求一个网络游戏手机的,可我不入迷我又要学习求个减自力式压力减压阀的游戏网络

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推荐几个有关压力管理或者缓解压力的小游戏!注意是几个人现场玩的小游戏,不是电脑游戏!
一.传牙签& 参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半…… 再撅……越来越刺激.& 二.偷天陷阱& 记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗?& 这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等.& 三.国王游戏& 先是每个人分张数字.然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻.有时,是两个男的吻哈.& 接龙,第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶啊.四、我爱你VS不要脸& 听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。& 规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。& 亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。& 五.箩卜蹲& 将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。& 以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜.& 六.两只***& 念词:两只***呀,飞在花丛中呀,飞呀……& 动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2.两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念"啪啪";输者和声"啊啊";不输不赢则同时努嘴作"咋咋"亲嘴状。& 胜负:看反应速度,负者罚一节目。七.一只青蛙& 参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。& 八.抢椅子& 台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。& 九.007& 由开始一人发音"零"随声任指一人,那人随即亦发音"零"再任指另外一人,第三个人则发音"柒",随声用手指作开***状任指一人,"中***"者不发音不作任何动作,但"中***"者旁边左右两人则要发"啊"的声音,而扬手作投降状。--出错者饮!& (注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)十.七、八、九& 两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。& 十一.大冒险& 参与者每人抽取一张扑克牌,注意不要让其他人看到你的牌。由庄家指定拿到哪一张牌的人,来表演一个节目。节目一定要有趣,譬如要选中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全场女士说"我爱你们!",总之指定的节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。& 十二.真心话& 规则和大冒险几乎相同,不同的是庄家指定的不是节目,而是要被选中的人回答一个问题。顾名思义,***必须是真实的。当然,问题越刁钻越隐秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隐私哟。十三.大瞎话& 由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问"瞎子","这个行不行?"。"瞎子"如果说不行,就继续指下一个人。知道"瞎子"同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。"瞎子"摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。& 下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。& 十四.官兵捉贼& 用具:分别写着"官、兵、捉、贼"字样的四张小纸& 这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到"捉"字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是"贼"字,猜错的要罚,有猜到"官"字的人决定如何惩罚,由抽到"兵"字的人执行。& 十五.蒙眼作画& 所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。& 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。& 教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔)十六.循环相克令& 用具:无& 人数:两人& 方法:令词为“猎人、狗熊、***”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作----猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;***的动作是双手举起呈手***状。双方以此动作判定输赢,猎人赢***、***赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。& 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽& 缺点:只是两个人的游戏& 十七.数7& ,这么古老的游戏!不过,既然旧瓶能装新酒,老游戏也能翻出新花样!& 回顾一下老游戏的规则:首先人要多一点,5人以上。任意一人开始数数,1、2、3……那样数下去,逢到7的倍数(7、14、21……)和含有7的数字(17、27……)必须以敲桌子代替。如果有谁逢7却数出来了,就输,有谁没逢7就敲桌子的,也输。奉劝没有数字观念的人不要玩这个,很容易输的。& 再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!& 还有一点要说明:只有第一回是从1开始数的。接下来谁输了喝酒之后,由他开始数,可以不必从1开始,而是以小于10的任意数字开始。& 试试看从6开始数……& 十八.五毛和一块& 道具:不需要;& 场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;& 人数:10几个人就可以,人多些更好玩的& 人员:一定要有男有女,比例不限& 裁判:一名,负责发号司令& 规则如下:& 在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。& 游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。& 游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛和踢一块都要又快又狠。十九.杀人游戏& 1.