遗忘花园完整版 不要两个试玩版 要完整版谢谢韩剧完整版

本帖最后由 Hinanya 于
13:38 编辑
以下所有关于《遗忘花园》的评测内容。全部基于Steam版本的《遗忘花园》的评测内容,也即《Oblivious Garden ~Carmina Burana》版本的评测内容。此评测与《Oblivious Garden ~Catulli Carmina》版本和《Oblivious Garden ~Trionfo di Afrodite》版本的游戏内容毫无关系。
Chapter Ⅰ 【老旧的画框】……………………………………………………………………………………....………01
Chapter Ⅱ 【七弦声线】………………………………………………………………………………………..…………16
Chapter Ⅲ 【藏在铅盒子里的金乐谱】……………………………………………………………………....……21
Chapter Ⅳ 【三境界】…………………………………………………………………………………………...…………25
Chapter Ⅴ 【因果司之神的坠落】……………………………………………………………………………………37&-----
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& && && & .
Chapter Ⅵ 【剧作家与禁忌】……………………………………………………………………………………………49
Chapter Ⅶ 【三个牧师】……………………………………………………………………………………………………51
Chapter Ⅷ 【此神迹来自剧幕之外】…………………………………………………………………………………67
Chapter Ⅸ 【敌将军与亡国奴】…………………………………………………………………………………………78
Chapter Ⅹ 【守望】……………………………………………………………………………………………………………92
Chapter Ⅺ 【喧宾夺主的小访客】……………………………………………………………………………………101
Chapter Ⅻ 【最后的言语】………………………………………………………………………………………………112
国产独立***G游戏《遗忘花园》在steam上推出已经很久了,我到现在才有幸一尝其滋味。
然后用长篇幅来告诉大家,为何综合各个方面这款国产游戏完全不及格。
最后用更长的篇幅来告诉大家,为何我在这款国产游戏里,看到了国产独立***G游戏的希望。
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Chapter Ⅰ 【老旧的画框】
也许是个人接触独立游戏太多的缘故吧。16:9的屏幕下将4:3的图像全屏化,
我会彻底无视两边的黑条,依旧享受着独立游戏给我带来的视听艺术。
然而这并不代表所有的人都能接受两边的黑条所导致的带入感的欠缺。
所以在这个16:9的时代,依然保持着4:3分辨率的《遗忘花园》无疑是有问题的。
即使《遗忘花园》的实际发布时间为2011年夏季,也无法为其开脱。
Chapter Ⅱ 【七弦声线】
说起国产***G游戏的中文配音,我的第一感觉就是:完全不敢去听。
相信很多玩家也都有对游戏界的中文配音有不适的感觉。
而当我了解《遗忘花园》中,所有女角色都是全程配音的时候,
第一次进行游戏,我就像是排爆员一般打开《遗忘花园》这个未知的盒子。
然而当我真正打开的时候,那里面根本就没有什么触动你爆炸神经的电线。
有的,只有七条(七位公主)美丽的声线罢了。
整个《遗忘花园》的游戏过程,我没有感觉到任何中文配音给我带来的不适!
首先是音色与人物的性格把握的非常到位:
[清纯声][高傲声][女汉声][娇嫩声][冷艳声][高贵声][睿智声]
每位配音犹如琴键一般区别鲜明,你只需听其声便可辨其人。
其次是中文配音者本身的功底之所在,其声优阵营也算是国内独立游戏的极限了。
可惜中文配音相关方面我的确了解甚少,难以也不好作评,就饶了我吧...
