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《SFC第三次超级机器人大战》回合经验与评价
发表时间: 23:48 来源:网络 作者:daer 
作品总体评价 : SFC第三次超级机器人大战是早期经典的战棋类游戏。93年发售,距今已有15年。当时它并非定义为一个纯动画FANS向游戏,如果没有战棋类必备的各种要素如战略性,它可能已被历史所淘汰。眼睛厂很会掌握玩家的心态,将机战做得更加大众化了,也获得越来越多玩家的喜爱。先不管现在的机战发展得如
作品总体评价:
SFC第三次超级机器人大战是早期经典的战棋类游戏。93年发售,距今已有15年。当时它并非定义为一个纯动画FANS向游戏,如果没有战棋类必备的各种要素如战略性,它可能已被历史所淘汰。眼睛厂很会掌握玩家的心态,将机战做得更加大众化了,也获得越来越多玩家的喜爱。先不管现在的机战发展得如何,SFC的第三次超级机器人大战永远都是经典。系统方面:
机战系列系统定型的一作。1. & & 关间整备。从此作起可以改造机体、查看能力、换乘机体。机体有四项能力,反应(界限)、EN、装甲、HP,最多改7级,前两者上限是255。以后的机战还能改造机体的运动性、武器,分配强化道具;近几年又有了小队编成、机师养成等等,越来越自主化。2. & & 反击。在“系统”—“命令”里共有四项反击策略。第一项,不回避不防御,能反击就反击,不考虑武器残余量;第二项,积极反击,会给武器留至少一发的EN和残弹(EN不一定是留给大招),血少时会回避防御;第三项,基本用不到,就不说了;第四项,消极防守,要么回避要么防御。大多数时候用第二项;第一项在非要反击掉敌人,或自身血少但可能回避掉的时候选择;第四项,对付强劲敌人,或拖回合等人加入的时候会用到。后来的自主反击系统更加贴近玩家,但是从该作起机战的反击系统才和其他的战棋类游戏完全区别开。3. & & 二动。FC第二次里,一次战斗中速度快的可以攻击两次,和FE差不多。而在第三次中,人物反应到130就能二动,其实就是看等级。二动,和两次攻击不同,可以干很多事。近期的机战又取消了二动,用精神的“觉醒”和“再动”来代替。4. & & 精神。基本已经完善。SP上限255,精神的消耗都很大。其中“友情”,回复全军50%HP;“爱”回复全军100%HP。这两样精神不是很平衡,降低了游戏难度,现在也基本没了。@2以后的“爱”的作用和以前的“奇袭”差不多,而不是用来回复。后来的机战只是对第三次的精神种类做添加删除,数值上做些平衡和调整。/read.php?tid=584066这是我对未来机战的精神系统提出的设想。后来发售的OGS在精神方面确实有所变化,出现了“合流”精神。5. & & 武器。FC第二次,只有两种武器。相比之下,第三次丰富了很多,属性上来说,大体分为实弹类、P(移动后攻击)类、B(光线)类、MAP类这几种。P武器的距离只有1。后来的机战在武器种类上更加丰富。6. & & 气力。与FC第二次不同,强力武器不能直接使用,要先到达气力的要求。先说第三次里,气力上下限为200和50,命中和被命中加1,MAP方式外击破加5,在母舰待机-5,气合+15,其他不会有变化。而后来的机战,MAP方式外击倒一个敌人,虽然自己+4,但是“全军”+1(我方被击破也会有影响),攒气力变得比较容易。7. & & 画面。现在看来当然很粗糙,但比FC第二次强多了。加入了战斗背景,不同的地形会不一样。也有一些过场动画,如盖塔合体,电磁合体等。后来的机战越来越注重画面。8. & & 音乐。加入了特定的BGM,而非FC第二次统一的那几首。后来的原创机体人物的BGM也是游戏的一大卖点。其他一些系统上的变更暂且不说。
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机战MX完全评测+机体详尽资料 
日16:03  
火星电玩网/Jokery
          
游戏名称(中文):超级机器人大战MX
游戏类型:SLG
语系:日语
发行:BANPRESTO
开发:BANPRESTO
作业系統:PS2
光碟数目:1张DVD光碟
测试日期:-28
有人说它是永远的冷饭,因为它的续作一出再出,貌似没有质的改变;也有人说它是永远沸腾的钢之魂,一直带领无数孩子走向一个又一个梦想中的舞台。BANPRESTO在本月27日推出了超级机器人大战的第32款作品:超级机器人大战MX。在这里,火星诚意为您全方位剖析这款颇具争议的大作。
注:本次评测将重点介绍MX于以往不同的特点,故很多熟悉的操作系统将不再赘述。
初印象:这才是次时代的机战!
