哪款羽绒服好游戏第5服叫什么熔炉

在《怪物猎人:世界》中,远程武器中最冷门的就应该是轻***了。轻***这把武器没有弓的飘逸,也没有重***的扩散神教的威慑力,但是极为安全的输出距离和几乎没有缩减的伤害,也让其武器有着很多的粉丝。下面小编将带来《怪物猎人:世界》斩裂弹轻***配装打法心得,大家一起来看看吧。

我们先来大致聊一下斩裂弹这个弹种,好让没有玩过的小伙伴对这个流派有一个初步认知。斩裂弹是一种延迟多段物理伤害的普通弹种。携带量为30弹药,30素材。素材弹药兑换比为1:1。

斩裂弹拥有不俗的弹道(子弹飞行速度,距离),不差的伤害。斩裂弹的伤害也较为固定,并且享受会心加成。轻***斩裂弹的玩法比较简单,对着怪物弱点(或者你想打的地方)射击就可以了,因为有不错的弹道加成且不会因为距离下降伤害,所以打起来很安逸,属于中远距离的安逸流派。楼主这里选用的是4.0版本的焱妃冥灯轻***,这把轻***大概是版本当前版本比较好用的轻***了。

优点如下1.斩裂弹装填数量为2,装填扩充3可达到三发装填。2.自带弹丸节约(冥灯龙三件套效果)3.自带10%会心 4.三级孔*1,一级孔*1。

楼主自用外观镇楼(我就是喜欢绿头发)

第一套这套是全输出向的配装,整体比较干净,适合强迫症玩家(笑)。

武器客制会心,武器客制一反动两装填。(一反动即可达到无后退僵值射击,进一步提升生存率)会心率为看破25,攻击5,武器自带10,客制10,弱点特效50。满会心。玩远程还是推荐大家去打弱点的。

属解三提供了三发的弹匣装填,配上弹丸节约就是这套的核心竞争力,只要脸够好,三发顶十发。这套大家可以看到,配上了无伤这个技能。

楼主在这里想发表一下自己对技能的见解。自认为常驻技能>可由玩家操控的非常驻技能>不可由玩家操控的非常驻技能。本作对攻击有加成的有珠子的技能不多,基本为如下(可能有遗漏)。

1.攻击。2.会心(超会心)3.挑战者。4.无伤。5.怨恨。6.不屈。7.底力。8.无击。9.各类属性珠。

在这里面我们能真的挑出来能在轻***斩裂弹上常用的就更少了。一般只有攻击,会心(超会心),挑战,无伤。在这个情况下,挑战五(五颗二级珠)为21攻击力,攻七(七颗一级柱)为21攻击力,无伤(三颗二级珠)为20攻击力。根据楼主在上面写的对技能优先级的见解,以及孔位,装备的权衡,选择的是无伤。

自认为无伤跟轻***还是很合得来的,无回距回性都可以用滚翻躲避大部分攻击,且轻***在射击后附赠一小一大两次长距离滑步,多加练习,无伤覆盖率可以很高。(楼主本人逃课麒麟钢龙无伤覆盖率一般都有到80%-90%)这里说一下,挑战的会心是不能抱太大的期望的,因为会心的覆盖直接影响超会心效果,则直接影响伤害,不能拿去计入会心里面,可以当送的。(轻***不射弱点就很咸鱼了,虽然本来就比较咸鱼)携带爪子与护符,无猫饭跟药为稳定17一跳

第二套舍弃10会心,加上了3体提升存活率。攻击降了一点。不稳定17一跳(会心原因)

在这里说一下,斩裂弹的伤害加成是有范围的,也就是说在一定的攻击力范围内,伤害是不会变得,但是突破这个阶段就会往上加攻击力。举例300攻击力17一跳,350攻击力18一跳。(数据是我随便说的,你们懂意思就好,也就是说虽然这套也能17一跳,但是第一套如果吃buff吃猫饭还是会比这套获得更高的伤害的)

