锁链战记国服多酷版更新了么,就是出了第二个大陆之后有没有新版本

如何评价手机游戏《锁链战记》国服版本?
我不针对吐槽的***,只想问那些给
的***点支持的人,真的想要从知乎的***里获取些有帮助的信息?我一直对如何评价XX游戏的问题不感冒,因此很少回这类问题。在我看来,对一款游戏的好与坏的评价更多是个人的认知,你觉得好玩我觉得不好玩,适合我的游戏未必适合你,都是很正常的现象,所以对提出这类问题的人想要从中获取什么帮助也不太理解。当然这都是题外话。关于盛大的账号体系,包括盛大通行证和G家的问题,我之前在微博也喷过一次,完全是内部管理的混乱。盛大从去年强推G家,目的自然是建立一个全网统一的账号系统,确实也方便用户记忆和管理,但是对于老账号很不友好,并且没有足够的过渡期,整个过程问题颇多。这次《锁链战记》在自运营平台和iOS端都要求必须用G家登录,确实也有些生硬,没有考虑到iOS用户的一些习惯,人为设置了些门槛,想来应该在这个部分会有用户流失。G家登录让自运营平台的安卓用户在iOS端依然可以登录,但是有这个需求的人应该也不多,不过这个问题更多的是运营的问题,对于游戏本身的评价只能算很小的一部分。说游戏本身。《锁链战记》的优点很鲜明,缺点也不少。1、游戏的剧情十分饱满,主线剧情、需要条件开启的Chain Story和每个卡牌人物的特殊剧情都做得十分用心,甚至让我觉得连无关紧要的一星人物卡牌都有剧情简直是过度奢侈了。剧情既然有正统的正义与邪恶的对决(Chain story第五章)、亲情爱情友情(春秋与冬夏兄妹的羁绊),也有对于民主和独裁的思考(Chain story第三章),还有很多一本正经的搞怪(比如一个立志成为坑王的女人,比如对魔法少女的恶搞),以及大量的种马情节(大部分女角色都会对男主角产生好感),看每个新人物开启的故事和Chain story已经成了我玩这个游戏最大的动力之一。剧情文字带来的翻译量应该也是代理后这么久才上线的原因之一,不过整体来讲翻译质量算不错了。2、卡牌的美术绘制十分出色,人物卡大都是偏正统的日式奇幻RPG画风,都很精美,当然偶尔也会蹦出个画风不对的角色。抽卡的动画效果很赞。战斗的二头身3D模型最开始我觉得有点糙,但是看多了倒也觉得特色鲜明,但是盛大在微博做的二头身改变世界的话题很蠢(这句是无关的吐槽)。3、类塔防式的战斗方式比较有趣,有一定的策略性延伸,包括职业选择、技能施放、chain连锁等设定带来的,以及某种程度下可以算作微操的操作带来的。同时为了解决中期战斗枯燥的问题,盛大在国服做了自动战斗,但是AI性能明显不足,近战经常因为围殴而漏怪,而治疗和远程不会移动堵怪,AI有待加强。所谓的卡牌2.0都提供了一个核心战斗玩法作为游戏的主体支撑,比如P&D的转珠、黑猫的答题,《锁链战记》所使用的类塔防战斗也是其核心战斗玩法。但是和其他偏休闲的游戏在玩法多样性和策略性上不太一样的是,这种玩法初期有一定的趣味,但是很快也容易陷入无趣的重复(当然任何单一玩法玩多了都会腻),所以都需要后期的活动来支撑。目前还没有大活动开启,这部分暂不评价。4、前期的连贯性不是很好。一方面引导做得还可以更好一些,可以提供更多选择(比如很多玩过日服的完全不想要过引导,完全可以提供一个跳过引导的选项)。另一方面是体力值无法溢出的设计给中期的游戏节奏带来很大的打击----当你在还有1-3次战斗就可以升级进而AP回满的时候,使用不使用体力果或精灵石来继续战斗?对于非付费玩家来讲是很纠结的事情,而如果选择等系统回到足够的AP数就意味着离开游戏很长的时间。在后续内容没体验到或者不够充实的情况下,这些玩家会不会再回来有些时候就是个变数了。这个问题的根源其实是......定价策略。《锁链战记》沿用了日服的定价,1个精灵石6元----但是这个价格对于多数国人来讲确实太贵了。同样的问题在很多国外游戏上都有,比如Kabam的的《中土王国》,足球经理类游戏《Top Elven》,中文版本都是沿用外服的定价,但是这种定价让很多国内玩家看到后完全失去了消费欲望。