浏览器主页修改不过来的游戏数据光自动改过来

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& & & &小编一直反对游戏修改,认为那样会失去游戏的乐趣,但最近在玩《萌军敢死队》,努力了好多天发现,无论你如何努力,不内购游戏就无法继续下去了,对于这样的游戏我只能说一个字:改!
& && & 八门神器(GameKiller)是一个Android平台的游戏修改器,该软件通过修改正在运行的游戏的内存数据,可以非常方便地修改游戏的HP、MP、生命数等等参数,理论上所有游戏,包括模拟器游戏都是可以修改的,我们测试主流的模拟器,如:PS模拟器、FC模拟器、SFC模拟器、GBA模拟器等等的游戏基本都能修改成功。软件需要ROOT权限。 本篇教程为基础篇,以《植物大战僵尸》为例。
1.打开八门神器
打开八门神器,并最小化(点那个三角图标),最小化以后会有一个钥匙形状的图标。
2.进入游戏
打开《植物大战僵尸》进入游戏,看清楚现在的阳光数量为100。
3.搜索数据
现在点击快捷图标打开八门神器,在输入栏输入现在的阳光数量(100)点击搜索,会出来多种数据类型,直接点【自动匹配】就行。搜出来的数据有很多很多(成千上万),别着急,继续往下看。
4.回到游戏
现在最小化八门神器,回到游戏界面。再收集几个阳光,现在阳光收集到了(150)。
5.再次搜索
再次回到八门神器界面,搜索(150)现在搜出来的只有一个,那这个就是阳光的数据啦!你已经成功啦一大半啦。
6.修改数据
接下来点击打开这个数据,把数值(150)改为你理想的数值。以9999999为例。操作项改为【锁定】。
7.确认修改成果
点击确定,回到游戏界面。看看阳光数量是不是已经改过来了?恭喜,成功了!
是不是很简单?还为玩塔防金币不足而苦恼吗?还为HP,MP不够用而发愁吗?自己试试吧。
可能有些朋友会问那《萌军敢死队》按此方法可改?告诉你,金币可以,但钻石比较麻烦。看到这里也许有开发者就不爽了,那么小编在此推荐一个游戏防护教程:友情推荐:爱加密如何防止工具(八门神器)进行内存修改:
参考知识库
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游戏行业如何实现运维自动化与故障自愈
由51CTO举办的WOT2016互联网运维与开发者峰会上,来自37游戏运维架构师马辰龙做了以《游戏行业运维自动化与故障自愈》为主题的演讲。本文章是把本次分享干货亮点的整理成文字形式,呈献广大的用户。
作者:齐琳来源:51CTO| 17:35
本文是的现场干货,新一届主题为将在日-25日于北京珠三角JW万豪酒店隆重召开!
关于本次的技术分享,主要是游戏行业运维体系的介绍,侧重于游戏行业的运维体系的构建。
第一部分,37游戏的运维体系
马辰龙总结道,公司从创业到后面的上市基本会经历四个阶段。
第一个阶段就是标准化。标准化的意思是把主机名、内网以及配置文件统一起来,如果不统一,后面的东西就无法继续。没有一个标准化的环境,脚本是无法写下去的。
第二个阶段是自动化。中小型企业阶段都是自动化到平台化的过渡,平台化就是把自动化的东西分装,把功能整合,把数据做聚合,然后放在平台上来可视化。
第三个阶段是平台化。以后的趋势是脚本和功能必须是外部化的,这样新来的一个人才能接手。不用在服务器上跑脚本,还要同下个人交代在哪儿装。
最后一个阶段就是服务化。服务化是指现在云平台所承载的东西。举个例子,搭一个redis集群,用户不需要知道服务器有多少个,因为所提供的NOSQL服务打开后,用户就可以直接使用了。
37游戏的自动化工具。37游戏所有的重点数据都在CMDB当中。公司刚开始建立的时候发布是很头疼的事情,虽然利用SVN来提交,但是没有一个自动化的发布流程。运维的重点工作是监控,监控做好,运维就会清闲许多,因为大部分的时间都在接收短信告急。很多公司只知道运维是给开发打杂的,熟不知有了运维数据,便可以推动业务的发展。安全管理。如果在大公司里面的话,有专业的团队做安全管理,跟运维是分离的。如果是在中型企业的话,安全管理是跟运维在一个部门的,二者是离不开的。最后一个是DB管理,DB是37游戏相关的关系型数据库,NOSQL和集群的管理。
