目前市面上的VIP基本就是:
1.类似于卖月卡/年卡的VIP,但无明显的VIP等级
这种主要是为了给玩家设立一定程度上的“门槛”,主要以各种福利和部分功能性便利为主,长期来看是小R以上必须投资的一个消费点,相当于长期小R以上玩家的一个进门费,同时在自己消费后将自己建立在一个有利的消费位置,之后去促使他进一步消费,这种在12年前后出产的页游较为普遍,特别是MMORPG的页游,比如XX修真之类。
2.类似于消费累积制的VIP
根据玩家消费累积金额来提升玩家的VIP等级。
一般这种游戏会在某几个中低的VIP等级功能上有比较大的差异,能比较大的影响玩家的每日收益及游戏体验,比如V1,V3,V5,同时在开服活动设立几个性价比非常高的物品达到某几个VIP等级缩需要的金额数值,游戏的后续版本/活动基本也是基于VIP等级制度来做活动规划。
比如某塔防游戏的经典营销方案就是单用户仅限一次购买单价0.2元的礼包,礼包内的价值起码是数十倍甚至是近百倍礼包标价的价值,而这“超值礼包”里赠送的物品,又有一部分是只能在V3,V4开放的功能里才能使用的,然后每一次0.2元礼包开始之后随后都会跟一波针对于V3,V4及以上所单独开放功能的特殊活动,一步一步把无R变成小R,小R变成中R,中R变成大R,大R变成超R。
3. 1+2的综合
这种形式的VIP就是融合了上述1和2的特性,即把VIP当作一个消费门槛,同时也作为玩家游戏消费目标和策划活动的一个参考基准。
然后VIP制度带来的影响有几个方面吧?
1.量化分级玩家阶层,VIP分级更方便游戏公司对游戏内容及整体规划做出游戏内容的调整及***资源的倾斜,做出针对该目标阶层或多个目标阶层的版本、活动更新,更有效率,更科学性的带动游戏消费等等。。。
2.满足部分玩家心理需求,这个最好理解
3.针对目标用户群体的群体特性提供针对性的功能性需求解决方案来促进玩家的消费欲望,当然同时也能理解成给达不到此目标等级的玩家造成更多的“痛苦”,来刺激玩家的消费欲望,这种功能比如到达多少VIP等级享有自动跳过战斗、一键XX、自动XX的功能。
至于题主所说的 “可是不是每个人都是可以攀比的啊 收到经济条件限制 充值金额从大到小玩家数应该是金字塔形 可是除了最最高的部分 底下每一部分都看上一部分不平衡 这样很不好”。
是不是金字塔形主要看该游戏针对的受众群体来看,不同类型的网络游戏结构肯定不同,比如完美系列的游戏主要核心用户偏向于大R及超R,腾讯系列的游戏由于有QQ平台超大的用户量,所以游戏核心用户主要是针对中小R,至于“底下每一部分都看上一部分不平衡”。
现今的网络游戏绝大部分都是通过玩家之间的不平衡来作为赢利驱动之一的,而且绝大多数都是通过战斗数值等更直观、影响力更强的游戏体验不平衡来驱动玩家进行消费。
少部分通过个性化外观/坐骑等等消费点 同样也属于通过玩家之间的不平衡作为游戏赢利驱动,只是基本不影响游戏的核心体验,但也是利用在玩家的审美及观赏性上的不平衡作为赢利驱动。
换句话说,非点卡游戏里,玩家为什么要充值消费,必然是因为充值可以得到一些什么,而得到的这一些什么如果得到之后还是和没充值的玩家保持绝对性的平衡,玩家又为什么要充值呢?
