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10月04日 01:05 分享
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用僵尸题材做游戏,最终的成功靠的都不是僵尸
日06时47分来源:
新一季的《行尸走肉》简直能把人等出抑郁症,在新季第一集开始之前,关于谁成了棒下亡魂的猜测铺天盖地:各种有道理的、没道理的、没道理愣敢胡掰道理的猜测随便一抓一大把。而早些时候韩国人的《釜山行》更给当时火爆度稍显走低的僵尸片及时地点了一把火,瞬间当时看完之后那真是心里此起彼伏,还写了篇
凑个热闹。现在又看到《请叫我英雄》被搬上了银幕,看来这僵尸热想要真正降温,时候还早得很了。至于天朝僵尸片,为了不影响我的写作情绪,咱们留到最后再说……
赶紧说回正题,当年《行尸走肉》开播给全球带来的僵尸热绝对媲美现在的《权力游戏》或《西部世界》,我就不信看着《行尸走肉》《僵尸肖恩》《僵尸世界大战》《我是传奇》《釜山行》这样些片子一路过来的各位,从来么想象过如果有一天突然我们遭遇了僵尸危机,身处其中是个什么情形?反正我是总会想到,尤其是一头扎进伸手不见五指的雾霾中的时候,总觉得周围来来去去的不是什么同类了。就是因为这个段子,2013年的时候瞬间还专门用了四月份那期《DICE》杂志脑洞了一篇编辑部众人身处僵尸危机时的众生百态图……后来挨打是肯定的了,但这不妨碍瞬间因此喜欢上僵尸题材的游戏,为了做那期杂志内容当时集中体验了能找到的所有僵尸题材游戏,这也让我进一步感受到成功的僵尸游戏和那些成功的僵尸影视之间的一大共同点:“僵尸题材作品要成功最终靠的都不是僵尸”。
挺分裂的一句话是吧?瞬间的意思是,僵尸题材作品要想获得成功,把重点放在僵尸本身多吓人上是绝对没戏的,无论影视还是游戏都一样,僵尸作品的真髓在于人心。其实早就有人说:《行尸走肉》这片子基本已经没僵尸什么事了,都是人玩人,活人内斗了。这话要说也没错,《行尸走肉》作为一部拍了这么多季的电视剧,最初的僵尸从主要矛盾变成次要矛盾也是正常的,毕竟编这么长时间的剧情还保持最初的设定和水准不变不太可能。但想想每一步让我们觉得精彩的僵尸题材电影在短短几个小时时间里塑造出来的令人深思的那部分内容无一例外都是“人心”。其实比起单纯想弄死你的僵尸来说,人才是最复杂、最多变、最可怕的,自然也是最容易出戏的。
这个结论套用到桌游上也一样,僵尸题材游戏在BGG上一搜一大把,目录列表几十页翻下去绝对是有的。但其中真正能够进入广大玩家视线,被绝大多数人认同配得上“佳作”名号的却并不多。原因很简单,大多数僵尸游戏没能做到把僵尸危机的情景代入感和“玩人心”的真正内核之间的关系处理好。
在这个基础上,当前的主流僵尸题材游戏设计可以分为大概两种类型:一种是纯合作游戏,一种是半合作游戏。这两者的共同点是都采用详尽的剧本、精美的画面、细致的设定和丰富的配件来满足玩家的情景代入感需求,而不同之处就在于“人心”在游戏过程中的展露和解读。
前者讲究在共同目标前提下,如何令群体利益最大化,实现共同目标。团队成员的心理状态是相对统一的(有私仇的单说……),在这种模式下玩家之间不会产生什么冲突,更多的是考虑如何将自身的优势转化为达成集体目标的动力,而这个过程的动力则来自于“外因”也就是僵尸带来的生存压力。
后者有些相似,同样要面对僵尸海的死亡威胁从中找寻渺茫的生存希望,但不同之处在于幸存团队中的每个人都有自己的小算盘,也就是独立不同的游戏目标。如果说纯合作游戏是集中了人性中的“合”,甚至会令玩家容易做出为了团队目标而自我牺牲的决定;但半合作游戏截然不同,每个人虽然也都有相同的目标,比如“活下去”,但却也有各自的打算,其实这更符合真实:真实总是很残酷。