参加人数及警匪配置& 参加人数限定在11~16人范围内。& 其中玩家数在11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。& 2.基本原则& 1)***:找出杀手并带领平民公决出杀手。& 2)杀手:找出***并在天黑时杀掉。& 3)平民:帮助***公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。& 3.游戏流程(以12人游戏为例)& 1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个***牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。& 2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。& 3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。& 4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。& 5)抽到杀手牌的3个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。& 6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。& 7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。& 8)(稍后)裁判说:***请睁眼。& 9)抽到***牌的3个***以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。& 10)确认完同伴后由某一个***或***们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知***被指认人的准确身份。& 11)(指认完成后)裁判说:***请闭眼。& 12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。& 13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。& 14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。& 15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。& 16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。& 17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。& 18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。& 19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。& 20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。& 4.游戏胜负判定方法& 1)杀手一方全部死去,则***一方获胜。&& 2)***一方全部死去,则杀手一方获胜。& 3)平民全部死去为平局。& 4)平民的胜负与***相同。即,***赢则平民为赢;***输则平民为输。& 5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局.二十,玻璃杯& 用一个直径大约15厘米的玻璃杯(最好),不过如果人多的话可以用直径大一些的杯子,然后把杯子装满水,注意是几乎装满,离杯口差一到两毫米,然后每个人轮流方一个硬币入水,然后看谁放进去的时候水益出来了& 游戏优点:在水与杯口相平时最为紧张,看似水快益出来了,其实还可以放很多,因为水有内聚力,这是一个可以很多人一起玩,又简单又娱乐的游戏。& 二十一,凤凰飞|& 大家坐成一圈,圈中的每个人有一个数字号.从1开始...左/右时针都可以....比如有12个人玩游戏.就有1号凤凰.他的左边是2号凤凰.2号凤凰的左边是3号凤凰......一直到12号凤凰的左边是1号凤凰,& 这时一个人可以任意叫几号凤凰飞,比如:1号说5号凤凰飞,听到叫喊后代表5号凤凰的人"两手放在左右的人的肩上,同时伸缩头.左边的人上下摆动左手作飞的样子.右边的人上下飞动右手作飞的样子"5号在作动时一边作一边叫"5号凤凰飞,5号凤凰飞,5号凤凰飞完*号凤凰飞."这时*凤凰就开始伸缩头和叫"*号凤凰飞,*号凤凰飞,*号凤凰飞完*号凤凰飞."他左右边的人同时出左右手配合活动..没有及时接下去的就表演节目二十二,叼杯子运水(顾祥钰)& 在一个地方放一桶水,隔一段距离在桌子上放一个杯子,两个人都钓者一次性水杯,甲从桶中将水杯盛满水,掉到对面将水倒进乙的杯子中,然后记载将水倒入桌子上的杯中。记住:整个过程中不许用手。计时,比那一组运的水多。& 惩罚方法:& 1卡通跳。& 分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。& 2屁股写字。& 顾名思义,就是用屁股写字。双手放在腰上,然后扭动臀部,就像用手在空中比划一样把字写出来,一边扭,一边要把写的笔画说出来& 3准备三个签,& 1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。& 2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。& 3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。& 4、把气球吹起来系在一条长长的绳子,然后绕在失败者的身上,让其他参加游戏的人排队拿牙签把气球扎爆。气球全扎爆之后,就像裙子一样,然后让失败者跳草裙舞。
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更新时间:
在一个网络游戏中,我们花了多少个不眠不休的通宵来升级,用了多少零花钱来购买点卡道具,pkN次才得到的限量版装备&&网络游戏花了我们的很多心血。账号被盗,就像心被挖走了一块,那种感觉可以想象!拔凉拔凉的。
  保卫账号从上网的环境开始!
  到底要如何保卫饱含自己心血的游戏账号呢,我们需要把住游戏的各个环节,从***、下载到使用升级,步步为营,严防死守,谁也休想拿走我们的账号!
  第一步:把好系统关
  网络游戏必然要***在操作系统上,在操作系统上运行,所以操作系统是否安全是我们网游账号安全的基础!如何保障系统安全呢!
  充分利用系统自我保护
  Windows 操作系统都自带多重防护功能,如 Windows 7 自带双向防火墙、随时升级的自动更新、反恶意软件的 Defender 等防护体系,给网络游戏提供了良好的安全基础。
第二步:把好杀毒软件这一关
  网游网游,当然要上网才能游,可网络环境鱼龙混杂,危机四伏,一个好的杀毒软件可以有效扼杀各种病毒、恶意软件通过互联网对电脑实施的侵略。
  绝不&裸奔&
  因为杀毒软件太贵,就抱着侥幸心理让自己的电脑&裸机&上网?万万不可,您可以试试看微软安全防护软件 Microsoft Security Essentials,只要是正版 Windows 用户都可以免费下载使用哦!
  第三步:把好下载关
  魔兽客户端、浩方对战平台、甚至是小小的植物大战僵尸,越是热门游戏越有可能在***文件、下载页面被黑客植入病毒、木马、恶意程序,如何避免下载中招?