Chapter Ⅲ 【藏在铅盒子里的金乐谱】
我整个人都被震惊了。
我没有想到,一款国产独立***G游戏的音乐,能那么的悦耳。
也许没有大师的作曲功底,也许没有大作的合音能力。
但它们就是那么&悦耳&,不做作也不俗气,非常令人满意。
个体找准了自己在游戏剧情节点的位置,整体找准了整个游戏自己的定位。
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【《Man Behind the Scenes》提琴组刚健的弦音把王的威严体验的非常到位,
而《Notebook》是我最喜欢的曲子,那轻巧的钢琴独奏真的能给你一种:
&翻阅着日记本,看着回忆着那曾经的美好时光的幸福&的感觉,油然而生。】
最后值得一提的小细节是:《遗忘花园》每个BGM能100%做到无缝的循环播放。
看似很简单的事情,其实这点很多国内独立游戏都难以做到。这个细节非常令我感动。
然而很可惜,整个游戏流程中还是给我一种&BGM不够用&的感觉。
因为在《遗忘花园》中偶尔能看到的情况是:
正在演奏着紧张的BGM,然而剧情已经转向平静,但紧张的BGM依然在耳边秀存在感;
或着是剧情已经进入&交火状态&,而BGM君反应太慢,平静地&听着&两人的比试。
毕竟,单调的乐器还是难以表达复杂的情弦,匮乏的曲量还是难以体现各异的情感。
倘若想让少而精的BGM们撑起整个游戏的各种情节,对脚本设计的细致度要求是非常高的。
原本BGM素质很好的《遗忘花园》在运用上表现欠佳,确实是美中不足。
Chapter Ⅳ 【三境界】
首先让我阐述下普通恋爱冒险类游戏流程的基本模型,虽然我并不是很懂...
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【第一阶段:选择区】
大部分恋爱冒险类游戏都会设置多个不同性情的女生/男生供玩家去攻略,
而这时玩家就要先在有意或无意中做出选择,定下你所要攻略的路线。
所以在这个区域里:会出现大量选项。而且都对剧情的发展有着举足轻重的作用。
【第二阶段:安全区】
在你选择好了你的攻略目标之后,接下来就是感情的慢慢酝酿了。
因为设计者若于这个部分给已经物色好对象的玩家设计一个偏离线路的坑,后果可想而知。
所以在这个区域里:不会出现什么选项。即使有零星选项对剧情的发展也几乎没有影响。
【第三阶段:抉择区】
多结局是恋爱冒险类游戏的一个特点,而为了防止剧情的过分复杂所导致的数据灾难,
对多结局有着决定性影响的可选项一般都会放置在剧情的最后。
所以在这个区域里:会出现少量选项。但只要稍有不慎就会对结局造成严重后果。
Chapter Ⅴ 【因果司之神的坠落】
国产游戏《遗忘花园》也是按照这种基本模型构建的游戏剧情。
但是剧情逻辑本身却成为了《遗忘花园》诸多问题中的最严重问题。
普通的恋爱冒险类游戏,在剧情的走向上都是以&树状结构&进行,
最多加入一个小小的供系统去判断的数值(对象好感度、主角体征值)来左右剧情。
这样的系统虽然平庸且一成不变,但它会非常的稳。稳住了舞台才能把住观众的心。
而让我们来看看《遗忘花园》里的这张截图
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这是《遗忘花园》里游戏前期即&选择区&里经常会出现的图像:
即给你一张遗忘花园的大地图,地图上标记有三位女主的现处位置。
每天给你三次选择,而重要的是每次的选择项目与你上一次的选择结果毫无关系。
所以说《遗忘花园》在游戏前期走的并不是&树状结构&,而是&网状结构&的剧情。
而这看似很美好,这令很众玩家所喜爱所盲目去追求的所谓&高自由度&的东西,
却给《遗忘花园》整个游戏、整个剧本,带来了巨大的灾难,
如果你想用&网状结构&下的剧情,你就必须有驾驭这种多变化剧情的能力。
当你不对玩家的权力进行限制的时候,只有鬼神才会知道那会造成多少种千奇百怪的结果。
很多***G游戏的大商,即使那些游戏设计大师们,都很会保守地选择&树状结构&模型。
把真正的精力放在如何让演出效果更能打动人心上...
