要怎么自己做的游戏怎么发布游戏

在我努力完成自己游戏期间,我一直在思考一般情况下如何完成项目。我已经注意到有很多优秀的开发人员对于完成游戏这件事都会遇到麻烦。说实话,我身后已经留下了一长串未完成的游戏...我想每个人都有。由于各种原因,不是每个项目都能有成果。但是如果你发现自己对于有潜力的游戏项目也一直在半途而废,那么值得考虑后退一步,检视一下为什么会发生这种情况。我们至少在一款游戏、漫画、电影等中会有过这样一种感受----“哇,我可以做的比他更好,他被过高评价了”。但退后一步想一想,嗨,他们按时完成了项目,这才是重点,而我却没有。这至少是一件他们做的比我好的事,而这可能就是为什么他们能获得好评的原因。如果你把“完成”看待成一项技能,而不仅仅是过程中的一个步骤,那么你不仅能认识到在这件事上你能做的更好,而且还能获得你自己的习惯和思考方式。我不认为做游戏存在一种正确的方法。这是一项带有创造性的尝试,所以这里没有一尘不变的教条。但是作为一个游戏开发者,一名与其他游戏开发者讨论这个问题的人,我觉得这里存在一些心理上的陷阱,我们在某些时刻都会陷入其中,特别在我们刚开始做的时候。意识到这些陷阱的存在是通往成功完成某事的重要的第一步。(你和我,将这些想法整理成文字在某种程度上是我克服它们的一种手段。)因此事不宜迟,下面列出15条关于完成游戏的贴士:1. 选择有潜力的想法我发现有三种类型的游戏能引起我的兴趣:我想做的游戏,我幻想能做的游戏和我擅长做的游戏。我想做的游戏是那些本身看起来就很好玩的游戏。可能是它的机制体验起来很有趣,或者是其中有个我特别想刻画的角色。我幻想能做的游戏是那些对于结果比完成更感兴趣的游戏。它可能是一款“无限制”概念(“天哪,侠盗猎车手加入最终幻想加入星际争霸加入... ”)的或者只是一个不错的主意,但实现起来并不一定有趣。我擅长制作的游戏是适合我的个性,我也拥有制作经验的游戏。或许有一种游戏类型是你特别向往的,你能很好的理解它的节奏和流程。在我看来,富有最大潜力的想法(前提是能完成)都可被划分在这三种类型里,此外还要满足“我有时间和资源制作它”。2. 真正开始这该死的游戏写下自己的想法不等于开始那该死的游戏。编写设计文档不等于开始那该的游戏。组建一只团队不等于开始那该死的游戏。甚至连制作画面和声音也不等于开始那该死的游戏。“开始准备那该死的游戏”和“开始那该死的游戏”容易混淆。但只要记住:一款该死的游戏是能玩的。但如果你还没有做出一些可以玩的东西,那就不能称为该死的游戏!所以,该死,就算制作了一个游戏引擎,对于开始那该死的游戏来说也不是必须的。这点我放到了下一条贴士...3. 不做不必要的自主研发技术编写自己的引擎有利有弊。但问问你自己,真的有必要吗?你现在在做的事情是在现有基础上不能实现的,还是在重新发明轮子?当然,如果编写自己的引擎,你可以在自己的喜好下做的很好。但是,诚实点,你需要多久才能从引擎转到游戏本身呢?你是否发现自己正在制作引擎而不是游戏?我使用Game Maker制作了《Spelunky》的初始版本,这游戏是一款“完成品”,它最终给予了我制作Xbox360版工作的机会。所以不要觉得游戏制作工具或者其它的一些傻瓜工具是某种不专业的方法。重要的是游戏本身。4. 原型这条和第二条相呼应:原型,首先利用你能得到的任何东西。有时候你会马上发现这是一个坏主意。有时候你会偶然发现一个更好的主意。无论哪一种,我通常发现直到我真正开始做之前,都很难决定要选择哪一个。所以做出东西来!5. 确保核心机制是有趣的确保围绕核心机制玩起来有趣。仅仅运行最基本的交互应该能表现出好玩,因为那是玩家在玩你游戏过程中一直会操作的部分。最终,你想让该核心机制驱动你的开发。对于你来说,在最后你不得不删除游戏内容的时候会变得容易许多 - 你总能让它回归到核心机制。完全有可能在原型的制作过程中,你发现了一种比原来更好玩的机制----考虑制作那个新的核心机制!6. 选择好搭档(或者坚持一个人工作)寻找一名优秀的游戏制作搭档在很多方面就像是约会。你可能认为技能是唯一需要考虑的东西:“哦哇,酷,我是一名程序员,这家伙是一名美术...