开发vr虚拟现实游戏开发戏

VR开发者忠告:入坑需谨慎&第一人称VR游戏没有未来
  上周末我有幸体验了最近大热的《黑盾》。这个获得中国区HTC
Vive内容大赛大奖的作品的确有非常强大的画面和美术,游戏机制则是第一人称射击游戏----这似乎是对在虚拟现实中做游戏的一个非常自然而然的想法。
  《黑盾》有很出色的画面和美术
  但是,在体验了《黑盾》之后,愈发坚定了我的想法:第一人称游戏在VR中是没有前途的,至少现在没有。
  这似乎是在跟所有做VR游戏的开发者唱反调----虚拟现实(Virtual
Reality)之所以能够震撼所有人,就在于其史无前例的沉浸感的体验。我们对VR的想象就是我们仿佛化身为真的游戏里的角色,去体验角色所看所听所经历。在这种情况下,开发者都去做VR第一人称游戏就显得特别正常。
  |顶尖水平,为什么体验并不是那么好?
  《黑盾》就是其中一个典型。游戏的画面和美术都是目前VR游戏的顶尖水平,而游戏机制上也尊重VR,在传统FPS的基础上做出了很多VR化的尝试,努力做出多变且丰富的VR游戏体验。但是在大约15分钟的体验结束之后,作为一个长年的核心玩家,我并不觉得这是一个综合来说“好”的游戏体验。在这里我也要问我自己一句:为什么?
  其中最大的问题就在于游戏的机制上。VR固然给人带来一种史无前例的沉浸感,但是目前VR的交互机制还处于一个极为有限的阶段。我们能够进入到一个类似于第一人称的世界里,但是在那里我们似乎连手脚放哪都不知道:凭现有的VR交互解决方案,我们确实没有办法在VR中体现出自己的身体。
  Call of starseed开发者努力想做成一个游戏性丰富的第一人称冒险游戏,但是它还是太别扭了
  在传统的FPS游戏里,玩家已经被训练得很好了,有一套约定俗成的操作方式(鼠标键盘/手柄),从一个游戏到另一个游戏,连键位都不会有多大变化。游戏的机制设计和交互设计就是一个互相适应和磨合的过程,到最后就稳定到一个最大公约数的最优解上,很多不必要的交互机制和设计就在后来的版本中被抛弃了。
  比方说早期的FPS游戏往往还有一个向左/向右探身的动作,但是主机FPS的兴起,这个设计就慢慢被抛弃掉了。诚然,有一些高端向的FPS,或者说第一人称仿真游戏如“武装突袭”系列为了Gameplay机制而增加了很多复杂的交互(比方说这个系列里,头部朝向和身体朝向是不同的),但是那只是极少数。但是在VR里,整个故事就完全不同了。
  这种交互的尴尬性体现在游戏上,就是整个游戏的交互机制都只能依赖于Vive的手柄。玩家在视觉上觉得自己已经进入另一个世界,但是在交互上却完全被捆住了手脚。
  这里不妨以游戏中的一个小设计来举例:游戏刚开始的教学中,系统要求玩家拿起一把匕首并且戳破地上的虫卵。在传统的FPS中这被简化和归约为一个与射击相同的机制:玩家同样瞄准虫卵,然后按下按钮,人物挥动匕首攻击虫卵。
  在现实生活(或理想的虚拟现实游戏)中,我们接过NPC递过来的匕首,然后自己去挥动匕首攻击虫卵,这是我们从现实生活中得来的经验。而在《黑盾》中,我们需要拿着手柄伸手够到虚拟的匕首,然后捏住手柄触发按钮拿到匕首,然后挥动手柄来戳破地上的虫卵……整个流程非常不自然,而且让人觉得不像是游戏,反倒像是劳动。