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部落冲突速升九本的误区及优缺点分析
来源:作者:冷小夜の酷
部落冲突速升九本的误区及优缺点分析,高端玩家普遍认为最重要的:女王可以视作单线建造建筑,在九本女王如果要30级不用宝石一共要半年的样子。因此在4大耗时工程:女王,墙,研究,一般建筑上。女王是稳居第一的,早九本,可以提早开始升女王。
第一部分:不要把八本妖魔化
首先在前期本,在4农~5农情况下,你的研究所进度永远是慢于农民建造速度的。那我拿研究所来说,速七你所要补的六本科技一共大概是19天左右。
但是速九你要补的速八科技,减去升本需要的10天,剩下的是4个月不到一点的时间。即使只升级主力科技也需要20天左右。
也就是说,速九的九本之后的10天内,你还拿着一半的七本兵力在打。
同时,八本的科技升级绝对幅度也是非常的明显。有人说,八本比七本打钱难很多,所以干脆速九。这个并没有什么道理。
每个本的初期,兵力跟不上,基本是依靠打死鱼为生的。直到你主力兵种满了,你才开始步入正轨,享受这个本兵力提升。撸活鱼的快感。
你如果速九,相当于八本也在打死鱼,并且错过了八本满科技蹂躏7本掠夺资源的机会,九本初期也是一样的打死鱼。
因此,在我看来,一个本打钱难度的评价是在你攻击已经成型的基础上才可以得出的。八本打钱难于七本,这话没错,但是九本也难于八本,你反而速了?
在我看来,你只是在比较,七本后期的打钱难度。和八本初期的打钱难度而已,惩罚机制变了,你的兵力不变,你说呢?
第二部分:速九的好处与劣势
九本出了女王,打黑,撸钱效率有提升。前提,你要九本直接出女王。才能保证中间没有断层。速九和稳九只是时间区别。如果到了九本黑不够,那你是用七本或者八本的兵力。在九本的惩罚体制下打黑。
九本防御,攻击提升明显。无论作为攻击方,还是防守方。八本很难扛得住正常发育的九本的攻击(这里有两点:一,.稳八满防一样扛不住九本。二,九本中期以后打八本的黑会很爽)
高端玩家普遍认为最重要的:女王可以视作单线建造建筑,在九本女王如果要30级不用宝石一共要半年的样子。因此在4大耗时工程:女王,墙,研究,一般建筑上。女王是稳居第一的,早九本,可以提早开始升女王。
九本四法术,黑胖,黑气球(这些都是你花时间升上去了才有的)
八本对水的需求不高,但是九本初期还是很高的,同时速九时如果墙没有满。你这部分墙,以及水的掠夺相当于只有原来效率的70%左右(七本的惩罚你原本推平有20W现在只剩下10W了)
说白了,你速九。最主要是节约了女王的时间。并且不用看着满防的八本一样被九本撸出翔,而稳九,提高了掠夺资源的效率。可以享受一段八本&巅峰&的时间。
第三部分:建议
我个人认为,取两者的折中点:便是,满墙或者满主要科技升本。
无论速九,还是稳九。你都是要经历一段还债的时间。速九还的时间长很多,也会辛苦很多。但是等你撑过去了,山穷水尽疑无路。
选择取决于你对这个游戏的乐趣所在。
这个游戏一共只有十本你更早进入九本,就是更早接近这个游戏的终期。那为什么不驻足欣赏一下,感受一下满墙防满王满科技暴库的感觉呢。
第四部分.:八本升级顺序
首先是七本上来需要有的东西。胡子王最好还是5级再升吧。别的不多说,圣水科技最好全满。墙防基本满电塔最好至少2级。
到八本之后:
前几个小时:
2.不怎么花时间的建筑(弓箭塔库这些)和城墙占格子
3.新法塔电塔,农民多可以一起造,只要留下一个短期的就行。
这之后,剩下的一个农民做新建筑。我个人是先升水库,并且把弓箭塔慢慢点上来,等到水到升满了开始点金库(这里讲的大都是8小时以下的低级建筑)。
因为我升到八本之后,双满,秒了研究所。秒了原先在升的狂暴,点了MM秒了三天,点上了胖子,然后把黑水井升到2级,水库还是很容易爆。
从节约资源的角度,我先升级水库。
关于防御,根据你的掠夺效率决定是先升级原有的还是先升级新建筑。如果你是个打钱的疯子,一个农民法塔可以直接4升6另一个升迫击炮。
不是的话,就慢慢升级新防御(这里指的是新法塔,新电塔等没有原来的建筑那么贵的)。
同时,如果水有多并且王五级不到的话。你可以造黑油井,不用急着升黑水罐。黑水罐按需求来,黑水15k以上再升。
法塔迫击炮基本满了之后(这样也过去十几天了)两种选择:第一种。存钱升九。第二种,留下一个农民刷墙其他的开始升级大件(如果你有很多两天或者一天以下的建筑留着,八本就不必留农民了,毕竟建造效率低了。)
这个时候如果选择慢慢升级的话,顺序可以按:
防空-加农炮-弓箭塔,多余的刷墙(关于炮塔和箭塔,我是建立在1.加农炮价格低时间较短。2.7本的8级弓箭塔已经可以秒6星MM了。我没记错的话)以上的顺序不必非常死板,需灵活规划。保证每一两天有一个左右农民空出来。而不是一天出来好几个,导致资源不够,这种时候就升采集器吧。当前位置:&&&&&&&&&&&& 《真人快打X》全剧情有哪些优缺点?
