魔灵召唤世界竞技场竞技场为什么不能刷新列表?刷新显示30000多分钟

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《魔灵召唤》系统分析及魔灵困局
评论数: 10
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
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10:02 上传
  《魔灵召唤》(Summoners&&War)是韩国Com2us公司在2014年4月份推出的一款卡牌养成游戏,至今全球下载量已经突破四千万。
  由于是韩国公司来进行全球运营,com2us的公司实力也不算顶尖,在国内我们很少看到关于魔灵召唤的软广硬广,基本都靠用户口碑来进行传播。但是关心过全球榜单的朋友会对这款游戏非常眼熟:在中国、北美、日本、韩国这四大地区营收榜单中,魔灵召唤基本都没有跌出过前20名。
  上一款像这样长期在全球范围有影响力的游戏,可能就只有《COC》和《智龙迷城》了。
  核心玩法结构:
魔灵召唤.png (75.83 KB, 下载次数: 51)
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  重点的内容进行一下简单介绍:
  副本入口界面
  整个世界只有一张地图,所有战斗入口都整合在其中。地图可以横向拖动,用于更新内容的扩展。
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  战斗界面
  不同的副本,允许可参战的角色数有区别,最低三人,最多五人。
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  符文界面
  符文玩法其实就是魔灵的装备系统。每个角色有6件装备栏,装备栏可以进行组合,不同种类的符文有不同的套装效果。
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  游戏设计思路介绍:“易于上手,难于精通”    魔灵的基本系统架构非常简单,是以PVE为主导的游戏,PVP内容非常薄弱。其中工会战是近几个月才进行更新的新玩法。由于所有玩法都是同一套战斗规则,所以可以说,整个魔灵召唤其实只有一种玩法。相比其他热门卡牌游戏,魔灵召唤的上手度非常简单,新手引导的内容只需要照顾一场战斗,一次抽卡(强化卡牌),一次强化符文即可。玩法简单有两个好处:一是游戏的目标人群会很大;二是玩家学习成本低,前期导致的流失风险会下降。
  笔者认为,优秀的游戏一定是“易于上手,难于精通”的,魔灵很好地做到了这一点。
  玩家上手游戏以后,主要的追求主线有以下两点:
魔灵召唤-两条追求2.jpg (416.51 KB, 下载次数: 23)
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  其中,卡牌抽取是纯随机,无保底机制。游戏中大部分的付费空间都由抽卡机制来保证。
  装备搜集即为魔灵符文优化,主要用于保证游戏时间,获取高级符文的唯一途径就是反复通关副本。这两条追求线都非常简单,目标明确,“易于上手”。
  魔灵的策略点,在于符文搭配和魔灵组合搭配。
  目前魔灵有数十种符文,组合有不同的效果,并且随版本更新在不断增加,丰富策略性。
符文套装.jpg (92.83 KB, 下载次数: 22)
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  每个魔灵自身会有3~4个技能,每个技能都有不同的特效。
  一方面是魔灵和魔灵自身之间有搭配,另一方面是魔灵和符文之间的适应性的搭配,另外魔灵之间还有属性、技能克制的关系,这样一来就会有很多发挥组合的空间。
  例1:风属性大锤第三技能输出跟防御力关系挂钩,搭配火属性赏金第三技能增加暴击和防御力的buff,是非常棒的组合之一。
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  绝望符文效果:25%几率眩晕对手。所以选择有群体攻击的魔灵来搭配,另外如果是有多次判定的群体攻击技能,会更好的发挥绝望符文的效果。
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  魔灵中没有最强套路,所有优秀的搭配和组合都是相对于对手而言的,所以魔灵的后期玩法非常有深度,“难于精通”,极大地增强了游戏的生命周期。
  接下来介绍下游戏内的主要PVE玩法:
  1、日常副本
