机动战士高达00iol远攻击的那个怎么放攻击

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《机动战士敢达OL》——陆战型敢达使用攻略天极网游戏频道 11:08
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  在《机动战士敢达OL》第二次技术性期间,许多在地球联邦军一方的玩家会使用陆战型敢达进行战斗。为何有那么多玩家会选择使用这台机体,在这里稍作提点,仅作参考。
  机体名称:陆战型敢达
  机体编号:RX-79G
  出场动画:《机动战士敢达第08MS小队》
  一.入手方式
  通过在游戏中的扭蛋机进行随机收取,有几率获得此台机体
  二.机体属性及强化方向
  1初始属性
  2.推荐机体特性:光束射手(最大限度加强光束武器的伤害)
  3.机体强化方向:
  最高速度=喷射容量&喷射蓄力&装备搭载量&装甲
  强化要注意如下几点:
  (1)速度:最好强化完全,保持在凸家第一集团
  (2)喷射容量(气槽):直接影响你的推进时间(间接影响你的凸家的速度,直接影响你的机动)直接影响你的滞空时间
  (3)喷射蓄力(回气):影响机动,战斗间隔时间(回气待机时间)
  (4)载重:为了时机体不易被击倒,推荐强化。
  (5)装甲(血量):有额外强化次数再进行强化,强化增益性价比不高
  (6) 紧急返回性能(归投):不推荐强化
  三.武器
  1.搭载配置
  (1)标准战斗配置 陆战型光束步***FAF+胸部火神炮F+强袭型火箭发射器F
  (2)陆地基地凸家配置(裸点)陆战型光束步***FAF+光束军刀(型号自选裸点必备)+强袭型火箭发射器F
  2.武器强化方向
  (1)陆战型光束步***FAF:锁定=威力&装填
  锁定:根据个人手感强化(锁定太低更不上被锁定机体飞行速度)MAX值840
  威力:强满
  装填:时间非常长 too long! 根据剩余强化次数而定
  射速:因为强化次数的限制和阀值的存在,不推荐强化
  (2)胸部火神炮F(填补火力空白):锁定=威力
  锁定:近距离射击武器需要高强锁定推荐900+
  威力强满
  (3)强袭型火箭发射器F:威力&效果范围&装填
  威力强满 MAX7700 影响倒地计算
  效果范围 影响空爆效果以及溅射伤害
  (4)光束军刀:强化满伤害 不需要强化锁定
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
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机动战士高达ol日服国服,这个是不是真的
机动战士高达ol日服国服,这个是不是真的
NAMCO&Online制作的网游《机动战士高达OL》于4月27日到5月6日进行了第二次内部测试。游戏的最大的卖点在于可以进行最多104人大型对战,相信光是这一点就能引起无数高大的粉丝关注这款游戏。日本网站4gamer的编辑获得了这次内部测试的资格,下面就让我们来一起来看看他是怎么评价这款作品的。
来看看吧,可以 104 人对战的高达游戏的性能!
  ■&两军各&880游&+&1&人参加的大规模战斗
  首先先简单的介绍一下游戏规则,这次&α2&内部测试可以玩到的是最多可以52人对52人对战的“大规模战模式”。玩家在创造角色时,可以从地球联邦军跟吉翁军两边来作选择,然后在大规模战中以所属军驾驶员的身份参战。
  不过两军都会有1名玩家不会直接参予战斗,而是以指挥官的身分来参战,所以实际上以机甲来战斗的玩家两边各880游人,而关于指挥官这点稍后会为大家介绍。
  大规模战的胜利的条件为将敌方的战力计量表打到0,或者在20分钟的对战时间中让敌军的战力计量表低与我方。而要减少对方战力计量表的话,必须攻击在地图上的众多复活点“本据点”,还有击破对方MS(虽然扣得很少)。
《机动战士高达OL》
  在本据点中有设置会自动攻击敌人的h台跟自动索敌雷达,因此在防守上会比较坚固,不过要是成功破坏掉本据点的话,可以给予对手的战力计量表相当大的打击,所以基本上只要以攻陷对方本据点为目标就&OK&了。
