东西已经深入中国人的人心了,大家每天都在比,好像不比自己就没价值一样。自己对自己不够自信,只能通过比较感受到自己的价值,这个社会就是
这样的,我们只是顺应社会去做这样的工作。我们也没有做太多的工作,只是思路比较清楚,然后就做了。在我看来做收入就是打折,没有别的。包括页游,做收入
也是打折,页游的前提是必须把付费深度做得足够大才能打很好的折。所以我说人理性的一面是性价比,他总会考虑哪种更划算。这就是页游首充送很多东西。我认
为所谓的性价比无非就是为时间买单,为什么你不愿意打车,就是愿意走过去,虽然有点远,就是不花钱。为什么你要选公交车、选的士或者是选飞机,不是舒适不
舒适,就是花钱买时间。你想半小时内到那个地方,你们就得花几十块钱打车。你想在半小时内到更远的地方,就得花钱坐火车、坐飞机。尤其是当你有了收入以
后,学生没有收入,但有时间,他熬得起,就花时间。当你有了收入以后,你就不会那么在意钱,你会觉得我干嘛那么傻花那么长时间等这些东西,不如花一点点
钱,反正又没多少钱。你会意识到浪费在这个上面的时间,你去工作了,就会赚更多的钱。我们在做的时候可能更用心一些,这一点我想说破,有一个特别的设计,
大家有兴趣还是到游戏里体会。这一点在游戏里已经很清晰了,只是看你能不能理解。
提问:刚刚你提交了社交性,这是国内没有上平台的单机游戏都会面临的问题。你对这个方面有一些想法,能不能分享一下?
甘玉磊:不一定非得抱大腿。我们自己的游戏也在做一些东西,希望能用更简单的方式建立一些联系。当然,它的效果和具体状况很难判断,也只能做了再说。不一
定非得用现有的关系链去导入,也可以自己建立。我身边的同事都在我旁边,我跟他特别近,为什么不能很简单地在游戏里加上好友呢?比如扫一扫,我们肯定不想
做,因为相机的权限特别麻烦。我们想找到一些更简单的方式。你会看到我们的第一个版本没有简单的方式,特别复杂,就是你必须找到那个人的邀请码是多少,你
输一个号码,他同意了才能成为你的朋友。最开始是基础,保证至少能加好友。后面让玩家更容易地加上好友,真实的好友跟他比较才有乐趣。就像章最后早的农场
偷菜,你偷一个不认识的人,他不疼不痒,懒得理你。偷一个认识的人,他碰上了你就会说你两句,你怎么偷我的菜。我们会尝试一些方法,让自发地成为好友更容
提问:我们现在也在做一款单机游戏,在策划的时候就在想单机加弱联网是一个趋势。哪些东西适合放在网上,或者哪些东西适合放在本地,你们有没有比较好的经验。
甘玉磊:放在本地和通过网络去传输,唯一的差别就在于安不安全。因为你要明白前端是在干嘛,后端是干嘛,前端是做体验、做表现、做逻辑,后端是做存储和逻
辑的校验。只要你觉得能保证安全的就放在前端,无法保证安全的就放在后端。有些出于技术限制,你放在后端。比如领奖,你不能放在前端,一定要通过校验的方
提问:现在手机的版本已经有邀请码的机制,目前邀请码的效果怎么样?&&&
甘玉磊:具体的效果没有计算,老实说效果不太好。
主持人:今天的演讲就到此结束,谢谢大家!
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。
说的太好了,我顶!
Copyright & 2015 www.51yue.net Corporation, All Rights Reserved

参考资料

 

随机推荐