让我们开始做吧!” 但是别,这里还有其他要考虑的事情,诸如个性,经验,时间和互相的兴趣爱好。像一段浪漫的感情,你肯定不想让你自己或她扮演一个不专注的角色。 使用一些小的项目来测试对方,因为关键人物在开发了几个月或几年离开会变成真正的灾难。完成项目另外一个重要的事情是你的搭档了解你的能力,你的搭档与你在一起会感到很舒服。很难说服有经验的人独自为一个想法和你一起工作。考虑到能真正被人发现的想法少得可怜(在能运行之前,能察觉到那些想法的价值是多么的困难)。好的搭档想要看到你们完成的游戏。所以完成他们!另外,在网上寻找可以免费使用的图形和音乐,至少可以拿来做占位符(在The Independent Gaming Source我们有一个比赛,在上面我们创建了大量免费的美术和音乐)。使用ASCII,如果你一定要的话。作为一名美术,我知道我更喜欢在一个已完成但只缺美术资源的项目上做贡献。如果你需要一名程序员...考虑自己学习编程(如果我能,那么你也可以!)或者挑几款游戏制作的软件(见第三条)。7. 苦差事是正常的 - 把该因素纳入到你的计划中很多游戏制作是属于单调乏味,彻头彻尾的毫无乐趣的。这不是玩游戏,这是工作(这就是为什么你应该掐死任何一个人,那个人对你说“整天玩游戏”的玩笑话。)。有时候你会突然意识到,在你规划你的项目和原型的时候,这里所有的内容在那时你都没有考虑过-诸如那些菜单,页面切换,存储和读取档案等等。我过去一直在构想这个由我一直创建的令人惊讶的世界,或者是一种我过去体验过的有趣的机制。我没想过我要花费数周的时间来制作功能菜单,以至于它看起来不像坨屎!或者,你知道有些东西在少量的情况下是有趣的,例如制作角色动画,但是当你认识到你要为100个不同的角色制作动画时,这会变的像噩梦一般。一旦你完成过几次后,你就会意识这些东西对于扩展你的项目是多么的重要,这样你就不会花太多时间在这不可避免的泥潭中(“太多的时间”取决与你何时退出)。你将会意识到这些无聊的东西使得整个游戏变得完整了!一个漂亮的标题页面,就能让游戏变得专业起来。8. 将评奖,比赛和其他的活动作为真实的截止时间当Alec和我在进行《安琪拉之歌》的工作时,独立游戏节的提交截止时间迫使我们做出艰难的决定,这些决定包括我们一直讨论的方向,也迫使我们更实际地对待进度表。如果我们没有那个期限,我不能完全肯定我们能完成。参加比赛是重要的,因为期限是现实的,奖励(名气,奖品,可能还有金钱)非常现实。他们也能带给你联系社区里志同道合的人的方法。9. 前进感觉卡住了?那就继续往下走。开始制作下个关卡,下个敌人,下个某某东西。它不仅有利于处于激励的目的,你也想得到整个游戏展开后的感觉。就像写作----如果在写下一句之前要确保每一句话都是完美,你不会想在这种条件下一句接着一句写。你记下一个大纲。10. 照顾好你的生理和心理健康。当你专注于完成一个游戏时,想照顾好自己是出奇的困难。但说实话,通过不睡觉,不运动,不按时就餐这些方式,你正在对游戏制作造成危害。在最好的情况下,你会阻碍自己的在工作中发挥全部的潜力,让你更容易放弃。对于你的项目有一些疑问是很理所当然的,但持续的沮丧和生病肯定不算。当你的大脑和身体感觉像是一坨废物的时候,你肯定不会想在你梦寐以求的项目上继续工作。11. 不要给重新开始寻找借口。“我的代码一团糟。况且我已经学了很多。如果我重新开始,那么我可以做的更快和更好,然后剩下的游戏开发也将会更快!”STOP,NO。这或多或少是每款游戏开发中真实的情况。您的代码永远是一团糟。你会学到很多东西。它永远能不会完美。如果你从头再来,你会发现自己会重蹈覆辙。能想到这是一个可怕的陷阱。这里有一个笑话:一个人投入了毕生的时间制作了一款游戏引擎,这款引擎太完美了,完美的游戏仅仅只需按一个按钮就会产生出来。其实,这不算是一个笑话,因为真正的笑点是,他从来没有完成!根本不存在那样的引擎或游戏。如果糟糕的组织结构真的使你慢下来了,那就回头对它做些手术,这样能让你感觉良好。即使还存在一些hack的方法,如果它能正常运行,那就继续下去!12. 