什么?30块钱才能抽1次卡!什么?6块钱只能回个战斗4、5次的体力?什么?128块钱才够买个利物浦的队徽(Top Elven里)!这样就完全不想花钱了。虽然这个抽卡价格在国内其他卡牌游戏中的五星抽卡相比也不是很贵的设定,但是其他卡牌游戏多数会提供一个中间等级的抽卡以满足小R玩家,提供一个循序渐进的付(败)费(家)体验,但是在《锁链战记》中是不存在的。所以可以想见的是,《锁链战记》的游戏内用户很有可能会是2个泾渭分明的群体,一种是几乎不消费的玩家,通过攻略人物剧情和每日登录获取精灵石、积攒AP,活跃度不高,另外一种是消费能力极强的用户,中间阶层极少。5、交互中的一些设计可以更友好一些。比如Event的进入指引,比如只有通过界面中的抽卡按钮可以普通抽卡和进入戒指交换所而通过各地酒馆进入的抽卡界面完全没有(加上更方便),比如好友应该可以有不接受其他人加好友的选项或者满员后不再接受邀请(强迫着看到一堆通知就很头疼),比如当前任务可以获取的经验在战斗前如果能显示出来对于非付费玩家合理分配AP会更有好一些...6、评论提示补充一条忘记说的,职业不平衡,主要是弓手的用处太小。战士满街走,骑士能坦能光环,法师输出和AOE,治疗必不可少,只有弓箭手的作用极小。评价基本就是以上部分,回到最开始的话题。我觉得对游戏好与坏的评价是一个十分个人的事情,比如《锁链战记》我就觉得是一款还不错的游戏,画风我很喜欢,或正统或中二的剧情也很有乐趣,但身边也有朋友玩几分钟就玩不下去,还有像某位同学说国内玩家抵触日系画风,但我就觉得日系画风很赞,关键还是看自己对这类事物的接受度。所以我觉得这类问题的***最好是能够尽量把游戏的全貌展现出来,让看到评论的人能够根据***有自己的判断和选择。最后,我觉得知乎最大的价值就是能够让自己在感兴趣但不擅长的领域获取一些知识,同时能够分享一些自己擅长的领域的心得,但是经常能看到一句完全不切题的吐槽或者耍机灵能够得到很多的赞同,让我再次对这个机制或者环境有些疑惑。不过好像也没其他办法,只能点个反对和没有帮助了。
我当年同床,额…… 同窗的好兄弟,最近一直在搞(也被搞)这个游戏,同时一直想着拉我入坑……可惜我实在没时间玩啊……下面是我从他公众号里面扒出来的一篇评测。“如何评价”这种问题,我觉得,至少应该到这个水平才好意思发出来吧。================================================================= 【锁链战记】初评:羁绊是光与暗的力量前言:未来一段时间,我可能也会出一系列类似这样的对游戏观察评论性文章。像我之前预告的一样----只不过周五下午《锁链战记》的首测开始后,我调整了文章发布的优先级。本篇文章的主角,是一款我个人很中意又不肯大赞的游戏。当然,我的目的除了简析游戏本身之外,同样包含着这款游戏是否值得玩,适合谁去玩的指向性。所以先出结论:评级:A+,值得一玩。适合人群:土豪,日系ACG爱好者,单机RPG适格者,手游反胃派&尝鲜派,高手速强微操玩家。==为什么“A+”只是值得一玩?恩……因为我的评价体系里面是有S、SS、SSS和NT的(开玩笑的)==如果你之前完全不了解锁链战记是一款什么样的游戏,我会在下文的第二部分告诉你,游戏关键词:SEGA,RPG手游,卡牌元素,即时战斗,ACG模式(我怎么又说ACG)。游戏精神:A+如果你是一个在上个世纪就开始游戏的玩家,你总能在那些同龄甚至比你还老的玩家耳朵里听到一些游戏的名字,比如《火焰纹章》、《炎龙骑士团》、《XX传说》甚至《放浪冒险谭》(我是不是不该在这篇提SQUARE,哎呀反正也不是SE)。谈及游戏精神,这些游戏有一个共同点,就是个人英雄主义在集体主义中发光发热,高强度多种人设覆盖与轰炸,紧凑又多元化的剧情走向,交织在一起使玩家不得不爱上其中的某些人和场景。这些游戏甚至相互之间都有着默契的相似、或曾相识的剧情以及感觉长得都一样的主人公。