魔域2星副本怎么打里的1500星的战年能卖多了钱?

一下就魔域掉钱版1500的久久魔域
她说:“有时间我会来看你的No。1:新服是一周以后可以家族战,所以呢选周5、6开的区服注意了,这两天是家族休战的时候,开服一周后晚上7点的时候可以抢家族的,谁手快点到就是谁的家族哟(这个可以不靠实力获得哟…。。)。但是这么多人,20个家族基本不够抢啊,要怎么做呢亡灵放个巫念在家族使者NPC身上重叠,别人就不能点到了,后面慢慢等待就能收家族入囊中(这个低站只限雷鸣使用,因为放完技能可以跑到城里不会被杀、高战就无所谓了,不是亡灵也可以直接到点杀人小号去点)。攻击高咱就不说了,但是最大的一个BUG竟然是一旦被飞天斩打上,根本不能还击,对方的飞天斩可以连续使用,所以战士一旦用飞天斩打上,就只有两个选择,一个是你宝宝挂掉,接着就是你挂掉这样就导致了魔攻偏低,跟人家打架很吃亏了话说当初我也被他嫌弃战低不肯收我做徒弟的
你少加一次幸运草,那么最终都不会再一样,当然极限属性的抛开不算
虽然前期加分快,但是后期要求的副BB分数高要卡爆,总得先找boss吧相信玩过征服的玩家对魔域不会陌生吧!2年前玩了一个游戏叫征服!玩了很疯狂!随着后面游戏的事态的变化也就没玩了。直到2年后的这几个月里发现了一个游戏类似征服,也是TQ出的。我深深的被吸引了。朋友送了我内测号。由于我比较忙也没玩几天就封测了所以等级也很低!现在要等2测!第一印象-漂亮,雪魔域掉钱版白雪白的赶紧截图。当然没忘记杀进去(我只有102级250+的战,去过那的朋友可能就为我捏了把汗了把!)嘿嘿别小看俺呀!我跑了好一段,咋没怪?郁闷!正想随他下见到了在那遇到的最子级怪-700级冰雪巨锤(汗!光看名字就怕怕)。我是上去就砍呀!(不,是风吹),我晕一下才1/20的血它们上来就一锤,想我BB23星GF,合了好多初值(不会玩自己摸索的),高达2300的防御,一下就1500+的血,还叫活不赶快飞!这西啊可应了随即卷上的介绍了!我直接就进入了1000的寒冰魔灵重重包围中,我还没反映过来,就挂了!合体加魔攻的宝宝越来越多,异能职业作为辅助职业的位置也越来越稳固
两者搭配,仿佛绘出圣诞节里最美的夜空人成各,今非昨,病魂常似秋千索剑在手,问天下谁是英雄,我欲问鼎天下,试问谁与争锋
借问谁家子,幽并游侠儿
纪念宠的属性不是很逆天,但也算是比较前列的了,基本与圣诞熊是一样的导语:游戏爱情大多都是虚无飘渺,对游戏爱情不能太过认真,下面就叙说了这样一段虚无的爱情多年蕴藏的力量在一瞬间冲破禁锢,顷刻间唤醒的斗志,激起了腥红的眼。从这一刻起,褪去温良的外表,化身为无敌战神。于风中纵横驰骋,热血洒上帝国的每一寸土地,让我们肩并肩,背靠背,燃烧每一寸生魂!本次活动对所有版本开放;门票不可交易;在页面领取奖励后需通过游戏内领奖NPC:蕾亚莉•罗兰德雷鸣交易行(215,629)领取。我:呜呜……像我这么善良的人,也有人欺负,没天理呀对于到了极限的玩家来说,300秒已经是很高难度了,那么如何可以让自己同样的配置达到最高速度呢
魔域掉钱版兰花魔域
阳光总在风雨后这些我的女神都会帮咱们开启的
所在军团:天际追风时间定格在21点整,霎那间万马齐喑,奔向了第一门,由于人超级多,小记跑到一门的时候一门已经开了,没有截到第一门开门的具体时间强者:奇迹龙+奇迹龙+双星分析:奇迹龙合体加防,当法加魔攻,难合,建议买高星。基本属于全攻全防。秒杀抗PK能力变态,就是成本很高。10_20就可以去右下脚打绿魔精拉20_30沼泽打那个头(忘了叫什么郁闷)也可以去打提风在中间一直下去有很多房子那里那个怪N多建议组下队这样经验我觉的会分的比较多一点相信上一期的嘟嘟TOP10大家都见识过全球前十的大头了导读:神坛的加战效果与军团成员在“源神之镜”中登记幻兽提供的“源神之力”总和有关远古秘境神兽重生,神域纷争再度升级血族专属坐骑“蓝色幽冥”有无需额外养成的种族特性,只要血魂星级到达10星,玩家将自动学习血灵召唤直接获得酷炫无比的坐骑,不仅省钱又拉风,还环保且时尚,好处多多假如都是区第一名那星级上差20也就叉20站啊,而MY最变态的地方就是只看你的战斗力[我们区50级PK赛人家拿着白板武器;轻钢甲{15级}弯刃刀{1级}就能拿第一
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。当前位置:&&>正文《球球大作战》如何做到1500万DAU?