  • Boss的生命槽现在会在有多个Boss的情况下分开,依此修复了无法同时看多个Boss生命槽的问题。
  • F3+Q 给予帮助以及显示所有的 F3 + 按键的组合键。
  • F3+F 现在会增加1渲染距离(最小和最大距离分别为2和32)。
  • F3+? Shift+F 现在会减少1渲染距离(最小和最大距离分别为2和32)。
  • 在屏幕上显示或隐藏饼图和 FPS 图。
  • 在聊天窗口显示重新加载的区块、音效等文字。
  • 当你使用特定的组合键时不会打开 F3 屏幕,如 F3+N、F3+B等。
  • 移除了重新加载音效的 F3+S 组合键。
  • F3+T 现在会重载所有资源包内容,包括音效。
  • 死亡信息将以灰色的文字显示在玩家的死亡画面和聊天窗口。
  • 更旧的资源包需要用户确认才可使用。
  • 在已选中的资源包中,旧版本的资源包会被自动取消选择。
  • 伤害值、堆叠数量和物品状态不同的东西,能够使用不同的模型/材质。。
  • 这能用在指南针、钟、和一切有耐久度的东西。
  • 模型可以基于方块状态特性被放在一起,例如栅栏。
  • 因此,原版的方块模型的数量减少了将近300个。
  • JSON 方块模型现在变得变得更严格了:不允许使用注释以及引用较少的标识符。
  • "parent"和"elements"标签现在可以共存,尽管高等级的 elements 标签会覆盖之前所有的标签。
  • 重排了生存模式的物品栏以及创造模式"生存模式物品栏"以适应新的副手储存格。
  • 统一了物品栏里许多物品的方向。
  • 支持中日韩以及更多的输入法输入
  • 物品统计屏幕的新一列会显示新的 pickup 和 drop 统计。
  • 在生存模式,它现在会对在物品栏之外,而玩家物品栏拥有的物品生效。
  • 在创造模式,当按住 Ctrl 时,它会选取在物品展示框的物品标签。
  • 优化了在连接到服务器时使用的内存。
  • 优化了生物 AI(特别是寻路系统)。
  • 改进了区块生成、加载以及传递。
  • 改进了渲染,"就是只建构每个区块一次,之前在最坏的情况下区块会重新建构五次。"
  • 颗粒不再是实体,减少了内存使用。
  • 向实体扔出一只鸡蛋或雪球会产生颗粒。
  • 红石与活塞装置视觉更新更快了。
  • 当蹲起来的时候,玩家高1.65方块(之前是1.8)。
  • 当使用滑翔翼飞行时,玩家只有0.6方块高。
  • 多数实体(除了物品、末影水晶、画和经验球)现在可以被其它实体推动了。
  • 相同种类的实体现在被钓鱼竿吸引到钩子上时,不会再被击退或承受假伤害了。
  • 重新平衡了工具造成的伤害:
  • 斧变得更强,但是变得更慢了;剑和镐被稍微削弱了,但剑比斧更快;锹被稍微增强了;锄是最快的,但也是最弱的,现在在使用它进行攻击时会减少耐久度。
  • 锋利和保护附魔已被削弱。
  • 每个等级的锋利现在在原来等级 I 的基础伤害值增加了 1 (),每提升一级会增加 0.5(×0.25),而不是之前每等级增加 1.25 ()。
  • 保护附魔加成现在与等级成正比,而不是成二次函数关系。
  • 最高等级为 1 的附魔不再显示其等级,例如"无限"附魔会显示"无限",而不是"无限 I"。
  • 当穿着了多个带有荆棘效果的护甲时,会随机选择一个而不是总是使用最底下的那个。
  • 相关的状态效果会有屏幕上的图标,而不用打开物品栏来查看。与携带版的效果相似。
  • 以剩余的时间顺序对当前状态效果的图标进行排列
  • 良性效果会被排列在顶端,而恶性效果会被排列在低端
  • 那些即将失效的状态效果将会闪烁,失效的速度也会更快
  • 当饱和度不为空,且饥饿值满时,生命值恢复的更快了:每半秒恢复 1 () 而不是每4秒恢复 1 ()。
  • 生命恢复使饥饿等级消耗得更快了:现在每恢复1 ()就会消耗4个饥饿等级(1食物点)而不是3(3?4食物点)。