《死亡寒冬》就是半合作僵尸游戏这一类型中的佼佼者,基础版面市以来的良好口碑已经说明了游戏本身的成功,而且作为有正式中文版的游戏在国内的知名度也同样很高。除了丰富的配件、剧本等设计之外,游戏最大的亮点就是在僵尸末日和寒冬降临的双重生存压力下小小避免所中的幸存者们却在共同求生之余各有所图。虽然在“幸存”这个最基本的大前提下人们会尽力合作,但是考虑到游戏结束条件触发时个人暗中的目标如没有达成会被视为个人失败,因此很多本该如此的情况会暗藏变数。更何况还可能有“背叛者”暗藏在避难所中伺机而动想将其他人一网打尽,因此猜疑和信任永远是这个游戏中在来回拉锯的两端。
刚刚发售不久的《死亡寒冬:漫漫长夜》又为这个让人绝望的末日世界增添了新的变数。除了新的人物、目标、物品之外三个新加入的模组令游戏过程变得更加扑朔迷离。
三个模式中的“设施模式”属于对原有游戏中可运用元素的增强,带来的改变相对最小,但另外两个模式就非常独特了。
“雷柯昂模式”很容易让人联想起《生化危机》之类的电子游戏设定:高科技制药公司和其背后被深深隐藏的秘密,军方背景、黑科技设备、各种作用不明的药物,还有断断续续的研发笔记再加上被人为提升了智慧的黑猩猩实验体、断断续续的开发记录以及各种前所未见的新型僵尸,都让这个模式非常有种进入某些回忆中的电子游戏世界里去再次补完那些游戏体验的感觉。
“暴徒模组”加入的第三方暴徒势力则带来了另一种感受:这些活人组成的势力成为僵尸之外的又一个隐患,而且他们不但会抢夺宝贵的资源还会带来更多的威胁。但有趣的是“暴徒模组”也给玩家带来了更多选择,自己的目标是否可以利用暴徒们实现?高风险伴随的是高回报,暴徒窝点虽然险象环生但很可能能给你解决燃眉之急的救命物品。同时,被流放的无辜者出于复仇的目的可以作为“暴徒首领”去反攻避难所……等等!这些设计简直如同再现《行尸走肉》的剧情一样,如果你想体验一下在僵尸围城,寒冬凛冽的时候,如何与横空遭遇的暴徒集团斗智斗勇的。或者假设把自己置换到《行尸走肉》的世界里会是怎样的情形,很简单:打开《死亡寒冬:漫漫长夜》,加入“暴徒模组”就行了!
不过,从几局游戏体验的感受来看对于游戏的体验形成了两种近乎针锋相对的观点:一方认为游戏最终目标是在这样严酷的环境下活下去,因此个人目标固然存在,但如果为了集体利益可以牺牲小我。这并不是对游戏规则的无视,反而是对游戏角色带入的一种升华;另一种观点则认为既然规则安排了个人目标,那么就是要让人去完成这些目标,在时刻面对死亡的困境中道德必然会被生存的需求所赶超,因此为了达成个人的胜利目标如果必须的话肯定要舍弃其他人。举例来说,当主目标马上要实现,而你的个人任务却还没有完成,但团队面临生死存亡关头的时候,你是会选择放弃自己的任务帮助别人结束结束游戏,还是冒着团队覆灭的可能继续完成自己的目标?
每次游戏中伴随着选择的不同,玩家们的争论从游戏体验、扮演、游戏规则要求、道德底线、人物性格、现实模拟等种种方面展开,其实正是这些已经超乎游戏策略和规则层面的争论存在才从一个侧面说明了这款游戏设计上的成功,正如文章开篇咱们说到的观点一样:“僵尸题材作品要成功最终靠的都不是僵尸”《死亡寒冬》和其扩展《漫漫长夜》有力地证明了这一点。
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差点忘了,最后要说一下天朝僵尸片:都是垃圾!

参考资料

 

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