步步为营益智策略游戏游戏有什么取胜策略

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万人国战是超级英雄中一场超规模的大战,用占据关卡的类别与时间做为成败的限制来衡量这场战胜的胜负,这需要2方玩家内部一定要团结,要不怕死亡的向前冲,为后面的盟友取得机会!也需要一种策略的,下面小编就给大家说说吧。玩家需要将以占据关卡的类别与时间作为衡量成败的的量化基础。在万人国战***有25个联盟关卡,并依据其重要性与产出分为核心、中心及普通类别。如果实力允许,玩家需努力抢占更重要的把卡,并努力更长时间的占据,如果战力有限,则可选择游击作战,快进快出也不失为一种务实的策略。精彩内容,尽在百度攻略:??热点攻略推荐:【责任编辑:花水木】精彩内容,尽在百度攻略:《超级英雄》玩家群:
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超级英雄-综合攻略游戏 2048 的基本游戏策略是什么?
这个游戏很火啊,这个游戏的基本策略是什么?
基本的思想就是递归生成,要严格按照一定步骤,就像解九连环那样,决不能碰运气。一开始的步骤是这样,如果左下角第一个数字是,那么就在他的右边放,依次类推,直到剩下4或者2,此时只要往末尾的数字填一个4或者2,顶端数字就会变成。然后在顶端数字旁边,再用同样的方法构造,……直到逐格降幂后出现4或者2。如果最后一行用完了,就转弯绕上来。下图是一个游戏刚开始的例子,我只要在右下角合并一个2,顶端数字就可以变成32,然后我继续再顶端数字旁构造16、8…….严格按照这种方法,最后胜利前的图是这样的:.严格按照这种方法,最后胜利前的图是这样的:此时只要弄一个8出来和第三行第一列的数字合并即可达成2048。此时只要弄一个8出来和第三行第一列的数字合并即可达成2048。这种方法要求你绝对慎用向上键。向右键也需要谨慎使用,只有在数列所在行满行的时候才能使用。否则在左下角可能会出现4或者2,这会将你的数列错行。有一个问题是,这种方法做出来的2048,由于最后一个步骤是将等比数列求和,所以屏幕上几乎不剩任何数字,分数较低。但没关系,这个小游戏刚刚取消了只能玩到2048的限制,只要按照这种方法玩,不仅2048几乎可次次达成,然后再keep going,4096都不是梦(需要运气)。(败在了追寻8192的路上,顶部空间不够了)(败在了追寻8192的路上,顶部空间不够了)
今天下午在人人上看见这个游戏,玩了好一会儿才通关。首先分析下这个游戏:1. 在4乘4的方格上,每移动一步会随机在空位出现2或4;2. 相同的数字碰撞可以合成两倍的数字;3. 游戏的最终目的是合成2048这个数字。鉴于每次空格里随机出现的数字是2和4,所以我认为基本的策略是将较小的数字(2,4,8…)接触到空格的概率最大化。具体来说,就是让现有的较大数字尽量在某个远离空格的角落,较小数字在更更接近空格。所以开局的时候我大概会比较快的无脑按20S,将数字集中在左下角(取决于个人习惯,任一个角落没区别),如图:然后就开始稍微慢些观察着移动,基本原则如上所说,让新的数字尽量接触小的数字。在移动的过程中也要注意一些细节。比如在横向移动时记得保证最下一排是满的(有四个数字),这是为了防止随机数出现在最下面一排。最后就是这样啦:PS:貌似在完成2048的同时分数越高越好,有志之士们继续努力吧~~知乎首答,后续想到啥再补充。
想用算法来解决问题:所以,只做知识的搬运工 (图好像不稳定):I'm the author of the AI program that others have mentioned in this thread. You can view the AI in
or read the .Currently, the program achieves about a 90% win rate running in
javascript in the browser on my laptop given about 100 milliseconds of
thinking time per move, so while not perfect (yet!) it performs pretty
well.Since the game is a discrete state space, perfect information,
turn-based game like chess and checkers, I used the same methods that
have been proven to work on those games, namely
Since there is already a lot of info on that algorithm out there, I'll
just talk about the two main heuristics that I use in the
and which formalize many of the intuitions that other people have expressed here.Monotonicity
This heuristic tries to ensure that the values of the tiles are all
either increasing or decreasing along both the left/right and up/down
directions. This heuristic alone captures the intuition that many others
have mentioned, that higher valued tiles should be clustered in a
corner. It will typically prevent smaller valued tiles from getting
orphaned and will keep the board very organized, with smaller tiles
cascading in and filling up into the larger tiles.Here's a screenshot of a perfectly monotonic grid. I obtained this by
running the algorithm with the eval function set to disregard the other
heuristics and only consider monotonicity.Smoothness
The above heuristic alone tends to create structures in which
adjacent tiles are decreasing in value, but of course in order to merge,
adjacent tiles need to be the same value. Therefore, the smoothness
heuristic just measures the value difference between neighboring tiles,
trying to minimize this count. A commenter on Hacker News gave
of this idea in terms of graph theory. Here's a screenshot of a perfectly smooth grid, courtesy of .Free Tiles
