最火的电子竞技游戏排行榜有好见解吗?

一个DOTA老玩家谈对电竞游戏的看法
文 章摘 要
一个大学玩了4年dota的loser的真心话。如果要我选,还是在生活中超神,更爽快一些吧。
  2007年时候接触dota,玩的第一个版本是6.48。风风雨雨,这么多年玩下来。还是有很多感触的。  犹记得第一次接触的英雄是小鹿,当时推进还不是大招,买一个鞋子追着人A,爽得不要不要的。和AI大战几个月后,自诩已经掌握了多数英雄的使用方法,在vs鸟房被无情碾压……  和隔壁班第一次对黑局,宙斯最终拿下超神。参加学校举办的比赛,最终止步八强。  深夜观摩merlini(就是宙斯绕树林三杀那位上古大神)的走位技巧,研究树林阴影的位置。  一路走来,我的大学四年基本被dota占据了全部。没有女友、没有学习、没有课外实践、几年下来几乎没有读过几本书。  我最后的结局就是,大学挂科超过10门,险些没有毕业。由于没有一技之长,最终找了个看似光鲜但自己并不喜欢的工作。工作两年后跳槽,反复寻找着适合自己的方向。比同龄人要晚两年,才开始真正的人生奋斗。  那么你可以认为,我玩dota是浪费了时间与青春。可是我现在仍然玩着这款游戏,并且热爱。  真的,喜欢一件事情,本来就与它的价值无关。  不过,我还是想郑重地告诉你,朋友,既然你提出了这个问题,那么就证明,你还在思考。不妨跳出这个坑,去看看外面的世界吧。  我们参加高考,进入大学,最终找一个好的工作是为了什么?我们在嘲笑那些电竞选手、运动员没有文化的时候,有没有想过这个问题?  他们所付出的努力,要远远超过我们的想象。我们所选择的这条路,是最简单,最稳妥的。  就在TI1之前,电竞选手每个月才能拿到多少薪水?ehome在2010年史无前例的壮举,对内的成员每个月才有几千块钱的薪水。而我们这些从学校里走出来的人,毕业后找个公司,当一个小白领,朝九晚五,很快就可以达到这个数字。  我们终归是世俗的人,当一件事情占据了我们生活中绝大部分精力的时候,就要开始考虑,在这件事情上的付出,能不能满足我们的生活。  把dota这个爱好转化为养活自己的能力——走这条路,你注定面对荆棘密布。  不要高估自己,真的。电竞这条路,真正能够在这个领域里面攫取财富的人,只能是金字塔上最闪光的那几个。多数人没有这个天分,更没有这个机遇和运气。同样的精力与付出,你花在常规的领域里,起码可以让你衣食无忧。  朋友,也许你不是高富帅,没有有钱的老爹,未来的一切都要靠你亲手打拼。也许你还没有一技之长,除了dota,你还没有什么拿得出手的特长。也许你并无意走上职业这条路,只是为了娱乐和打发时间。  想象一下10年以后的你吧。妻儿绕膝,房贷等身。现实的压力让你喘不过气,你当然会怀念20岁时候超神的美好,但也会想象,如果当时我把时间花在别的地方,现在会不会有所不同呢?  这么说吧。我们都说人生得意须尽欢,只有快乐是买不来的。在最想做一件事情的时候,去做就是了。这话,我也承认。  可是,无论是读书、旅行、摄影、恋爱还是什么,这些东西,你付出了,就会有对你的人生有所回报。  只有dota,说实话,玩了这么多年,我没玩出什么名堂。除了超神那一瞬间的快感,它无法给你带来更多。  孔子说过:‘贤哉回也!一箪食,一瓢饮,在陋巷,人不堪其忧,回也不改其乐。贤在回也!”  颜回这样的境界,我们普通人不懂。  我们终究还是凡人,会因为世俗的利益而动心。自己与周围人的境遇变迁,旁人对你的评价,都会很大程度影响着我们的心理。我们毕竟都还年轻,面对着滚滚红尘的诱惑,无法自拔。你真以为自己可以做到古井无波、老僧入定,不管周围如何,你都能心无旁骛地玩着dota?  我认为,你做不到。  这里推荐一篇回答:你有哪些相见恨晚的知识想介绍给年轻人?  