玩网络游戏坏处多研究报告前言的前言

大学生网络游戏成瘾的原因及对策研究-网络生活 -论文联盟
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大学生网络游戏成瘾的原因及对策研究
作者:吴少利等
大学生游戏成瘾的原因及对策研究
一、联盟前言  网络游戏,缩写为MMOGAME,又称&在线游戏&,简称&网游&。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏自1969年诞生以来,已经到了第四代,形成了庞大的网络游戏产业。  网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,同比增长17.1%。预计在未来的4&5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。  二、大学生网络游戏成瘾的现状  &网络成瘾&(internet addiction,简称IA)、&网络成瘾症&(internet addiction disorder,简称IAD)或&病态网络使用&(pathological internet use,简称PIU),指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由过度使用互联网而导致个体明显的、功能损害。  日《中国互联网网络发展》显示,目前中国25岁以下网民总规模已经达到8294万人,约占1.62亿总网民人数的一半。2007年中国青少年网瘾数据报告显示,少年约占青少年网民总数的9.72%。本专科学生和研究生网瘾现象严重。研究生(13.95%)和本专科学生(10.99%)中的网瘾比例都超过了10%,处于较高水平。  网瘾问题严重影响到了大学生的心理健康。网瘾青少年与非网瘾青少年在人际交往中存在着较大的差别。网瘾青少年在各种人际关系中均存在着较大的不融洽比例。网瘾青少年在&师生关系&(22.32%)、&家庭关系&(21.59%)和&同学关系&(21.35%)中,不融洽的比例均超过20%。中国青少年网络协会长郝向宏透露,在安徽一所大学,近年来,每学期因4门学科考核不合格而被劝退的学生有200人左右,其中80%是因网瘾荒废了学业。网瘾青少年更偏好于角色扮演和比赛竞技类网络。网络成瘾青少年和非网瘾青少年均对&娱乐休闲类&游戏有较高的偏好。有超过60%的非网瘾青少年对&娱乐休闲类&游戏有较高的偏好,而网瘾青少年则对&角色扮演类&和&比赛竞技类&游戏有较高的偏好。  三、大学生网络游戏成瘾形成的原因  (一)网络游戏本身的特点和优势,使大学生痴迷。  1.网络游戏的虚拟性,使大学生乐意&投怀送抱&。  虚拟性,主要是指网络游戏带给人们的不是一个真实的世界,而是一个虚拟的世界。它是通过计算机作用于人的感觉***,例如显示器显示的物体是根据该虚拟物体的外形发出同样的光线,从而欺骗人的感觉***的。  2.网络游戏的可塑性,使其对大学生&魅力无穷&。  可塑性是网络游戏的另一亮点,它的意思是在游戏的时候可以发挥的空间很大。表现在:第一,游戏的形式多种多样,有单人游戏、双人游戏、多人游戏等。第二,游戏主体的可塑性。人机游戏是一个互动的过程,人可以改变游戏的规则和设置,游戏也可以改变人的思维方式和逻辑能力。第三,游戏媒体的可塑性。可以选择和更换多种媒体技术,如Flash动画、3D技术等。  3.网络游戏的兼容性和扩张性,为大学生提供了思想交流的场所。  网络游戏的兼容性是指它有广阔的&胸襟&,它可以接纳各种各样的玩家,打破了国界、种族、地域和文化的界限,它可以接纳几乎所有的计算机技术,它还可以接纳所有的人类文明成果,它的兼容性衍生了它的文化扩张性,打破了和民族文化的界限。  (二)社会的原因。  大学生年龄处于青春后期,直接反映了在其成长过程中在不同程度上存在两大缺失。  1.&父亲功能&的缺失。  父亲对于青春期的男孩来说是很重要的,父亲往往代表着规则和秩序,孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。但是现在很多家庭中,父亲的功能是缺失的,比如一些孩子父母离异了,孩子跟着妈妈
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官方公共微信玩网络游戏的坏处作文(共8篇)玩网络游戏的坏处作文本文目录我是一个游戏高手,你们可知道网络游戏的三大好处和三大坏处吗?
