coccoc第二大本营营没爆为啥扣奖杯

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  原文作者:joye19860
  在写这篇帖子之前我搜索了一下打杯的公式,关于coc的各种分析因为游戏的火爆已经有了很多的分析资料了,但结果却令我很惊讶,搜索的结果是一无所获,为什么,我想大概有三个原因:
  一,绝大多数玩家毕竟不是将打杯作为游戏乐趣的,而主要进行的farm,打资源升级是绝对的主流,正因为如此,大部分玩家都关心并且清楚打资源的公式,知道高本打低本是会有一定的惩罚的,这是不足为奇的。
  二,就算是玩家不管是因为奖励还是因为换种玩法的乐趣而开始冲杯,冲杯的计算公式都是显得无关紧要的,因为只需要看见能推的动杯数也行的就开打,不满意的话直接next就行了,所以也无需去探究背后的打杯机制。
  三,经过一定的观察同思考,我发现打杯的计算远远不止像打资源只有一个惩罚体系那样简单,背后的机制存在有几种动态的变量,这会让普通玩家陷入繁琐的计算之中而显得云里雾里,它只是SC设定游戏的数据库里的一个复杂公式而已,为了整个游戏玩家的平衡而设定的,所以它一直像头尼斯湖水怪一样潜在深水里,却又无处不在的左右着系统的平衡。
11:07:02 上传
  大家一般都知道抢资源的计算方法,这里我稍微重复一下,因为大家可以以此为参照也方便理解一些,我们抢同级的资源的话计算方式是这样:
  大厅100% 仓库25% 矿区50% 黑水仓库5% 黑水矿75%
  而攻击比你基地等级低的人抢夺的资源是有惩罚的。而去抢比你低2级的,你抢到的资源会被打折50%,比你低3级或以上,你只能抢到25%,也就意味着被打了75%的折扣。
  而反过来,低本抢高本是有奖励的,也按照惩罚的体系一样往上叠加,这也是为什么大鱼的记录往往都是七本抢十本创造的,而十本却连升防御的资源都会有些捉襟见肘,奖惩的机制无疑起了关键的作用,那么奖杯呢,它在我们每次去推倒或被推倒时都会或多或少的产生变动,而且现在的更新使得每次在开局之前都能直观的看到推倒后能获得的奖杯数,它是否存在跟资源换算一样的奖惩体制?
  我的观察是肯定有的,但它不会是像资源那样只是一个单线的逻辑,直接可以推理出来,一条线便可以走到终点,但打杯的公式却显然不是那么简单的计算,而是像一个跷跷板游戏,存在着一个固定的坐标体系,且存在几个变量,我把这个现象称之为逆向平衡定律,具体是如何运作的,我们挨个来剖析。
  1、坐标体系,这个坐标体系是针对每个大本或者级数来设定的(为方便理解,我这里用正常发育的大本营来指称,不包含速本的玩家),SC给它设定了一个坐标的杯数,比方说SC给正常七本设定的坐标杯数是杯,八本玩家的是,九本的是,十本的是.,当然实际杯数只有SC的工程师清楚这点,但我相信玩家都能模糊的感觉到,坐标系的杯数一定是存在的。
  2、平衡值变量,OK,有了坐标杯数,那么SC的系统便会自动的依据玩家的实际杯数来判断玩家的杯数是高了还是低了,比方说七本玩家的坐标杯数是杯,而玩家的实际杯数是1400杯,那么系统就会判定玩家的杯数是高了,而显然也会有玩家会低了,总而言之这里只会存在三种情况,低了,平衡,高了。
  为了方便理解,我把这个情况暂且命名为低平衡值,平衡值,高平衡值。SC这样做的理由同样跟推出资源的惩罚一样,保护低本玩家的利益,并对不同层面不同级数的玩家进行聚集,以致不会造成高玩不可一世,低玩日子难过的现象,致使玩家游戏体验不好而造成玩家流失。ok,sc既然这样做了,那么这里同资源的奖惩是一样的,处于低平衡值的玩家会被拉高,处于高平衡值的玩家则会被拉低,以平衡整个系统,下面我上张图大家便可以直观的看出这一点:
  这里的进攻方是五星兵,是八本正常发育玩家,而防守方是3本玩家,八本玩家的杯数在铁二杯,显然按照坐标系是处于低平衡值,将会被拉高,结果也显示了八本玩家的杯数再被拉回平衡值,而3本玩家因为长时间没上线,所以也处在一个低平衡值里,仔细一点的读者会发现,这里的杯数进出并不是平衡的,防守方杯3星推倒输了5杯,而进攻玩家八本却得到了17杯,里的杯数进出并不是平衡的,这点将会在后面来解释。