高收益值、长半衰期事件:找到自己的真爱、学会一种有效的思维方法、完成一次印象深刻的旅行、与大牛进行一场意味深长的谈话;  高收益值、短半衰期事件:买一件时髦的衣服、玩一下午手游、吃一顿大餐、看***撸管;  低收益值、长半衰期事件:练一小时书法、背诵一首诗、背牢十个单词、看一本经典小说、读懂哲学著作的一个章节、多重复一次技能练习、认真地回复一封友人的邮件;  低收益值、短半衰期事件:挑起或参与一次网络掐架、漫无目的地网上闲逛刷微博、使用微信陌陌知乎等进行成功率很低的勾搭。  在这个归类下,该事件带来的收益大小(认知、情感、物质、身体方面的收益皆可计入),即「收益值」;该收益随时间衰减的速度,称为「收益半衰期」,半衰期长的事件,对我们的影响会持续地较久较长。  很明显,dota属于高收益、短半衰期的事件。而我们要做的,就是尽量不去做短半衰期的事情,因为它对你的人生没有多少帮助。  如果,dota只是你生活中无足轻重的一部分,偶尔玩一下纯属消遣,放松身心,那么我鼓励你。  如果,你除了dota,对什么都提不起兴趣,也知道这样不好,并且没有打算把dota作为人生目标去实现。奉劝你,赶快戒掉它吧。  毕竟,外面的世界也很精彩。人生的路上,你一样可以补刀、推塔、gank、超神,只不过,生活给你的快感,没有dota来得那么快。  如果要我选,还是在生活中超神,更爽快一些吧。  这是一个大学玩了4年dota的loser的真心话。
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与相关的文章有:曾经 CS, SC, War3, DotA 以及现在的 LoL 都盛极一时,那么下一个可能接过接力棒的游戏是否已经出现?它会具有怎样的特征?
新年第一答,祝各位知友新的一年心想事成。我在这里优点不同意BBking***的一些观点如果各位知友对整个电竞流程有一定的了解,就会发现,从SC1开始所有的顶尖竞技类游戏都在走一个这样的流程1游戏运营伊始依靠本身的过硬素质迅速圈到第一批高质量种子玩家(限定领域,跨游戏)2通过早期的一系列竞技比赛包装出若干个该项目上的电竞明星3造星运动+各类具有观赏性的比赛迅速带动游戏推广,开始吸收大量普通用户4通过不断增加新元素(包括游戏运营商的更新和选手创造来维持比赛的观赏性和游戏的可玩性)5达到运营巅峰6.1不断增加的新元素到达一个节点,新的用户已经无法快速消化这些元素,后发劣势已经远远无法通过正常的游戏强度去弥补。6.2游戏运营商开始对游戏的运营节奏失去控制或者游戏的战术进入千篇一律7.6的两个因素导致游戏开始逐渐走下坡路,老玩家越玩越无趣,新玩家始终无法融入8玩家开始大规模的流失。说明:1限定领域,指的是统一游戏种类,1.1对于MOBA类游戏中国玩家比较熟悉的顶尖玩家迁徙图是这样的:真三(澄海)----DOTA---DOTA2,LOL.1.2对于RTS来说,SC1--SC1,WAR3--SC2上述两个例子应该还是中国玩家比较熟悉的例子(我会和你们说欧美几乎五成以上的CS大神后来都去玩WOW了么),类似BBKING所说的WAR3直转DOTA这种跨领域的玩家迁徙其实是不客观的,当时真正的情况是由于WAR3对战本身的高度紧张性和竞技性导致一部分玩家在玩累之后开始尝试更加轻松的魔兽RPG(当时的VS平台功不可没,在承担着中国最高水平WAR3竞技平台同时开放了RPG专房),然后澄海,真三等一系列国产RPG粉墨登场,在这个时间段DOTA也开始由一帮留学生带入了中国,开始争夺WAR3“首席餐后点心”的位置了。这里我必须要提一句,WAR3玩家开始转dota的那段时候,并不是WAR3的难易程度导致的,我印象里面非常清晰的是war3 1.22以后暴雪开始把精力大规模转移到WOW和SC2上面去了,以后几个版本的更新基本上是在“除BUG,改两个游戏参数,增加以下地图包大小限制”中度过的----新元素,no!新玩法,no!这样的游戏运营态度,直接导致了“比赛没人赞助,战术千篇一律'。