我真不知道《遗忘花园》选择&网状结构&是哪里来的这种勇气。
果然,毕竟是国内独立游戏,《遗忘花园》并没有驾驭这种高自由度的设计实力。
举个例子:在游戏前期-&选择区&里,
每日晚上的剧情内容的选择是根据现有三位女主好感度的数值比较来判断的;
而每个晚上剧情的内容则又与对应女主的白天的剧情内容是相关联的。
那么问题就来了:如果我之前一直都留心于女3号,与女3号的好感值最高,
而今日却偏偏跑去(玩家的自由度)和女1号、女2号谈心。但女3号的好感值依然最高。
等到了晚上,根据这种粗暴的判断机制,依然会走女3号的夜晚剧情。
而打开女3号的夜晚剧情,你会看到:&躺在床上,回忆起女3号上午哭着对我说的话,我好在意...&
但是你今天白天根本就没和女3号见过面!哪来的这些乱七八糟的东西?!
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【这种行为无疑是在向游戏设计的高难度宣战,可惜最后的结果是一片乱麻】
然而即使到了游戏中期-&安全区&,
《遗忘花园》不同路线的剧本相互之间依然在暴露着因果逻辑的错位问题。
如:在路线A中,配角甲表现积极,甚至会在剧情里帮助主角共渡难关;
而在路线B中,配角甲成了路人甲,结果却在最后突然跳出来与主角兵戈相见。
如果说这种恋爱冒险类游戏在进入不同的路线后会无情地边缘化其他人,多多少少是种通病的话。
那么《遗忘花园》的各路线剧情对大舞台设定发生矛盾就更难以服人:
&遗忘花园&是用魔法阵框出的&巨大牢笼&,狄安娜线里主角想尽办法让女主出来最终都未能成功;
而在莱拉线里,贴身女仆玛丽安却轻轻松松让女主与主角外出约会,犹如跨个栏杆一般简单...
Chapter Ⅵ 【剧作家与禁忌】
恋爱冒险类游戏应该是以剧情独尊,可《遗忘花园》为什么会出现如此巨大的剧情灾难?
原因很简单:《遗忘花园》的剧本并不是一个人编写出来的,
而是三个人每人一个女主的路线与故事,然后再将其拼凑出来的结果。
这就让我想起古代文学作品《红楼梦》和现代电影作品《守法公民》,
两者有着同样的情况:1.故事后期由他人续作 2.前期神作结尾狗血。
所以说古今中外,编剧非一人乃艺术的一大忌。
并不是说续作者没有能力,是因为他再有千万能力,也不是原作者肚子里的蛔虫。
那就更不用说《遗忘花园》的三位编剧所导致的混乱了。
而国内独立游戏团体的执行能力、沟通效率也可想而知,这些故事碎片不可能被很好地整合。
这便是剧作家们的禁忌,犹如一步死棋,也无法被挽救。
Chapter Ⅶ 【三个牧师】
当代的游戏开发方式有两大类别:
一种是大作游戏模式。他们是专业化的队伍、他们有专业团队的纪律、他们有着专业化的效率、
他们能将团队协作发挥到极致、他们能整合所有能整合的资源...
正因为是团队的作品,&大作游戏&一般没有那种个人思想的灵性,棱棱角角被磨灭殆尽。
正因为是团队的作品,&大作游戏&会非常的上品,质量的底限有着极其令人安心的保障。
另一种是独立游戏模式。他们什么都没有,甚至不能称作&们&,因为他只有一个人。
而正因为是一个人的作品,&独立游戏&无力在品质上面有所建树,有的甚至不能直视。
而正因为是一个人的作品,&独立游戏&能将剧情、思想完美地通过个人的灵性展现出来。
但是像《遗忘花园》这样的很多国内独立游戏开发组不是一群人,也不是一个人。
而是&通过网络平台交流并合作的几个人&所组成的队伍,进而得到所完成的作品。
这样的小团体合作努力,是不是更加优秀呢?同时兼备&高效+品质&与&梦想+灵气&呢?