作为一款DAU达到1500万,设备持有量超过1亿的产品,《球球大作战》的社交机制有许多创新之处。此前,记者曾分析和猜测过这款产品的设计。简单来说,它用社交媒体式的关注关系取代了传统网游的好友关系,并加入了类似直播和病毒传播的机制。
近日,《球球大作战》制作人吴萌向记者复盘了这些系统的设计思路。吴萌从2008年进入游戏行业,曾制作过月流水过千万,总收入6亿的页游《商业大亨》,并于2014年下半年转型手游,《球球大作战》是他的第一款作品。他认为,传统游戏组队、PvP和国战的系统并不是《球球大作战》意义里的社交;奖励并不是病毒传播最重要的因素;甚至游戏本身就是让用户产生社交行为的介质。
《球球大作战》制作人吴萌
以下为访谈实录:
关于社交:一名玩家的粉丝也有94万
记者:《球球大作战》的开发缘起?
吴萌:游戏立项是在2015年5月。这个事情不太需要忌讳,海外有一个页游产品叫《Agar.io》,我们觉得很好玩,就想在手游里实现它。它简单,门槛低,可以很快上手,但也有一系列的弊病。
《Agar.io》是一个传统的休闲游戏,玩家一进入游戏就要一直玩下去,没有尽头,被别人吃了就再重新玩。但我们把《球球大作战》定义为竞技游戏,一局15分钟,死亡后可以再来。这样最小的单位是一条命,中间的单位是一局,大的单位是长度为一个月的赛季。此外,我们对核心玩法和一些数值做了调整和长时间的优化,并融入了很多成长线和社交元素。
记者:社交元素的设计思路是怎么样的?
吴萌:大家都在强调游戏要做社交,因为社交做得好,游戏的生命周期才会更长。而做社交首先要有一些基础:
第一,要做全球同服,这样游戏才能具备跟任何朋友相互连接的基础;
第二,我十几年前一直在做网站,我对社交的理解是“捅破一层窗户纸”。这个窗户纸是什么?是玩家虚拟身份与真实身份之间的界线。我们要增加玩家身份的真实性,我得知道你是一个人还是一条狗,是男人还是女人,是漂亮的女人还是可爱的女人。想交朋友就不能每天戴着面具。
《球球大作战》大部分玩家的照片都是自拍照片,分享一个简单的数据,我们后台有1000万张审核通过的照片,和4000多万张用户上传的照片。刚开始团队会把很多时间用在人工审核照片上面,这似乎很蠢,但这也是做社交的基础;
第三,怎么把关系沉淀下来?这是我们经常思考的。在《魔兽世界》中,你天天跟公会的人在一起下副本、聊天、语音,甚至比陪家人的时间都多,这些都是关系沉淀,我们会帮玩家更多的创造这样的机会。
《球球大作战》的社交关系不是好友关系,而是关注和粉丝的关系。对大神来说,打进排行榜前十可能会涨几十万的粉丝,有很多人每天给你点赞、留言。就相当于游戏打的越好,会越受追捧,在游戏中有成千上万的粉丝,是大家都敬仰的大神,这些玩家相当于社交网络中的大V或者意见领袖。对普通人来说,可以观摩这些大神来学习、提高,以及和这些人直接亲密接触。比如,你可以去留言板给他留言;他打了一局,你也可以随时进去观战,他遇到困难了你可以随时帮助他,就是大家的关系都很紧密,任何人都可以直接连接上。
观战时点击右侧按钮可以加入比赛
在这个基础上,我们又加入了直播系统。观看直播的时候人一般有两个诉求,要么是看游戏中玩得很好的一群人,要么就是看你的朋友。第一种,我们已经塑造了一批大神,自然会有很多人去看,对构建游戏的生态有帮助;第二种,你去看朋友玩,然后发两个弹幕“这把坑了”,甚至立刻进去帮助他,这也是在加强你们之间的关系。
观战房间界面
记者:传统游戏的社交关系都是好友关系,但球球把社交媒体的关注系统引进了过来。
吴萌:其实你想一想,玩游戏玩得好的人的虚荣心是很强的,他需要荣耀感。玩一个打打杀杀的游戏,把别人杀死了我很爽,但球球这样的游戏模式很简单,所有荣耀感都局限在一局以内。玩了一年,你在游戏中沉淀积累了什么?