那时候有个段子”人族赢不赢看能竖几根塔,兽族赢不赢看剑圣出几个暴击,暗夜赢不赢看对手是否在近点,不死赢不赢看对面菜不菜。’在这种运营情况下,任何竞技向游戏基本上都会出现玩家出现大规模流失的情况了(包括万年不更新的真三3.9)。在WAR3开始走下坡路的时候,原来的餐后点心无疑是在这段窗口期中最显而易见的主餐替代品了,而ICEFROG在这段时间内对DOTA这张地图的竞技化处理又非常有远见(加快比赛节奏,剥离娱乐元素),自然而然就顺利上位,成为新一代宿舍宅男之友了。BBKING所说的“你知道当初DOTA为什么能比WAR3对战更火吗?原因很简单因为DOTA比WAR3对战更简单,门槛更低,明白了吗?”那我倒是要反问一句,比WAR3更简单的魔兽RPG有千千万万,凭什么就DOTA一枝独秀,力压群雄呢?原因无他,就是因为ICEFROG在步骤4上面付出了远比其他RPG作者更多的心血和毅力,展现了比其他地图作者更高的对游戏的理解力以及开发地图时的执行力。在我眼里由于其他RPG地图作者在4上面的松懈和自身天赋的原因,把war3走向低潮的窗口期拱手让给ICEFROG和他的DOTA,在我本人玩不动WAR3的时候,玩过真三,玩过CH3C,确实在游戏素质上和DOTA不是一个档次的,于是转投冰蛙怀抱。不仅是我,放眼今日,国内一线强队LGD全队当年几乎都是一水的真三玩家,2012年全球最佳dota2选手YYF是当年3CORC(也是一款魔兽RPG)的王者。这些明星带动FANS成为新游戏的第一批用户的情况非常常见,比如dota2前期和各大战队的推广;LOL最早的宣传(dota原班人马打造),吸引了当时的世界第一辅助DGC,若风巫师等等dota选手接触了这款游戏,如果当时LOL是拿着比dota更加傻瓜化,卡通化的噱头去dota圈宣传的话,估计没多少人会去鸟。在这里,LOL为什么能成功中里面有两个原因不可忽视:1腾讯制作的这款游戏的上手难度和他力之所及能推广到的用户是高度重合的,这是游戏定位的成功,并不是游戏本身难易程度决定的;2利用部分DOTA选手的明星效应,度过了游戏前期的造星真空期。这里我必须要郑重的提出一个观点,在竞技游戏当中“上手难度”是个伪命题,请不要因为自己游戏本身可玩性低,把锅甩给“上手难”!竞技类游戏和普通的PC游戏不太一样,它是人对人的;所以在很大程度上它的上手标准是在变化的!一个普通RPG游戏,如果我会基本的切技能,跑地图,找NPC,熟悉人物的模型,能打得过电脑就算上手了;而竞技类游戏如果把上手标准定在“能和对手打得有来有回,能不拖队友后腿“的话,大家可以发现,这个上手标准是随着对手和队友的实力在变化的。我举个例子,情景1:在CS刚刚出来之时,A君和他的小伙伴们把把玩的有来有回,A君凭着自己的小机灵小聪明,有时候还能占得一些先机,而他的小伙伴们也能趁A不注意暗算他几记:这个时候这个游戏无论对A君还是他的小伙伴们来说都是一款很好上手的游戏;情景2:CS已经出了三四年了,A君的小伙伴们这三四年平时一有空都去网吧鏖战,而他平时完全不玩这款游戏,后来实在拗不过小伙伴们和他们一起玩起了CS,可是无论A君怎么动脑筋,把把一露头就被对面给爆头,一个走位不慎就只能作壁上观,无论他怎么动他的小脑筋都是人家三四年来早就玩烂了的套路,这个时候CS对A君来说已经不是一个上手难度高的游戏了,而是一个完全无法上手的游戏了。上面的例子或许举得有些极端,但是很能说明问题:对于一个已经成熟运营三四年以上的游戏来说,一但游戏的普通玩家缺乏流动性(旧的不去,新的不来),那这个游戏对于任何一个新加入的玩家而言都是”难以上手的“。因为在天赋一般,投入时间一般的情况下,他们的上手标准是”要和这些游戏时间游戏经验远胜过于他们的老玩家打的有来有回,要不拖他们的后腿”。这也解释了为什么有人说dota要比war3好上手,LOL要比dota好上手,不是好上手,你们就不应该把两个发展时间节点完全不同的游戏去比较。