为下一个游戏记录下来在开发过程中你会有一个很棒的新想法,它能让所有人都感到惊讶,但你将不得不重做整个游戏去实现它?把它记录下来给下个游戏吧!对吧?但愿现在这个不是你的最后一个游戏。所以记录下来,为下个游戏做准备,先完成现在这个!13. 剔除哦,妈的,你落后于计划表。你拥有的很多想法在你能完成他们一半之前他们都能殖民火星了。哦,你可真不幸啊,但是等等!嗯,这很棒,没错!因为现在你不得不决定什么才是真正重要内容,对于你的游戏来说,有什么内容你是可以删除。事实上,如果我们有无限的资源和无限的时间,我们会做出同样糟糕,曲解一切的游戏,我们没有任何理由玩它。有限的资源和时间迫使我们制作一款紧凑的游戏,让人们感觉到它是有目的性的。如果你一直构建一些被证明好玩的核心概念,你只需要一直删减,直到刚好留下那部分核心概念。其它都是一些你可以不用制作的可有可无的内容。更糟糕的是这些可有可无的内容,阻碍了人们发现你游戏里最好的部分。14. 如果没有完成,缩小规模,而不是增大Okay,有时候是该宣布项目停止。可能是因为你永远也没办法完成,一团烂摊子糟糕到得不到任何东西。也许,你的团队已经解散了。我写下这些条目希望帮助人们避免这种可能性,但是,嘿,也许你刚刚关闭了这样一个项目。有时候,你就正好踩到了狗屎。如果不打算挽回它,至少你要确保缩小下一个项目的规模。把你的眼光抬的越来越高这很容易,即使在你的项目变得越来越不可能完成时。“我的技能提高了!我从失败中吸取了教训,”是一种常见的借口。这就是为什么我认为把完成当成一项技能也是重要的。(所以,往下走,往下,往下,往下,下到一个点,一个你可能发现它在某种程度上不符合你的身份。例如,不要从4X太空模拟跳到三维4X太空模拟,尝试之一款好游戏,专注于一个小的太空模拟的元素。如果你完成不了它,尝试做一些像Asteroids的游戏。很可能它将会比你预期的要付出更多的努力。(和/或比你预想的做起来更好玩)!15. 最后的10%有人说最后的10%是真正的90%,这对于游戏制作这完全正确。细节会花费很长的时间。当然,也许你在一个星期内能编写一个完整的战斗系统...但是把它做的更好,做的复杂(没有bug)...这些事可能会花费数月时间。最真实的事实是在你将要做最后一圈冲刺之前你可能会做很多次所谓的“最后一圈”的冲刺。如果这听起来令人沮丧,但它本不应该啊。虽然最后的10%是悲惨的,但我还是发现在开发中这是一段非常让人满意的时间。因为经常是这样的,如果你已经正确的花费时间,那么那些东西真的在最后看上去像是结合在一起的,把一堆杂乱的想法和内容变成一个美味的游戏点心是一种神奇的感觉。这就是所有的细节。终于...发布了!你发布了一款游戏!恭喜你,你升级了,这是一个重要的时刻。获得的奖励有:信心的提升,有能力完成项目的名声,理解游戏制作的全过程!不过最重要的是,你有一个美妙的小游戏,我可以享受!同制作游戏一样,我也真的很喜欢玩游戏。朋友,别再束手旁观了:你是一名游戏开发者。(文章来源:译言 &译者:杰杰猫_jjcat)独立游戏邦(GameJam) 
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GameJam在谈到独立游戏的时候大家往往会想到几个关键词,孤独、不被理解、压力巨大以及不赚钱。可是还是有一群人,仍然在周围不理解的目光中坚定这自己的信念,不受商业环境所影响,追求个性化的自由创作,只为探索最纯粹的游戏乐趣,这样的人我们称之为独立游戏人。热门文章最新文章GameJam在谈到独立游戏的时候大家往往会想到几个关键词,孤独、不被理解、压力巨大以及不赚钱。可是还是有一群人,仍然在周围不理解的目光中坚定这自己的信念,不受商业环境所影响,追求个性化的自由创作,只为探索最纯粹的游戏乐趣,这样的人我们称之为独立游戏人。&&&&违法和不良信息举报***:183-
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京公网安备78一名游戏编辑是如何在火车上做出人生第一款VR游戏的|游戏|VR_凤凰游戏