  日常副本分为normal、hard、hell三种难度,玩家可以根据自己实力来选择适合的副本。
  异界裂缝:由于魔灵没有扫荡系统,异界裂缝相当于一个“批量副本”的地图,一次性消耗10倍的体力,通关后获得10倍的经验和金币收益,主要提供给游戏时间不足的玩家。
  2、精华副本
  每个魔灵都可以进行一次进化,进化需要消耗特定的精华材料,觉醒后可以大幅提升魔灵的性能(增加属性、获得新技能等),并可改变外观。
  精华副本每周按照对应的曜日进行开放,每日开放一种,每周循环进行。玩家想要觉醒对应的魔灵,要等到相应的开放日期才可以。
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  此设定一定程度上可以增加玩家的游戏粘度,实际作用有待考证,只是韩国的卡牌游戏喜欢跟风的一种做法(仿照《七骑士》进行的这种设定)。
  3、魔灵副本
  魔灵副本中可以掉落特定的某种魔灵碎片,搜集齐一定数量的碎片,就可以获得对应的该魔灵。
  魔灵副本有两种激活方式:
  一是玩家激活:某玩家通关精华副本时,有一定几率激活某种魔灵的碎片副本,持续时间1小时。持续时间内,该玩家的所有好友,都可以进入该魔灵副本,搜集该魔灵的碎片。玩家副本中可以获得一些中低级的魔灵。
  二是官方活动:官方每个月会挑选一种中高级的魔灵作为活动副本放出,所有玩家都可以参加。
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  玩家激活的魔灵副本,主要用于刺激玩家交互。开启的副本会在世界频道公告,如果对该魔灵有需求的玩家,会进行加好友的操作。
  官方激活的魔灵副本,主要用于稳定在线,活跃游戏氛围。
  4、符文副本
  上图中,龙之地下城和巨人地下城都是获取符文的副本。
  其中除了符文还会少量产出:升星材料、魔灵召唤书等。
  这两个副本都分为1~10层,越高层出现极品符文的几率越高,玩家可以根据自己的实力进行攻略。其中10层都是游戏的难点之一,促进玩家进行组合、尝试、提升、攻略。
  5、试练塔
  100层试练塔,每攻略10层就可获得对应的奖励,难度随着楼层而增加。试练塔每月进行刷新,奖励和关卡的设置也会随之刷新。
  试练塔是目前难度最高的副本,并且每个月的副本都会有所改变,不仅考验玩家的魔灵组合和符文强度,还要求玩家根据不同的关卡做出不同的魔灵组合,是比较有趣味和有挑战的后期玩法。
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  PVP玩法
  1、竞技场
  竞技场是异步对战模式,玩家手动对战AI。 目前还不支持即时的PVP对战。
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  竞技场消耗羽毛,按时间回复,可无限进行购买。竞技场获得的奖励(荣誉值)主要用于升级公会建筑(增加整体属性,下文详述)、兑换魔灵召唤书。
  2、工会战
  工会战形式还是单对单的形式,随机匹配对手公会。最后的积分按照分别的胜败情况,进行汇总统计,来判定工会战的胜负。简单来说还是一对一的pvp。
  工会战消耗战旗,每12小时恢复一个,最大存储上限为6个,不可购买。工会战可以获得积分,主要用于兑换魔灵召唤书、升星材料。
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  魔灵的工会战的设置还是有一些亮点,鼓励玩家使用“田忌赛马”,土豪和平民都能做出相应的贡献,有兴趣的朋友可以亲自体会一下。
  其他  1、地编玩法
  魔灵可以进行自宅地图编辑,摆放功能建筑和装饰建筑,可以和魔灵模型进行互动等等。
  地编玩法只是负责休闲功能,没有类似COC的实际战斗功能。
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  2、社交系统
  主要针对两点来进行说明:
  第一:玩家可以每日给好友进行赠礼,赠礼双方都可以获得heart,10个heart即可进行一次抽卡。
  第二:玩家可以在副本中使用一个好友的魔灵。每日只能使用一次。
  这两项都是韩式卡牌的标准配置,功能目的也比较简单,这里不做赘述。
  整理一下:
休闲、养成、竞争、交互.png (111.03 KB, 下载次数: 33)
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  魔灵召唤的系统特点是非常简单清晰的,总结为以下四点:
一个核心两条主线付费模糊数值透明
  前文已经聊过了,一个优秀的游戏必须具备易于上手,难于精通的素质。
