unity3d烘焙光照贴图贴图的模式有多少种?

(四)Unity纹理、贴图和材质 - 简书
(四)Unity纹理、贴图和材质
在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。
首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。
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1、Texture(纹理)
纹理:是Unity最基础的图片形式,对,纹理就是一个图片,纯粹的图片。
下面我们添加一个地形纹理和一个LOL泳池派对纹理。(其实就是图片)
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我们来学习一下纹理的Inspector视图中都有什么属性功能,以“泳池派对”为例。
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Open:打开图片。
效果如下:
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Texture Type:图片类型。
详情如下:
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Texture:纹理Normal map:法线贴图
【关于法线贴图:就是看起来与3D效果无异的2D贴图】
(游戏场景中譬如雕刻这种3D细节,如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能)
Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和传统的GUISprite(2D and UI):图片精灵Cursor:设为光标Cubemap:立方体贴图Cookie:聚光灯贴图Lightmap:光照贴图Advanced:高级选项(当你想要有纹理的具体参数并想拥有纹理的完全控制的时候选择该项)
Alpha from Grayscale:阿尔法灰度。
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Alpha is Transparen:设置成透明。
Wrap Mode:缠绕模式。
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Filter Mode:过滤模式。
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Aniso Level:不同水准。(水准低的话远处的图片会模糊,以降低内存)
Max Size:最大尺寸。
Format:格式。(大小都是2的n次幂)
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2、Map贴图
UV坐标:水平方向是U,竖直方向是V。因为图片(纹理)是一个二维的平面,所以只需要UV坐标便可以确定图片的位置。(当然也有三维贴图,要用到UVW坐标,暂时还接触不到。)
贴图:一种就是就是把纹理通过UV坐标映射到3D物体的表面,另一种就是把纹理加入一些功能,这两种都是贴图。贴图具有 UV 坐标属性或者一些功能,而纹理没有。
我们把Terrain加上纹理,此时这个名为“地形”的纹理就成为了Terrain的贴图。
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3、Material材质
Shader(着色器):
Shader负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。
将输入的贴图或者颜色,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些打包在一起就是一个材质了。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染。
点击Create,添加一个材质和一个物理材质。
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材质的简单操作:、
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物理材质的属性:
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【系数取值范围为0~1之间,包括0,1】
Dynamic Friction:动摩擦系数Static Firction:静摩擦系数Bounciness:弹性系数Friction Combine:联动摩擦Bounce Combine:联动反弹
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Average:取平均值。Minimum:取最低值。Multiply:取相乘值。Maximum:取最大值。
希望有所收获。因为之前自己从来没有好好看过这部分,一直都是用的DXT压缩图片,结果发现原来ios是不支持DXT的,
还不知道我项目那么卡是不是这部分引起的,
但愿是~这样应该就可以解决游戏在ios上只有6.8帧的问题了~~
RGB Compressed DXT1
压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。
4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed DXT5
压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。
1 字节/像素(64 KB 256x256)
RGB 16 bit
65万颜色不带alpha。压缩的DXT格式使用较少的内存,通常会更好看。(128 KB 256x256)
RGB 24 bit
真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
Alpha 8 bit
高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
RGBA 16 bit
低质量真彩色。有16级红,绿,蓝和alpha。压缩的DXT5格式使用较少的内存,通常会更好看。(128 KB 256x256)
RGBA 32 bit
高质量真彩色带alpha(256 KB 256x256),这个文件很大。大多数情况下,DXT5提供足够的质量,文件大小要小得多。这个主要用于法线贴图,DXT压缩往往带有一个可见的质量损失。
&RGB Compressed PVRTC 4 bits
PVRTC 4位,压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。
4位/像素(32 KB 256x256)
&RGBA Compressed PVRTC 4 bits
压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。
4 位/像素(32 KB 256x256)
&RGB Compressed PVRTC 2 bits
压缩的RGB纹理。 低质量格式,适用于漫反射纹理。
2 位/像素(16 KB 256x256)
&RGBA Compressed PVRTC 2 bits
&压缩的RGBA纹理。 低质量格式,适用于漫反射纹理和高光控制纹理。2 位/像素(16 KB 256x256)
&RGB Compressed DXT1
&压缩的RGB纹理。 在iOS不支持此格式,但为桌面项目保持向后兼容性。
&RGBA Compressed DXT5
&压缩的RGBA纹理。在iOS不支持此格式,但为桌面项目保持向后兼容性。
&RGB 16 bit
&65万颜色不带alpha。比PVRTC格式使用更多的内存,但更适用于UI或不带渐变的明快的纹理。128 KB 256x256
&RGB 24 bit
&真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
&Alpha 8 bit
&高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
&RGBA 16 bit
&低质量真彩色。具有16级的红、绿、蓝和alpha。比PVRTC格式使用更多的内存,但如果需要精确的alpha通道,会更方便。(128 KB 256x256)
&RGBA 32 bit
&真彩色带alpha - 这是最高质量。256KB 256x256,这个是很消耗性能的。大多数情况下,PVRTC格式提供足够的质量,但有更小的文件大小。
RGB Compressed DXT1
压缩的RGB纹理。支持Nvidia Tegra。4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed DXT5
压缩的RGBA纹理。支持Nvidia Tegra。6位/像素(64 KB 256x256)
RGB Compressed ETC 4 bits
压缩的RGB纹理。这是Android工程默认的纹理格式。ETC1是OpenGL ES 2.0标准的一部分,并且支持所有的OpenGL ES 2.0 GPU,但它不支持Alpha。4位/像素(32 KB 256x256)
RGB Compressed PVRTC 2 bits
压缩的RGB纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。2位/像素(16 KB 256x256)
RGBA Compressed PVRTC 2 bits
压缩的RGBA纹理。支持Imagination PowerVR GPU。2位/像素(16 KB 256x256)
RGB Compressed PVRTC 4 bits
压缩的RGB纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed PVRTC 4 bits
压缩的RGBA纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。4位/像素(32 KB 256x256)
RGB Compressed ATC 4 bits
压缩的RGB纹理。 支持Qualcomm Snapdragon。4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed ATC 8 bits
压缩的RGB纹理。 支持Qualcomm Snapdragon。6位/像素(64 KB 256x256)
RGB 16 bit
65万颜色不带alpha。比压缩的格式使用更多的内存,但更适用于UI或不带渐变的明快的纹理。128 KB 256x256
RGB 24 bit
真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
Alpha 8 bit
高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
RGBA 16 bit
低质量真彩色。默认压缩的纹理带有alpha通道(128 KB 256x256)
RGBA 32 bit
真彩色带alpha - 这是高质量压缩的纹理带有alpha通道。(256 KB 256x256)
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参考资料

 

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