  另外地图上虽然有不影响战力计量表,也没有防卫设备的据点,不过占领下来的话可以当作重生点来使用。会让玩家更方便攻击本据点,所以首先去攻击这些据点可说是理所当然的。
《机动战士高达OL》
  游戏中的操作跟一般的TPS(第三人称射击游戏)没什么区别,用(W / A&/&S&/&D)按键来移动,以滑鼠来进行视点操作,滑鼠左键为攻击。而右键则是用来更容易进行瞄准敌人的锁定动作。
  个人比较在意的是游戏中用(Shift)键来跳跃,而(Space)键却是加速奔跑,这跟一般的TPS刚好相反。对于常玩TPS的玩家来说应该会有些不适,不过这些都可以操作设定中作变更,所以在刚开始要进行游戏时去作一下设定就没问题了。
操作和一般的TPS游戏差别不大
  游戏中由玩家扮演的指挥官和TPS游戏模式则完全无关。它由系统随机选择一个玩家来担任,在 α2 内部测试中,玩家可以扮演联邦的雷比尔跟柯普,或是吉翁的基连跟基希莉亚来指挥。
不同的指挥官有着不同的能力
  在被选为指挥官的玩家的画面上,会显示战场的全体地图、行动中的玩家以及据点位置等。指挥官要一边确认敌我两方的行动来对我方下达像是“某玩家去攻略据点&A”的指示。
指挥官要从全局入手来解决战斗
  指挥官还有一个重要的工作,就是进行战术支援了。指挥官可以消耗会依时间的经过以及我方击破敌方机体时所累积的战术计量表来进行特殊指令,像是派遣在指定范围内进行索敌的“侦察机”,或是让地图上出现美迪亚运输机跟航空机,可以设置临时重生点的“补给舰”,以及让白色基地及桑吉巴尔级机动巡洋舰来进行攻击的“战舰”,还有让黑色三连星及凯还有隼人这些原作角色参加战斗的“王牌驾驶”等支援内容。
  支援的内容还会根据指挥官角色的不同而变化,例如基希莉亚可以使用基连所不能使用的“米诺夫斯基粒子”指令,来使敌方雷达暂时受到干扰。
  指挥官的主要工作就是这2点,虽然有点少,不过在这当中确认战场的状况,利用键盘来对我方下“敌人聚集在这个据点,请集中h火”“山上有许多狙击手,请注意”这类具体的指示。如果有优秀的指挥官下达正确的指令的话,相信其他&880游&位&MS&驾驶员在战场上会有更好的表现吧。
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机动战士敢达OL100条小知识
1.金图和银图是不一样的,是不一样的!金图可以强化30次,银图只能强化20次,金图造出来是LV3特性而银图只有LV1,金图会比银图多某种武器,比如说金寒带吉姆会多榴弹,金FS会多马炮,都是会产生质变的武器
2.这一条可能就有很多人不清楚了,金图和银图可能有完全不同的特性,比如衣服改,金图是格斗 筒子 喷子特性三选一,银图是格斗 筒子 导弹特性三选一
3.关于武器型号
CBR:蓄力光***
CBZ:蓄力筒子
无印:任何武器的第一种型号
H:命中强化
M:弹夹强化/多连装
S:速度强化
B3:三连爆发
FA:连射式光***
D2:毁灭型
L:远距离型
这些是日服和国服前几测的武器型号,大佬们通常倒不是有意刁难萌新,而是大佬们自己也记不住国服这些新的叫法
4.D格的意思是DASH格斗,也就是具有两倍威力的推进时格斗,以前经常见有人把这个和D刀搞混
5.关于机体强化,一般来说优先级别是 载重&速度&气槽>回气>血 恩,不存在第六项需要强化的属性
6.关于锁定值,锁定决定的是右键以后的可手动偏移范围,这里涉及到一个问题,那就是你锁定过高时打高速移动中的敌人会锁死而导致打不中,因此锁定并不是越高越好,但另一方面来说,只要不会锁死,锁定就是越高越好的属性
7.一般的推荐锁定是机***类880,光***类840(800以上就可用),喷子越高越好,筒子类和蓄力光***手瞄为主
8.推进时射击,走路时射击,站定时射击,蹲下时射击的命中率是完全不同的,越是移动越容易影响命中
9.上一条讲的其实就是集弹属性,集弹决定的是弹道偏移,假设满集弹则射出去的弹道完全聚集在一个点上,集弹越低则弹道可能偏移的范围越大
10.集弹是相当重要的属性,但在强化武器时却不会选择强化,因为收益太低,正确提升集弹的方法是装上移动射击模块,效果显著
11.强化射程其实也是可以变相提升集弹的,因为最终距离散射范围的大小是不会变的,射程越长,则固定距离的散射越小,这一点在对比LV5射程特性喷子和一般喷子时面非常明显
12.武器的伤害和面板伤害的关系是1:10,所以无强化的7000筒子直击的实际伤害就是700
