风暴英雄添加上局好友会添加符文和附魔么

[集中贴] 我比暴雪聪明系列——对风暴英雄想法/建议集中贴
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这样很好[s:ac:blink]
击杀改为各人不共享的人头数跟助攻数 谁击杀了谁要在屏幕上方时间轴下方大字体显示
增强玩家成就感
征召模式 赶紧上线。
可玩性太低太低!
[讨论] 风暴英雄的改进 ——不需要经验等级差异化,只需神器系统回归体现个人差异化一、团队经验共享是《风暴英雄》的一大创举,很多人还没有发现他的优势。正因为这个原因,很多关心与不关心的人都在埋怨团队共享经验。很多人也看出来了团队共享经验使“个人能力无法体现”,这种“个人能力无法体现”不是要一个人CARRY全场,而是个人在团队怎么体现出差异化。所以,那些一提到“个人”就说去玩另外两个游戏的人先静静地看完我的表述。我们先说说团队共享经验,大家都知道的就不说了,只说不知道的,以免文字太长没人看。团队共享经验是一个新生的框架,在这个框架下个人进行游戏,类似的游戏没有这个框架,只有个人经验。这个框架它增加了游戏的深度,可深挖的东西就很多了。以团队为基础,首先是我们是捆绑在一起的,就像公司里的一个团队,我们的团队既得利益是一样的,有一个共同的目标;团队经验共享框架决定了每个人必须得出力,每个人都得参与,我们的既得利益是捆绑的,如果队友是大神,那我也不能当混子,当了混子,大神也带不动。团队共享经验这一框架还可以很好平衡”个人能力体现“这一层次,让《风暴英雄》有两个层次,具体内容后面有叙述。目前风暴的所体现的是“团队合作”这一层的玩法,天赋系统是对应团队合作这一框架而设计的。天赋系统是为团队而生,所以不是即时变化的,而是固定的,每个英雄都有,相同的英雄都一样。相同的英雄,不同的天赋选择,并没有提升游戏中玩家的即时实力,没有解决打得好与不好的差异问题。比如一个公司,开展销售业务,业务提成是一样的,谁的业务量大谁的收入就高。这是合理的分配制度。《风暴英雄》的团队经验共享就像是“业务提成是一样的”这个基本框架,现在需要解决的是“谁的业务量大谁的收入就高”,那就是游戏里“个人能力的差异化”,不然就不是合理的分配制度。二、神器系统可以解决打得好与不好的个人能力差异化问题。最近“光头哥”提到了可能会让神器系统回归,也提到会开发个人差异化的东西。这是一个让神器系统焕发异彩大好的时机。当年,暴雪听取玩家的意见取消了神器系统,但是从《风暴英雄》的现状来看,当时这些喷神器系统的要完全平等的游戏,在理论上看似美好,但都抵不过在实际游戏过程中个人的无力感对玩家造成的毁灭性打击。2014年,风暴官方给出的神器系统的作用大概是这样的:1、推出神器的目的是加强英雄深度,让游戏更加丰富;2、神器需要玩家等级升到15级解锁,且需要用金币解锁;3、神器在游戏开始前进行选择,再带入游戏中,神器可以组合选择或特定情况定制;4、神器等级可以提升,最高级为10级;5、神器的功能强大,对游戏影响很大。就目前已知的神器系统来看,毕竟是在《风暴英雄》测试的时候设计的了,它是在游戏开始前进行选择,再带入游戏,这样一来,根本没有解决游戏中即时的“个人能力差异化”怎么体现或奖励的问题。只要改为和在游戏里面打得好坏直接挂钩就体现了个人能力!即时体现!神器系统是由玩家等级升到15级解锁,神器最高等级是10级,当这些全部解锁完成后,玩家可全部拥有神器系统,不需要在进入游戏前进行选择,而是把它全部带入游戏,然后给它一个触发条件,这个条件依据统计面板的“个人数据”来计算!达到某一个条件就触发一层神器,设计几层神器,像天赋系统有7层那样,可以跳出来让玩家自己选择。在游戏中玩家生命条右侧有一个神器图案,上面写着几层,比如1层写一个1,有两层写一个2,以此类推……也就是说只有你打得好才会触发神器!这样一来就与现在的天赋系统相辅相成:天赋系统由英雄等级解锁,由团队等级触发;神器系统由玩家等级解锁,由个人数据触发。天赋系统属于“团队”这一层,神器系统属于“个人”这一层。这两层系统的开发有很多东西开挖掘,让《风暴英雄》具有深度、游戏性更合理、好玩性更强。而其他游戏只有“个人”这一层。这样既保证现有的“团队经验共享”的基本框架不变,这是《风暴英雄》的基础,暴雪是不会变的,又让“个人能力差异化”得到了体现和奖励,这是既公平又合理的分配制度。