第一时间拿到这个游戏时,单看画面的话,本次游戏可能算是最高;全部重新制作过的战斗动画表现力颇为抢眼,读盘时间几乎为0,而且可以随时切断,这在目前家用主机上算是个不小的突破。MX的大地图采用3D来表现,依然和前几作一样可以自由缩放旋转,地图上的机器表示在本次也换成了动画渲染的形态(什么?您没发现?仔细看看吧),战斗BGM全部重新制作过,出现了无数耐听好听的曲子,同时还增加了如破坏建筑,多层地图等全新要素,因此这款作品于我,是属于“第一眼美女”的类型,确实,从音画表现力上来看,BANPRESTO不仅体现了其制作实力,也体现了其制作诚意。那么这款作品的内在是否也像华丽的画面那样经的起推敲呢,让我们往下看。
          
一个游戏的操作系统往往是影响玩家左右游戏的心情的重要因素,如果一款游戏其他指标都非常之高但由于游戏系统不完善,那将对其的普及造成极大影响。不否认眼镜厂是勇于创新的老厂,但考虑到制作成本,其实验性质的作品大多放在掌机上推出,在PS2上曾经先后推出过机战IMPACT,是PS2首批出货游戏之一,由于赶进度导致整个游戏制作并不如人意,而后推出的第2次超级机器人ALPHA外传则采用了褒贬不一的小队系统,考虑到目前游戏也跟着时尚之风一起“简约化”因此本次MX中自然是没再采用这一系统了。下面我们根据:整备系统,战斗系统来简略看一下本次MX有什么过人之处。
如图,具体分类依然无甚大变化,左边是具体指令栏,右上是具体资金回合和CLEAR STAGE数,右下则是目前的ACE拉。以下简单来说说几个重头:
在驾驶员养成方面,本次依然分为能力上升和特殊技能学得,只是相对PS2上的前作来说,这次消耗PP要少很多,如图,升一点射击才消耗4点PP。
本次改造也有了一点小调整,除了修改机体和武器外,对有盾的机器人还可对其进行盾改造,每个机器人最高上限不一。同样,经过测试,将武器改满后将出现BONUS选择项,玩家可对该机器人命中/必杀出现率/射程/耗能能各个方面选择一种进行最终强化。而将机体改满后也会出现相应奖励选项,好在本次赚钱实在是很容易,玩家可以挑选自己最爱的机器将其修改到最强!
进入下一地图后,会让玩家选择要进行的关卡,按不同的键可以观看该关卡地图,该话的说明和强制出击表示,有时会出现分支选项,已经完成的则在后面标上红色的片假字:CLEAR。
总的来说整备菜单还算规矩,只是在改造和培养方面更实惠了些,同时具体操作起来也十分具有人性化,特别是观看下一话的设定十分体贴,玩家不用像以前一样不知下关为何物而错把宇S海C的机器扔下水,无奈之下RESET```
本次游戏的战斗系统可以说是话题之一了。暂且不去说它的操作度,首先华丽的战斗画面和攻击力显得“有些”不足的火力,就是本次争论焦点之一。到底如何呢?笔者目前进行到43话,将以下一些数据报告给各位:
44话.克罗诺斯的大逆袭
已改造机器:一台。
改造满值机器:一台。翼神RAHXEPHON
现有最高攻为:RAHXEPHON(觉醒后):VOICE,6500。需要气力:130,消耗EN:50
该武器普通攻击数值:之间。
热血后数值:26000左右。
现在BOSS拥有HP最多者:41话从现在到永远中的奏者,HP79000(不需要打,剧情)
其他机器攻击力举例:多蒙石破天惊拳(攻4900)基本攻击恒定在8000左右,用热血后可打15000左右,来丁的MAP兵器:神之音(GODVOICE)攻4900,无热血状态下6000左右(等级中上)
从以上一些不完全资料来看,其实本次我方攻击并没有低到哪去,主要原因还是敌人HP也相对减少的关系,笔者在测试过程中,只改满RX一台机器,其他机器则几乎没有动过(主角因为EN不够用被偶改了改),目前已经进行到中后阶段,总体上仍然不感觉有多吃力,有些关卡里一些BOSS会逃跑,除了那些真的强悍的没办法打的以外,其他只要动动脑子都可以解决。单从一周目来看,本作超级系路线的难度不是很大。只是请各位千万不要走入“攻越高越好”的误区吧,毕竟ALPHA时代天上天下一击必杀的时代已经过去了,在现在这个信息爆炸的社会中,作为SLG的机战如果还是这么不需要动脑子,只需要轰来轰去的话,那机战迟早将会没落的```
另,小插曲,本次母舰里具有援护技的机器可以为其在未登场情况下做援护攻击或防御,非常实用.