但是总是这样或者那样地吸引人。《锁链战记》在这方面同样非常老道地沿承了精髓,同时将这一内容和自己的游戏有机结合在一起。每一个游戏角色(卡牌)的故事都会随着游戏的进行铺展开来,形成繁密的剧情信息网络,填充进血肉之后,这款游戏就显得结实有型了。我最近在补一本漫画叫做《妖精的尾巴》,其实这种漫画作品,在传达着一种集体搏命式的放射信号,令人应接不暇,又乐在其中。我们作为观察者或者参与者,目睹团队、团队成员间个人展现和团队协作擦出的火花,目睹成功、失败,目睹叛离、重逢,目睹欢笑、泪水,目睹回忆、结局。突然发现自己已经领悟,或已经长大。不再懵懂,不再畏缩,敢于向前,敢于放弃。这样作者的精神就传达到了。很多漫画都在尝试这样“有精神”,《海贼王》就是成功的,但《死神》就是不成功的。我想看过这两部漫画的玩家就会有这样的体会,同样地,在这方面,作为盛大旗下的众多手游之一,《锁链战记》在游戏精神方面的展现力度,无疑是迄今最强的。随着深渊魔物“黑之军团”的入侵,都城沦陷、战火连绵,作为散兵游勇“义勇军”的队长,不断结识朋友,达成情谊,和形形***的队员一起向前,越来越强,时不时还有好感度MAX的队员妹子前来告白,这是有点小激动的游戏体验呀。游戏还没引进时,我就和朋友们说过这么一句话来评价《锁链战记》:要是一款游戏里成天有心仪的姑娘跟你脸红娇嗔,这游戏就能活得好好的……这不是跑题,把玩家当做恋人去爱,也是游戏和运营团队的本事。游戏核心:A+《锁链战记》的强势其实在于两方面,游戏精神和游戏细节,在核心玩法上面,并不是多创新或者有特色的。但实际上我们不得不承认,通过即时战斗来做表现的手游,目前还并不多见,成功的更少。在大家习惯于卡牌游戏数值对撞的时候,这种需要操作、走位的游戏还真是容易令人侧目。游戏战斗方式上,其实我不太喜欢将之定义为“塔防模式”,如果说怪物突破了战区底线就算失败这种设定,好像可以和塔防挨上边,但我们控制的可是活生生的人物角色啊,他们甚至可以满场飞奔去拦截敌军啊。就算是有“九宫格”似的位置设定,但是实际玩过还是能发现,一个格子里面站上三四个兄弟一起砍Boss没问题。这种类似RTS的游戏方式,确实会给一些玩家带来手忙脚乱的游戏体验,但不能否认,确实令人兴致盎然。游戏中自动战斗(可以理解为角色自动寻敌)的开启,无疑也是大大简化了操作过程。这款游戏从整体游戏战斗难度上来说,是有清晰的分级考量的,这一点我们会在细节部分分析更多。另一方面,游戏仍以大量高质量卡面的角色卡牌为卖点,配以知名声优继续为卡牌价值加权,给人琳琅满目的感觉,同时在卡牌的进阶上面整合了很多内容,将武器装备升级、技能觉醒加入进来,使单纯的等级提升变得更为丰富,角色养成性进一步增强。
《锁链战记》在游戏性方面的对于手游概念的提升,无疑是具有积极作用的,这款游戏试图去证明RPG游戏能够在移动端成就更多的可能性,锁链如果能够系统地牵引和联系一些东西,是能够起到稳定作用的,在光能照到的一面上,很有效果。细节关注:B+《锁链战记》在细节上其实做的只能是中规中矩,我并未给出太高的最终评价是因为,游戏本身的细节亮点并不多,且最一开始能够出现的亮点更少。但下面我将说的这几点,还都是具有代表性和竞争力的方面。紧密的社交联系属性:这一点《锁链战记》并没有创新,友情点数抽卡什么的并不是什么新鲜东西,但是友情点给玩家带来的初期实际收益可能非常之大,这在其他游戏中并不算多见。玩家乐于加好友,并请好友助战。玩家协战的时间冷却间隔很短,有助于短时间之内合理地分配通关战力,不在局限于“厉害的好友我给省着点用”这样不算愉快的游戏体验。同时双方又可以收到不错的友情点数收益,活跃用户每天可以从中获得约20次抽卡机会,其中包含了高星卡片和经验素材,这简直四个字“喜闻乐见”。直观的兑换系统,既然说到了高星卡片,我就顺水推舟了,很多卡牌元素的游戏中,如果是1~5星卡,或者白~橙色卡,中阶卡牌(也即3星或蓝卡)的概念是比较尴尬的,它们有大量的基数、较易获得的途径和与之不成比例的价值:游戏前期可能被急速淘汰,培养耗时,后期无力。