神器系统的目的就是解决团队经验共享下的“大锅饭”问题,让打得好的玩家,提高相应的实力,不会因为5人团队有1、2人不行就全团无望的局面出现。老玩家还可以很好地带带新人,吸引、留住人。神器系统提升的实力必须强大,但只要控制在团队框架下,可以让带几层神器的人1V2不带神器的人,极限操作1V3,只要控制好这个上限,不破坏游戏的团队框架,不做1V5,不要全场培育一个大神,每个人都有自己的作用,我要体现的是个人的差异化,而不是极端个人主义。这个时候,《风暴英雄》的团队经验共享这个框架的优越性又体现出来了——有团队框架做限制,避免了游戏中”极端个人能力“的出现,这既与其他同类游戏不同,又弥补了其他游戏的缺陷!”团队框架“+”个人能力“这是前所未有的,两层的深度和广度等着开发!至于游戏统计面板的“个人数据”怎么计算来触发神器,那是另外一回事了,这里不说了。
要不要招募民间志愿翻译啊?不一定非得绕那么多弯子层层上交,美服论坛又没被墙,话语权人人都可以有,何况这年头英语又不是什么稀罕的技能。直接翻成英文贴到暴雪脸上去好了。昨天搞那么大的逼宫阵势,我去reddit和美服官网一看,啥动静都没有。以前秒退bug,还不是一样论坛上吵得欢,也不乏去找网易反映的吧?结果就有一个玩家动真格给翻译到了reddit,立马搞定。对于乐于助人的民间翻译君,可以适当加点威望什么的以资鼓励吧。
[quote][pid=51483,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]Anno_Lee[/uid] ( 10:44):[/b]要不要招募民间志愿翻译啊?不一定非得绕那么多弯子层层上交,美服论坛又没被墙,话语权人人都可以有,何况这年头英语又不是什么稀罕的技能。直接翻成英文贴到暴雪脸上去好了。昨天搞那么大的逼宫阵势,我去reddit和美服官网一看,啥动静都没有。以前秒退bug,还不是一样论坛上吵得欢,也不乏去找网易反映的吧?结果就有一个玩家动真格给翻译到了reddit,立马搞定。对于乐于助人的民间翻译君,可以适当加点威望什么的以资鼓励吧。[/quote]实际上一直有版主往推特提问或者建议at设计师的而且一些BUG和问题不是没反应上去而是反映了他们需要时间才能改效率有限
1/照着lol或者dota直接山寨一个地图。2/经验取消共享。
终于净化版面了?
1. 跟炉石学 开乱斗模式 2. 赶紧出魔兽和星际的地图 最早这几张的主题真是有点偏的莫名其妙 3. 回炉重做的皮肤特效都能做一半留一半……加人手吧火不火另说 反正这几点一直想说
千万别做成第二个lol就好。目前迫切要改的:新号的mmr过高,破坏高分段环境也不利于新人快速熟悉游戏。
冰冻三尺非一日之寒啊
这个游戏要说改掉经验共享
个人感觉那是不可能的
工程实在太大 英雄技能怎么改先不说 光目前所有的地图尺寸、机制都要全部修改这个和新作一个游戏也没什么区别了
所以也不必费这个心了就说点暴雪能做的 也应该要做的
首先务必修改这个匹配机制 风暴的理念导致它是最需要一个精确匹配机制的MOBA游戏
LOL和DOTA即使匹配的不是那么精确还可以通过个人努力来力挽狂澜
风暴就只能眼睁睁看着输 即使你想指挥一下 还不一定有人听 也没自带语音 说不定打字的时候 别人就推了你们然后就是砍英雄的时候别一刀砍废,英雄的特色也给砍没了
最明显的莫过于泰凯斯 说白了就是在英雄特色和游戏平衡之间做出一个合理的选择
现在好多英雄玩起来一点激情都没有 感觉和其故事背景一点不搭 本来是万众期待的英雄 玩了之后马上感觉也不过如此这种现象发展到最后就是只要按照英雄种类选就行了
根本没必要看选谁
当然风暴还远没到这一步
但是感觉现在光头的思路出了问题
砍起英雄来何止是一刀砍刀了蛋蛋上
简直是直接连腿都顺带砍了最后希望暴雪讲点效率吧
不说你出英雄的速度 光TM一个断线重连都多长时间了? 很多时候新人来这个游戏他们还想不了这么多 ,往往就是游戏表面的一些功能就把他们劝退了。
对手评价VIP~~不评不能重新开局~~队友的评价非理性,对手最了解谁是对面短板谁玩得骚
光头哥什么时候又提到神器系统了呢,求出处 [s:ac:反对]
施法可以是某个键,而不是所有键。