客户端的分类。服务器操作类就是用SaltStack做Agent,然后用日志收集logstash,API需要的数据可以利用zabbix监控获得。
应用的上线。应用上线,灰度发布,应用运行,应用下线,这四点贯穿在运维平台里。举个例子,配置一个wab服务,wab服务首先是应用去***,从CMDB拉数据,再进行灰度发布,然后开始上线,使用到最后下线, CMDB自动将涉及的子系统中配置进行删除。
CMDB是运维里开始最麻烦的,其实最主要是理清关系,然后信息关联。在这里简单地分了几类,比如域名库、软件库、资源库、IP库、配置库,这些建立起来的话,CMDB必须是可维护性的,建立这些模型之初一定要想到它的可维护性,没有可维护性后面的数据会很乱从而自动化就不用谈了。DB管理、安全管理、监控管理。DB管理分为DB部署、DB监控,里面是关于数据的操作,权限的一些划分。安全管理就是安全规则管理。
第二部分,监控、日志数据智能分析。
监控数据,因为平台众多,所以怎么统一这些数据?37游戏有Zabbix、Nagios、Cacti各种云资源服务器的管理数据,通过API拿到这些数据。Zabbix应该是支持所有的去、增、长、改、查。Nagios其实本身是不支持API的,但可以从它的配件文件里面把数据抓过来。Cacti可以从页面上抓下来,这些都有一些实践。只要云服务商是比较可靠的云,也就可能提供API接口。
如何改善我们的监控业务,我们的监控数据从各维度分析,告警定义,就是多层阈值。
还有一个是降低误报率,运维每天可能收到一百条短信,大概九十条都是误报。
马辰龙举了一个例子:怎么样用我们的监控数据去推动业务?运维的工作并不是仅仅处理告警了,也需要推动业务的进程。游戏行业的环境是相当复杂的,37游戏有自己的IDC机房去存放游戏。所有的东西都是通过接口去取,再把监控数据汇总到历史监控数据里。根据天、周、月,和系统应用、网络等其他维度生成一个报表。值得注意的是,所得数据不是实时的,而是监控历史数据,因为用实时分析的话,只能是一个告警。之所以判定服务器出现问题,肯定是根据周期性的平均告警率达到多少,平均的使用率低于一定阈值了,才会判定有问题。阈值需要同运营定义。
Web日志的应用。场景就是安全人员需要运维定期的推送一些异常日志,进行XSS注入分析。游戏行业遇到最多的就是被撞库了,每天都在不停的刷账号,刷密码。这个事不光是在游戏行业,在其他行业也会遇到。
37游戏制订了一个目标,运维负责相关业务日志统一汇总,需要有标准的API查询接口。现在所有跟跨部门合作,或者同其他人合作都是通过API。安全人员可以自己定义Web过滤规则,写正则,对异常日志做分析,然后确定攻击类型,采取相应的措施。各平台有日志的实时汇总,如果是集群的话,则服务器是分片的,只是每一台去统计防护失常,或者PV、UV的东西,很难全局性地去判断。因为经典的架构就是前面ALVS,把它分散到下面的服务器,数据需要先合并,也需要聚合,肯定要花费很大、很长的时间。
拿到数据可以根据用户的地区,优化服务器区服的配置和用户体验。游戏的区域性是很强的,可以根据IP进行精准定位。
37游戏用的是互联网比较经典的架构ELK。logstash收集日志,队列用redis,放到redis里面,然后logstash再取,放给ElasticSearch,最后去存储。建立初期可以直接用图形化,用Kibana做图形化视图的分析。中间的redis只是充当一个队列,但是架构是不变的,所以上手是非常之快的。如果有开发运维的话,直接可以从Lsearch里面把日志分析出来。web端用自己的过滤规则。如果有问题就扔到黑名单里面,业务在前端做逻辑控制。
第三部分,故障自愈。
现在大部分中型的企业都有自己的API,监控数据的聚合,告警数据的收敛,很多做自动化。这些做起来并不是很难,关键是在做未来的时候,去挖掘故障信息,去制定自己的故障自愈规则。
其所面临的问题就是系统网络,业务层面自生的逻辑造成的一些异常,监控误报还有监控自身的一些可靠性。还有非自愈业务,因为故障自愈不是万能的,就像现在的人工智能一样,有些东西是机器代替不了的。比如说复杂的业务场景,可能机器是没办法判断的,可能有些东西是需要人工看,才能知道应该怎么处理。
37游戏所有的告警信息都是发送到告警信息处理中心的,比如说的短信告警,这些都是经过信息统一推送。