  • 玩家死后除了删除世界,还可以以旁观者模式重生。
  • 现在控制了自然闪电劈中的"骷髅陷阱"马的生成几率。
  • 几率根据难度等级计算:5% × 原始难度等级分数。
  • 牧师现在会销售末影珍珠(售价4-7个绿宝石)而不是末影之眼了。
  • 图书馆村民现在会用双倍的价格来交换"宝藏"附魔的附魔书。。
  • 饵钓附魔不再影响捕捉物品的几率,只会影响时间。
  • 钓到的垃圾受到的损伤会更少(耐久度剩余0%-90%),而钓到的宝藏则会受到更多的损伤(耐久度剩余0%-25%)。
  • 现在会钓到单个墨囊的权重为10(以前是1组10个,权重为1)。
  • 海之眷顾以及新的幸运效果会再次影响钓鱼,以及影响钓上来的组数。每等级钓到宝藏的权重增加2,钓到鱼的权重减少1,钓到垃圾的权重减少2。
  • 变成"吃下"而不是"合成"
  • 现在在聊天窗口显示玩家切换到的游戏模式。
  • Tab 完成坐标参数现在如果没有注视着的方块会用~。
  • 一组不同大小的黑曜石柱现在以圆环的方式布置。
  • 最高的黑曜石柱会有铁栏杆包住末影水晶。
  • 返回传送门会预先生成在岛屿的中央,但是不会有龙蛋和入口。
  • 每个世界的要塞数量从3增加到了128。
  • 农田现在会出现甜菜农作物。
  • 现在再次生成在森林生物群系里。
  • 一个烈焰粉允许酿造20次材料(标签:Fuel:20b)。
  • 每放置1次材料就会移除1单位燃料(1个烈焰粉=20单位燃料)(如果你放一个材料进去然后又拿出来,会消耗1单位的燃料)。
  • 以通过放置侧贴的漏斗来自动补充如水瓶这样的东西。
  • 重命名物品不会增加未来修复/重命名的成本。
  • 被破坏后会掉落0~2根木棍。
  • 现在拥有一个物品栏图标。
  • 这把火的状态数量从 3072 减少到 512。
  • 在雨中的火熄灭得更少了。
  • 每个火每刻熄灭的几率从100%减少到0-45%,取决于 age 属性的值。
  • 可以自由的被活塞移动。
  • 一个开启的活板门可以像攀登梯子那样爬上去,但需要在与活板门同侧的下一格方块有梯子。
  • 在物品栏中旋转90度显示。
  • 当旁边的水变成霜冰时不再被破坏。
  • 铁质、金质和木质的压力板现在有了新音效。
  • 改变了金合欢木、桦木、深色橡木和丛林木门的底纹。
  • 现在会把南瓜装备到玩家,生物以及盔甲架的头部。
  • 激活状态现经由 powered 标签控制 (像命令方块那样),所以现在可以不经临近的红石信号开启了。
  • 增加了循环型命令方块和连锁型命令方块。
  • 它们分别拥有蓝色和绿色的材质。
  • 旧的橙色的命令方块现在被叫做脉冲型命令方块。(详情见下文)
  • 新材质现在有了关于放置朝向的变化,类似于发射器与活塞。
  • 它由前面,后面与侧面(像箭头一样)的材质组成,所以方向可以很简单地确定下来。
  • 材质加入了动画——中间带颜色的"按钮"会改变颜色。
  • 中间的板有了黑色的轮廓线。
  • 脉冲模式(橙色):被激活会尝试执行命令一次。
  • 行为和颜色与之前版本的相同。
  • 循环模式(蓝色):激活时将会在每个游戏刻都尝试执行一次命令直到不再被激活为止。
  • 就像命令方块矿车一样但速度更快。
  • 连锁模式(绿色):激活后将在指向它的命令方块执行命令后才会执行命令。
  • 连锁信号会一直向前传递直到方块超出区块加载的范围。
  • 信号独立于连锁中的方块的激活状态,内部的命令(或是正缺少)也一样。
  • 每个新的模式都有自己的方块id且可以通过/give与 pick block获得。
  • 对于充能信号的接收有了数据标签,使得命令方块可以拥有一个不受控制,独立于临近红石信号的状态。
  • "条件制约"和"不受制约"按钮。
  • 默认为不受制约(之前的行为)。
  • 命令方块调为条件制约时材质上的箭头尾部会弯曲。