  官方下载,实时检测
  官方网站提供的下载都是原始***文件,没有植入危险,还可以配合使用 Internet Explorer 8,它默认开启的 SmartScreen 筛选器,实时通过网络与微软提供的庞大信誉数据库进行比对(这个数据库是由微软多年监测到的和众多消费者发现的恶意网站汇聚而成的),如有危险将会随时弹出提示,能有效拦截已知的各种危险页面和下载。
第四步:把好隐私关
  什么隐私?账号密码就是隐私,除了自己只能天知地知!我们不说别人怎么会知道?在你输入时偷看、网吧上网没有及时清除、查你的上网记录&&我们该怎么办?
  隐私模式,上网无痕
  网吧之类的公共场所,输入密码时注意自己周围的人,使用公共电脑或他人电脑时,及时清除上网记录,当然您也可以使用更彻底的 Internet Explorer 8 InPrivate 隐私浏览模式上网,用户名、密码、历史记录、临时文件&&统统不会留下痕迹,更彻底更安全。
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  终极步骤:把好密钥关
  除了上面这些安全措施,我们还应该做什么?
  ? 牢记密码提示问题跟***的相关度只有你知道
  ? 绑定手机号码
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建议使用以上版本或、浏览器访问本站,获得更好的用户体验。电脑网络游戏对学生成长的影响按:随着科学技术的发展,电脑网络的功能日益强大。作为一次产业革命,它不仅带给人们观念上的冲击,还给商人带来了巨大的商业利益。电脑网络的运营商更是开发出了众多的网络功能:OICQ、BBS以及各种游戏。据资料分析:搜狐、新浪等大网络公司凭借着电脑网络游戏的强大功能吸引了成千上万的游戏爱好者,赢得了巨额的利润,走出了网络泡沫的阴影。我在市场上做了简单的调查,发现游戏品种达几十种之多。很多游戏是以购买点卡--上网充值--进行游戏的方式进行的。在他们赚钱的同时,我们发现越来越多的学生迷恋上了网络游戏不能自拔。因此,我们有必要研究一下电脑网络游戏对学生的成长的影响。 我于2002年3月开始进行电脑网络游戏对学生成长的影响的调查研究,该专题分为如下几个阶段: 一、调查阶段:(收集基本资料阶段;方法:问卷调查) 按理来说,初三的学生应该专心于学业,注重自身的道德修养,努力锻炼身体。但是,一些学生却利用一切可能的机会进入电脑屋或者网吧玩网络游戏。更为严重的是,个别学生竟为了玩电脑网络游戏而威胁家长:你不让我玩,我就不去上学!我们就学生玩电脑网络游戏的情况进行了调查: 1、基本情况:参加调查的为初三年级两个班。其中一个班成绩较好,另一个班成绩一般。人数:123人(男生61人,女生62人);听说过电脑网络游戏的:123人;玩电脑网络游戏(经常性的):57人(男生43人,女生14人)。按学习成绩来看,好、中、差都有。 2、玩电脑网络游戏的介入时间统计:刚接触电脑网络游戏的:13人;玩电脑网络游戏在一年以上者:25人;玩电脑网络游戏在二年以上者:10人;玩电脑网络游戏在三年以上者:9人。 3、玩电脑网络游戏的时间使用统计:每周玩电脑网络游戏达10小时以上的有24人;每周玩电脑网络游戏达5小时左右者有30人(10小时以下);每周玩电脑网络游戏达2小时左右者有3人。 4、玩电脑网络游戏的时间段分类:(1)放学后回家前;(2)在家里;(3)双休日;5、电脑网络游戏的种类:电脑内存的游戏(初期),如扫雷、红心大战等;网络棋牌游戏,如联众、上海***棋牌天地等;电脑单机类游戏,如双星物语、轩辕剑等;电脑网络游戏(更多),如天堂、传奇、魔兽争霸、魔力宝贝、石器时代等。这里就不一一例举了。 (注:以上的数据不包括参加校友录、利用OICQ进行聊天、进入聊天室聊天的以及上网查询资料、发表文章、浏览网页等。) 