  3、攻防双方的平衡值组合,前面我已经创造了俩个术语来做基础来构建这个被我称之为逆向平衡定律,下面的便会开始很好理解了,一场进攻必定是有俩方,攻方和守方,而平衡值则在俩方都是存在的,那么一共便会有6种情况的组合决定了杯数的数量,我们一个个来看,首先看攻方,不管他是几本,有了坐标系和平衡值,则会存在三种情况,即攻方在低平衡值,平行于平衡值,高平衡值,同理,守方也会存在这三种情况,即守方在低平衡值,平行于平衡值,高平衡值,他们都在一场战争开始前就已经被系统所判定,而搜索又全部是随机的,所以任意的开展一场对决都会出现一下九中情况中的任意的一种情况,初中数学学过的概率事件:
  3.1攻低打守低,守平,守高。
  3.2攻平打守低,守平,守高。
  3.3攻高打守低,守平,守高。
  具体的实际算法是怎样的,我无法算出,但是显然的,公式也是在此情境下面发生效用,这也可以解释上门那张例图为什么攻方三星推倒后得到了17杯,而守方失去的才是5杯,很显然,按照归来,这是攻低在打守低,攻低的一方的奖杯数会杯系统拉回平衡值去,而守方的杯数也因为平衡值的拉取而失去的杯数并不多,至于多出的12杯如何解释,显然是SC还启动了后备的保护机制,但这种保护应该只存在低本之中。为什么,见下图就明白了!
11:07:02 上传
  这张图上的攻方是九本,银一杯,属于攻低,而守方是八本,金二杯,应该说属于略高于于平衡值,而结果是攻低被往平衡值向上拉升,守高则被平衡值拉低,所以这里的杯数算是比较恐怖的,56杯,重点是这里杯数的进出与前面不同是100%的被全额输出了,说明在高本杯数没有被启动保护,杯数保护的机制只在低本存在,而且是很低的低本。
  OK,这就是我对于逆向平衡法则的想法,杯数高低的现象可以在此框架里得到合理的解释,欢迎大家批评指正,我唯一遗憾的是没有准确的公式出现,从而让这个理论框架变得完美,但是这个框架也可以稍微为在打杯的朋友提供到一些实际的指导,比如说七本的玩家冲杯的时候,假设他已经打到了2000杯,依然继续打下去的话,显然在这时已经被SC的平衡值系统判定为攻高玩家了,而正常的十本玩家在此杯段却是平行于坐标平衡值或者低于坐标平衡值,成了守低玩家或攻低玩家。
  若七本玩家继续在此杯段耗下去或者继续想冲上去的话,则在杯数上难以避免的会损失惨重,因为就算保持长时间在线一直成为攻方,能获得的杯数也会很有限而变得没效率,如果成为守方的话则会杯攻低的玩家推的杯数直线下掉,因此,稍微了解点逆向平衡法则也可以提前知道极限值在哪里而少走点弯路。在此谢谢一路看下来的朋友!
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技术分析帝,好贴,慢慢看!
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哈哈,这是我们部落技术帝“勇敢”的帖子,【迷城出品】哦
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技术强帖,火前留名。对玩家确实有很大帮助。
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仓是4分1还是5分1一直搞不清楚
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好贴怒赞!
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不要做面子的奴隶
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好文章!不过先指正下,金库和水库的掠夺比例是20%而不是25%
另外,我觉得如果有杯数的坐标系统,那划定的范围应该比楼主的文章更为宽泛。一个例子就是我在7本的时候,冲到2000杯的水晶联赛,奖杯输赢似乎并没有明显差距,和在黄金联赛的时候差不多。
但有一种感觉就是大本营的级别确实会影响杯数,但这感觉实在太朦胧了,难以定量。希望楼主再接再厉,早日研究出准确的公式哈!加油!
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来自开发组!COC掠夺奖励联赛奖励与奖杯调整
22:34:15 条|来源:|作者:|
来自开发组!COC掠夺奖励联赛奖励与奖杯调整
  火热讨论:
  在前两次预告中,我们谈到了对游戏进行的诸多改变,从而让玩家能够更加合理地进行防御,更专注进攻,同时也使登录时间和护盾时间更灵活了。
  现在,是时候为各位首领大人介绍一下大家的终极追求目标了,那就是:战利品!