第一大好处是:提高打字水平。
网络游戏大部分都要用到键盘,这样就大大提高了打字水平。
第二大好处是:学会一些简单的网络语言。
在玩网络游戏时,对方会出一些网语。我就是在那上面才学会了PK|.748等等。
第三大好处是:可以更加熟悉键盘。
以前我是一个对电脑一窍不通的“木鸡”,就是网络游戏帮我解决了这个难题。我也是网络游戏才“摸”上“创网”的。
说完好处了,该说坏处了。
第一大坏处是:上瘾。这可不是我呀!我说的是那些网吧里的未成年人。那是在放学回家的路上。我看见网吧里面有几个未成年人打得眼睛都红了。
第二大坏处是:逃课。
有一次我们放假,看见几个初中生在网吧里打网络游戏,他们不是在放假期间,由此我断定:他们是逃课。
第三大坏处是:成为“四眼”少年。
由于打电脑时间太长,而导致近视。每打一个小时就要向外处看十分钟,或者做两三遍眼保健操。长时间打电脑正是近视的主要原因。
听了这些,你们记住它的三大好处和三大坏处了吗?沙发玩“网络游戏”是好?还是坏?玩“网络游戏”是好?还是坏? 现在“网络游戏”流行很广,种类很多。赛车,暴力,角色等等。那到底该不该玩呢? 首先,暴力游戏是绝对不可以玩的。因为这种游戏充满了血腥,无疑是一个“非法”。作为学生的我们应该“敬而远之”,才不会沉迷与它。再有,这样也耽误了学习,浪费了时间,这种“无知”的行为,我们一定要克制! 其次,“花钱”游戏也不能玩。不仅钱没了,莲连那暂时的“荣誉”早晚也会消失。我们是学生,还是个“纯消费者”。根本没有资格花这份钱。所以我们千万不能玩这种游戏。 话又说回来了,凡事不能总往坏处想。有的游戏也不错,不仅给我们带了快乐,还有让我们动脑筋。这难道不好吗?玩“网络游戏”好不好,在于你玩什么游戏,以及你为此付出 的“代价”~~~板凳电脑的好处与坏处现在的科技日益发达,从最初的驿传到后来的电报再到如今的***、手机,现在又发明了电脑。电脑有许多用处,当然这些用处有好也有坏。
首先我们能登录QQ,和自己的伙伴们在互联网上聊天,只要鼠标轻点,你所发的信息,对方很快就能收到。我们还可以在网上发送E-mail。不仅如此有了网络我们足不出户就可以知道世界上发生了什么事。在网络上我们轻松快捷的就能订购到自己心爱的物品等。这就是电脑的好处。
使众多人为电脑而不能自拔的罪魁祸首就是电脑游戏,许多学生为了玩电脑游戏,学习一落千丈,父母欲罢不能,有些甚至铤而走险的走上了犯罪道路,更为严重的甚至当场猝死,最后导致家破人亡。
电脑是一把双刃剑,它可以是你学好也可以使你学坏希望你自己能把握好分寸。#4楼走吧,游戏走吧,游戏21世纪,网络正高速发展,日新月异,随着网络的发展和普及,网络游戏正逐渐进入人们的生活网络游戏,一项新兴游戏,已经在青年中风靡起来了不少人已经被它深深地吸引住了。走在路上总能看见三五成群的人围在一起讨论这个好玩,哪个画面华丽。但当我们正津津有味地玩着的时候,我们的时间正一分一秒的逝去,不仅如此,当我们都苦心钻研各种网络游戏时,谁还会认真学习,成绩自然是一落千丈。 曾听人说过:“玩网络游戏的人不一定会开发网络游戏,开发网络游戏的人一定不会玩网络游戏”。因为他们知道网络游戏中的一切虚假的内容是百害而无一利的,所以他们不会浪费时间去玩。 而我们着群无知的少年被网络游戏华丽的画面和离奇的剧情深深地吸引,全然不知游戏对他们的伤害。 现在的我,开始意识到游戏的坏处了,而且也不在有那么多的时间去玩网络游戏。迷恋网络游戏让我尝到了苦果,以前玩网络游戏时,总觉得时间不够,经常要到很晚才睡觉,现在不玩网络游戏了,空出一段时间来调整自己。感到状态也好了很多,学习也一下子轻松了,时间也充足了,人的精力也充沛了 现在的我,红光满面,精力充沛,活力四射,样样事情能认真,仔细地完成。不象以前,疲惫不堪,一天到晚虽然人在学校里,但是困得什么都做不了,什么都听不进去。 远离网络游戏,我身轻如燕,远离网络游戏,我轻松自在,现在我真正意识到了,游戏消磨了你的时间不说,而且把你的注意力和精力都集中到儿,让你没办法在做其他事情。 所以,我奉劝大家,如果你在玩网游,那从现在开始让他远离你,如果你不玩网游,那就不要接触它。#5楼网络海盐县博才实验学校七4班  卢星妤