  特别对于手机游戏来说,他的数值系统和战斗玩法一定不能过于复杂,如果在10秒钟内不能理解基本玩法,那么这个游戏会比较难做广泛的推广。
  例如《愤怒的小鸟》,拉弓弹射,击倒目标。不管中间有多少技巧元素,其核心玩法在前10秒已经可以明确被玩家接受。《flappybird》也是同样。
  另一方面来说,魔灵召唤中,目前总魔灵数量已达到了285种之多,每个魔灵有独特的三围数值以及独特的技能,庞大的底层支持,给玩家留出了很多发挥的空间。
  以游戏中的复活技能举例:
复活技能.png (21.62 KB, 下载次数: 19)
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  每个拥有复活能力的魔灵,技能几乎都各不相同。玩家想要成为一名魔灵高手,需要熟悉每一个技能,每一种搭配,反复研究出最优解,才能通关副本或者击败对手。
  每个运营中的游戏都有两个愿望:第一个愿望是游戏能赚钱,第二个愿望是游戏能持久地赚钱,这就要求产品不仅要具备盈利性,又有可持续运营性。上文中已经提到,魔灵中的盈利线(抽魔灵)和时长线(打符文)非常清晰明确。
魔灵召唤-两条追求 - 副本.jpg (138.15 KB, 下载次数: 27)
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  一旦设定好两条线以后,如果没有特殊情况,运营人员需要好好维持好既有的形式。运营人员和玩家其实两个相互的群体:运营对某玩家失去信心,会将其封停;如果玩家对运营失去信心,也同样会将此游戏“封停”。
  例如游戏中卖符文,如果不是当前营收受到很大压力,最好不要轻易做,这会颠覆普通玩家对游戏的既有认知,影响玩家对产品的信心;真的确定要卖符文的时候,最好也需要通过文案去找“特殊”,例如“一周年庆”“千万下载庆”等等,玩家情绪上比较容易接受。
  另外就是注意特殊活动频率的问题:如果淘宝每个月都开展一次“双十一”,那么这个活动也会失去意义。
  这里主要是指付费抽卡这一点。魔灵的抽卡简单来总结就是“无保底,真随机”。我们来细分一下对各付费阶层玩家的影响:
  中下游玩家:感受最好。由于是纯随机抽卡,即使不花钱,也有机会获得和土豪一样的体验。更别说很多付费玩家会不断初始化游戏来进行抽卡,抽到满意的角色为止。
  上游玩家:受影响最大,部分用户无法直观地体现出自己的财力水平。
  那这做法会对游戏的整体营收造成负面影响吗?
  引用一下蓝港创始人王峰提过的一个看法, 高ARPU值是票房毒药----中低付费玩家作为游戏的消费者,对产品运营的要求和不满会更多,他们才是影响口碑和推广的关键。
  除此之外,对于顶级玩家来说,即使开始运气不好,没有抽到“胎生5星”卡,但是只要抽卡次数积累到一定数量,那么出“胎五”的几率一定是趋于平衡的。只要保证魔灵的玩法平衡,增加特定超强力“胎五”魔灵的可替代性,那么无保底这一点对其来说影响也会渐渐减少。
  至于脸特别黑的土豪玩家……笔者建议可以采用页游***的做法,用专人GS进行跟踪服务。随着手游越来越红海,手游GS应该也是发展趋势之一。
  魔灵中最主要的数值部分就是符文强化。每个符文的强化上线是+15,符文强化最主要是追求附加属性部分。
  符文强化规则如下表:
符文强化.png (7.57 KB, 下载次数: 22)
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  以上文图片做说明:
  附加属性有4条:体力、暴率、爆伤、攻速。不同的魔灵对副属性有不同的需求。
  例如需求速度的魔灵,至少有一次强化到速度(+3+6 +9 +12时分别随机提升一项副属性),强化的概率是1-0.75^4= 69% ,玩家有很大概率获得自己需要的属性。
  另一方面,最极品符文需求四次副属性都强化到速度上,概率为 0.25^4 =3.9%。
  从玩家角度来说,每一次强化的效果都是很直观的,但是追求极品的坑却是非常的深。除此之外,这种设计还提供给玩家强化的赌博乐趣,让强化过程不再是纯数值体验。另外,符文强化系统上也同样贯彻了“真随机”和“易于上手,难于精通”的思路。
  数值透明的游戏,可以让玩家有“玩得更明白”的感觉,也更容易赋予玩家游戏资源保值的安全感。这一点除了对于游戏持续运营有利以外,也可以一定程度促进玩家进行首冲付费。
  魔灵困局:
  魔灵召唤近一年来的更新思路,是纯粹横向的扩展,以新增魔灵种类,来保证游戏的新鲜度,希望能刺激玩家进行付费,在数值深度(符文数值、魔灵等级上限等)上没有任何挖掘。
  这样会出现一个问题:新加入什么样的魔灵,会有哪些人去追求呢?