可事实往往恰恰相反,不仅未取两者之优,反而取得两者之次。
一方面,多人的组成压抑了个人的思维,使得作品在风格上就难以统一,更别说所谓灵性;
另一方面,网络平台交流合作让人员之间沟通不够,使得作品易出现品质上的问题;
而更令人寒心的是:你真的确定网络那头的那个&搭档&是在真心为你们共同的梦想而努力吗?!
&一群和尚&可以集体的机制把水打上来,&一个和尚&可以个人的努力把水打上来。
而国内独立游戏开发组的现状,最起码是我见过的,就好比&三个和尚&。
所以说这种环境下《遗忘花园》能把自己的游戏做出上品的感觉,系统完整周边齐全。
其中能看出小组的监制者在其中付出了相当大的努力。
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【工厂的活都要自己来,您这是何必呢?这种独立作战的偏执的背后其实有着深刻的意义。】
独立游戏,一个人苦苦支撑,看似很低效,看似很无助,
&为什么非要一个人战斗呢?&我们不仅这样想...但这却是成就艺术的重要条件。
三个和尚,而且是身心都不在一起的和尚,真的是没水喝啊。
Chapter Ⅷ 【此神迹来自剧幕之外】
小弟弟:&...王子最终打败了魔王。可是狡猾的魔王在还有最后一口气的时候,向王子的背后投掷了有着致命剧毒的暗器!&
大姐姐:&天啊!那然后呢?&
小弟弟:&公主抱住了王子,转了个身,帮王子挡住了那夺命的一镖!然后公主就倒下了,王子哭着呼喊着公主的名字。&
大姐姐:&那公主怎样了呢?&
小弟弟:&公主她......诶?!怎么会...怎么办啊姐姐,我不想让她死掉的!!&
大姐姐:&自己继续编啦~&
小弟弟:&唔......(小脸都憋红了)突然!(小手指向天空)女神出现了,他复活了公主!&
大姐姐:&诶?!这是为什么啊?&
小弟弟:&因为,因为王子和公主的爱被上天的女神感动了吧,嗯!&
大姐姐:&额....&
小弟弟:&从此王子和公主就过着幸福快乐的生活。&
大姐姐:&嗯,故事编的不错,继续努力哦~&
小弟弟:&嘿嘿嘿...谢谢大姐姐。&
这就是我对《遗忘花园》&一公主-狄安娜线&剧情结局处的感觉。
人神之恋原本就难有正果,而导致狄安娜线最终完美结局的契机居然就是七个字:不知道是怎么回事。
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剧情的细节却如同孩童叙事般的天外之音,砸在了正在感动中的玩家,让玩家的情绪不知如何是好。
其实狄安娜线是优秀的。她有着非常脱俗的整体内容框架,包括狄安娜的真相、国王的真相、七公主的真相、
最初战败的真相、遗忘花园的真相、神迹剧的真相...全都是玩家所难以想到的。
当一条条伏线暴露出来的时候,对玩家在狄安娜线里的体验是极佳的。
狄安娜线有着优秀的剧本框架,但是作为游戏小说去体现,节奏把握与细节处理有所欠佳。
比如告知男主自己的身世(那么大的事情!),表达过分直白;
比如如何通过神力跳出花园,过程描写几乎为零;
更不如提那个结局里&未能使男女主从此别离的原因&了。
原本看起来真的好棒好脱俗的剧本框架,演员的表演却很不给力。
整个令玩家期待最高的狄安娜线给玩家最大的感觉,却是:泄气。
再说结局的因果。并不是我们认为悲剧才是高大上,认为强制让男女主过上幸福生活的结局就是平庸。
这里结局和因素不变,让我们给那个&编故事的小弟弟&再来一次的机会:
小弟弟:&王子被魔王诅咒成魔族的那段时间,公主依然不离不弃,甚至还在曾花店里吻过魔族状态下的王子。而野史《弗魔族地下城列记》曾记载:
魔族之酶可保其身不受魔毒之害,但极难以下咽&。所以在大家都已绝望的时候,公主奇迹般地醒了过来!原来是王子和公主的爱救了公主自己!&
小弟弟:&从此王子和公主就过着幸福快乐的生活。&
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同样都也是爱引发的奇迹,只要有微小的变动,就会大不一样。
因为这奇迹,它并不来自剧幕之外,而源于情理之中,却令观众恍然大悟。
至于其他的路线,&五公主-琳线&不管是剧情还是节奏都表现尚佳,
配合不错的中文配音,琳的双重人格演出更是让玩家眼前一亮。
剧情上也确实能让人感觉到要与国王为敌的无助,那种压抑感真真切切传递给了我。
而作为DLC存在的&女仆长-菲茵线&。则完全忘记了感情需要时间去酝酿这一大前提。
菲茵线那么短,情感发展却那么快,玩家感觉就像是开了飞车一般,灵魂早已跟不上剧情。
原本菲茵这个角色被塑造的很有意思,搞成这个样子这是个不小的遗憾。
Chapter Ⅸ 【敌将军与亡国奴】
然而,为什么我要把&二公主-莱拉线&单独挑出来做评?