我觉得游戏性方面的东西(经验共享,天赋系统,相对于个人更强调团队)等等完全不用改,至少我认为大多数的人对于风暴英雄的游戏性还是比较满意的。不满意的则是当和那些水平过低的萌新混编在一起时,这时候原本是作为风暴优点和卖点特色系统一下子变成了不愉快游戏体验的导火索。很多人讨论MMR来进行配对的机制的合理性,其中最大的问题是不少玩家MMR虚高,大多数人将其归咎于新人初始MMR过高导致MMR和真实水平完全不成正比这种说法大致正确但忽略了一点,那就是在已经上个位数乃至上1的这一群体内,MMR和实力不相符的现象也是很普遍的。举个例子,这次新赛季我找了2个上赛季R1的熟人一起抱团打排位,然后我发现他们两个连如何依靠合理分线来获取前期优势都不知道。造成这种情况的最大原因就是大多数人的战斗历程就是从最开始合作玩周免英雄,接着练到4级了可以去耍快速了,再升到30级省吃俭用攒10个英雄去打排位表面上看,好像是循序渐进,但实际上在这一系列过程中基本上就是赢了感觉是躺赢,输了感觉队友坑爹,水平的提升不能说没有但是微乎其微。乃至于很多人就这么打着打着MMR飙升很多,但实际水平却没有什么长进。以个人愚见,匹配系统是需要继续修改的,不过那只是治标而已,真正治本的方法是让玩家的MMR和自己的水平可以相对应起来,让那些萌新不再那么萌那么新,让那些高MMR的玩家更加的名副其实。起始训练任务能教给新人的游戏知识太少了,可以丰富其任务来增加其实用性再者可以像SC2那样设立一些独立的挑战任务,通过将其解锁开启进阶模式比如新人完成几个任务(任务内容包括肉 近刺 远刺 辅助 专业英雄的各种相应职责和区别于其他职业的特殊玩法或者兵线与英雄的经验收益比等等)来解锁快速模式然后再通过完成教导如何分线,如何利用各色中立机制,如何在等级落后情况下获胜等相关任务来解锁排位而RANK前位者可以通过更加苛刻的任务来开启宗师组模式(如果以后开设的话~o~)这样一来,虽然不能保证每个分段内玩家的实力一定差不多,不过通过缩短每个分段内上下限之间的差距应该可以大幅度优化如今的游戏环境。
好吧。刚起床没看见。之前的被删了。以下是几个观点1:增加助攻项,击杀数要单独计算2:增加击杀奖励。比如战士型获得xxx血量、刺杀专精型获得xx攻击力/技能强度,辅助型获得额外治疗效果之类的,助攻减半3:经验追赶机制要对所有能获得经验的收益试用。增幅可以没用击杀英雄那么多,但是一定要有
说一些我的愿景吧一 成就成就系统 当然成就的目的是希望玩家达成一些目标能获得一些奖励 比如奖励坐骑 头像等 但成就本身不应该设计成队友全都死了 我很NB很厉害杀了很多人 或者我死了很多次 而是能够让人觉得很舒坦 队友能够更加相会配合 尊重 当然有一部成就会比较难比如某个成就 获得50个玩家的感谢(游戏结束后会有一个点评 友好的玩家 粗鲁的玩家 公务繁忙的玩家-长期挂机这种……)
成就的原则是朝着鼓励玩家的优秀表现和有利于团队合作的方向去设计 不要设计坑队友的成就二附魔魔兽中有数量众多的附魔 希望能够加入到风暴中 就像现在界面里的皮肤坐骑选项一样 增加一个附魔选项 附魔是纯视觉上的福利 不影响游戏平衡 比如某玩家选择了英雄剑圣 然后给他选择了皮肤和坐骑 他点开附魔选项 里面有猫鼬 毒液之球 闪电之球……他选择了猫鼬 然后英雄画面剑圣的大刀上开始冒出电流 变成一把电刀 如果它选择了寒冰之球附魔 则剑圣的大刀上产生出一团球形的寒冰围绕着大刀旋转 只能选择一种附魔 附魔分为普通附魔 精英附魔 传说级附魔 越好看的附魔获取难度越高 不同的附魔有不同的声效 比如电光类的附魔砍击时有电击的声音 冰霜类附魔砍击时有冰碰撞的声效魔兽和暗黑风格都是魔幻风格 附魔可以互通 星际是科幻风格 可以开发出星际特有的附魔 比如附魔激光子弹 比如雷诺附魔了激光子弹 打出去的子弹是光束附魔可以通过各种渠道收集 金币购买 现金购买 成就获得 礼包…… 部分英雄无法使用附魔 就像坦克不能骑坐骑一样 但多数英雄可以使用 部分英雄不能使用一些附魔 比如雷诺可以使用激光子弹附魔 但不能使用猫鼬附魔 在附魔选项中那些不能使用的附魔会呈灰色状态显示附魔不是必选 如果不喜欢光效的玩家可以不选择附魔选项将来守望先锋如果能够加入到风暴的话 星际和守望先锋的附魔可以通用

参考资料

 

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