  整个交互没有简单到传统FPS那样玩家只需要按几个钮就能完成,也没有自然到玩家根本不用学习凭借日常经验就能完成。玩家需要战战兢兢的学习一套即不自然直观,也不简单方便的游戏机制来完成游戏,在游戏过程中要时刻提醒自己,这不是现实,培养出一套全新的反射,还得时刻担心自己会不会撞墙……说真的,这并不是一个简单的工作,也很难说是一个有意义的工作。
  而且更糟糕的是,想要引入越多的多样化的Gameplay,那么就得设计出越多的互相不太兼容的交互,那么这个学习曲线就被进一步的拉长了。而《黑盾》正是这么做的。用匕首刺和用***射击不太一样,用***射击和放出技能又不太一样。使用同样的通用工具,需要学习好几种不同的用法,还得记住每个游戏/
每种技能不同的操作方式。5分钟的体验
10分钟的教学,我作为一个老资格的玩家还能比较快的上手,换一个对游戏毫无经验的体验者来,教学过程可能会变得更加困难。
  Job Simulator很难把它归类到传统的任何游戏门类中去,但是这个游戏的操作很难说得上十分自然
  那么,我们能不能在VR第一人称游戏中简化游戏机制来降低门槛呢?这是可行的,可以说,目前的已经上线的VR第一人称游戏有很多已经注意到了这个问题并尝试解决。但是这会导致另一个更大的问题:
  游戏机制的单调。
  目前的VR第一人称游戏,绝大多数在游戏性上与20年前就有的“抢滩登陆”这样的站桩射击游戏没有本质区别,这也是VR的特点。
  由于人的生理性质,在VR中视野的运动和身体的运动必须匹配起来;所以传统第一人称游戏所惯常的移动在VR里不可行。这样导致玩家在VR游戏里的自由度实际上是大大缩小的。以往我们可以在游戏里不停的奔跑冲刺跑遍地图,但是现在我们只有这么几平米见方的空间可以活动,更没有办法在游戏中上蹿下跳。再者,有多少玩家真的能够像游戏主角那样可以永不疲惫的奔跑战斗的?可能最多坚持半小时就会气喘吁吁了吧?
  纵观传统FPS,这一类游戏的游戏性一般是两个大的分类:单机里,通过地图设计和敌人机制来吸引玩家,或者通过有大魄力的场景演出和剧情来吸引玩家;多人游戏则是通过好的地图设计和武器系统来让玩家能够反复的不厌倦的打一张地图,所谓与人斗其乐无穷。
  但是第一人称VR游戏等于是将这个类型的核心游戏性给废掉了。没有办法移动,FPS的绝大部分设计就不再成立。传统的站桩式射击游戏当然也有其乐趣,但是它的乐趣相比于FPS来说是基于完全不同的机制。从这个角度来说,VR的第一人称射击游戏可能更接近于传统的横版/纵版射击游戏的Gameplay,只能在武器系统/敌人组合这个方面下功夫。但是其设计上的可能性是大大缩小了。
  这就是目前第一人称VR游戏的根本问题:VR带来了史无前例的沉浸感,但是玩家却被剥夺了交互。
整体来说尚且没有找到一个成熟的交互范式,遑论游戏。我相信,在技术逐渐的进步之下VR一定会带来更加自然而直观的交互,直到它与现实生活中没什么区别为止----你拿一把***射击就是真的拿一把***射击,而不是握着一个“有点像但是又不太像”的手柄来射击。目前,做第一人称VR游戏实在不是一个好的选择。
  第三人称游戏就没有这个问题。玩家不再是角色本身;玩家仅仅是一个漂浮的摄像机视野,这就避免了第一人称VR游戏的很多问题,同时,它又能接续传统的第三人称游戏的已然成熟的游戏机制和交互设计。尽管,我们可以说这样的游戏剥夺了普通大众对于VR沉浸感的想象,但是这对于玩家是一个更好的未来。
  那么,怎样的VR游戏才是好的设计呢?