一句话:我从莱拉线里看到了国产***G游戏未来的希望。
虽然《遗忘花园》的剧情因为多编剧的原因而显得稍微混乱,
但是如果你一路只去在意一位公主,相当于只去读一个作者的文章,效果要好的多。
而如果你按照这种思路去体验&二公主-莱拉线&,你会发现一个极其优秀的作品。
二公主莱拉是故国被帝国灭亡后俘虏进&遗忘花园&的亡国公主,
而我们的男主却正是指挥灭亡莱拉公主的故国的将军,
这种立场极其鲜明的人物设定本身就已经抓住大部分玩家的心,非常的有意思。
这其中莱拉又曾在亡国之日时曾被作为敌国将军的男主无意之间救过一次命。
而现在莱拉已不是那个国家的公主,男主也已不是这个国家的将军,
在&遗忘花园&,他们都在反思着这场战争的意义。
这就使得莱拉与男主相互之间和自我本身的心理活动产生非常复杂的矛盾关系,
而正是这种“剪不断,理还乱”复杂的情感舞台,让&二公主-莱拉线&变的异常精彩。
另外,除了一个小小的但是也非常有意思的伏笔与魔法相关。
整个莱拉线,没有魔法、没有神迹、没有轮回、没有那些怪力乱神来为编剧者打掩护。
就是一个敌将军与亡国奴的爱情故事,然你感觉真的会曾经发生过这样的事情一样。
那种纯净的真实感,是《遗忘花园》其他所有路线无法比拟的,也是最考验编剧者编剧功底的。
而且整个莱拉线,文笔上乘,感情细腻,比喻到位。故事节奏完全稳握在编剧者的股掌之中。
很多非常经典的好句子,不用回去再看一眼游戏原文,我直接都能背下来:
“当你迷惘的时候,不要问你的头脑,去问你的心。”
“虽然你已不再是殿下,但我永远是你的庶民。”
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【后半句是:“...原来它一直在那里,从来没有丢失过。女孩子安心了。”
如此朴素的语言,却精准地描绘出了细腻少女心的那一丝微微的悸动。】
所以当你通关了莱拉线后,那结局你会感觉到那结局并不是什么刻意安排的剧本,而是命运的使然。
而《遗忘花园》给每条通关后的路线添加了[Memory]的内容。
当你再看完那满是新生活的展望的内容的[Memory]就会感觉到,真的是非常温馨的设计啊。
总之,即使你对整个游戏毫无兴趣,也极力推荐大家去通一遍《遗忘花园》之莱拉线。
请相信我多年对于游戏的直觉:国产独立***G的希望就在这条故事线里...
Chapter Ⅹ 【守望】
那么难道说那些带有魔幻、带有传说和轮回的剧本,都是中二病,只会给人留下不好的印象么?