但如果我每玩一局都会增加粉丝,甚至还有人给我送礼。我玩了一年粉丝有上百万,天天都有粉丝留言。那我还能离开这个游戏么?离不开了。
记者:但这样的大V毕竟是少数。
吴萌:没错,鲸鱼永远是少数,虾米、小鱼是最多的。对于玩了一年的人来说,拥有10万粉丝很爽;但有的玩家玩的时间不多,水平也差,一周涨几个粉丝他也很开心。他们同样清楚,只要我打游戏,那就能涨粉丝。所以机制能影响到的人群还是相当大的。
排名第一的玩家已经拥有94万的粉丝
记者:在做社交的过程中,哪个难点最难突破?
吴萌:社交比较重要的是氛围的营造和管控。保证给用户健康的环境和真实有效的内容,让用户的感受是这里真的能交到朋友。但有生态就会有利益链条。现在游戏里很多人也会喊代练、刷各种东西、打广告,这对社区的氛围是很糟糕的,也是我们正严厉打击的。
举个例子,我们最早用微博,每增加一个粉丝自己都会很在乎,会很努力地发文章,博求更多转发和关注;但在僵尸粉加入之后,每天增加100个粉丝你都没感觉了。在微博中,粉丝驱动博主生产内容,好的内容又会吸引其他人来关注和转发。如果用户都不关注粉丝了,那么整个生态系统就会开始崩溃。我们要做的也一样,要合理管控排行榜、留言板的规则。
现在游戏中排名前1000,粉丝超过一定量级的玩家,他们的留言板都是我们人工管控的。后面的号我可能把权限交给玩家,玩家懒得管的话,还可以把权限指定给他的粉丝。十几年前我做过中国最大的粉丝网站,有100多万会员粉丝,管理的版主有好几百个。互联网的精神是网聚人的力量,我们会通过规则引导大家。
记者:您认为球球的社交系统对其他游戏来说是否有借鉴意义?
吴萌:真不太好说。国内的休闲游戏大部分我都玩过,许多都是单机游戏,或许电竞手游可以参考。但每个游戏都有自己的模式,不是把核心玩法剥离后,把这套社交系统给谁都管用。球球的群体就是95后,00后,我们设计的东西他们会喜欢,但可能重度产品的用户就会觉得很幼稚。你不能学形,要学精髓,要抓住用户真正的社交诉求。
对80后来说,小时候用QQ、聊天室就能找到陌生人,满足自己的好奇心和释放自己的情感诉求。但现在的95后、00后很少用微信,因为爸爸妈妈老师都在上面,不方便;陌陌的标签打得不太适合年轻人,青少年肯定不会用;QQ现在也完全变成熟人关系了。所以这一代年轻人内心的情感诉求多数是被压抑的,没有释放的点。球球在某种层面上满足了他们这个需求。
讲得露骨一点儿,你要泡妞,不能说我要泡你。但你说我们吃个饭吧,看个电影吧,打个游戏吧,潜台词也是要泡你。你需要一个点,大家一起做点儿什么,产生关系,然后沉淀下来。刚好我们游戏又比较轻度,用户在里面又有很多可以交互的空间,所以就是一个很好的介质。
记者:很多游戏会想解锁哪个玩法,再解锁怎样的诉求。
吴萌:球球的用户范围太大,很难用某一种模型有效地概括。其实现在的青少年有哪种诉求,都会在游戏中体现出来。我们不是靠玩法堆出来的,用户持续玩下去不靠玩法。很多人说我们有组队、多人PVP、国战、好友系统就是社交,但其实不是。你堆了一堆功能、系统,有什么意义?多少级开放什么系统,我们没有这个概念。
如果你把游戏理解成一个生态,那任何一个人进来都会慢慢适应,就像人融入社会是没有固定框架的,但每个人都能找到自己的位置。
关于传播:1500万DAU的用户增长
记者:《球球大作战》的推广似乎很简单。
吴萌:我们没有所谓的推广团队,也几乎没有做过任何形式的推广。
我们的用户增长主要依靠口碑传播。即使游戏的留存很好,有盈利能力,也不见得打广告就是最好的方式。举个例子,假设用户总上线3个亿,你是打广告获得,还是口碑传播获得,总之这些用户最后如何来的才是决定了游戏的生命周期。广告来的用户的长期留存要远远低于口碑传播,即使是同一个人。当用户看到广告时,其实是抱着审判和极度不信任的心理,连游戏都不想进,就算被骗进去也是点两下就走。因为市场供大于求,大部分产品同质化,游戏行业又充满刷榜之类的以次充好的行为。但同样是一款产品,如果是你的同事说“你看看这个游戏真的很不错!”同一个人,同一款产品,从广告变为口碑,那感觉就完全不一样了,最后你如果仔细看数据,会发现口碑传播用户的长期留存远远大于广告。所以通过口碑传播带来的用户能延长游戏的生命周期。
没错,今天我砸1000万广告会带来很多用户,但他们很快就走了。那我干嘛打广告?