  我在这里尝试归纳几个好的VR游戏所需要具备的要素。换言之,如果VR游戏不具备这些要素,那么就只能局限在VR体验馆和VR游乐场,提供一种短期的刺激和新鲜感,而无法稳定地提供长时间的优质体验。甚至,在30-60平米这样一个VR体验馆的范围,能做的事情和得到的体验也是很有限的,很难称得上跨时代的体验。
  第一,VR游戏不能够带给玩家不好的体验。
  有很多游戏这一条都没达到----就如同刚才所说,VR的特质要求体验者的身体移动和体验者的视野移动相匹配,在VR中走了100米,体验者自己也得走100米,不然体验者就会觉得恶心。所以游戏里不再能够出现强制的移动和镜头转换。我见过的VR游戏违反这条原则的还颇有一些。这是第一人称的情形,第三人称就会好很多。
  第二,VR游戏要让玩家感觉舒适。
  舒适是包括很多方面的:在一定时间的游戏过程后不能让玩家疲劳;游戏不要求玩家进行剧烈活动;游戏不会让玩家有在现实中受伤的危险,等等。传统的游戏玩家玩一天都不会觉得累(反正是坐在沙发里……),VR游戏想要让玩家投入更多的时间和金钱,而非目前的全员Demo状态,这一点是必须的。
  第三,VR游戏的Gameplay机制和交互不需要太复杂的学习和上手曲线。
  有两个路径能达到这一点:要么,仍然沿袭传统游戏的设计,使用第三人称平台动作等传统的游戏机制将其VR化;要么,从头设计出一套极为自然直观,不需要学习的交互机制。前者,我们有现在Oculus上的许多传统第三人称游戏的VR版(诸如《Lucky’s
Tale》这样的游戏),它做成一个传统的游戏仍然是成立的;后者,我们有Valve在《The
Lab》体验中的那个Xortex街机***游戏,几乎没有任何上手门槛,玩家进入游戏立刻就能明白其操作机制。
  Xortex,其实就是3D***
  第四,VR游戏要有可重玩性。
  目前的很多VR“游戏”毋宁说是游戏,还不如说是展示体验的Demo。一旦玩家/体验者了解了游戏机制,游戏就迅速的失去了可玩性,因为它并没有给玩家更丰富的游戏体验。重玩性有两个因素:一是游戏Gameplay机制上的丰富和深刻。比方说ACT游戏,为什么玩家能够乐此不疲的反复去打固定的关卡,就在于动作系统是不可能在简单的一遍甚至几遍游戏中完全发掘完毕的,总结起来,就是“易于上手,难于精通”。第二个因素则是多人对战,如果VR游戏能够诞生出像
DotA,或者退一步说,像《皇室战争》这样简单明快的对战游戏,也会大大提高VR游戏的重玩性。
  第五, VR游戏要跟传统的游戏不一样。
  第一人称的游戏,VR的确做到了完全不同的感受,但是却削弱了游戏性;第三人称的VR游戏,VR头显相当于一个玩家可以自己自由把控的俯视角摄像机,那么如何用这样一个全新的自由度来设计游戏,则是游戏设计师颇需思量的部分。目前的很多第三人称VR游戏,很难说它与传统的第三人称游戏有什么分别,这就不是一个出色的设计。比方说利用VR的玩家视野的自由度来增加关卡的多样性,就能够让人感觉到这样的游戏只能够出现在VR上,而不是别的地方。
  Lucky's Tale是一个非常传统的第三人称平台动作游戏
  每一次革命性的新技术都会摧毁旧范式,吸纳其精华,抛弃其糟粕。但是这个过程中会不可避免的对这个门类本身造成损害。电影的发展就是这样:早在默片时代,想要没有对白而将故事讲清楚,需要非常厉害的影像叙事能力。而有声片的发明导致了导演和演员们注重对白而忽视影像。后来黑白到彩色的转变,普通银幕到宽银幕的转变都经历了类似的过程。
  游戏业也一样,新主机的上市通常都会出现一批播片游戏,可以看作是开发者无法适应新的时代而损害了游戏性的现象。VR则是最近的革命性的新技术。我们对VR游戏的很多想象在近期(比方说5年之内)都不会成真,我们不可能完全抛弃传统的游戏机制来为VR重新想象出一套游戏出来----而这也正是很多VR游戏开发者在做的。我敬佩先驱者的努力,但是他们中的绝大多数都将成为先烈。