  • 当条件制约模式开启,命令方块只会在背部的命令方块成功执行命令后才能执行命令。
  • "保持开启"和"红石控制"按钮。
  • 红石控制是之前的行为(默认)
  • 保持开启使命令方块即使没有红石信号也会保持激活状态。
  • 支持Tab键自动补全。
  • 早先版本的命令方块构造自然可以工作。
  • "完成"按钮现在一直可以点击了,命令框为空也可以。
  • 可以放置于冰与霜冰上。
  • 直接接触玻璃时不在显示流动动画。
  • 木质按钮有了新的声效。
  • 桶现在能从满的炼药锅中填充了。
  • 掉落到干草块只会造成一般情况下20%的掉落伤害。
  • 玩家不穿装备时最大存活掉落高度为100.27个方块。
  • 有掉落保护的最大掉落高度为169.19个方块。
  • 现在在浮动提示中显示盔甲点了。
  • 最大盔甲点伤害(20)从80%减到66%。
  • 盔甲点数更少了,因为攻击强度增加了:每2 ()的攻击会减少1 ()的盔甲点。
  • 用斧攻击使用盾格挡的玩家有几率使玩家的盾失效5秒钟。
  • 基础为25%,斧的效率附魔每升一级,会增加5%几率,疾跑时会加75%的几率。
  • 快捷栏里的弓现在有拉弓动画了。
  • 副手中的箭优先于物品栏中其余的箭。
  • 副手中的箭优先于物品栏中其余的箭。
  • 现在可以在创造模式下使用
  • 每次使用后都有冷却时间。
  • 普通金苹果现在给予5秒的生命恢复 II 效果(共回复2颗心),以及2分钟的伤害吸收。
  • 附魔金苹果现在给予20秒的生命恢复 II 效果(共回复8颗心),以及2分钟的伤害吸收。
  • 当副手或副手栏持有地图时,地图会显示为小地图。
  • 旧版的大地图只能够在两手都是空的情况下,由惯用手持有。
  • 快捷栏/物品栏中的钓鱼竿现在有动画了。
  • 现在钩住实体不会导致击退或假伤了。
  • 合成药水的颜色现在是由混合而成的。
  • 数字ID将不再使用,NBT标签将代替它使用
  • 喷溅药水现在拥有一个独立的数据值以及ID名称,它们都可以被所有药水创建,包括水瓶。
  • 向创造模式物品栏添加了平凡的药水、浓稠的药水和粗制药水。
  • 萤石粉和红石将分别不再可以加入酿造二级药水和延长版药水。
  • 大部分减弱药水的合成配方都被移除了(请看药水酿造来查看所有被移除的配方)。
  • 增强了中毒药水、生命恢复药水和中毒 II 药水的效果,并减少了它们的持续时间。
  • 力量药水从130%伤害加成改为3 ()伤害加成,也就是这是一个绝对的值,而不是相对的。
  • 虚弱药水从减少0.5( × 1?4)攻击力改为减少4)攻击力。
  • 现在从发射器发射出来时飞得(像其它抛射物那样)更快了。
  • 接近一击的生物(边界框水平拓宽1方块,垂直拓宽0.25方块),在攻击者3方块以内会被无伤击退。。
  • 使用击退附魔只会影响受到攻击的玩家/生物。
  • 现在使用它们攻击会承受伤害了。
  • 有5%的几率生成的生物是左撇子。
  • 能够手持物品的生物将会把物品持有在惯用手上。
  • 生物拥有主手和副手储存格,这2格都可以被独立编辑。
  • 在受伤时会给予褐色心颗粒。
  • 颗粒数量取决于造成伤害的大小。
  • 生物不再在受伤时重置它们的AI。
  • 生物现在能避开仙人掌和火。
  • 高了一些(现在高 1.95 方块而不是 1.8)。
  • 玩家穿戴对应的生物头颅后,它们只有在更近的距离才注意到玩家。
  • 特别的,它们的探测距离是玩家没穿戴生物头颅的探测距离的一半。
  • 该变化与潜行和隐身的变化叠加。
  • 矮了一些(高1.7格而不是1.8)。
  • 变成敌对时,骷髅有了拿起弓以及拉弦的动画。
  • 地图制作者可以让骷髅发射药箭。
  • 骷髅现在可以同时行走、扫射以及射击。。
  • 它们总是会在与玩家的距离太近时远离玩家,太远时接近玩家。