13.有些武器的伤害是有独特计算方式的,比如说刀的D格就是2倍伤害,喷子由于是散弹,所以全中的伤害其实是面板伤害*5,大魔的瞎眼炮是面板伤害*8
14.照射狙的面板伤害看上去很高,但实际上这是持续照射1秒所能造成的伤害
15.蓄力武器也具有不同的伤害,CBR和CBZ蓄力过半后威力为1.2倍,蓄满后威力为1.5倍,蓄力狙蓄力过半后威力为2倍,蓄满后威力为4倍
16.另外蓄力还能带来其他效果,比如CBR和蓄力狙能带来贯穿效果,最大贯穿3人,CBZ蓄力后范围也会发生上一条1.2倍和1.5倍的变化,同时蓄力能提升弹速,使得你更容易命中敌人
17.补充一下各种蓄力武器蓄满的时间好了
光***:无印1.4秒 H1.2秒 M0.5秒 F1.8秒
筒子:无印:1.4秒 M:1.0秒 F:2.2秒 S:1.6秒
蓄力狙:无印:3.6秒 M:2秒 F:5.5秒
18.导弹弹速 S型&M型&无印&W型&F型(魔蟹)&G型&高诱导广域型(水扎)
19.导弹锁定时间 无印,G型,W型:1.2秒 M型:1.0秒 S型,高诱导广域型:1.4秒
20.各种时间缩短的模组&
快速锁定1,2,3分别能缩短导弹锁定时间0.1S 0.2S 0.3S
快速蓄力1,2,3分别能缩短蓄力时间10% 15% 20%
21.最近衣服改和BD1比较火,就说说他们的exam系统好了,长按F可以开启,开启后持续一分钟,威力提升20%,速度提升10%,回气提升30%,结束后过热30秒,并且只能开启一次
22.exam的过热可以通过过热冷却模块来减少时间,不过很多人估计上了就不想回来了。。。
23.射速是强化连射武器的重中之重,因为射速对输出的提升比威力要大,还因为射速是存在阈(yu)值的,是阶梯状的提升,只有达到指定值才有效果,比较常用的有机***的1472和FAF的1394
24.有些武器的射速是无效的,比如3点机***,ACT的4点机***还有单点机***,这些武器虽然有射速能强化却无法带来提升,记得这还是以前格斗帝一帧帧验证的
25.ZN不少导弹是上方出弹,这一点稍有优势,不过导弹也可以手甩,锁定完放开鼠标的瞬间甩就行了
26.一般导弹在水中会减速,而所有水产的导弹在水中都不会这样,此外ZN的水产导弹基本上还具有命中水中敌人+20%伤害的效果
27.EF与之相对的是鱼叉和光***,鱼叉水下加20%伤害,水高光***水下加25%伤害,大家可以试试水高的3连光***和F鱼叉,前者伤害惊人,后者一下一硬直
28.水中机体下水时机动性提升1.2倍,而且可以在水中漂浮下降时回气,非水中机体下水只有0.8倍机动性,落地后才能回气
29.我知道水吉姆很火,所以有必要上一发大佬玩法的水吉姆视频,大家可以学学如何甩
30.帧数影响自身移动速度和武器射速,所以不够60帧就把特效关了吧
(感谢_Yumemi和御坂06789的补充,这个我知道,但是刚才一下子还真没想起来说)
31.倒地伤害以600为基准,硬直伤害以300为基准,在空中时倒地基准降为300,平衡增加倒地伤害判定,举个例子,0平衡,受到600及以下伤害,不倒地,受到以上伤害,倒地;10平衡,受到610及以下伤害不倒地,受到610以上伤害倒地
32.基于上面所说的,就出现了两个比较重要的值,61平衡和171平衡,分别防满强化660伤害的狙击(包括三连狙,原因下面会讲)和770伤害的强袭筒子倒地
33.以上说法仅适用于平地正面受攻击的情况,因为会有很多例外,比如上面提及的空中,此外还有被打背打头,被多人攻击,下蹲和打盾几种情况
34.打背打头会受到1.2倍的额外伤害(记忆中是1.2,如不对望指正)
35.同时受到多次攻击时判定会叠加,比如三连狙,因为射速太快前两次伤害叠加导致倒地
36.下蹲可以使倒地/硬直判定翻倍,同样10平衡,610以上伤害才会硬直,1210以上伤害才会倒地
37.盾牌是很神奇的东西,抛开菊花盾之类的BUG不提,不管画面上盾大盾小,盾牌都是正面有判定,攻击时无判定,结束攻击或切换武器后过一小会儿自动提盾,不过会有快慢,比如门板提盾的速度就会比较快
38.盾牌是如何判定伤害和倒地的?受到爆炸系伤害如果被盾防御,盾受到全伤,机体额外受10%伤害,受到的倒地伤害以110%计算,但是盾牌防御本身就能带来像下蹲一样判定翻倍的效果,所以能够有效防止倒地(某些日服玩家可能会建议拆盾加平衡,这是以前盾未改版成判定翻倍时很常用的做法,不过不适合目前版本)