这里马辰龙分享了一个实例,搬到任意一个场景下都可以应用。用自己的Zabbix监控或者somkeping监控甚至第三方监控,获取监控信息。然后把所有的监控信息全部推送,推送到回调队列里面去,然后去分析这个告警信息。
故障自愈能带来什么呢?非工作时间可以处理自己私人的事情,运维第一个要求就是24小时要待命。减少直接对线上的操作,比如出现了故障,直接去操作线上,很有可能会出现二次故障。所以必须要从故障原因里面分析,锻炼运维人员对工作的积极性,并不是每天都是鼓噪的东西。长远看来,对玩家,对公司利益,以及自身价值都将有显著的提升。
最后马辰龙总结了一点:一定要在自己的领域有独特的解决方案。
&有很多开源方案是不能直接用的,必须要用到自己的生产环境当中,有自己的一些解决方案。运维工具的设计要很简单,因为要考虑下一个接手你的东西的时候,维护成本有多高。敲过代码的人都知道,重写会比维护代码好很多。所有的东西都要以业务为核心,一旦脱离了业务,你做的数据其实并没有什么用。最后要说的是,好的架构是演化来的,不是设计出来的。&马辰龙讲到。
本文整理自,由51CTO传媒主办的WOT2016互联网运维与开发者大会上来自37游戏运维架构师马辰龙主题为《游戏行业运维自动化与故障自愈》的精彩演讲。
演讲视频:
讲师简介:
马辰龙,负责37游戏运维平台开发,目前专注游戏行业运维自动化,监控系统故障自愈,擅长perl开发,正则表达式,日志精确匹配。
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大家来讨论一下游戏里面的数据加密吧
阅读权限50
在线时间 小时
刚刚玩了一下雨血1,没打几下就死掉了
发现搜索血和蓝都搜不出来,这样根本无从下手嘛
应该是有保护过的
之前玩伊苏契约也遇到过数据保护
貌似一直在修改金钱的指针,但是搜出来了一个表面上的地址
然后就跟到了真正的,矿石的地址虽然搜不到,但是代码就在金钱下面
还有一种保护是伊苏2里面的数据加密,大象的视频里面见到
真正的数据会在窗口变后台的时候被加密,这样就搜不出了
但是在加密前用ce将进程挂起就能找得到了,或者保持游戏前台,用快捷键
但是要是作者再狠心一点,用到的时候才解密,用完立刻就加密
这样就是根本找不出数据了
大家来讨论一下吧
阅读权限150
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加密公式*2+1
又是RMXP的垃圾东西。。。。。
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我知道的是一种加密方式:个位十位的so
[]: ❸口 不小心在路边拣到一个信封, 发现里面原来有 3
阅读权限90
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我总感觉国外的修改玩家比中国的牛 就拿时空飞梭来说吧 我死活找不到 血 时间控制 再看看国外玩家 一出设计类就是8项的我们最终就是5项的 超级的修改器简直少的可怜 当我遇到加密的我就用国外的修改器 还别说繁体中文+英文通用的
[]: 重重过客 乘坐时光机参与赤壁之战,英勇杀敌,奖励 1
阅读权限70
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加密公式*2+1
阅读权限50
在线时间 小时
本帖最后由 刹那.F.清荣 于
23:02 编辑
知道公式就好办了,关键是这公式怎么得出来的
比如人家不是用rmxp,又或者换个公式
话说我之前写的一个小游戏也是加密公式*2+1,然后随机正负数
[]: 刹那.F.清荣 乘坐时光机参与赤壁之战,英勇杀敌,奖励 2
阅读权限70
在线时间 小时
知道公式就好办了,关键是这公式怎么得出来的
比如人家不是用rmxp,又或者换个公式
rmxp一般都是*2+1,不知道公式的就模糊扫描
阅读权限30
在线时间 小时
可以用rmxp改,毕竟是用那玩意做的
阅读权限50
在线时间 小时
如果是用随机正负数,或者用环移运算,模糊搜索也没用吧
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