二、分析阶段:(资料的初步分析,形成初步认识) 1、由这些调查得到的数据,我们不难发现一个现实:电脑网络游戏已经占据了学生大量的时间。既然玩游戏的时间已经在学生的时间中占了一定的比例,无疑,电脑网络游戏对学生的成长已经有一定的影响了。因此,我们对那些玩电脑网络游戏的同学进行了跟踪调查,发现了典型个案: 某甲,初三学生,头脑聪颖,反应敏捷。在初一时,学习成绩优秀。作为奖励,家长买了一个手掌游戏机给他玩。谁知,他从此迷恋上了玩游戏。成绩随之一路下滑。等家长觉得不对劲时,他已经无法自拔了。为了玩游戏,他想方设法弄钱:由不吃早饭攒钱,发展到从家长那里骗钱。当家长紧紧地约束他、不许他玩电脑网络游戏时,他以&你不让我玩,我就不去上学&相威胁,并曾经外出不归过。 通过对资料的初步研究和对学生的观察,我们发现,玩电脑网络游戏的时间过长对学生的影响大致体现在如下方面: 与同学交往方面:他们会与其他的同学逐渐疏远,而与同样爱好电脑网络游戏的同学更加亲密,形成了一个小团体。他们除了相互之间交流玩游戏的心得外,还相互介绍新游戏,并经常一起出去玩游戏。 与老师、家长交流方面:他们会尽量避免与老师和家长进行经常性的、深层次的交流。如果细心观察,我们就不难发现他们言不由衷。他们会很希望尽快结束与老师和家长的交谈,由于他们对老师和家长的说教(说教的内容往往令他们心里不舒服)不感兴趣甚至反感。与此对比,他们更喜欢沉浸于电脑网络游戏之中。 在思想品德方面:他们不大在意对于本身的思想品德的修养。网络里更多的是虚拟空间,所以,很少有道德修养的内容可讲。他们沉浸于其中,久而久之,自然会受到这方面的不良影响。 在学习方面:他们本来可以取得较好的成绩。而现在的他们对学习却有了明显的抵触情绪。作业质量下降,听课不专心,下课时几个人凑在一起,考试成绩下滑。 在经济方面:他们的钱财更多的是用于购买有关游戏的攻略书、游戏点卡、游戏光盘以及进入网吧。他们会由节约自己的零花钱,发展到不断地向家长索要更多的零花钱。如果遭到家长的拒绝,他们就会编造一些根本不存在的学校收费项目。家长基于对孩子的信任,在没有进行必要的调查的情况下,就给了钱。从而,学生就不断制造各种借口,直至被揭穿为止。更有甚者,他们还有可能偷家里的钱。 在精神关注方面:一谈到电脑网络游戏方面的话题,他们就眉飞色舞,说话滔滔不绝,情绪处于极度兴奋状态。与谈论游戏时相比,他们谈论学习时则表现出不耐烦,话语不多,情绪低落等状态。他们相互之间攀比在电脑网络游戏世界里的地位,看谁能得到更高的级别。在学习中,他们却比较谁更能省力,谁的成绩更低(作为一种心理补偿)。 2、我们对于玩电脑网络游戏的同学的情况进行了总体分析,初步得出一个基本的认识: 对于只是一般性的玩电脑网络游戏的同学而言,他们由于自控能力较强,或者由于家长的适当监督,能够克制自己玩游戏的欲望。他们仅仅把玩电脑网络游戏作为学习之余的精神调节,在感情上并没有过多地依赖,在时间上并没有过多地投入。所以,他们玩电脑网络游戏的时间大多控制在2小时左右。玩电脑网络游戏给他们带来的只是眼界的开阔,只是他们精神生活的丰富而已。对于他们的人生的成长来说,并没有什么过多的影响。 对于玩电脑网络游戏介入了一定的程度的同学而言,他们的学习首先受到了影响。一般来说,他们的自控能力较差,家长也监督不利。他们玩游戏的欲望和行为在初期没有引起家长的足够重视。老师的教育在他们离开学校后,由于没有家长的适当配合,往往成为空洞的说教。只有当考试成绩出来时,家长才如梦初醒。大多数学生在这个阶段已经迷恋上了游戏,在心理上已经把游戏和学习对立了起来。他们认为学习占了他大量的时间。他们会找出很多借口为自己辩解。当然,经过老师和家长的耐心教育,其中大多数人都会有所收敛,成绩也随之回升。他们大约每周要玩游戏5小时左右。玩电脑网络游戏给他们带来的是愉快甚至是精神寄托。 对于玩电脑网络游戏介入了较深的程度的同学而言,世界上再也没有比玩电脑网络游戏更能让他快乐的事情,有机会就一头钻进网吧里。