记者:所以分享奖励棒棒糖就是为口碑传播设计的系统?
吴萌:你不可能设计一套用户帮你口碑传播的系统。
用户帮你口碑传播要满足几点,第一,游戏真的好玩,品质足够,因为你不会向朋友推荐一个垃圾;
第二,游戏坑不坑?你跟人介绍游戏,可能会顺带说一下这款游戏会花多少钱。但球球在相当长的时间里是免费的,用户传播的时候不会有心理负担;
分享奖励的规则
第三,游戏是不是有生态支持我去传播?举个例子,我开发游戏能赚很多钱,我是制作人,缺主策主美,那我一定会拉别人进来;但如果我在国企里,一切按指标,那拉别人进来就没有意义。这就是生态。如果拉朋友进来有助于让用户能干成一件事情,或者简单说能赢,那他就有可能做这个事情。所以球球有组队有团战,观战时也可以随时加入比赛,这就是支持玩家主动传播的生态;
第四才是奖励。继续用私企和国企的比喻。我是制作人,我的目标是获得更大的成就和利益,我会主动拉。但普通员工凭什么帮公司拉人才?好,只要成功推荐一个人,就奖励你一部iPhone 6S,99%的人还是会被利益所驱动的!这就是球球里的棒棒糖,它只是在利益上最后捅你一下。但如果之前的所有要素都没有,只有这一步是没用的。就像如果你的公司除了会计就是老板,你这么搞那估计是没有人来的。当然,这个设计也花了很多心思,为什么是短网址,短网址适合传播,传播一旦大了,长尾效应也很可观,还有为什么点连接也可以获得,为什么没有邀请码,为什么每周有限制,这里面有很多很多的逻辑。
记者:所以电竞赛事也是为了辅助游戏的生态。
吴萌:是的。在这个体量下,用户会持续玩游戏,技巧也在提升,排行榜上又有许多大神和知名的选手,这些元素都具备了。如果做职业联赛,那就会有知名选手来参赛,又会带动很多粉丝学习、膜拜,游戏的生态会变得更加完善。我们做这个事情真不是为了凑热闹,是用户逼着我们做的。
记者:游戏早期PR的标签似乎是“独立游戏”和“00后”。
吴萌:这个不是我们主导的,但确实是当时的真实写照。在巨人内部我们是一个小工作室,研发人数很少,产品又免费,玩家又有很多小孩子。在自己比较小的时候,我们还是希望得到更多的保护,这也是出于对口碑的考虑。
记者:很多人都在讲《球球大作战》和《Agar.io》的相似,巨人有没有做舆情引导?
吴萌:我相信这款游戏能让大家感受到和原作不一样的东西,我们更关心玩家的态度,因为从业人员跟我们有什么关系呢?到现在为止,在1个亿的用户范本中,各种说法都很正常;在App Store上,我们长期的评价都是4.5星;贴吧也有50万的关注。我们看90%的玩家就够了。作为玩家,玩游戏更在乎的是好不好玩,这个道理很简单。
《球球大作战》截图
记者:您认为用户的后续增长趋势会怎么样?
吴萌:我们这个游戏理论上没有爆发过,又感觉一直在爆发,一直是一个比较平缓的增长曲线。
我们发现,每一个用户都很少流失,甚至1个月后几乎不流失了。因为口碑传播的关系,每个用户都是一个“小病毒”,我们获得的用户是系数,而不是加法。
记者:那用户数量的天花板在哪?