我说不,有一句话说的好:&人不中二枉少年&。
而刚刚起步的国内独立游戏,正处在这一少年时期,需要积累与锻炼,更需要一条正确的道路。
虽然我极力赞扬了《遗忘花园》&二公主-莱拉线&脱离魔法、贴近现实的朴素风格。
但是正相反,我非常高兴《遗忘花园》在虚幻的剧情上所作出的尝试。
而即使剧情的表现平平,但同时我们也看到了:
《遗忘花园》在剧情的构架上是精彩的,是独立去创作自己的世界、自己心中的那份美好的。
反观我们现在的主流文化,就拿当今社会中坚力量的中年人们的电视剧来说。
艺术原本是源于生活、高于生活,而我们的主流电视剧文化却只有生活;
艺术原本是源于历史、忠于历史,而我们的主流电视剧文化却低于历史。
国内的艺术与现实走的太近了,我们的文化消遣充满的全是无尽的家庭骂战、勾心斗角,
和为服务的那些战争观极其幼稚的抗日神剧。
而到了艺术要体现他真正价值、升华意义的时候,主流文化都拿不出太多真正打动人心底的东西。
即使是台词可衍生出新文化的《甄嬛传》,对这尔虞我诈的后宫,也只是在最后一集提了一句:
“本宫不想再看到脏东西...本宫累了...”
所以说,正相反,我们需要中二。而作为亚文化的独立游戏,我们更需要中二。
因为只有天马行空般的剧情才能让国产独立游戏有发展,有希望!
若一款游戏只是把一种现实拿来做宣传的噱头,短期里看似很大卖,很&成功&,
但不为剧情质量打磨,如同坐吃山空,对国内独立游戏来说是没有未来没有发展意义的。
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【以上是《遗忘花园》的背景历史。丰富的地名、族名背后,站着的是一位肚子里有真货的国内游戏人】
这就是为什么我说,《遗忘花园》即使有着那么多的问题,我认为他是&带有希望的&。
虽然失败了,但重要的是,他倒在了正确的道路上,只要再站起来...
比起国人习惯去做的那些消费历史、消费现实、消费经典的行为。
作为独立游戏《遗忘花园》在剧情上则做到了真正的独立。我要点一个赞。
Chapter Ⅺ 【喧宾夺主的小访客】
不过还是让我点评一下《遗忘花园》在系统上对大的亮点:泡茶小游戏。
有不同想法真的很棒,但可惜我的结论是:这个小游戏极其糟糕。
问题一:喧宾夺主
作为游戏中的&小游戏&,首先你必须足够&小&,从而成为游戏中的一道休闲调味剂。
而当我把《遗忘花园》全部通关,演出全部落幕后,才惊恐地发现:“呦乖乖!我还有一堆茶没泡呢!”
原因就是:作为&小游戏&,泡茶小游戏被设计的复杂过头了。
先不说26份材料的无限制组合,连水温水量以及泡茶时间都还要进行三种选择...
玩家似乎瞬间掉入了无底洞穴...大部分只能寻求外部攻略。
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说到泡茶小游戏我就想起同样是***G但类别不同的游戏:《雷顿教授与恶魔之箱》
若你了解《雷顿教授》系列的话,就知道《雷顿教授》每作标准三个小游戏,不仅成功而且成为了特色。
相比之下,《雷顿教授与恶魔之箱》的泡茶小游戏则没有那么复杂,就是8原料+可重复的三组合。
更重要的是他正确定义了小游戏的位置:
1.小游戏你若玩的好,它将对游戏的主线进展给予极大帮助;
2.小游戏你若直接不玩,它也绝对不会去为难游戏的主线进展;
3.小游戏是形式简单的,是令人感觉轻松愉悦的。
而《遗忘花园》的泡茶小游戏明显过分复杂,而且喧宾夺主,绑架了主线的体验。
问题二:非常不友好
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看到了那个红框区域了么?
首先,泡茶小游戏没有给&应该放进多少材料的数目&给予任何的提示。
于是我只能靠自觉行事:我现在有四个材料,放一个的话便不是混合茶,放四个的话这框很明显放不下,
放两个的话太简单而又相比放三个的话组合复杂,小游戏应该没有那么复杂。嗯,那我就放三个好了。
于是又一瓶不明液体闪亮登场!
