unity3d 脚本创建物体的xx物体要怎么销毁

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关方ROS脚本生成器 V4.66 绿色版 加入了新的ROS脚本
国产软件/网吧管理/绿色软件
Win9X/2000/XP/Win2003
关方ROS脚本生成器 V4.66 绿色版 软件简介:
以前发布过ROS脚本生成器的,今天看见这个关方ROS脚本生成器,试用了一下功能的确不错,比以前的双线版还好,新加入了一些比较新的ROS脚本,生成ROS脚本更灵活,很好用。。
ROS脚本生成器4.1支持2.X/3.X/4.X的ROS!!!
关方ROS脚本生成器功能特点如下:ROS端口映射脚本生成PCQ动态限速脚本生成ROS路由病毒库生成(动态更新)ROS单光纤上网设置脚本ROS-PPPOE拔号上网设置脚本ROS封锁域名脚本生成ROS限速线程脚本生成ROS设置HTTP转向脚本生成ROS防止P2P软件下载脚本生成ROS封锁关键字脚本生成防电信强制打开首页脚本生成ROS双线或多线光纤上网设置脚本ROS普通限速脚本及专业限速脚本生成ROS封锁端口脚本生成ROS封锁IP地址脚本生成等100多项ROS生成功能。。。
ROS脚本生成器 4.0()1、增加多线叠加端口映射2、增加ROS的UPNP自动端口映射功能3、增加7层协议过滤脚本输出4、增加专业限速功能
ROS脚本生成器 3.9()1、增加多线NTH叠加功能
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Unity动态生成和销毁物体脚本
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今天在使用Destroy函数销毁物体的时候,出现了一些状况。
首先来看一下这样一段简单的代码:
[ExecuteInEditMode]
public class Test : MonoBehaviour
public GameObject TestG
public void Start()
Instantiate(TestGameobject);
按照Unity 场景的序列化和反序列化的机制(也就是常说的在Play模式下所有修改都不会生效)。
在点击Play按钮之后,执行脚本后会创建一个物体,然后再次点击Play退出游戏后,原先场景的数据会执行反序列化恢复到原状,也就是说物体会被销毁。
但是,运行这一段脚本会发现,实例化之后的TestGameobject并没有随着游戏的退出而自动销毁,而是随着游戏的每次运行退出之后都不断增加。
经过研究发现问题出现在[ExecuteInEditMode]这个属性上。
官方文档上的解释是:
Makes a script execute in edit mode.
By default, script components are only executed in play mode. By adding this attribute, each script component will also have its callback functions executed while the Editor is not in playmode.
让脚本在编辑器模式下也能运行。
实际上,这个属性的对Awake和Start这样的函数会有下面的影响:
& & 当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
& & 当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
& & 当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
& & 当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。
编辑器在每次更新的时候,都会执行一次Awake和Start。
这样就能解释上面的情况。
开始游戏的时候,Start被执行创建了一个物体,退出游戏后场景反序列化该物体被删除,但是这时候编辑器的视图也更新了,又触发了一次Start创建了一个物体。所以每次开始和退出游戏之后,都会多出一个物体。
也就是说,退出游戏之后多出来的那个物体和进入游戏时创建的那个物体不是同一个。
通过在Start函数里面输出日志的办法证实了我的想法。
参考资料:
/xpvincent/p/3178042.html
/ScriptReference/ExecuteInEditMode.html
参考知识库
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排名:千里之外
(2)(1)(2)(1)在创建时C物体时把C物体设为A物体的子物体,这条路行不通。因为C物体是NGUI做出来的一个显示框。创建C物体的时候,默认父物体为UI Root了。A物体是其他客户端创建在网络上的物体,一旦其他客户端掉线,A物体会自动销毁。我希望当前客户端对应创建的C物体也跟着消失掉。ps:不知道为嘛,选择话题又选不了unity游戏引擎了,麻烦哪位帮我添加一下。
MonoBehaviour.OnDestroy 方法可以当做脚本析构来用,从属于A的物件,记录成员变量,当A物件销毁时,必会调用OnDestory, 在这里调用你想销毁的从属物件即可。
这都是什么问题啊,在物体A附着的脚本中捕捉OnDestroy事件,然后Destroy(物体C)啊,Unity这个话题下的问题质量令人担忧啊!
这都是什么问题啊,在物体A附着的脚本中捕捉OnDestroy事件,然后Destroy(物体C)啊,Unity这个话题下的问题质量令人担忧啊!
谢邀。首先可以有一定的全局设计来记录管理每一个网络客户端在本机上的关联物体(可以由玩家id来标识)。当一个网络客户端掉线的时候,一定会有事件触发,根据这个全局的关联记录,做相应的回收和销毁工作就好了。&br&&br&“其他客户端掉线,A物体会自动销毁” - 这个第三方网络组件的内部设计也无非是这样,在内部记录了每个客户端在本地创建的关联物体。
谢邀。首先可以有一定的全局设计来记录管理每一个网络客户端在本机上的关联物体(可以由玩家id来标识)。当一个网络客户端掉线的时候,一定会有事件触发,根据这个全局的关联记录,做相应的回收和销毁工作就好了。 “其他客户端掉线,A物体会自动销毁” - …
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