  对于玩家和游戏开发者而言,更好的路径仍然是继承传统的游戏门类,利用VR来探索如何将这些传统的游戏机制与VR的特性相结合,生产出一些全新的体验出来。我作为一个20年的老玩家,和一个VR从业者,希望VR游戏给我们带来的是更丰富更多样的游戏经历。毕竟,VR游戏最终还是要带回家里。
VR游戏&/VR/games/
我的更多文章:
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。你从未感受过的游戏体验:AR 虚拟现实游戏合辑 - 少数派
你从未感受过的游戏体验:AR 虚拟现实游戏合辑
你从未感受过的游戏体验:AR 虚拟现实游戏合辑
AR 即 Augmented Reality 增强现实,是指一种能够将虚拟和现实结合的影像技术。用户可以通过 AR 技术扩展自己的真实世界,直接看见真实世界所看不见的虚拟物体或信息。和 VR 技术不同,AR 技术强调与现实的互动,而非简单的立体显示。
或许你之前没有听说过 AR 技术,但是事实上我们经常会在电视里面看见,2013 年的春晚就大量运用了 AR 技术,空中漂浮的十二生肖、窗花、歌曲《风吹麦浪》中的麦浪、热气球等,都是通过 AR 技术实现的。相信很多人第一次看见的时候,都会惊讶其逼真的立体效果。
试想一下,如果将上面这种效果用到游戏中,会怎么样呢?在 2013 年 12 月,谷歌就发布了其 AR 游戏
的正式版,实现了 AR 技术与游戏的结合,这款游戏允许你在真实的世界里展开虚拟的战争,你需要到附近的地点,搜集能量购买武器,用来占领「Portal」扩大势力。截止 2015 年初,Ingress 在 Android 平台的下载量已经超过 400 万,并已支持 65 个不同城市的特色活动。
E3大展上的微软发布会,为大家带来了 AR 设备 Hololens 最新的游戏演示。玩家不仅可以将 Minecraft 的世界「搬到」桌面上,窥探地底的要塞,更可以通过手势或者语音进行操作,呼唤闪电引燃炸弹。这样真实的游戏体验,比其他 VR 设备「不知道高到哪里去了」。如果它真如发布会演示那样,那么其革新程度丝毫不亚于 iPhone 一代所带来的触摸屏体验的提升,又是一款「买买买」节奏的「毒物」。
Hololens 运行 Minecraft 游戏演示
纵然 AR 在国外可谓是风生水起,但在国内,对于 AR 技术的重视度远远不够,往往只有一些类似「立体相册」之类的应用推出,而没有高质量的应用或者游戏。国外的应用在国内可能受到「不明网络原因」无法使用,但是不妨跟我一起体验一下来自国外的 3 款炫酷的手机 AR 游戏,提前感受一下,这虚拟与现实结合的「黑科技」。
Warp Runner
iOS/Android/
之所以把这款游戏放在第一个,是因为它是三款游戏里面最「方便」游玩的。了解 AR 游戏的可能都知道,现在的手机 AR 游戏基本都需要一个特定的「图案」用来识别平面。如果你想游玩这些游戏,还需要下载那些图案,打印出来,过程繁琐且便携性差。而这款游戏允许你自己选择图案,你可以随手拿一本书,把封面拍下来就可以充当「图案」,十分方便的就能开始游戏。
打开游戏,进入之后会让你添加「图案」,应用推荐的是拍一张杂志,其实任何平面图案都可以。注意这里不要拍纯色,一定要有分明的图案,不然会出现识别错误或者画面不稳定。将图案放在方框之内,方框变绿就可以拍摄了。
识别成功后会开始构建地图,构建地图的动画非常的华丽,就像科幻电影里面的立体互动一样。
地图的显示方式是实时的,你可以改变不同的视角来端详整个游戏建模,这也是 AR 的精髓。
游戏的主要内容非常简单,操控小人搜集能量块和钥匙,能量块提供的能量能让你改变地形,从而到达更多的地方,钥匙能打开传送点,搜集所有物品并成功到达传送点就能进入下一关。
每一关都有不同的地形,需要你开动大脑合理运用能量。成功的解决难题所带来的满足感是游玩这款游戏的主要动力,而有趣的操作和炫酷的画面则让这款游戏更加的独特。这款游戏有 iOS 和 Android 双版本,感兴趣的可以下载。
Table Zombies AR
iOS/Android/