为何玩家绞尽脑汁,却只有失败?!
因为如果你是第一次泡茶,供你泡茶成功的方式却只有可怜的一个:[薄荷]+[甘草]
而且还是二个的组合。没有任何提示,眼前却又有一个&好像应该要放三个材料的框框&,你会怎么想?
如果这里设计女仆玛丽安给第一次泡茶的你一丁点口头提示,这游戏就不至于那么的不友好。
既在游戏层面做到了提示功能,同时在剧情层面又是那么的合情合理。可惜并没有。
开发者并没有从玩家的角度去考虑,包括玩家此时的心理与所看到的那个&看似应该放三个东西的框架&。
因为知道***的他难以感同身受一脸迷茫的你。这便是没有经验...
Chapter Ⅻ 【最后的言语】
说了那么多,最后给《遗忘花园》上没有提到的方面做一些简单的补充。
作为一款软件《遗忘花园》的运行似乎并不是很稳定,尤其是在切出桌面的时候。
而且在***G游戏最常用的存档读档这里,并不流畅,致使鼠标点下去没有实感。
《遗忘花园》的界面华丽又带简约。可是在每日的变化表现上很欠考虑,经常忘用淡入淡出的效果。
往往只是画面一转,一眨眼,就第二天了。能告诉你时间变化的不是你的感觉,却是左上角冰冷的日历。
《遗忘花园》的画风很独特。她不是大多***G作品喜闻乐见的那种很硬很萌的线条,
而是有着自己独特的画风,而且有着与背景大舞台和吻合的感觉。同时还能让人感觉萌的起来。
最后值得一提的是:人设棒极了,真的。其实我在说明《遗忘花园》中文配音也一带表面了这一点。
不过我认为依然要重申一次,因为作为恋爱冒险类游戏,成功塑造人物比成功塑造故事,要更为重要。
《遗忘花园》不仅成功塑造了人物,还一口气成功塑造了9个人物(7位公主+2位女仆)。
通关后,这9个人物的轮廓还依稀在我的脑海里,还非常清晰。如此数目还能做到这点可以说相当成功的。
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于是乎,我们已看到了《遗忘花园》这款国产游戏太多太多的亮点和更多更多的问题。
但如果你将这些糟糕的问题整合起来,你会发现:这些问题几乎没有本性问题。
多选择导致的逻辑混乱的问题,缘于前期设计的经验不足;
多编剧导致的剧情混乱的问题,缘于总监制整合指导能力的经验不足;
表达与节奏把握不佳导致的演出效果差的问题,缘于后期设计的经验不足;
小游戏过于复杂的设计意识问题,缘于玩家心理研究与行业规范了解的经验不足;
而如果你将这些闪亮的亮点整合起来,你会发现:这些亮点是多么的难能可贵。
勇于设计全新的世界观与价值观而并非去消费现实、利用噱头的设计态度;
敢于使用自由化路线和引入小游戏的那种尝新试新的游戏设计态度;
潜心于为游戏设计各种背景历史背景名称这些&看似无用功&的游戏设计态度;
忍心于不惜成本请来大量专业与半专业配音人员只为达成&高品&的游戏设计态度;
总之,与那些真正一没品二没质的差劲国产游戏不同。
多年的游戏直觉告诉我:《遗忘花园》身上有着一款优秀游戏所应有的所有态度。
在往着正确的路线而并不是光鲜的路线上进步着...