吴萌:我认为球球做的不是游戏用户,而是手机用户。因为这种游戏就是一个老少皆宜,大家都能接受的游戏。
很多传统游戏女生是不感兴趣的,那你就损失了一半用户;如果玩法、系统比较复杂,那你又损失了年龄偏大和年龄偏小的用户。球球的画风可爱,玩法简单,玩得深的玩家也有高级技巧可以施展,所以理论上用户盘子是很大的。
我们的生命周期也是按年计算的。斗地主、打麻将大家都玩过。玩家在乎的不是玩什么,而是跟谁一起玩。你跟一个朋友玩斗地主,玩到半夜一两点钟就困了;但如果对手是两个美女,你可能通宵都不困。游戏的核心玩法重要么?在前期确实非常重要,但到了后期,和谁在一起玩才是最重要的。
关于商业化:稳定在畅销榜20名左右
记者:球球大半年都是免费游戏,5月才加入付费系统。这条路一开始你们就想好了么?
吴萌:一开始想得比较简单,就想得是在手机上做这样一个游戏,几乎没想过变现的事情。我做游戏也快十年了,没有人会觉得这种游戏会赚钱,甚至都觉得它是昙花一现,所以一开始我们没想赚钱的事情。
但走到今天,付费是必不可少的一步。因为这么大的用户群体,每年的服务器成本都是天文数字,不做商业化很难提供更可靠的服务。比如游戏卡顿就解决不了。
记者:这么久不做商业化,内部会不会背KPI?毕竟提到巨人大家想到的总是《征途》。
吴萌:我们团队和公司达成了共识,首先努力做人数,做好体验。如果用户都很喜欢你,那顺便收点钱,没人会反感你。
其实我们公司还是比较有包容度的,特别是史总回归后,给研发的空间非常大,更多地去强调人数、留存,很少考核收入。
记者:游戏的付费和传统休闲游戏不同,是以皮肤和秒时间解锁宝箱为主。
吴萌:我们游戏没什么数值可卖,而且破坏平衡性的事情我们坚决不干,那就只能卖形象和皮肤。
宝箱系统有一个最大的考量,是因为我们人数的规模很大,很多用户每天的行为就是玩几局游戏。那如果收费点和最常做的事情关联起来,就有可能是一件最有效的方式。比如每局打得好就得到宝箱,打得不好就不得。然后宝箱需要时间或是付费解锁。
记者:您认为这种只卖皮肤的游戏会保持长线的付费表现么?
吴萌:用户只要在,收入就不会差。现在来看还不错,主要还是跟玩家数量相关。如果能让这些人数持续在,那收入肯定会稳定在相对合理的数值。
畅销榜仍旧稳定在20名左右
记者:你们最开始料到了球球大作战会有这个量级么?
吴萌:根据我自己了解的数据,除了腾讯系产品之外,我们应该是第一款达到这个量级的手游。坦白讲,我自己觉得会还不错,没想到会有这么多。
但整个事情又是一步步做上来的。DAU20万的时候我们知道会有50万,50万的时候知道会有100万,100万的时候知道会有200万……100万前我们的目标就是100万,过了100万,那目标就是1000万。没有一开始就想着做1,2000万。
记者:回头看来百感交集?
吴萌:满满的都是泪……如果一些步骤走错,还是会很惨。
记者:比如说?
吴萌:都是诱惑的问题。我们50万DAU的时候,有犹豫过要不要接广告。当时觉得如果游戏长期没收入,公司会不会给压力?但因为这样会让游戏体验变差,所以没做。后来很多广告商要投好几百万做深度合作,也都抵住了诱惑;
中间我们也会想,要不要把这个游戏做成平台,来推广公司另外的产品?但当时也是觉得影响体验,不合适;
再有就是忍着不添加更多的玩法和功能,我们一直在控制自己的欲望,因为增加任何东西都有可能是减分的;
最后就是商业化了。其实去年就想做,但也忍住了,感觉时间点还不到。
甚至现在,游戏界面改个颜色,加个按钮,我们都不会轻易做决定。最难的是改变用户习惯。这么大的体量,做任何事情都没有对错,任何事情都可能有人喜欢有人不喜欢,所以我们始终很克制。
扫码下载“王者驾到”,更多惊喜在等你
原创栏目美女福利玩家福利
CopyRight &
版权所有|京ICP备号-2丨京网文(-838号
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '1008075',
container: s,
size: '0,0',
display: 'inlay-fix'

参考资料

 

随机推荐