39.盾牌的判定翻倍对格斗无效,所以被砍倒是正常的
40.防倒地的有效做法一个是强化载重少带武器,另一个是带模块,我不是说机体平衡辅助模块,那个收益太小,我是说爆炸装甲模块,1,2,3级分别减少3%,5%,10%爆炸伤害,看上去很小吧?但换算到倒地判定时却有不错的效果,其他减伤模块,特性,编队奖励也是同理
41.既然前面说了倒地这边就不得不说一下日服当初极其有名的倒地无限连了,顾名思义,狙击在填装特性+强化填装+填装模组的支持下可以对平衡不够的人完成倒地无限连,打中一***就能连到死,三连式狙和对舰输出狙都可以完成这一点
42.关于编队奖励
4种机体各一台 LV3血量 LV3回气
4强袭 LV3归投
4重击 LV3气槽
4炮击 LV3速度
4狙击 LV3回气
4支援 LV3血量
两种同类机体加另外两种同类机体,则获得双方的LV2编队奖励,3种同类机体加任意1机体,获得3机体一方的LV2编队奖励
4水中机体获得 LV3水中适正向上 LV1回气
1陆高/EZ8+1路高+1吉姆头获得08MS小队奖励 LV2归投 LV2回气
3大魔获得黑色三连星奖励 LV2气槽 LV2回气
1特虎+1大魔+1扎古JC获得诺里斯队奖励 LV2归投 LV2血量
血量LV2 LV3分别提升5% 7%血
气槽LV2 LV3分别提升5% 7%气槽
回气LV1 LV2 LV3分别提升1% 3% 5%回气
速度LV2 LV3分别提升3% 5%速度
归投LV2 LV3分别缩短20% 30%归投时间
水中适正向上LV3减少7%水中受到伤害
43.大多数人都应该知道锁定的使用,也知道锁定会给地方带来提示,但实际上锁定还能够提升集弹
44.既然有被锁定也就有脱离锁定,进入掩体,被大魔瞎眼,中干扰弹,包括过于剧烈的爆炸暴风都会造成脱锁,但还有一种非常实用的那就是树林,进入树林时对方将无法锁定,已经锁定的目标也会脱锁
45.是不是经常见别人开局的时候一管气冲完在落地的时候挥一刀?(非D格)因为这样可以取消落地的硬直
46.同理,射击落地也是有硬直的,这个硬直会使你停止攻击一小段时间,用机***的时候尤其明显
47.所以我们也需要取消这个硬直,在落地前放开推进,然后在快要落地的时候再往前小推一下,就能取消射击的落地硬直了
48.依旧是取消硬直,看大佬们凸家回放时可能会发现大佬砍战舰重复一个动作并且出刀非常快,这是取消硬直无限第一刀,方法是在出刀后半秒不到的时间内马上按shift,一般用于砍家或砍补给
49.滑车和大魔都是气垫式移动,在推进停顿的时候是没有硬直的,虽然代价是飞不起来
50.这游戏还有个技巧叫小跳,有时候稍微不够气或者想要延长滞空时间时可以用
51.雷达的持续时间,以最常用的广域雷达为例,面板运行时间是1200,实际持续时间就是120秒
52.雷达是有声音的,被敌方雷达发现时会听到持续叮叮叮的声音,越近则越响,听雷达对于偷家来说是基础,如果觉得听不到可以适当调小音乐,调大音效
53.米粒是很有用的东西,可以用来掩护核弹,也可以用来阻止敌方战舰和水图ACE降下
54.米粒对据点复活无效,对补给舰也无效,但对补给信标有效,这点估计很多人不清楚
55.出ACE时是会在右边出现小框显示的,敌方也能看到,所以在水图尤其重要,可以提前发现对面的空投ACE
56.送核弹请用高速强袭机,另外送核弹最重要的就是反雷达,熟练的指挥会用索敌探知前方雷达和兵力,这时候步兵就需要积极拆掉对方雷达,不然大量人突然出现在敌方雷达中,就算核弹没被看到敌方指挥也会马上试图用索敌来找核弹
57.拿核弹是有平衡惩罚的,所以被倒地了不要奇怪(记忆中是减50平衡?不确定,望补充)
58.小核弹由步兵自行决定启动范围,大核弹由指挥决定启动范围,初次设定后可直接修改,之后每次修改范围CD为3分钟
59.熟练的指挥会将第一个起爆点设在自己家中,然后马上改位置,因为这样能够确保核弹出现在你想要的家中
60.核弹在地图上分大小两个圈,外圈是爆炸范围,内圈是启动范围,所以指挥请用外圈边缘炸地方基地以方便送核
61.那么如何才能用最边缘炸呢?
如图所示,外圈显示白色则表示能炸到基地,外圈显示黑色则表示炸不到,所以指挥们还请多多注意
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