一名游戏编辑是如何在火车上做出人生第一款VR游戏的
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一群独立开发者登上火车,前往在旧金山举行的游戏开发者大会,他们坐在普通人之间,试着在途中开发游戏。
图片来源:Polygon &你会编程吗?&Robin问我,&不会。&我摇了摇头。 Robin Baumgarten是一位知名独立开发者,GameJam(指一群游戏开发者在很短的一段时间内规划、设计、和创建一个或多个游戏)的老手,游戏《Line Wobbler》的创造者。而我,Charlie Hall,是游戏站点Polygon的一名编辑。 我们并肩坐在塑料板凳上,窗外是大片的爱荷华农田,绵延直至地平线。火车飞速地行驶着,两边巨大的白色风车掠过我们的视线。 &好吧。&他带着富有魅力的德国口音,&那艺术呢?你做过3D模型吗?动画呢?& &都没有。& Robin想了一下,问我:&那你有什么特长吗?& 我已经不止一次跟他提过我是个游戏制作新手,但也许他在此之前并没有充分理解。 &我是个编辑。&我说。 &我懂了。& 他又想了想,做了个深呼吸,说道:&那你可有得学了。& 他将他的电脑屏幕转向我,打开了一个叫Unity的软件,然后想我介绍游戏的制作过程。 当然,他是对的。在接下来的三天里,我亲自体验了制作团队是如何在game jam上开发游戏的。我们四人一组,成功做出了一款游戏。而且如果没有Robin和其他人的话,这款游戏可能没法面世。 在这个过程中我并不仅是一个旁观者,但现在我要回归本职,讲述我们制作《Runaway Train》的故事。
2016年Train Jam第一天的日落。摄影:Robin Baumgarten TRAIN JAM(开发者们登上前往游戏开发者大会的火车,在这数小时内制作游戏) 2014年,我非常幸运征得了编辑的许可,让我参加了首次Train Jam。一群独立开发者登上火车,前往在旧金山举行的游戏开发者大会(Game Developers Conference),他们坐在普通人之间,试着在途中开发游戏。这在当时是一个非常荒唐的想法。 然而在历时52小时,2500英里的旅途后,大家都带着惊人的新游戏安全抵达,我和其他所有人一样吃惊。自那以后,Train Jam吸引了来自世界各地的开发者。今年的车票在35秒内就抢售一空,这些开发者有来自南美、澳洲的,还有从沙特阿拉伯和赞比亚远道而来的。 我想再体验一次,组织者Adriel Wallick告诉我她为我留了票。但我要答应她一个条件,如果我想再次登上这趟列车,那么我也要做出一款游戏来。所以今年我决定接受这个提议。 提前一天,我就开始准备了。我疯狂地下载了好几个游戏开发软件,包括Unity,Unreal和GameMaker。我听从了几个推特评论的建议,从YouTube上下载了一些如何使用这些软件的视频。不是单纯的教程和工具提示,而是如何制作首款游戏的完整系列视频。 Train Jam出乎我意料的一点在于我们几乎无法联网。如果我独自工作的话,就无法连上安全的网络,那样一来,我极有可能失败。但至少这个失败也许会成为一场笑谈。撇开这些不谈,一路上,我还能欣赏秀美的风光。 但当我来到联和车站时,Train Jam的成员对我表示了热烈的欢迎,Adriel第一个走过来给了我一个拥抱。
在芝加哥联和车站集合。图片来源:Polygon 其中,我就遇上了Robin Baumgarten,在2014年的列车上,我们就认识了。在车站的小酒吧里,我们畅谈人生,他邀请我加入他的团队。在此之前,他已经邀请了他的朋友Gorm Lai,Gorm是一名富有经验的游戏设计师,也是国际Game Jam的创始人之一。 这趟列车上可能没有人能比他们更经验丰富了,所以我抓住机会加入他们的队伍,也告诉了他们我并没有什么游戏制作经验。 &你总要找到起点。&Robin痛快地说,&哪有比这更好的起点呢?& 最大载荷 在我们上车前,Robin,Gorm和我就今年的主题展开了激烈的讨论,最后确定的主题只有一个词&最大载荷&。