  • 它们也会在距离玩家非常远的地方时冲向玩家。
  • 现在可以通过新的"骷髅陷阱"马来生成骑着"骷髅马"的骷髅。
  • 高了一些(高1.99方块而不是1.95)。
  • 小了一些(现在是高2.4方块,宽0.7方块,而不是高2.535方块,宽0.72方块)。
  • 现在在敌对时会轻微举起它们的手臂。
  • 僵尸村民现在拥有了不同的材质,材质基于原来村民的专业和职业。
  • 专业在僵尸村民治愈后会被恢复,但不会在交易中生效。
  • 现在在敌对时会轻微抬起它们的手臂了,像僵尸一样。
  • 即使它们碰到水,它们对玩家的敌意仍然不会消失。
  • 在被杀死时会掉落它们手中的方块。
  • 当跟随着手持食物的玩家时,生物现在会尽量避开水。
  • 在恐慌以及被点燃时,它们会尝试去附近的水平±5方块以内、垂直±4方块以内的水方块。
  • 高了一些(原来高1.3方块,现在高1.4方块)。
  • 除了胡萝卜外,能使用马铃薯和甜菜根来吸引和繁殖。
  • 除了小麦种子外,能使用西瓜种子、南瓜种子和甜菜种子来吸引和繁殖。
  • 添加"骷髅陷阱"马。当玩家在10方块以内时,会发生以下的事情:
  • 如果马不是骷髅马,那么它就会变成骷髅马。
  • 马会变成成马(如果是小马的话),并且会重置繁殖冷却时间。
  • 会生成一只骷髅,这只骷髅骑在马上。
  • 骷髅会有持续3秒的伤害免疫。
  • 骷髅会穿着铁头盔,除非生成它时还随机生成了其它的头饰。
  • 骷髅的弓和头盔会被附魔,附魔的等级与在附魔台上附魔等级5-22一样。
  • 等级的高低取决于难度等级,难度越高,等级越高。在简单难度下,附魔的等级总是为5。
  • 在邻近的地方会生成3只额外的被骑乘的骷髅马。
  • 小了一些(高0.8方块而不是0.95方块)。
  • 高了一些(高0.85方块而不是0.8方块)。
  • 死亡时(以及它们的杀手)现在会在聊天窗口向它们的拥有者发送信息,即使它们没有被命名。
  • 矮了一些(高2.7方块而不是2.9方块)。
  • 掉落生鱼和海晶砂粒的几率被改变了。生鱼的几率现在是40%,海晶砂粒是40%,不掉落东西的几率是20%,抢夺附魔会增加掉落的数量。以前,生鱼和海晶砂粒的掉落几率是33%,并且只有在生鱼掉落失败时才会掉落海晶砂粒,抢夺附魔会增加几率,而不是数量。
  • 掉落生鱼和海晶砂粒的几率被改变了。生鱼的几率现在是50%,海晶砂粒是33%,不掉落东西的几率是16.7%,抢夺附魔会增加掉落的数量。以前,生鱼和海晶砂粒的掉落几率是33%,并且只有在生鱼掉落失败时才会掉落海晶砂粒,抢夺附魔会增加几率,而不是数量。
  • 轻微改变了投掷物的路径。
  • 自然生成的闪电击中马后可能会生成"骷髅陷阱"风格的骷髅马。
  • 几率根据难度等级计算:5% * 原始地区难度得分。
  • 简单难度的几率为 3.75–7.5%,普通难度的几率为 7.5–20%,困难难度的几率为11.25–33.75%。
  • 现在拥有新的脉冲命令方块材质变种了。
  • "完成"按钮现在总是可用,即使命令行是空的。
  • 改变了服务端传输、处理玩家移动的方式
  • 合成配方现在包括了木锹以作为桨。
  • 现在需要划桨使船移动,需要用到左行键 和 右行键。
  • 左行键会划左浆,使船转向右边,反之亦然。
  • 同时按下左行键和右行键会使玩家同时划动左右桨,将玩家向前驱动。快速交替按动左方向键和右行键会使玩家前进更快。
  • 移动鼠标玩家可以完整观察左侧与右侧,但不能观测后方。移动鼠标亦不再使船转向
  • 按下前行键,逆行键或者疾跑不再有任何效果。
  • 船在前进中时玩家不再能使用物品攻击
  • 所有的实体都可以进入船,最多可以搭载两个实体(包括玩家)

参考资料

 

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