  第一个变化就是,大本营将成为资源掠夺者的首要目标:
  *现在大本营和资源存储器一样也存储了一部分可掠夺的战利品(战利品的总数保持不变)
  *大本营现在存储的一部分可掠夺的战利品,等同于一个储金罐,一个圣水瓶和1/4个暗黑重油罐的资源总量
  *进攻者可以通过摧毁大本营从中获得战利品
  * 随着大本营等级的提高,大本营中存储的金币,圣水和暗黑重油的数量也会增加
  * 现在大本营和部落城堡被算作资源建筑,因此会以大本营和部落城堡为偏好攻击目标并可对其造成双倍伤害
  同时,对于掠夺资源型玩家来说,联赛奖励系统也有所改变,如果您善于进攻,联赛奖励会更丰厚:
  *所有联赛等级的奖励都有明显增加哦
  *根据攻击摧毁程度的不同,玩家可获得的联赛奖励从0%到100%不等
  *摧毁程度达到50%,可以获得80%的联赛奖励
  *摧毁程度达到70%,可以获得100%的联赛奖励
  此外,冲杯型玩家也将看到对于高等级玩家的奖杯获得做出的一些调整。玩家级别越高,进攻中获得的奖杯数越多,在防御中失去的奖杯数越少:
  * 如果防守方的奖杯少于进攻方,那么以双方奖杯数之和为基础进行计算,防守方获得的奖杯数较之前有所增加。
  *如果防守方的奖杯多于进攻方,那么以双方奖杯数之和为基础进行计算,防守方获得的奖杯数将会较之前有所减少。
  归根到底,对于联机模式所进行的整体改变都是为了改善以下方面:
  *摧毁大本营(到10本)所获得的战利品比重都有略有增加
  *联机模式中进攻比自己大本营等级低的玩家,进攻方获得的战利品会有所减少
  *联机模式下,不太可能再匹配到与您自己大本营等级相差两级的目标村庄(只对于冠军联赛以下的玩家)
  这些改变的总目标很简单:您的进攻越厉害,获得的战利品也应当越多!现在让我们最后一次来深入探讨下针对战利品获得机制的调整与平衡吧。无论您是为了奖杯还是为了资源而战,相信这都会对您有所帮助!
  大本营里有什么?
  大本营是村庄的核心建筑,因此无论是在进攻还是防御中,大本营都应当是重中之重。虽然奖杯争夺型玩家总是急于摧毁所有目标村庄的大本营,但资源掠夺性玩家却很少在意这一点。既然摧毁大本营不再保证能给防守村庄带来护盾,那么对于资源掠夺型玩家来说,大本营的实际意义在哪里呢
  在接下来的中,***就非常简单了:当然是更多的战利品
  感觉不能再偷本了?给哥布林捎个信试试
  摧毁大本营,进攻方将获得数量可观的金币,圣水和暗黑重油。战利品总数并没有改变,但战利品的分配有所改变,除了之前的资源存储器,现在大本营也包含了部分战利品。
  例如,您进攻了一个10本村庄,完全摧毁后您可以获得10万金币,10万圣水和1000暗黑重油,战利品的分布如下:
  这样一算,我们发现那些能够保护好大本营的玩家失去的资源比之前要少。但是,如果大本营的防御很弱,这也会付出一定的代价。
  同时请您注意,哥布林这些贪婪的小家伙绝对会不顾一切的冲向这充满诱惑的大本营,就像之前攻击其他资源建筑一样,会对大本营造成双倍伤害。说不定游戏大神们还会开发出全新的戈仑石人+哥布林+的抢钱流呢!