要知道dota刚刚起步之时,哪怕所谓全世界最高水平的欧美比赛,一个幽鬼五十分钟才裸出个辉耀都是很正常的,而且,还能带队翻盘。。。而现在呢,幽鬼三十分钟之前不掏出个辉耀+球+升级鞋基本等于输了。如果把当时dota的上手标准和今天的LOL相比,恐怕也没高多少吧。很多人要问了,那这种情况不是无解了,游戏肯定会发展到这个时间节点,到时候不是等死的节奏了么?这个时候就需要各大教学性质的能“包快速上手”的东西出现了,从最早的CS demo到WAR3 Replay到dota第一视角到现在雄踞YY游戏直播榜首的LOL即时第一视角直播,从最初只能看到职业选手走位身法,到现在能够接触到高手实时操作和临场应对的思路,无不再缩短着新手玩家从0分到60分的时间,这时候,游戏观赏性的重要性也凸现出来了,当然,这是另外一个话题,下次有机会再说。说道这里,可能有人要问下一个火爆的竞技类游戏究竟是什么,在我心里,要做到这么几点:1游戏本身素质要和初期推广对象吻合(在这里我不得不吐槽一些国内MOBA类游戏厂商了,拿着山寨品质的游戏就不要往高大上的方向推了,接地气才是你们的出路)。2善于利用其他游戏的玩家的明星选手迅速累积第一批用户(这里不得不提页游神仙道,懂得自然懂)3有能力组织鼓励出一批高端玩家通过各类教学方式延缓6.1出现。4,通过大量的比赛保持选手的创造力,同时运营方对于游戏持续开发保持良好的节奏感。想了想最有机会契合以上各个条件的游戏,我这里会说,是DOTA2开放编辑器后的某个玩家自制dlc。
谢邀,这题也是过于敏感,我少说两句。下一款会火的电竞项目还在看,明年年底或许我能回答你,但是特征我可以先预测下,它一定是比英雄联盟上手门槛更低,更容易***和运行,能面向更多层面的社会大众,能更趋于平衡男女玩家的比例,能吸引电竞玩家几何式增长,能在10到40岁的人群中完全普及电子竞技的概念,现在的电竞还是太小众了,未来10年看能不能改变。&br&&br&  PS:很多人总是喜欢走极端,你说“更低”,他马上就跳到连连看,你说更容易,他马上说贪吃蛇,这还能不能好好的玩耍?&br&&br&  还有,本来想厚道一点不说破的,但是有的人实在太无聊了,一定需要戳醒他,好吧,你知道当初DOTA为什么能比WAR3对战更火吗?原因很简单,因为DOTA比WAR3对战更简单,门槛更低,明白了吗?还要我往下说吗?各位大神能别在后来的项目上找优越感了吗?你嘲笑它简单?你嘲笑它的所有话都是在骂当初的自己,这对于知根知底人来说,就是个五十步笑百步的笑话,所以,看在电子竞技的份上,包容成熟一点好吗?
谢邀,这题也是过于敏感,我少说两句。下一款会火的电竞项目还在看,明年年底或许我能回答你,但是特征我可以先预测下,它一定是比英雄联盟上手门槛更低,更容易***和运行,能面向更多层面的社会大众,能更趋于平衡男女玩家的比例,能吸引电竞玩家几何式增…
应该是无法预测。&br&反对游戏操作简单化和入手简单化,这些要素是一个好的游戏的通用要素,但不是电子竞技游戏的。是这样,关注电子竞技说超过10年了,期间从业四年,从第一代的星际争霸起,陆续出过很多游戏打着竞技的招牌,或者打算走竞技路线,但是并没有火起来,如当年的跑跑、进乐团都曾经尝试,甚至在韩国都有专业比赛。入手简单并不能成为电子竞技的特征,真正的特征我认为只有几点:&b&平衡、对抗性强、可自由发挥&/b&(大意是说开发商的游戏规则下,玩家可自由发挥想象力并可以创造性的进行游戏和对抗)。满足这几个特性的才能会成为下一代电竞游戏之魂。
应该是无法预测。 反对游戏操作简单化和入手简单化,这些要素是一个好的游戏的通用要素,但不是电子竞技游戏的。是这样,关注电子竞技说超过10年了,期间从业四年,从第一代的星际争霸起,陆续出过很多游戏打着竞技的招牌,或者打算走竞技路线,但是并没有…
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段暄将做电竞解说?电竞真有这么火?