他们的学习成绩一般都徘徊于崩溃的边缘。他们来学校上课只是应付差事,作业乱做甚至抄袭。他的头脑里形成了自己的观念。他已经对玩电脑网络游戏产生了心理上的依赖。这时,老师和家长的教育对他基本上不起作用。他对于任何要他放弃玩电脑网络游戏的劝说都有抵触情绪,即使他知道对方说的是对的。在行动上,他对电脑网络游戏的抵制力基本为零。他每周大约要玩10小时以上,甚至可以玩通宵。 3、我们找了一些喜欢玩电脑网络游戏的同学进行了解,希望找到他们如此喜欢玩电脑网络游戏的原因。他们列举了如下原因: (1)很多电脑网络游戏都有聊天的功能,可以边玩游戏边聊天。 (2)在聊天的同时,他还可以多结识朋友,练习打字。 (3)游戏的画面色彩鲜艳,内容丰富,给人美感。 (4)想成为电脑程序的设计师。 (5)在电脑游戏方面追求卓越,来表现自己的优秀。 (6)想通过玩游戏看看自己对一件事有无做到底的恒心。比如,电脑游戏中有很枯燥的练级过程,要打几十万甚至上百万分才能升高一级。当然得到的快乐也是令人激动的。 4、我们分析学生喜欢玩电脑网络游戏而厌恶学习的原因: (1)玩游戏没有精神上的压力,与学习有着天壤之别。在精神集中打电脑时,就会暂时忘记令他们烦恼的外部世界。(精神上逃避现实) (2)游戏中,只要用了时间,通过大量的单纯操作就会不断升级,在短时间里就可以看到胜利,令他们很容易感受到成功的喜悦;而学习的成功往往需要长时间的不懈努力。(成功的愉悦感的吸引) (3)游戏的角色升级后往往不容易退步;而学习不努力往往很快就产生滑坡现象。(失败的挫折感的却步) (4)他们为了维持在游戏中的成功,往往很主动地与玩游戏的高手交流,寻找进步的方法,在这方面倾注了大量的心血,这使得他们的游戏水平更加出色;而他们在学习上由于时间少了,更加被动,成绩逐步下滑,令他们对学习更加厌恶。(进入恶性循环) 可以看出,大多数孩子是获得了一种成功的愉悦感,在玩电脑网络游戏的过程中可以缓解焦虑的情绪,暂时忘却一些烦恼,通过比较单纯的反复操作取得了成功,不仅心理上得到满足,而且生理上也得到最大的刺激和满足。这是他们迷恋的重要原因。 我们认为最根本的原因是人的惰性和人的成就感。玩电脑网络游戏不需要付出艰苦的奋斗--高兴了就多玩一会儿,不高兴就少玩一会儿--这就是人的惰性。人的惰性需要不断的努力去克服。不断的努力需要坚强的意志。而一般人,尤其是成长中的学生的意志并不是那么坚强的。另外,在游戏中只要用了时间,就能够不断进步,获得游戏中各种各样的奖励和称号。这,也是游戏吸引人的地方。这既充分利用了人的惰性,又利用了人的成就感。相比之下,学习成绩的获得要付出太多的努力。电脑网络游戏也就更能够吸引那些意志薄弱的学生了。 三、实施阶段:(寻找对策,初步尝试)(主要研究阶段、最终完成时间、最终成果形式) 对于喜欢玩电脑网络游戏的同学,我们加强与他们的家长的联系。建立家校联系本,使得家长对学生何时离开学校做到心中有数。这样既杜绝了学生打&时间差&的现象,还方便了双方对学生的情况的了解。经过一段时间的尝试,这些学生爱玩游戏的问题确有所改进。 同时,我们对典型个案进行了深入的调查: 某甲,家长发现他的谎言以后,对他很不放心,一直盯得很紧。但是,他对于学习已经没有什么劲头了,脑子里想的都是玩游戏。双休日,他的家长安排了他在外面补课。他就利用上课的时间到附近的网吧里玩,一直到他的家长发现这件事为止。他对家长保证:再也不去了。可是,家长仅仅一次没有到,他就溜进了网吧。面对着赶到网吧的父亲,他无话可说。发展到最后,他在网吧里结识了一位已经读了高中的男生乙。他在反抗家长对他的约束时,竟然跑到了乙的家里一夜未归。他的父母到处打***问同学。也因此,他在同学们心里变成了一个&坏孩子&。同学们都离他远远的。他经受了前所未有的压力,一度不愿意到学校上课。