我们的想法是,玩家可以在一列载满乘客的通勤火车顶上奔跑,这是没有尽头的,背景是掠过的各种景色。 唯一的难点在于,Robin和Gorm想让这款游戏适用于Oculus Rift,但对我这样一个新手来说,难度太大了。 玩家体验这款游戏时,要站在列车中间的过道上,面朝前方,弯曲膝盖。Rift可以感应玩家的动作,蹲下代表躲避,站起来代表跳跃,而且能一直进行下去。 尽管如此,Robin还想更进一步。他带了一个Arduino微型电脑和一个加速传感器。加速传感器可以能测出我们所在的列车的速度,Arduino则能将信息反馈到游戏中,这是我们游戏的另一个特色。如此一来,虚拟的列车就会和我们乘坐的列车保持一致。 这是个绝妙的想法,但我们能否在规定的时间内完成呢?Robin和Gorm都认为我们可以做到,这时我们只缺一个美工。 我们开始考虑可以给玩家设定哪些障碍。游戏中会有常规的火车车厢,表面不平的车厢和装载管道和其他东西的运货车厢,玩家需要跳起越过这些车厢。我们可以加入装载煤和木材的车厢。也许可以让玩家左右摇晃脑袋来向两侧移动。 &放只长颈鹿怎么样?&我问道。Robin和Gorm茫然地看着我。 &你们没看过《夺宝奇兵》吗?印第安纳&琼斯就在马戏团的火车车厢顶上跑过。&他们都没看过,但这个想法很有趣,成为了我们设计中的主要元素。我们的想法都记在餐巾纸上,写了满满两张,正反面都有。 我们只有二十分钟的准备时间。在周二中午,我们集合,前往站台。
在加利福尼亚的某处,开发者正在测试游戏。 洲际旅行 当天下午三点,我们在观察车厢集合。数字艺术家Raymond Stump加入了我们的队伍,他来自印第安纳大学,是一名计算机科学和游戏开发专业的学生,非常热忱。他尽快创作那些火车车厢和其他的元素。Gorm则忙着为游戏人物创作原型。 同时,Robin打开了电脑,快速简明地向我解释他们现在在做什么。 这是我经历过的最令人称奇的二十分钟游戏开发教程。 我们使用的开发引擎Unity非常高效,有两个界面。Robin在两个界面之间操作。第一个是游戏设计界面,有许多平铺的窗口,第二个是编程界面,上面是各色代码。 我对游戏设计界面上的某些窗口略有了解,毕竟我这一生都在玩游戏。其中有一个是第一人称的动作画面,也就是玩家在玩游戏时看到的画面。另一个是第三人称的画面,设计者可以用它来设计周边的场景。还有些窗口中是可以调整游戏参数的变量。 Robin说,为了让玩家跳得更高飞得更远,他可以改变其中的一个变量,然后运行游戏查看效果。但如果不在另一个界面输入编程代码,这些变量是无法显示的。 他又切换回了那个神秘又五彩斑斓的代码界面。 &我可没法在20分钟内教会你如何编程。&Robin说。但他还告诉我,幸运的话,等他和Gorm搞定了,我也许可以试着操作设计界面。 吃晚饭的时候,我在Gorm的电脑上试玩了游戏的初级原型。我们从Unity的数据库中选择了一个粗糙的胶囊符号来代替玩家模型,上面还粘着个摄像头。快要撞车的时候,胶囊会从长方形的车厢上跳起,以稳定的速度从下面通过。按空格键可以在车厢之间跳跃。 这个原型还比较粗糙,特别是落地的时候。而跳跃的动作让这个胶囊看起来有上千斤。在接下来的几天里,Gorm花了很多时间完善这个问题。但对于一个几小时创作出来的作品来说,我还是很敬佩他们的。 Gorm和Robin非常谨慎。但他们也说,这是一段很长的旅途。
Robin在焊接加速传感器。摄影:Izzy Gramp 与此同时,Robin开始连接Arduino。他用一对钢丝钳将加速传感器和微型电脑连接在了一起,通过USB与他的个人电脑连接,开始变成。他解释说,他的目标是让Unity将加速传感器识别为一个摇杆。在传感器的X轴和Y轴上输入的所有信息都会被识别为摇杆的动作。在编程过程中,Unity的设计界面也会显示相应的参数,将这些不流畅的动作变得更顺畅有趣。 但Arduino比Robin想象中的更具有挑战性。直到第二天上午,他才完成。 第一天晚上,我静静看着窗外,思考在这个过程中,除了精神支持我还能做些什么。 &你知道吗?