  第一种情况:技能比现有的魔灵明显要强。
  例如现有魔灵技能是1回合无敌效果,新魔灵直接是2回合无敌效果。
  显而易见,这样会对老玩家非常不友好,后出的如果一定比先出的各方面都强,那么先玩先吃亏,自己的花费会一直在快速贬值,很可能会导致流失。
  第二种情况:不会有直观强弱对比,主要扩展组合和丰富玩法特色。
  这样也会有问题:成型的玩家已经有几套固定的搭配和组合了,如果要搭配新魔灵,要从头新练,重新搭配符文,替换的成本会比较高,而且从技能数值来看不一定比现在的组合要好。所以即使更新了七八个版本,玩家的讨论焦点基本还是原有的一些魔灵身上。新出的魔灵即使抽到了,很多也只是放在仓库里闲置。
  总的来说,玩家专门为了获取新魔灵去进行“大海捞针”的动力严重不足,更多的还是“物尽其用”,抽到什么就搭配什么。另一方面,新魔灵的加入,会稀释原有的“胎五”魔灵的出现率,给玩家抽卡期望带来一定的负反馈。
  笔者在实际工作中也遇上了相同的例子:
  运营过一款三国类的卡牌游戏,其中武将之间有组合技的玩法:关张马黄赵同时在场,可以发动五虎上将的组合buff。后期我们新投放的神吕布,虽然数值单个很强,但是如果替换五虎中的一个角色,那么将无法发动组合buff,数值还不如之前;如果要发挥最强威力,需要将神吕布和另外一批角色进行搭配(貂蝉、董卓等),玩家无法承担这个替换成本(成型的五虎上将会闲置),最后导致新英雄几乎卖不动的窘境。
  从《大掌门》、《武侠Q传》开始,卡牌游戏中习惯加入情缘、专属之类的玩法,也和上例的组合buff有类似的问题:中前期的玩家,用这种玩法可以促进他们去搜集整套的牌组;但是到了游戏中期,这种搭配型的玩法就会出现没办法替换的问题。
  如何保证新出的卡牌的吸引力,这种情况,笔者认为是卡牌游戏的一个困局。不同于《英雄联盟》或者《炉石传说》,前两者卖的是体验,没有卡牌养成的成本,而手游的RGP卡牌卖的是数值。
  开开脑洞,有两种思路:
  一是扩展角色需求:
  既然替换有问题,那么就进行需求扩展。
  开发缓冲期长的,可以新增玩法:老玩法如果最多一队5人上场,那么新玩法增加一队,上场10人;开发有压力的,可以考虑直接加人加buff的形式,转换成数值加成。这样以刚性需求来拉动玩家对新角色的追求,并且对玩家的现有利益影响较小。
  二是数值尺度加深:
  新角色是在老角色的基础上提升而来,并且基本继承原有特性。例如新出一张7星的神吕布角色,需要老卡中的6星的吕布进化而来。
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魔灵是个好游戏,就是抽卡太坑比,土豪1W打水漂,脸帝0元胎五笑。
还有暴走太拙计,概率不平是问题,进攻次次不发力,防守一轮打死你。
看到这文不得不发个言……
魔灵是个好游戏,但付费实在太坑爹。玩了一周怒冲1000抽卡,结果没一张实用性比得过新手三星卡后怒删游戏……
hkls2003 发表于
看到这文不得不发个言……
魔灵是个好游戏,但付费实在太坑爹。玩了一周怒冲1000抽卡,结果没一张实用性比 ...
这种付费确实对某些玩家会非常非常不友好……
但是从结果上来看,似乎魔灵这种无保底抽卡是有益于延长游戏整体生命周期的,变相地对塔基用户有了很好的保护
另外…… 魔灵国内360和百度服即将开启抽卡保底机制……&&看看后续和国服的对比情况,可以做个更直观的对比了
好帖&&顶一个
分析蛮不错。
这是系统介绍 没什么分析啊
貌似没啥分析!
说到《魔灵》不得不说一下,它的技能模糊数值描述。也很好贯彻了它易上手,难精通的原则。
一款游戏的好,有一根主心骨贯彻所有的系统和功能很重要,《魔灵》做到了。
竟然发现了我一年前写的打油诗
工作三年后,我选择离开腾讯实现大逃杀手游的要点与难点网易游戏正式进军MOBA手游市场,这个市场会创新RTS手游《钢铁战队》获苹果全球推荐,网易《代号MOBA》截图曝光,是“阴阳师MOBA策略类游戏或成Q4热门趋势,RTS游戏设计分
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