《真人快打X》全剧情有哪些优缺点?
《真人快打X》这款格斗游戏在剧情方面也丝毫不逊色于任何大作,而这款游戏的剧情有哪些优缺点呢?下面跟随小编一起来看看玩家“咪咪born”分享的全剧情优缺点解析,希望对各位玩家有所帮助。 缺点 主人公是johnny跟sonya的闺女,还有jax的闺女,kenshi的儿子,konglao的儿子,他们四个构成了主线剧情,但是感觉有点单薄,毕竟主线剧情是由四个新人构成的,老玩家未必买账,四个新人当中johnny的闺女是女一号,最终boss就是她手刃的,另外sonya外形变化较大,岁数大了不说,身材也严重缩水,脸上的杀气完全没有了。johnny造型显得苍老不少,搞笑元素也不如以前强烈。 另外剧情穿插各种倒叙,插叙,但是依然掩盖不了此作剧情太简单了,最后雷电黑化也没有交代。比较让人诟病的是此作的最终boss太蠢了,看成MK史上最悲惨的boss也不足为过,丝毫没有体现出其强大性。 总的来说,mk10的剧情部分得到很大弱化,相反的剧情动画的动作性得到很大提升,有点看武打片的感觉,不像mk9那样糊弄事。 最让人不满的是剧情偏短,刨去战斗部分,一共两个半小时,短于mk9。另外剧情里刘康,ketana堪称酱油二人组,倒是quanchi比较出彩。 剧情里最惊艳的堪称蜂女,戏份很足,造型也很赞,另外不知道本作的面部表情捕捉是怎么搞的,主人公一家三口普遍面部表情僵硬,倒是ermak,蜂女,quanchi的面部表情很传神。 另外就是本作的scorpion,sub-zero都摘下了面罩,变成了苍老的老头,严重影响其高大威猛的形象,没有了以前的邪恶感觉,令游戏氛围丢分不少。 另外本作剧情最大败笔是统治外域的boss又少康变成了那个可汗,剧情交代不清,因为那个可汗堪称废物,不不清楚为什么众多高手甘愿臣服于他的手下。 游戏里面造型最失败的堪称变了脸的melina,变得半人不鬼,没有MK9的邪气,不伦不类,剧情里死的最惨。 优点 本作制作精良,即使是剧情模式,依然动用了强大的动作捕捉技术,武打栩栩如生,场景宏大,剧情里面动辄一帮人互殴,比较过瘾,虽然剧情很短,交代不清,但是精彩的过场弥补了很多。 还有就是终结技,创意十足,充满着恶趣味,让人满足虐杀快感。场景精美,但是总体画面感照9代提升有限,毕竟9代做的太完美了。 游戏留了很多悬念,一堆人的后路没有交代,估计是后面会出dlc补完,还有就是剧情模式出现以前一堆人气角色,比如limei,frost,rain等等,预计本作dlc的人物怎么也得十几个吧。 游戏的外域部分设计参考了古代埃及以及加勒比海盗,阿斯特克遗址等地,做的异域风气十足,可拓展空间很大。 人物肌肤纹理更精致,加上了出汗的效果。 本作更加强调游戏性与平衡性,就对战模式来说,人物动作更加流畅,人物皮肤更加多样,每个人三种模式可选让游戏更有趣味。 本作引入了侍魂系列的brutality,最后一击可以将敌人分尸,让fatality不那么千篇一律,完全有取代fatality的趋势,让游戏爽快性倍增。 总结 mk10依然是精品,值得入手,后续dlc潜力巨大,正篇游戏也就是交代了一半的剧情而已。近年来欧美格斗游戏有赶超日本格斗游戏的趋势,预计不久的将来,mk系列很可能稳定2d格斗第一的宝座。由于本作非常血腥,情未成年人跟心智不健全的人不要玩,以免烙下阴影。
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