在这个科学技术日新月异的二十一世纪里,“网络”这个名词恐怕对大家都不再陌生了吧!可是网络究竟为何物呢?
小的时候,家里有一台台式电脑。可我并不认识太多字,只能在爸爸的指点下玩一些益智类的小游戏或是字母打字练习。有时,还会和妈妈一起喝着奶茶,听听音乐,很是享受。长大了一点后,我便可以在网上查询资料,看新闻,发微博了。还通过微博、qq和邮箱认识了不少朋友。随着年龄的增长,时间的推移,我和网络便结下了不解之缘。后来,我和网络成为了很好的朋友。五年级的暑假里,我拥有了一只QQ宠物。它可难伺候了。你不能让它饿着,不然它就会生病!它还很爱干净,不给它洗澡它就哭、就生病。它要花钱,但是你得省着用,不然它就会饿死。我的宝宝养得很好,因为它的主人----我,是个很有爱心的人,会经常去打工挣奶粉钱。当我的Q宠养育到6级时,它就要去读书了。不读书的人没有出息。。因为随着它学得东西越多,找的工作就越好。我含辛茹苦地把它养到10级,它也可以打工赚钱了。网络让我深深知道了父母养育我们的辛苦,也培养了我的爱心。
有一天,我在《人o自然o社会》中看到有的学生本来成绩优异,也十分乖巧。但自从迷上了网络游戏,成绩就一落千丈,最终毁了自己。我想:原来网络带给人的并不都是好处,也有坏处。我们应该好好利用网络,做他的主人,而不要被他控制了。
问世间,网络为何物?是好还是坏,这取决与你自己……#6楼玩“传奇”趣事玩“传奇”趣事
北京市海淀区中关村三小六年级6班仇心柳
这几天,我一直在玩“传奇”这个网络游戏.什么是网络游戏呢?就是很多人在一块玩的游戏.网络游戏有好处也有坏处,好处是更热闹了,坏处是有些人很讨厌,如:会骗你的钱,打死你让你掉一堆东西,说脏话.现在,我和爸爸级别都很低,经常有人欺负我们,我下面就举一些有趣的例子.一次,我正在玩我爸爸的地上无敌剑,这是他的网名,我的网名是铁扇公主.当时我在盟重省的一个仓库取东西,突然来了一个叫唯尊狂战士的人,不由分说过来砍我.我大怒:竟然敢砍我,看我教训你.于是我也与他打了起来,可是这时又有一个法师来攻击我,这下我可吃不消了,只好gameover了.在死之前,我看了一眼那法师的名字.真是不看不知道,一看吓一跳,那法师竟然叫正义之士.天哪,正义之士???还有一次,我正在骷髅洞练级,有一个名叫天#7楼网络生活南湖高级中学高二(6)班  高程韬
随着社会经济和科技的发展,网络已经逐渐的融入了生活。生活也已经离不开网络了,在生活中网络处处可见。网络给我们带来了许多便利,但同时也带来了坏处。
网络游戏对我们青少年妨害十分大,许多对网络游戏根本没有抵抗力。其中,有许多一玩就上瘾,无法从中自拔,还在游戏投入了大量精力和金钱。从而导致有些青少年没有钱就去抢劫、偷东西等犯罪行为。还有一些青少年在网吧里吃住,最终猝死在网吧中。
而且,网络中有许多不良信息,影响着我们的身心健康。网络游戏不良信息等不好的都影响着我们的学习,会使我们信息不努力、成绩下滑等不良影响。
虽然网络中有许多不良信息,但网络也有许多对我们有用的东西。
网络中的“金山词霸”等帮助信息的软件,还有远程教育等。它们能够帮助我们学习,提高成绩。网络中新闻,能够让我们最快了解到国内外重大事件。