&Robin一边捣鼓着Arduino一边说道,&我们需要一些音效。& 火车之旅 在火车上,即使在晚上也很难找到个安静的角落。 十点了,大多数人都睡觉了。内布拉斯加州的景色飞驰而过。我一只脚站着,屏住呼吸,拿着一个录音机。我在找一个声音,我紧紧地按着耳机,想要找一个能让人感同身受的声音,那就是列车本身发出的声响。 还好我们有Elias Farhan,他也是一名游戏开发者。在行驶中的列车有特定的声响。我想创造出这种有节奏感的、跳动的声音,在玩家跑动的时候他们也能听到。 车厢之间连接着一条短小的过道,大概4英尺长8英尺高。两头有电动门,将熟睡的旅客和这条过道隔开。过道上有着电缆和其他的机械零件,上面罩着厚厚的尼龙布,随着列车的震动,它们会发出刺耳的噪声。我用左手按着一侧的尼龙布,右脚踩住另一侧,想减少噪音。然后右手举着录音机,在各个角落和缝隙收集我想要的声音。 第二天,我花了一上午用Logic Pro来剪辑这些声音,最终做出了一个一分钟的MP3文件。我开始输出这段背景音的时候,我们刚离开丹佛,前往落基山脉。 &现在我们只需要跳跃、着陆、跑动、停止、闪避还有下落的音效了。&Gorm说。 &我们还需要长颈鹿的声音。&Raymond补充道。 列车上的休息室是我能找到的最安静的地方,我就在那里制作了各种各样的动物音效。 如果我们有更多的时间,如果游戏理念不是如此雄心勃勃,那毫无疑问我会有更多的时间亲自制作游戏。但即使没有参与编程,我还是有很多工作要做。 全速前进 当然,在接下来的几天里,大多数时间我都用来试玩,有时还要戴上Oculus Rift。只有依靠Rift的动作感应系统,我们才能对游戏进行完整的测试,而我们希望在途中找到尽量多的体验者来体验游戏,以得到更多的意见反馈。 加入团队,亲自体验游戏的创作和开发过程真是一件非凡的事。原型游戏一次的进步也非常吸引人心。 最初,在Gorm的设计中,我们的火车并没有移动,而是Raymond创作的3D背景在移动。最终,Gorm做了调整,这样在背景保持不动的情况下,火车还可以前进。这也让Robin对速度传感器的操作变得更加简单。
为了让玩家在虚拟环境中获得更顺畅的体验,并且留下更深的印象,他们跳过的每一节车厢,越过的每一棵树没一个场景,都会在跑出视野的时候消失。在Unity中,从玩家的角度来看这样的动作还是非常离奇的。我们的火车保持恒速,玩家视野中只会出现四到五节车厢,背景出现几秒就会消失。 同时,Raymond还想加入更多的3D元素。其中有火车信号、树木和开通了隧道的山脉。那是一节观光车,当玩家跑过去时,车里的人都会抬头观望。 甚至还有我提出的载着长颈鹿的马戏团车厢。 第二天晚上,我制作的音效也加入了游戏。每一个音效都附加在一个事件或物体上,我们甚至还表现出了这些声音的多普勒效应。
Raymond Stump,Robin Baumgarten,Charlie Hall和Gorm Lai。 终点站 说实话,我还是不知道怎么制作游戏。是的,我参与了这个过程,我问了很多问题,提出了很多创意。我做出了反馈,提出了一件。但实际上,这款游戏归功于Robin,Gorm和Raymond。 对我来说,他们三个人能完成游戏制作可以算是一个奇迹了。 可惜的是,我们乘坐的加利福尼亚威风号列车到达了终点站爱莫利维尔,比预计的提前了一个小时。对火车上的其他乘客来说这是件好事,但对我和其他的游戏开发者来说,我们都不免有些沮丧。这意味着我们没有让足够多的人来体验这款游戏。 所以,现在你来做我们最终的游戏测试员吧。 我在这里放出这款游戏,有Mac和Windows版本。作为一款Game Jam游戏,它目前并不算完整。相对于鼠标和键盘,Oculus Rift能为你带来更好的体验。当然,它还没有菜单选项,但它可以成功运行。我也放出了完整的Unity程序文件,你就可以看到我们的团队在列车上做的工作了。 当然,其中还包括了我制作的长颈鹿音效。 给我们提出建议吧!
[责任编辑:邢爽 PG002]
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