对于学习成绩的直线下滑,他一点都不在意;而当玩游戏的同学笑他在游戏中的角色级别太低时,他却表现出极大的关注。为了追上甚至超越同学的级别,他一头钻进网吧,任家长教育也好、打骂也好全不在意。甚至向家长提出:双休日要在家里上网。如果家里不给他上,他就出去上。让他把游戏瘾过足,他就做作业,否则他就不做。家长把他关在家里,不让他出去。他扬言:&你们可以关我一时,关不了我一世。你们总有疏忽的时候的。&家长对他一点办法也没有。 我们对于某甲采取了一系列的方法: 首先,他以玩游戏的同学嘲笑他的游戏水平低为理由,一定要追上别人的级别。我们劝家长满足他的要求,给了他一个星期日的时间,让他去追上。这是为了避免家长与他的过度对立。 其次,我们和家长一起多次与他进行了交心谈心。我们指出他是有上进心的。毕竟,他还不愿意输给别人。一个人的能力可以是多方面的。他不一定要在这个方面和人比。 第三,我们了解了他以后的志向。他说要当网吧的网管。我们指出那是需要关于电脑方面的很高的专业水平的。没有考入大学进行专门学习,是不可能的。要达成心愿,学习是必要的。 随后的日子里,家长每天都到学校接送他。经过一段时间的心理矫治,他稳定了一些。 经过艰苦的几个月的毫不松懈的帮助,他终于在2002年的中考中,以460多分的成绩考入了他自愿选择的学校--电力中专。因为他不愿意再为学习占用自己的游戏时间。 四、反思阶段:许多玩电脑游戏的学生在家长和老师的监督下,往往一时行为有所控制,但过了一段时间,又重新返回网吧。可见,仅仅靠老师和家长死死盯住学生这种方法,并不能真正地解决问题。家长有自己的工作要做。如果不能按时回家及时监督学生,那么学生就有可能钻这个空子去玩。在我们解决问题的过程中,这种情况就不只一次出现过。如果学生都象某甲一样,那么我们的教育就显得苍白无力了。 我们研究这个问题,是因为随着人类社会的进步,电脑网络会发挥更大的作用。电脑网络游戏带来的巨大利润,会促使商家不断推动电脑网络游戏的发展(他们的眼睛已经紧紧盯住了学生这一消费群体)。学生接触电脑网络游戏的年龄会更小,克制力会更弱。如何有效地教育那么小的学生不迷恋电脑网络游戏,在成长的过程中尽量少受电脑网络游戏的影响呢?这是一个必须正视、必须解决的问题。 &' 游戏 ' ,英语为' play ' ,指的是一种自由的活动。在美学中指一种超功利的审美状态,是人在现实的有限中对超越现实的无限的一种追求。它以现实为起点,但又不停留于现实;它是一个动态的自我表现的过程,反映着人的天性;它以其特有的轻松愉快筑就了它对于儿童以及***的魅力。因此,游戏不仅仅是儿童的,它也属于成年人,属于每一个爱好自由乐于创造的存在者。&① &游戏精神大体上可以包括这样一些内容:第一,游戏是从游戏者的兴趣出发不受强制的自愿活动。第二,游戏要求规则自守,凡是参与游戏的人均须遵守游戏规则。第三,游戏需要相互合作,游戏的各方必须在游戏中互相配合。第四,游戏活动的本身就是目的,在活动中所体验的快乐与幸福正是美的实现,也是游戏的目的所在。第五,游戏的意义在于在自由和谐的活动中促进人的发展。这五方面的内容归结到一点,就是自由创造的精神。&② 为了研究电脑网络游戏对学生的魅力所在,我专门从网上下载了一个小游戏--《疯狂坦克》,并在这个游戏中玩了一段时间。我发觉游戏也是一种交往的活动。在玩游戏的时候,我与队友聊天,相互鼓励,相互救助,并结下了友谊。整个游戏首先创造了一个事物的假象--设定了一个战场和各种坦克形象;其次,游戏玩家选定一个坦克后就进入了角色认定(此时,游戏玩家把这个情境认定为真实的,在游戏过程中,游戏玩家和游戏角色融为一体。);最后,游戏的结果(无论成败)很快出现。游戏玩家可以很快再进入下一次的游戏。游戏的成功在眼前很快地变为现实--有升级、称号、奖励等。游戏玩家在心理上获得了满足。我在几天之内就打上了较高的级别;队友们都愿意和我一起(赢的时候多)。不能否认,这些都很吸引人。 &席勒指出,人在现实与精神上各自分裂时,会有两种冲动:感性冲动即物质冲动和理性冲动即形式冲动。感性冲动使人要去占有,去享受,被官能所控制,是被动的,处于这种状态的人是自然人,感性冲动'用不可撕裂的纽带把向高处奋进的精神绑在感性世界上,它把向着无限最自由地漫游的抽象又召回到现时的界限之内' ;理性冲动要的秩序和法则,受思想和意志的支配,是主动的,处于这种状态的人是理性的人,理性冲动'扬弃了时间,扬弃了变化,它要现实的事物是必然的和永恒的,它要永恒的和必然的事物是现实的' 。感性冲动与理性冲动各自都有强迫性和片面性,只有使二者结合起来,人才会兼有最丰满的存在和最高度的自由,从而使人既意识到他的自由,又感觉到他的存在,既感到自己是物质,又意识到自己是精神,既不'逐物' ,也不'迷己',这样,感性冲动和理性冲动就可能结合在一起而在主体身上唤起一种新的冲动:游戏冲动。游戏冲动要的是自由,它不受任何约束,也不带有强迫性,它挣开了感性的功利性和理性的必然律的羁绊,成为一个自由自觉的主体,处于这种状态的人才是完全和谐的人,于是,便有了席勒著名的论断:'说到底,只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人' 。 &③ 当前的问题是学生在电脑网络游戏中成为完全的人。他们受感性冲动的影响,在游戏中享有高度的自由;他们在游戏中产生了理性冲动,追求游戏这个现实事物的永恒。我们的教育没有让大多数的学生产生对于学习的&游戏冲动&真是一种遗憾。当然,完全迷失在游戏中的学生是极少数的。大多数学生还是能够在教师和家长的监督下克服对游戏的迷恋。但是,游戏已经成为他们生活中的一个重要部分。他们基本上已经没有办法离开游戏了。如果要采取科学的方法对痴迷于电脑游戏的孩子进行脱敏的话,老师和家长就要具有较为专业的知识和付出大量的精力,同时还要配合以有利的环境。 我们发现在这一年龄段(14~15)的学生开始出现自我意识。他们对人不太信任,对亲友和师长的自我吐露会相对减少。在不见面的电脑网络游戏中,他们很容易找到&知音&。由于相互见不到面,可以充分发泄自己的情绪,他们在外部现实中积压的情绪得以舒缓而不需要担心发泄的后果。 另一个值得注意的现象是:上了初三后,一些学生在升学的压力下逐渐脱离了对游戏的迷恋。经过了解,他们认为升学比游戏更重要,&现在不玩游戏,等上了重点高中后,游戏还可以继续玩;但是,没有考进重点高中,玩游戏就不合算了& 。可见,价值观也是影响学生选择的一个重要因素。看来,加强对学生的价值观的培养,是迫在眉睫的事情。我们对学生的教育应该与时俱进,帮助学生建立正确的价值观和融于学习的游戏精神。当然,如何进行对严重痴迷的孩子进行挽救也是我们下一步需要研究的问题。 五、更为严峻的形势:1、当前的大环境是:我国已成为全球网络游戏产业发展最快、最具潜力的市场。 据网络信息,&2001年到2003年的短短3年间,中国网络游戏产业创下了实际销售额由3.1亿元到13亿多元的增长纪录,并以1:10的规模拉动了相关产业。2003年,国家体育总局将电子竞技列为其正式开展的第99个体育项目,网络游戏还首次列入国家'863'计划,这都表明中国网络游戏的发展正在迎来最好的历史时期。& 政府不遗余力支持民族网络产业。此前,网络游戏受到国家多个部委的大力支持。信息产业部表示将通过制订相应政策,支持国内软件产业、优秀软件人才和产品的迅速发展。日前,新闻出版总署推动&中国民族网络游戏出版工程&,这意味着在与进口网络游戏的激烈竞争中,国产网络游戏将以集团化的优势使优秀的本土产品占领市场。 由文化部联合几大部委主办的&第二届中国国际网络文化博览会&将举办题为&爱心数码精灵&的网络游戏大赛,并将比赛过程中的部分收入捐给希望工程。 国际上还有CS(反恐精英)大赛。各国的CS精英战队在大赛中一决高下。而这些人都是职业的游戏高手。在韩国,游戏公司都有培养职业游戏者的基地。