网络还能为我们解答疑难问题,网络也是一件十分棒的通讯工具,能够发邮件、聊天等随着网络的发展,网上商店如雨后春笋般冒出来了,如“淘宝”、“好易购”等。这些商店的成立,为我们提供许多便利。只要在家里鼠标轻轻地一点就能足不出户买到自己需要的东西。
因此,网络就如一把双刃剑,如果用得好能够带来许多助力;如果用的不当就会被吞噬。我们要好好的利用网络,而不是受到网络引诱最终迷失自我。所以,需要我们好好地把握网络生活。#8楼网络的好坏海盐实验中学 九(2)班  沈韩飞
网络其实对于每一个人来说并不陌生。
一开始,我一点也不懂网络。后来,朋友让我玩网络游戏,渐渐地,我发
现原来网络世界是如此之大。
最近,我玩上了一种游戏----QQ飞车,也许正因为我在现实生活中不会开
车吧,在游戏中,我格外兴奋。渐渐地,我从玩上这种游戏变到迷上这种游
戏,只要一有时间,就玩会它,把作业都放在最后做。
理所当然,我的学习成绩急剧下降。不过,当时我并未完全陷入这个深渊
,我及时的纠正状态,走出了深渊,并把这游戏给删了,真是害人害己啊。
当然,网络并不是都是有害的,它也可以让我们查资料,丰富课外知识;
必要时,也可以听听歌,聊聊天,放松一下一天的疲劳,这样劳逸结合,也
有助于我们的学习。所以,网络也是有好处的。
总之,只要我们合理利用网络,是不会有坏处的。
最后,我由衷地感谢现代科技的发展。标题:内容:相关帖子推荐最新发布的帖子相关文章网络游戏对中小学生的利与弊(结题报告)_百度文库
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网络游戏对中小学生的利与弊(结题报告)
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陕西教育信息技术讲师|
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你可能喜欢  前言:中国网络游戏产业已发展超过十年时间,形成了巨大的产业规模。与此同时,网络游戏用户消费行为、运营商发展策略以及相关政府部门的监管措施也随着行业的发展而变化。
  中国互联网络信息中心联合腾讯科技发布中国网络游戏行业发展报告,力求科学、客观描述市场,为企业营销以及政府监管提供可靠决策依据。[]
报告内容一:八成用户认为防沉迷系统效果差
  认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,2008年认为非常有效的用户比例为10.2%。
  核心观点:
  ◆ 存在沉迷现象的用户比例为19.8%,其中,重度沉迷用户与轻度沉迷用户所占比例分别为4.1%和15.7%。
  ◆ 由于网络游戏行业是产品导向型市场,内容繁多,加之游戏的频繁升级等因素影响,很容易将已审查通过的产品进行更改,因此游戏内容的监督形式依然严峻。[][]
报告内容二:09年中国大型网络游戏用户规模为6931万人
  2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。
  核心观点
  ◆ 农村地区网络游戏用户为22.4%。城镇地区与农村地区网络游戏用户比例分别为77.6%与22.4%,农村地区用户比例较08年提高。
女性网络游戏用户比例为38.9%。数据显示,09年中国女性网络游戏用户比例为38.9%(2008年该比例为38.1%),男性比例为61.1%。[]
报告内容三:三成中国用户选择网吧作主要游戏地点
  数据显示,62.7%的用户以家庭作为主要游戏地点,而网吧作为主要游戏地点的用户比例为29.1%。
  核心观点
  ◆ 网吧作为网络游戏使用地点用户比例提升。调研数据显示,家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。