  进攻越出色,联赛奖励越多
  这一次的更新都是为了鼓励玩家进行公平而又有技巧的进攻,而对联赛奖励系统的改变也是为了帮助实现这一目标。
  核心机制很简单:您的进攻越出色,获得的联赛奖励也就越多。作出这一改变的同时我们也会全面提高联赛奖励,而且重新调整了奖励的增减幅度,从而激励玩家晋升到更高级的联赛。
根据您的攻击技能选择最适合的联赛以获得尽可能多的奖励
  现在联赛奖励的多少将直接与村庄摧毁率相关,从零摧毁率零奖励,到摧毁70%建筑获得全部联赛奖励。
  要获得部分联赛奖励并不难:因为摧毁50%的建筑就可以获得80%的联赛奖励,这差不多就比得上更新之前大多数联赛级别所获得的奖励。
  请注意,您仍然需要攻击获胜才能获得奖励哦,进攻失败是不会获得联赛奖励的。
  针对不同的联赛级别,我们设定的联赛奖励也有所不同,这是为了让高级别联赛的奖励较之前更加诱人,这也可以激励玩家尽可能晋升到更高级别的联赛中。让我们看一些例子吧:
  相信您已注意到,在联赛中,完成一次摧毁率达到50%的进攻所获得的奖励与您在之前的联赛级别中进攻达成70%摧毁率所获得的奖励是差不多的(如二级大师联赛中50%摧毁率的奖励与三级大师联赛70%摧毁率的奖励相差不大)。
  如果您在某一级别联赛的进攻中经常达到了70%的摧毁率,那么要获得更多奖励,晋升到更高级别的联赛将会是明智之举!因为即使您在这个更高级别的联赛中向其他玩家发动进攻时只能达成50%的摧毁率,您最终获得的联赛奖励也会和您在之前低级别的联赛中的奖励相差无几。
  更多的奖杯奖励, 为您的冲杯征程助力
  处于最高级别联赛的玩家都有一个共同的苦恼:防守中丢失很多奖杯而进攻却仅获得1个奖杯。所以,高级别玩家就需要通过不断的进攻来弥补防守中丢失的奖杯数。这些&1奖杯进攻&占据了顶级玩家大部分的游戏时间。所有这些都促使我们来调整强制下线机制,以及相关的护盾机制和村庄守卫机制。
  现在我们将在线时间缩短为3小时,并针对高级别联赛中的奖杯获取标准进行了有效的调整与平衡,以保证高级别联赛中的玩家可以更高效地冲杯。通过这些优化,我们可以促进奖杯流动、缓解奖杯丢失过多的状况、帮助高等级玩家冲杯时少受限制且可以适时下线休息。
  那么让我们来直观地了解一下关于奖杯获得会有怎样的改动。
  首先,让我们来看一看根据现有的奖杯奖励机制,高等级玩家和低等级玩家的奖励标准:
参考旧的奖励机制,奖杯数为的玩家可获得的奖杯。
  通过图片我们注意到进攻方和防守方获得的奖杯因其联赛级别而有所不同,也可查看到不论他们当前奖杯数为多少,他们因进攻/防守所获得的奖杯是一样的。
  我们的游戏奖杯获得机制一直对所有联赛的玩家一视同仁,这也导致出现了越来越多联赛级别较高却不喜欢灵活运用游戏技能的玩家。
  一个奖杯数为5000的进攻方玩家和一个奖杯数为4300的防守方玩家,两者游戏水平可能不相上下。但是一个奖杯数为1000的进攻方玩家和奖杯数为300的防守方玩家比起来,其游戏水平却高出很多,然而5000杯和1000杯的玩家进攻获胜获得的都是1个奖杯。
  另一方面,如果进攻方的奖杯数比防守方低500,他成功进攻一个拥有5000奖杯数的玩家后,进攻方仍可获得高达56的奖杯数!
参考新的奖励机制,奖杯数为的玩家可获得的奖杯奖励
  现在我们看到该奖励机制的变化,随着玩家的奖杯数越多,玩家之间的奖杯数量差异所造成的影响也将逐渐变小。奖杯数为5000的进攻方可以从奖杯数为4300的防守方获得6个奖杯(而不是之前的1个),同时对于奖杯数比他少500的进攻方来说,进攻方所能获得的也只有48个奖杯(而不是之前的56个)。这也就意味着与之前的机制相比,进攻方通过较少的进攻次数获得的奖杯数比之前多,而防御时丢失的奖杯数也会变少。
  值得一提的是,您所能匹配到的对手数量并没有因此减少。我们并不会减少高等级玩家可匹配到的村庄,而是使高等级玩家更愿意进攻而不是被动地防守。对于顶级玩家来说,1奖杯的时代已经成为过去式了:
各等级联赛的最低奖杯奖励
  是的,对于泰坦I杯和传奇杯的玩家来说,可以查看到获得的最低奖杯数为6个,不仅可以一定程度上缓解他们冲杯的压力同时还可以激励他们在攻击中勇夺2星或者3星!
  和我们一起,迎接更好的!
  我们衷心希望这一系列优化可以全面的提升所有玩家的游戏体验,无论您是休闲或活跃的玩家还是专注于冲杯、掠夺资源的大神,希望您能感受到我们奉上的满满诚意。同时,我们欢迎大家给予我们反馈,并帮助其他玩家更好的了解即将到来的全新游戏机制和游戏体验!
  部落冲突游戏开发团队
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