末日袭来,僵尸大军占领了城市,断壁残垣之中只剩下寥寥几个特种兵在拼死抵抗。在这场惨烈的求生战役中,你将扮演一个空中支援的角色,用各式各样强力的武器,帮助下面的战友击退凶恶的尸潮。
游戏暂时只在 iTunes 和 Play 商店发现有下载,并且需要下载并打印一张指定的「图案」,打开游戏对着图案就会自动识别出现地图。
作者为游戏设计了数张精美的地图,但是免费版本只能体验两张地图,想体验所有的地图可以在游戏内点击购买完整版。
进入游戏你会看见,地图与同类 AR 游戏相比非常的精美,写实的比例几乎完美还原了城市的一隅。在地面上你会看见五个正在抵抗僵尸进攻的 SWAT 队员,而你的责任就是运用屏幕右侧的六种强力武器,帮他们挺过五波尸潮。
虽然玩家是上帝视角,能够在任何角度端详这个精美的建模,但是写实的画风能让你有一种无法言喻的真实感。
在游戏的过程中,你还可以通过左边的按钮随时暂停/截图。你可以发射几发榴弹炮,然后暂停时间,仿佛是电影特效一般地环顾整个战局,然后继续游戏,看着炮弹在僵尸脚底下爆炸。
游戏的画面一流,六种武器各有各的特色,难度会随着尸潮一波一波的上升,有时候要顾全大局非常的困难,紧张刺激的感觉不言而喻。这款游戏有 iOS 和 Android 双版本,喜欢的可以下载试玩一下,满意的话希望你可以购买正版的完整版支持一下作者。
Augmented Resistance
这是一颗无名的星球,荒无人烟。你是一名指挥官,守护士兵着自己的基地,防止它被一波又一波的怪物所侵占。你要合理利用自己的金钱,调配三个兵种的比例,以求能够在这场艰难的战争中挺到最后。
这款游戏也需要下载一张特定的「图案」来进行识别。
打开游戏对着图案就会自动识别生成地图,这个峡谷的中心就是你的基地塔。你可以变换不同视角熟悉一下战场,一场厮杀即将来临。
峡谷两边会袭来一波又一波的怪物,右上角会显示下一波怪物到来的倒计时,而左边是你能生产的三个兵种,你要生产士兵,并且安排他们的站位,好的站位才能让你立于不败之地。
由上往下三个兵种,分别可以定位为狙击手(单体远距离高伤害,但是血少)、坦克(群体近距离低伤害,血厚)、机***塔(单体近距离高伤害,攻速快但不可移动)。我的经验是,坦克最前排,中段机***塔,后段狙击手。这样血厚群攻的站最前面,机***塔的高攻速可以兼顾身前身后,狙击手血薄距离远站最后面。不过敌人是两面夹击,站位要灵活调整才能应付过来。
游戏的难度比较高,稍有不慎你的士兵就会被怪物吞没,一旦基地的血限降到 0 ,就会功亏一篑。这款游戏我只找到 Android 版本,iOS 的朋友不好意思了。
当然,这些不是全部
以上介绍的这些游戏,仅仅是 AR 手机游戏的一部分,各位有兴趣可以自己寻找其他好玩的 AR 游戏试试。这些游戏在游戏性和游戏体验可能不能和传统手游媲美,但是得益于 AR 技术的加成,其表现力要远强于传统平面游戏,我相信随着 AR 技术的发展,以后会有更多更好玩的 AR 游戏出现。也希望国内的 AR 市场能够早日的苏醒,为我们各位玩家(宅男)带来更多国产的 AR 精品应用和游戏。
如果你有喜欢的 AR 游戏想要推荐,或者有关于 AR 游戏有自己的想法,欢迎跟我们一起讨论。
分享到微信
与其感慨路难行,不如马上出发。
Email 登录
微信订阅二维码你想不到的虚拟现实化,玩着游戏做招聘
你想不到的虚拟现实化,玩着游戏做招聘
数字信息化的大范围辐射促使招聘愈发多元化,未来招聘模式会出现游戏化招聘这一趋势,通过游戏来考验创新创造力和解决问题的能力,在有趣的虚拟公司之旅中了解工作环境。
数字信息化的大范围辐射促使招聘愈发多元化,未来招聘模式会出现游戏化招聘这一趋势,通过游戏来考验创新创造力和解决问题的能力,在有趣的虚拟公司之旅中了解工作环境。
而且现今已经有很多企业超前将游戏化运用到实际招聘流程。先来看看有哪些公司和哪些游戏:
西门子Plant Ville
西门子工业推出的Plant Ville
模拟工厂经理的体验
玩家必须维持工厂的运作
同时努力提高生产力
StockFuse虚拟股市
巴克莱等顶尖金融服务公司使用StockFuse实时市场数据的股票交易游戏挖掘明星交易员。