◆ 中国网络游戏用户游戏信息获取趋于分散,朋友介绍成网络游戏用户获取信息的主要来源。在用户获取网络游戏信息的方式中,“朋友介绍”以72.6%的比例占据第一位。[][]
报告内容四:六成中国用户玩网游主要是为消遣时间
  86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一,61.8%的用户以“消遣时间”作为目的,远远高于其他游戏要素。
  核心观点
  ◆网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。
  由于朋友介绍而使用新产品的用户比例为69.4%,远远高于其他因素,此外有47.1%的用户是由于游戏题材的吸引,“关注度”、“广告吸引”比例较低,均在20%左右。[][]
报告内容五:网吧成用户购买游戏充值卡最主要地点
  网吧销售渠道价值进一步提升。网吧以52.1%的微弱优势超过零售商店成为网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点,之所以微弱领先主要原因是市场区隔特点问题。
  核心观点:
39.9%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费。免费游戏用户的增加一方面由于2009年新用户增长较为迅速,另一方面则是由于休闲游戏用户数量的增多。
  ◆ 喜好按照时间段收费的用户以40.8%比例占据第一位;“游戏免费、道具收费”的比例相比“免费模式”运营初期已经有很大下降,比例为28.9%。[][]
报告内容六:国外游戏产品表现明显好于自主研发产品
  数据显示,《跑跑卡丁车》、《劲舞团》与《魔兽世界》依然是用户使用率最高的三款产品,比例分别为26.6%、21.7%和16.9%。
  核心观点:
中国网络游戏用户同时使用大型游戏产品数量较少,对于43.7%的用户而言同时只使用一种MMOG产品,而同时使用2款的用户比例为36.3%。
  网络游戏产品个人用户生命周期较短。产品更换周期在三个月以下的用户占到16.4%,3个月-6个月的用户比例为13.9%,半年到1年的用户比例为20.8%。[][]
报告内容七:我国四分之一网游用户喜欢促销广告
  比较喜欢或者非常喜欢促销活动的用户比例为25.3%,而表示反感的用户比例也较高,比例为47.8%。
  核心观点:
  ◆ 50.5%的网络游戏用户对于3D游戏的态度是比较喜欢或者非常喜欢。而表示反感的用户比例仅有16.7%。
广告对于用户较有影响或者很大影响的用户比例为21.9%,而没有影响或者影响不大的比例高达44.6%。[][]
报告内容八:网吧在农村地区用户使用比例为69.4%
  网吧农村地区用户使用比例为69.4%,高于城市的57.9%,家庭使用网络游戏的用户比例为71.3%,低于城市的81.1%。
  核心观点:
  ◆ 63.6%的农村地区网络游戏用户从网吧购买充值卡,而从报摊、商店购买的游戏用户只有45.5%。除此以外,依附性所占渠道比例较大,通过***或者手机、ADSL等渠道付费的用户高于城市。
  ◆ 受到地域经济限制影响,农村地区花费用户比例偏低。每月花费在50元以下的用户占到总体农村用户的47.4%,城镇地区为36.6%。[][]
  本报告中的调研数据均采用样本调研方法获得,其数据结果受到样本的影响,部分数据未必能够完全反映真实市场情况。所以,本报告只提供给购买报告的个人或单位作为市场参考资料。[]

参考资料

 

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