近日,央视名嘴段暄转行入电竞的消息不胫而走,据悉段暄从央视离职后加入了王思聪的公司进入电竞行业,其粉丝也纷纷在微博下表示力挺段暄做电竞解说。其实早在十多年前段暄曾经做过一档《电子竞技世界》的节目,而此次只是时隔多年以后重归电竞怀抱。这次从央视辞职事件一经报道,央视名嘴+国民老公的组合可谓是让电竞再一次被推到了游戏行业的风口。近日,央视名嘴段暄转行入电竞的消息不胫而走,据悉段暄从央视离职后加入了王思聪的公司进入电竞行业,其粉丝也纷纷在微博下表示力挺段暄做电竞解说。其实早在十多年前段暄曾经做过一档《电子竞技世界》的节目,而此次只是时隔多年以后重归电竞怀抱。这次从央视辞职事件一经报道,央视名嘴+国民老公的组合可谓是让电竞再一次被推到了游戏行业的风口。事实上,如今端游的电竞市场已经过了黄金发展期,近年来的增长也呈现持续放缓的趋势,而手游的快速发展则开始分羹端游电竞场。电子竞技经过15年的发展终于成为了世界型的体育赛事,并拥有了一整套完善的服务体系。诚然,端游电竞也是促使手游电竞发展的契机,在2012年正式电子竞技比赛中已经出现手机游戏的身影,但手游电竞真正的进入大众玩家的视线却是因为《刀塔传奇》,《5玩对战》等电竞手游和手游电竞平台的诞生,并引发了全民电竞的热潮。手游电竞的概念诞生之初受到了业内人士的诸多质疑,人们认为手游从碎片化,难易程度和观赏性都不足以达到端游电竞的水准,当然这是手游无可避免的特点,但是并不是缺点。5玩对战负责人说,手游之所以发展到今天的地步必然有端游无可比拟的优势,而5玩对战则是在手游电竞上把优势发挥最大化。基于前面说到的种种手游电竞化质疑,5玩对战是这么解释的。手游的碎片化促使玩家不需要太长的时间就可以享受游戏的乐趣,可以随时随地,短则5分钟,长则10分钟。而操作简单的休闲益智游戏则是80%玩家更加愿意在碎片化时间进行娱乐。另外在手游领域,如今MMORPG,卡牌等类型游戏的玩家正在逐渐减少,其主要的原因就在于时间,MMORPG游戏需要太多的时间去学习如何上手,而以5玩对战上的竞技游戏来说,每一局所需的时间以《迷境闪避》为例,快的时候只要10分钟,这种快速挑战,快速胜利的模式开始成为众多手游玩家的主导。而这种模式相对于端游电竞来说又简单的多。在手游电竞赛事观赏性方面,5玩对战有充分的话语权,此前5玩对战曾在上海举办高校联赛,手机连接大屏幕,不设门槛,所有人均可参与,当时的高校联赛共吸引了八万余人参与,并送出奖项约五百万元,随后5玩对战在各大城市举办线下竞赛场场爆满,足以表明,只要手游电竞赛制规范,竞技氛围浓厚,且有足够的吸引点,完全可以比拟端游电竞赛事。如今,越来越多的焦点开始集中在电竞市场,手游电竞也获得了巨大的关注,无论是腾讯这样的巨头亦或王思聪等资本都迫切关注着这一蓝海市场。随着国内网络和硬件环境越来越好、核心的手游电竞玩家越来越多,5玩对战也持续在手游电竞深耕细作,未来将为玩家带来手游电竞中重度游戏类型,进一步丰富手游电竞领域产品。
【责任编辑:厂商提供】
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参考资料

 

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