And finally, there is a penalty for having too few free tiles, since
options can quickly run out when the game board gets too cramped.And that's it! Searching through the game space while optimizing
these criteria yields remarkably good performance. One advantage to
using a generalized approach like this rather than an explicitly coded
move strategy is that the algorithm can often find interesting and
unexpected solutions. If you watch it run, it will often make surprising
but effective moves, like suddenly switching which wall or corner it's
building up against.Edit:Here's a demonstration of the power of this approach. I uncapped the
tile values (so it kept going after reaching 2048) and here is the best
result after eight trials.Yes, that's a 4096 alongside a 2048. =) That means it achieved the elusive 2048 tile three times on the same board.
重大更新!已突破16384!求对手!上图实我是来显摆的。作为一个完成8192超10w分的人应该还是有资格回答这个问题的。其实按照数据帝的玩法基本是2048没有问题的了,还有一点就是要固定好所需要的数字,例如最后一行排列着实我是来显摆的。作为一个完成8192超10w分的人应该还是有资格回答这个问题的。其实按照数据帝的玩法基本是2048没有问题的了,还有一点就是要固定好所需要的数字,例如最后一行排列着。这时候你就需要一个256在第三行第一个格,为了保持这个位置,你需要塞满第三行来固定。大概就是这样了。ps:目测极限就是16384了,因为我玩到8192的时候已经差不多没有格子放数字了,上图如此混乱是因为我已经玩到困了...=_= 游戏的时候尽量不要向上推,推了就很难控制位置了。-----------------逼于无奈分割线---------------这***好像写得口气有点大了…有不少人说要挑战…但是挑战也走心一点好吗…不要用悔棋版啊啊啊啊…我玩的不是悔棋版啊啊啊啊…你们用悔棋版挑战我的正常版…我也是醉了=_=
还敢再水点吗?
我觉得各位应该好好的来这里体验下如何快速达到2048!!!
我摸索到的2048通关方法:1.先贴边构建一个按幂指数增长的数列A,比如2,4,8,16。这样其他的3*4个格子里的数字基本可以自由移动了。2.然后贴着A构建一个幂指数小一级的数列B,比如:空,2,4,8。然后推两下就可以和旁边列A消除,得到32了。3.始终保持这个数列的四个数字都固定在某行,然后移动其他数字,至少最大数要在某一角。4.如此往复若干次,直到构建出最大数1024.这时1024应该在某一角。5.继续构建数列A,即,128.6.继续S形构建数列C,即64,32,16,87.然后沿着S形逐个消除,就可以享受胜利的喜悦了!(请叫我天才少女好嘛谢谢)
上面回答都很全面了,顺便就贴一个游戏理论最大数字的分析。原帖在9gag扒的。我只玩到4096=。= 到一万多朋友真是有耐心啊我只玩到4096=。= 到一万多朋友真是有耐心啊
首先分析2048游戏:
1.格子里的总数字会随着步数增加而以2或4地增加。所以,要达到2048,必须有足够多的步数作为支撑。即玩家坚持的步数越多,胜利希望也越大。
2.四个方向地位相等。
3.要持续游戏,需要方格之间的“密度”(即数字大小)相对一致。这样才能使得合并变得可能。
4.游戏系统选择一个空格随机出现2或4。所以当任何一个方块被移动时,它原来的位置都有一定概率出现新的数字,从而可能打乱玩家的安排。基于以上分析,可以得到下面的想法:
1.使得方格之间的“密度”趋于一致。由于有一个最大的目标(即2048),在完成这个目标前,这个方格的数值是相当大的。为了使得方格之间“密度”趋于一致,我们需要尽量减少与之交接的格子数量。所以,一个最大的数只能放在角上。既然只能放在角上,那么就注定它不能移动(见分析4)。类似的,次大的数(如之流)只能放在最大数的直接邻域,且顺序固定或无大变化(如最底一行是2 256)。同时,由于角点处有两个方向(如左下角,有最左边和最下边两个方向),而达到目的只需要一个方向的排列就够了,所以我们可以舍弃一个方向(如舍弃最左边,即保留最底一行的排列是2 256,则“up”的操作被舍弃,否则会使得左下角最大数发生可能的位置变化,即我们只用三个方向完成游戏。只要控制好,可以保证不出现非up不可的情况,下面都基于舍弃up来实现)。同时,为了生成和将最大数压在左下角,left和down优先级相对比right高。2.为了实现想法1,在达到目标前,我们需要保持这样的排列而无变化(注意,是无变化。即无论怎样操作最底一行的排列永远是类似2 256这样的大小顺序),我们需要保证左右移动时最下一行的排列不变,同时也是整个4乘4矩阵中最大的一排。所以,在选择left还是down的时候,当最下一排没有被填满时,用down。填满后视用left将最下一排合并,出空格后继续down,直到用left对最后一排压不出来空格。此时left和right随便用,但是要控制好不出现非up的情况。
3.不断重复以上过程。同时注意不断提高最下一排的密度。注意微调防止死。达到目标只是时间和耐心的问题。总而言之,开局胡乱down+left,稳定后微调使得最下一排按序排列成等比数列,再按思路走就行了。一般2048用8分钟,斐波那契慢一点但也在15分钟内吧。完全无脑直接按,只有濒死状态才微调,很快又能出无脑按。本方法不仅对4乘4传统2048有效,还对8乘8的65536以及4乘4的斐波那契也有效。因为我的分析与具体消数规则无关,也与尺寸无关。算法验证还在用matlab写,但估计没那么快做出来,时间有限,关键还是码力太差了???。本***纯粹抛砖。 =====================更新=============================本方法有缺陷。在写代码到一半时,我发现步骤2中的黑体字有的时候是不能实现的。还有,有的时候会非用up不可,从而被打乱计划。多次实验后发现这貌似是不可用操作避免的。更多的讨论,请看:
控制台输入:GameManager.prototype.addRandomTile = function () {if (this.grid.cellsAvailable()) {var value = 1024;var tile = new Tile(this.grid.randomAvailableCell(), value);this.grid.insertTile(tile);}};既然我不像适应它的规则,我就改变他的规则吧
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

参考资料

 

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