《锁链战记》在这一领域做出的努力就是3星以上卡牌可兑换为代币性质的道具“戒指”,收集足够多的戒指就可以直接兑换当期5星卡牌。我想这是一件对于?丝和土豪玩家都不差的事情,之前同样在做这件事情的游戏是《炉石传说》,我想没什么人会抵制可以“制作并获得”自己想要的卡牌这种事情了。第三个细节方面也是我们之前提及的游戏难度层级了,这个游戏的经济系统在前期看来还比较坚挺,金币的使用概念很需要讲究,否则就容易出现一贫二白的尴尬。同时这款游戏每次通过关卡的金币奖励结算最多有100%的加成,分别通过各占33%的评分标准来计算的,分别是“一定时间内快速通关”、“无人阵亡”和“利用必杀技结束战斗”,就好比很多手游一星到三星过关评价一样,而《锁链战记》更为直接,和收益挂钩了。这简直可以逼死很多强迫症玩家,要知道很多游戏全三星评价是可以获得一定成就感的,但《锁链战记》这种就算没有达成三个评分标准也没必要重玩一次(体力毕竟有限),但可能有些玩家个体就是感觉少了点什么;很多擅于利用加成奖励不断壮大自己、甩开对手的玩家更是乐此不疲。这一点无疑更加深化了游戏细节的意义和价值。赢利思考:?此文出现前,《锁链战记》的首测并未开始充值测试。没有正式运营前作出赢利评价也不现实,但我们可以看出一些走向,提出一些思考。11日维护公告已出,精灵石9连抽必出SR或SSR(相当于4、5星)卡牌。这一点,已经是一种玩家明确既得利益的测试了。这里补充一点,精灵石是一种类似点券的通用商城购买货币。玩家获取精灵石的手段非常多,主要的来源除了充值之外,就是游戏中通关奖励以及角色任务分支线的完成奖励了,游戏中大量角色都设计了这样的支线关卡,完成后就奖励一颗精灵石。目前1颗精灵石的价格是6RMB,可以补充一次体力,完成1/5次卡牌单抽或补充5个卡牌栏位。但是同时九言也注意到,这款游戏目前的精灵石定价很有意思,以往很多游戏,是1:1出售,1元换1元宝,30元换30钻石,到了100元可能才能换出一百零几的优惠。但是这款游戏的优惠力度还是蛮大的,6元1精灵石,30元6精灵石,68元就能换16精灵石(如果单买66元只能买11精灵石,相当于已经多出一次30元的抽卡了),之后是98:24,198:50以及308:80,优惠层级还有提升,但走势平缓了。我们之前总是会看到很多希望玩家掏6元的手机游戏,但这款游戏明显一次支付100~300元左右是更为划算的。《锁链战记》在这些方面无疑在“进阶性培养”付费玩家,在之前几款手游之后,玩家强大的购买力也无疑为盛大提供了信心。所以我还是那句话,玩家们不要总以为厂商在坑你的钱,如果是买方市场,还不是玩家自己为厂商走出来的路吗?为自己的消费习惯负责,是一件很重要的事情。话说回来,目前在这款游戏中十连抽要花198元。如果按照坊间流传OBT将不足1%的出R几率,放在以往的游戏中绝对是天价了。玩家9连抽出1张R以上卡牌,其余8张3星卡一个可以兑换3戒指,24个戒指对于兑换一张75戒指的五星卡来说,无疑略有差池,也即说,玩家想获得当月75戒指兑换卡牌来说,要投入约价值500R以上才可以做到。游戏中获取的精力石始终是有限的,如果是打算长期游戏的玩家来说,后续的实际货币投入不得不考虑。光芒透过锁链,投射下来的影子也更加诡谲复杂。九言还将持续关注并修正对于《锁链战记》的评价,测试期始终不代表游戏最终品质,这句话就和“该活动最终解释权归本公司所有”一样百试不爽。但我现在决定好好玩上6天首测(用两个账号),并且充值游戏。好游戏得来不易,顺眼就继续。============================================================作者九言,我一直叫他九妹……可是个非常认真非常萌的人儿呢!现居北京,职业是游戏杂志编辑。如果你对他有兴趣,就搜索微信号:rise9words。或者扫描下面图片关注他吧!