本次另一个争论焦点所在就是一些强力机器的能力问题。笔者经过一段时间的测试后发现,真实系机器的能力确实被调整到和超级系形成平衡的,互相依赖的关系。也就是说,本次高达系机器,到目前为止,本人所拥有的Z,ZZ,NEW,百式全装甲改中,平均回避在30以下的机器也只有阿姆罗和他的NEW,其他机器面对运动性高的机器或是BOSS级别的机器时,几乎都需要用必闪,这是在没有修改过的前提之下做的测试。同时许多机器也因为种种原因变的不实用起来:Z在本作中的格斗武器数量上升到了3个,最后的波浪攻击也算,而该机最大特色其实还是应以射击为主,因此卡谬的培养成了难题所在;NEW高达的风洞欠缺攻击力,初始攻4000的状态下该武器攻击数值始终稳定在5000;ZZ则太欠缺回避,MAP兵器范围本次也被缩小了许多。相对以前作品中高达强横的设定,本次MX中他们确实被削弱了些。但这并不等于这些机器就差,只是曾经他们太强,BANPRESTO考虑到平衡性这一点,也为了能让其他作品有更多发挥余地,特地做此调整。而真实系机器人本来就不该被放到敌阵里去乱回避一气,装甲薄弱射程远的他们应该在中前方支援战斗,配合超级系形成进攻梯队,这才是王道。
超级系中有几款新登场的机器则可以用强大来形容。首先是冥王计划中的天之志雷马,先不说该动画有多么无聊,单从这机器能力上来看:气力140时次元结界SYSTEM发动,EN回复大,具备分身和防御壁障,HP回复小,攻击方面更是具备了攻6000的冥王攻击和攻5000的冥王攻击MAP版。另翼神传说中的RAHXEPHON也是非常强悍的角色,具备奏者能力的驾驶员在气力130时会觉醒,各个数值上升,具备音障壁和隐藏武器VOICE等,也算是非常之强了。本次MX中,大多数超级系机器都能发挥其高攻肉盾的特性,为后方机器扛住***林弹雨,可以有选择性的培养几部。
事关剧情。
很遗憾,本次MX的剧情依然属于奇想天外的冷饭构思,虽然我热爱这款游戏但我不得不承认这是机战题材历来不得不犯的毛病,那么多不同时代的机器人在一起总得有个理由吧。于是能用的剧情都被凑合上了,因此玩家自然也就会在游戏中看到明日香骂基加诺斯“青之三连星”为三傻瓜,布莱得下令全体官兵为牺牲的功刀仁敬礼等熟悉又陌生的场面了```本次作品大致分为几个部分,前段重头之一就是冥王计划,而翼神传说的故事则始终贯穿,加上电童等精彩剧情,不觉间该作就渐渐丰满起来了。让人遗憾的是本次作品中没有吉翁机器的出场(到目前为止),不能不说是一个遗憾,这样一来一大批实力派机师就不能出现了```
          事关杂项。
MX的BGM改头换面了,BANPRESTO为MX重新制作了所有战斗音乐,其中一些可以算是难得一见的精品,比如被改变成以小提琴为主音,配合多种电子乐元素的翼神传说主题曲《HEMISPHERE》就宛如天籁,而其他许多老牌机器如盖塔,大魔神的音乐在本作中也有出色表现,许多BGM听上去不那么激烈,实际上这正好能为连续游玩的玩家提供连绵舒适的听觉享受,不会再为热血的有些简单的音乐感到烦躁。
火星电玩星级评定:(以五星为最佳,依此类推)
动画: ★★★★
画面: ★★★★
音乐: ★★★★
音效: ★★★★
剧情: ★★★
创意: ★★★☆
操作: ★★★★★
难度: ★★★☆
耐玩度: ★★★★★
流畅性/爽快度/娱乐性: ★★★★
扩展评定:
界面系統: ★★★★
信息提示: ★★★★
视角合理性: ★★★★
系统合理性: ★★★★
AI的合理性: ★★★★
综合评价:88 MARS(满分100 MARS)
个人点评:
值得肯定之处:战斗画面虽不是最精美,但很有表现力和感染力,便宜的改造系统,合理的敌HP分配和我方武器平衡性。最值得表扬的是读盘的速度很快。
值得商榷之处:地图仍不太完美。个人感觉剧情张力没有ALPHA够。小队系统取消后依然有大批垃圾机器无人问津,造成资源浪费。
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