德意志银行前交易员肖恩o麦考马克说,传统的招聘方法找到的是传统类型的候选人----学金融的优秀大学毕业生。但如果用这个工具,很可能找到一个在爱沙尼亚某大学读历史的摇滚明星交易员,而传统上,这样的人绝不会在银行的考虑范围之内。
Uber道路挑战赛
邀请乘客在乘坐Uber时参与编码小游戏
吸引那些并不在找工作的状态的隐藏高手
技痒的技术达人完成挑战后
可以直接连线面试官
光辉合益“职场启航”App
将新员工(候选人)置身于一个“荒岛”
通过完成一系列的实践操作和任务分配
从而开发5种核心竞争力
自我意识、自我控制、同理心、团队合作以及影响力
游戏化招聘打破了传统你问我答的面试形式。并且正逐渐成为未来的招聘趋势。
“游戏能创建出激发人成就动机的条件”,某全球领导力与人才管理总监Ruth Malloy说道。“ 当我们的成就动机被激发时,我们会从达到或超过卓越标准的机会中获取能量。”
就像电子游戏是令人上瘾的,因为我们被夹在(内部或外部的)同台竞技标准里,解决着一个独特的问题,或主导着一个具有挑战性的环境。”
现实情况也是越来越多的公司在开发给候选人玩的游戏,用这种更有趣的方式让他们高效率地了解公司,游戏的过程也能评估人才的技能和契合度,雇主品牌的融入使招聘流程更个性化。
什么是游戏化(Gamification)
知乎网友Felania Liu很好地概括了这一概念:
一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。也就是说,游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。
正如下图所示,游戏化在国外已经很活跃了,很多大公司都采纳了游戏化的手段,比如Kevin Werbach在下表中列出的这些牛逼闪闪的大名字:
即便有些公司没有真正提供游戏,但游戏化原理一直被用来吸引和激励员工。比如说profile评级,忠诚度计划,隐藏徽章,签到任务和其他互动的形式。
游戏化招聘
游戏化招聘发展得相对缓慢。“以前企业往往认为这是噱头,” 光辉睿程招聘解决方案全球客户副总裁George Vollmer 说, “然而,随着近年来数字服务的激增,企业现在都意识到这一招聘策略的价值,不仅是为自己的利益,也是为候选人。
尤其是对那些玩游戏长大的8090后来说。怎么驱动和激励这批有着“个人主义”,看似“自由散漫”、“桀骜不驯”的新员工?常规的派任务、定指标,已经很难激起他们的热情,恰恰要利用他们的娱乐化、游戏化精神,来激发他们的斗志和竞争。”
游戏化招聘的好处在于:
●评估候选人的技术技能、软技能以及个性特征
●向候选人生动展示工作场景和未来发展道路
●综合人才库数据
●建立与被动候选人的互动
●打造创新和有吸引力的品牌
遵循游戏的规则
当然,用以招聘面试的游戏也要遵循公认的测试验证方法。雇主需要证明测试对于公司职位的适用性和有效性,并且尊重公平就业的精神和合规的筛选程序。
某咨询公司事务总监Lynn Clements表示:雇主通常必须拥有一名合格的心理学家或测评专家到达到这个目的。
要求候选人玩游戏,并使用结果来评估他们与职位的契合度似乎很不寻常,但它将是未来的方式。
特别是年轻一代更加信任数据,并愿意接受测评工具将定位自己并评估与公司的契合度,因此组织能否以更科学、更有趣的方式来进行判断也是很重要的一点。
来源:光辉合益
《人才资源》,由中国人力资源网携手大家社区共同打造,致力于为人力资源管理者传递人力资源管理领域中最新的思想、观点、方法、技巧和资讯,内容囊括人力资源管理的前沿话题和深度报道。我们还定期邀请人力资源总监、CEO、总经理、人力资源专家等举办线上/线下的沙龙活动,提供一个平等对话、互相学习与分享的平台。请在微信公众账号中搜索「人才资源」或「hr_com_cn」,或用手机扫描左方二维码,即可关注!
&分享到微信
祁薇o 10:29
佚名o 10:58
姚绿冬o 10:29
首席招聘官o 10:20
红杉汇o 10:17

参考资料

 

随机推荐