剧情太弱,我本来想拿来当单机玩,但剧情实在没有代入感
我也说两句,应该是个人喜好问题,我很少用手机玩有剧情的游戏,大多数都是益智类,没有操作感是一方面,主要还是因为屏幕大小,玩起来总是感觉不对味!这个游戏做的广告确实太多,昨天闲来无事就百度了一下,发现竟然是世嘉出品,大公司,于是下载,看音乐,动画,配音都有一种高大上的感觉(原谅我手机游戏接触不深,相比2018,这个画面已经很震撼了),可是进入战斗画面,果断放弃。尼玛,坑爹呢,毫无操作感撒,不如去看剧情小说的!
以一个玩家的角度来表述自己玩游戏的步骤和感受1.看到新来一个游戏,老牌公司代理,***包又不大,名字听着很有大厂范儿,所以下载下来尝试,之前根本不知道这是一个什么游戏,在国外火不火也不知道(估计大多数人也差不多,天天忙着挣钱,谁天天去关注日韩美有什么好东西)2.看片头部分觉得果然是大厂出品,华丽的loading过程让这玩意有点永恒之塔的感觉,内心期待满满,贴上了牛逼3D大作的标签。3.剧情,UI,配音,人物插画浓浓的国际大作范儿,感觉自己选对了东西,虽然不是自己喜欢的风格,但是觉得逼格够高,不明觉厉。4.进入战斗!然后就没有然后了,退出删除。顺便跟周围朋友吐槽了一遍,原话如下:尼玛,这游戏玩我呢,我裤子都脱了,等着波多野结衣和RIO齐飞,你给我看一个幼儿园小朋友的喜洋洋和灰太狼!
要说评价的话我只能找出四个字:卡面不错日系手游=刷初始+刷招待+氪氪氪另外有盛大代理这四个字,这游戏就废一半了。
锁链战记是一款定位明确、制作思路清晰的游戏。游戏本身可以简单的划分为:角色卡牌、角色剧情、主线剧情、武器卡牌、战斗这5个部分。且不说战斗,对于一个数值强烈压制的游戏,看上去存在的策略性在游戏中的体现和体验都是比较弱化的,绝大部分战斗自动也就通关了。剩下了什么?没错,就是设计精美的卡牌、使角色更丰满的剧情或任务、表达角色特性的大招前slogen、以及乍看很挫细看发现面部特征拿捏的很精准的2头身模型,还有使角色特质进一步凸显的配音。我身边有一些喜爱日本动漫、二次元的朋友。他们经常会购置手办、抱枕,海报等等周边。他们关注什么?人好不好看,每个人的特性是否充足。那么游戏中怎么来体现这两点?1. 形象 - 卡牌,战斗形象2. 特质 - 背景故事,动作,语言,声音那么你会发现,针对这一人群,他们希望有的,游戏全都提供了(除了动作)。锁链战记针对特定的用户群体,让游戏内容与这一群体的需求高度契合。至于战斗、装备强化体系等等,这些对于这样的群体根本不重要。所以说,这是一款“好”游戏,因为他定位精准(日系动漫、二次元)、制作方向明确(精力集中在人设,没有铺其它的杂七杂八的系统和内容)。
这是一款好玩的游戏,但也会是日韩游戏到中国水土不服的典型代表;前有百万亚瑟王,hello hero;后有勇者前线,召唤大师,连腾讯从香港拿来的神魔之塔都表现平平,可见中国大陆玩家对本地化的要求有多高了;此类游戏不管做的多精美多让人眼前一亮,对中国玩家而言,总是骨子里透着一种不接地气的气质,很难获取到天量级的用户;想一想,中国有多少用户是对日式画风天生反感的;毕竟我们已经不是2000年初游戏饥渴的时代了,代理个游戏说是日韩大作就能拉一票玩家进去玩,现在已经不能算噱头了;美术方面,日漫的画风和细腻程度的确水平很高,但对于我这种土鳖玩家而言可能更喜欢放开那三国的那种精美,甚至崩坏学院2都不输它啊;再说玩法,如果没有刀塔传奇的话。这种战斗还算有趣,但现在这个上线时间点就很尴尬,刀塔的战斗快感比它强烈的太多了,我的明显感觉是战斗节奏太慢了;另外打个广告,有款叫萌神q传的游戏未来两周内会在国内再次封测,这是cp和我们团队经过两个月时间重调出来的产品,大家可以多提一下意见;聊下题外的,手机游戏时代玩法不同了,各个传统厂商都在想办法找切入点,但盛大似乎对游戏的发行就是延续当年传奇成功的老路,海外代理-推广-收钱,一次不行就多试几次;实际上,中国游戏走出国门的门槛有多高,外来游戏进入中国的门槛也同样有多高。