公司与其中的佼佼者签定合约,年薪相当高。 但有关专家也指出,任何一个快速发展的产业都需要不断进行规范和调整。如果忽视这一点,就会使网络游戏的发展潜伏危机。中国网络用户群中,青少年将近七八成,这些人自然也是网络游戏的最主要参与者。当前中国的网络游戏产业,引进游戏的比重过大,一些引进的产品充斥着暴力、血腥、***等不健康元素的网络游戏,对处于成长时期的青少年无疑是十分有害的。因此,加大自主研发竞争力强劲的健康网络游戏产品迫在眉睫。 另一方面,必须加强政府的干预与正确引导。2004年上半年,文化部首次向12家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》,6月,国务院还专门出台了《互联网游戏出版管理办法》,《办法》明确规定了今后国产的网络游戏审批将实行事后备案制度。此外,针对存在引进的网络游戏中曾出现一些暴力、***等现象,文化部还出台了《互联网文化管理暂行规定》,其中明确规定了进口网络游戏等互联网文化产品的内容审查制度,互联网文化单位进口这些产品应当报文化部进行内容审查。 (面对大形势,教育要怎么抓?为了教育好学生,我们应该做什么?我们可以为我们的学生做什么?) 2、当前的小环境是:据不完全统计,当前流行的电脑网络游戏达上百种之多,一些大型的电脑网络游戏更是人满为患。随着游戏玩家的人数急剧增加,一些电脑网络游戏的玩家正在正规化、商业化。有些人出于商业目的,把眼光投向学生。 原来,我们以为学生进入游戏,纯粹是为了休闲娱乐。但是,随着时间推移,情况在发生变化。经过私下调查,我们发觉现在的学生进入电脑网络游戏中,除了休闲娱乐外,还有挣钱的倾向。比如,在《魔力宝贝》这款游戏中,里面的物品是可以交易的。这个交易并不是指在游戏中使用游戏币,而是指用人民币在场外交易。《魔力宝贝》这款游戏是靠点卡的,就是根据1元人民币可以玩多少时间的规定,玩家把这张卡的号码和密码输入,游戏电脑中心可以查出还有多少点,还可以玩多少时间。另外,游戏中的人物的级别高,也可以拿来卖掉。在最火的时候,一个高级别的游戏人物可以卖上千元。就算在现在,一个高级别的游戏人物也可以卖几百元。而练成这一人物在私人服务器上只用一百多元,大概一个月多一点的时间就可以完成。这就有钱可赚了。尤其是学生,几十元甚至一百多元的差价可以作为他们的零花钱了。另外,还可以代替他人练级,当然也是收钱的。(当打游戏可以成为一种职业时,我们怎样才能把学生拉回来?虽然,这还不是中学生的主流,但是随着游戏水平的上升,会有越来越多的学生走进游戏!这些问题,我们老师知道吗?我建议,我们的老师都上网看看!不要关起门来抓教育教学!) 对于学生而言,学习是枯燥乏味的。学习带给大多数学生的是压力,而不是身心的愉悦。家长看学生的是成绩,老师看学生的也是成绩,社会看学生的还是成绩。因为,无论升高中还是升大学,成绩是硬道理。这是无法辩驳的事实。尤其是在升学这个问题上,分数是学生的命根,是家长的命根,也是教师的命根,也是学校的命根。比起游戏来说,更多的学生更容易往什么方向走,这是不言而喻的。很多学生还不懂得--社会的发展靠的就是竞争,或者即使知道了也不会有多大的动力去努力。人,毕竟是现实的,实实在在的积分与钞票怎么看,都比干巴巴的分数有魅力多了。 也不是所有的游戏都是单纯娱乐的,比如《魔剑》,它的战争比较真实,它曾经是澳洲军事学院用来练兵的游戏。 我们不难看出,游戏是学生的第二世界。在这个虚拟世界里,没有老师的教导、家长的唠叨、学习的压力,有欢乐、有金钱、有朋友、有无所顾忌的宣泄,还有一些只追求商业价值、罔顾社会道德的阴暗面--诸如宣扬暴力、***、邪教等网站及个人。如何引导学生正确地使用电脑网络,明辨是非是我们作为教师必须面对的一个沉重课题。
其它2条***
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