相比几个老牌发行商的手游发行策略,我更看好网易,依托自己核心产品发了西游手游版,现在又推出了忍者必须死2,从最适合自己的角度寻找其他国家的成功案例进行移植复制,才是最有可能成功的。---------------------补充--------------------关于画风,我只是从我一个玩家骨子里的感受对产品风格做评论,目的在于强调这种画风带有明显的偏向性,所以必然不能取悦最广大的用户群;那些没看清楚就开始反驳,并且断章取义再对我做的游戏妄加揣测的知友们,请保持你作为成年人的理性;
感觉玩家留存率应该很担忧。第一次玩到战斗引导的时候,流失了;后来看到好多处都有这个游戏的评测文章(估计推广花了不少钱),今天早上重玩,然后到副城就实在玩不下去。 新手引导、文案翻译、战斗快感、UI设计,要什么没什么。当然,也可能我不是它的目标玩家。
这游戏玩了快1年,觉得能坚持这么久有2个原因。1是技能设计简单直接,还能匹配使用,战略多样。2是这游戏需要微操,操作对战斗结果影响比较大,如果这是一个不停自动“扫荡”的游戏,估计3个月就可以出坑了。坑的是盛大的版本加了个自动模式...
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锁链战记账号引继丢失找回心得
作者:不详来源: 18:12:39
锁链战记这款游戏非常好玩,有玩家已经体验过日服了吧,不过游戏中有玩家会出现账号丢失的情况,该如何解决呢?下面就请看小编为大家带来的攻略吧!&首先,会发这篇是因为我之前丢了巧克力大号,花了不少时间才找回,一来希望仍在努力的不要放弃,也希望可以帮忙不知道咋找回帐号的吧友。本篇主要面向第一次丢号的吧友帐号找回网页/chainchronicleidpw/index另外请先百度”设备ID查看器 Android Device ID”或看这个1L&/p/,这个等下照会用ID会用上*无课绝对比有课难找回来,回覆时间也较慢,但仍有机会找到的,看***心情。 有些***会直接回信拒绝,少数不会,失败一次换邮箱,大战三百回合就可以了点进网页后会出现的东西フレンドID (好友id)*用来加好友的ID(例如160.079.576,输入就可以了)(ID是我,求60强孕)*忘了的话建议挂***到巴哈找例文回覆,但这个ID是找回账号的重要资料,没有的话要有准备和***战个痛。引き継ぎID(引继ID)*由英数构成(例:JcBVT86035)←乱写的*同上第二点主人公名*你游戏里的名字,不懂可以看男主的名字!有些人玩家名字(RANK下面)和男主名字不 同,像是有群体一类名字前+英文的(如C.XXX)可能会填不一样。ユーザーランク (玩家的RANK,例子:39)*不知道可填 すみません,忘れました。ご利用の端末*选择的iOS或安卓(android)返信用メールアドレス(回信邮箱)*填邮箱,所有回信以及账号找回了会发到这邮箱里来,建议先看下一层的小提示照会用ID*看上文*不明请打上”00”,但这ID同样十分重要*下面有★的都是后面标着【※照会用IDが不明な场合のみ】(适用于没有照会用ID), 但强烈不要偷懒,你会后悔的,详见小提示★「チェインクロニクル」にご登录いただいた日时(创建账号的时间)*例子:,注意准确度最好到日,否则说不清楚最好*我是TB上的抽石号,买的时候是1月,没有问店主是什么时候创的,所以我填 すみません,私は正しい日付を忘れてしまった。 (抱歉,正确的日期忘了)★最后にログインを行った日时*你最后一次登录的时间,可准确到时,不清楚就准确到日 (例子:の夜9时ぐらい)★パーティー构成*你的队伍构成,名字一定要写日文的,记得等级就填等级,可以到WIKI查日文名 例子: パーティーIスイーツ魔法戦士シューレ 75/75 LEADER平凡なるメイドエレミア 41/55 魔法学园墓守ディ・ロ 51/70候补生チアリー  29/60 SUB ない(没有)
パーティーIIすみません,忘れました。(很抱歉,我忘记了)*假如パーティーII~V内有放上角色最好填下,忘记了就写上面的句子★精霊石の购入の有无 (你有没有买过精灵石)*有没有氪金,不论黑白, 有り(有) 或 无し(没有)★购入を行ったことがある场合、课金额と购入日时 (课金的日期及金额)*别看它只有一行,这里是黑卡和白卡找帐号的关建*格式 : (1)日精霊石45个3000日元(2)日精霊石45个3000日元(3)日精霊石135个8400日元*假如是信用卡课金或谷歌礼品卡(白卡)课金,又可以随时拍照存证的话,只填最近1~ 3次可以了,不放心可以全填*假如是淘宝代购,先了解是白卡还是黑卡(较便宜),一般可以洽谈店主要图片记录, 你最好记得自己每次代充的日子和石数量,因为卖家一般给的都是不只你一个人的记录 最好全填,即使次数多也全填,特别是充黑卡的,***有机会太烦就放过你了,连图片都 不跟你要!★购入を行ったことがある场合、Google WalletまたはApp Storeに登录のメールアドレス*课金时所用的邮箱*淘宝代购的去问问卖家是用什么买的吧*例子: Google Wallet  (1) パスワードお问い合わせの理由 (填你丢失的原因)*一定要用日文写,不懂日文的找懂日文的帮忙*例子すみません、携帯***が壊れてしまいました。复旧してほしいですお愿いします。     本当にありがとうございました。(抱歉,爪机坏了,希望能尽快回复,太感谢您了)=======在确认之后大概1~30分钟邮箱就会收到SEGA的自动回信(标题会有自动配信メール),一定要好好确认,填错邮箱就白等了。小提示有失败过的对之前内容应该不陌生,接下来是我本人一些经验1.回信邮箱尽量不要选的QQ邮箱,一来QQ邮箱收信容易被挡了,时间比其他邮箱慢,二来QQ多是本土客户,SEGAY***只要不是电脑盲就知道你是天朝人,个别***心理问题就不多说了。2.需要回覆的话就回覆他给你那封信,标题会有案件号码,例如[524XXX-Y],Y会因回覆的次数增加3.收到***回信一大篇日文之后,内有见送り,大变恐缩的话,表示有少侠你要重新再来了。见送り,大变恐缩就是死亡FLAG4.【※照会用IDが不明な场合のみ】只是客套话即使你有照会ID还得填。你不填,回信的时候还是要你填,而且11区的***似乎对回邮有恐惧症,同一个信件多回几次他就不爽直接给你恐缩。5.补回资料用英文就完蛋了,甚至比用破日语甚至中文更惨!5.1 补回资料可以附图,但不要附图太多,否则他直接给你见送,这是增加他的工作量。 我第二次被打***就是这原因6.信件下方会看见营事时间年中无休9时~18时,但是个人实测***只有星期一至五下午一 时至三时是活着的,也许我课太少的关系7.假如是信用卡课金上的问题,特别是黑卡,假如***要你回信另一个邮件地址,马上换邮 箱重新再试,具体不能多说,只能说回了就是找死7.1 相反,假如是信用卡直接课金又给你另一个邮件就恭喜你了,那是特别通道。 网上看到最低的例子是23万台币(约4万6RMB),我基友的例子是5万多RMB, 一般给你特别通道是因为课金次数太多他太忙算不来,特别是信用卡月结单上买的东西  太多,又只有一两项是SEGA,还一次给六七张单的PS:手机上过不止一个号的话,照会id最好空着,填了的话容易被查出复数id直接被封。但我和基友每个人都有六~九个号也没有出复数id。个人猜测TB上买的号记录了别人的照会用ID
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