她只是,经验不足。
不掩盖不忌讳国产游戏的缺点,搞清这不足是经验缺失还是路线错误;
不拿国产游戏情怀当做借口,弄清到底是真正来自游戏的感动还是民族心的错觉;
不以所谓的人气大卖为成功,看清所谓&成功&个例背后的实质;
把握住专业与独立的境界,以发展的角度看问题。
我认为,这才是国内玩家面对国产独立游戏,应有的态度。
所以说,对于《遗忘花园》这个在表现上不及格的作品。
我的结论则是:
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17:01 上传
她值得你去花时间去尝试一番。还有,别忘了OST。
小北方给零分,我给3分
社区昵称:Lavaria
社区昵称:打我的是猫
不及格...刚买的路过
社区昵称:coldmoon
毕竟是2011年的作品了,那时候国内gal在缺少资金支持和品牌效应的情况下只能算是尝试,效果不好也很正常。国内gal在剧本上普遍都不算太好(也包括刻痕系列),但是毕竟不是每个人都有虚渊玄那样的能力。近年来日本gal纯爱系也基本不行了,高分高销量游戏大多猎奇,这点国内因为种种限制根本没办法尝试。
遗忘花园开创了国产gal游戏登陆steam平台的先河(别提1个小时的笑话《山桂》),所以还是有一定的价值的。
社区昵称:bluephoenix150
写得很客观,制作组的态度很认真,有着宏大的世界观设定,但可以剧本的展开乏力,我认为遗忘花园唯一值得称道的剧本只有莱拉线,音乐的话我觉得切换不太自然,而且曲目重复率太高了,单独听的话还是可以的。不过这些都是经验不足的原因吧,期待续作能有突破。
社区昵称:BlackGlory
写得不错, 抓住了游戏的要点.
社区昵称:Ghostfly
光看到这目录满满的论文范儿就给跪了…………再加个Reference真是逼格爆表……
认真读了,我个人的结论就是,如果售价不高,我应该还是会买的
社区昵称:wknet1988
本帖最后由 wknet1988 于
20:22 编辑
还有一个硬伤没有提,那就是:价格虚高.
看来制作组不光是在制作上缺乏经验,在市场化运作上同样是新手.
同样做工精良的Galgame看球系列,凭借出色的噱头和给力的折扣,登上了Steam销量排行榜的500强.
价格问题也是国产Galgame的通病.(貌似《山桂》凭借屡次打折也取得了不错的销量...)
市场化运作犹如一本武林秘籍,练不好就很容易走火入魔&
社区昵称:aubergine
草了,狄安娜线是我捉的虫子
老E不要打我板子,我真的没看到那段话
社区昵称:elcarim5efil
nice ~~~~~~~~
社区昵称:Virtüal
排版真是666666到没朋友,内容太长不看
社区昵称:6个魔杖向前冲
社区昵称:风中飘絮
看上去很不错啊
不知道衫果会不会出,下次特惠能不能便宜一点
社区昵称:spartan1096
“女神出现了,他复活了公主!”
这就是所谓的Deus ex machina吗
社区昵称:kuual
社区昵称:RakouCN
楼主评测精了~
社区昵称:hyno111
我得说很多日本大作也是几个编剧各写几条线。。虽然设定上一般能够统一,但是有的时候各线风格不统一就不太能忍了。某著名GAL更是风格不统一到了我能直接看出哪几条线是同一个人写的。。
写文费心了,很有用的介绍
回复量有些低,恐怕是因为篇幅太长,摊手
换热门游戏来评测会更好
社区昵称:云上初感(daika)
弟弟酱写的已经原来越成熟老练了呢&&
顺便问一下,开头那个页码是什么意思啊?
社区昵称:稚草爱羽
看着挺不错的样子,关注了,感谢楼楼分享~
社区昵称:潜水的火花
回复真少啊,已经关注了。
社区昵称:*沢城 みゆき.
评测写的蛮好的
社区昵称:时雨苍龙
成功被安利 准备去买
社区昵称:Madnovelist
好长。慢慢看着先。
社区昵称:来一首后庭花
楼主辛苦=。=
画风貌似再好点我就不犹豫了。
社区昵称:Virus
支持国产...顶一个
社区昵称:
貌似不错= =玩玩去
社区昵称:Akatsuki Hitomi
遗忘花园已通。
写得好棒ww看至末尾有种说不出的感动。
确实,经验不足导致的表现力不够不应该成为否认这款游戏的理由。
不卖情怀,完全独立的世界观与剧情,值得为其点赞。
强推莱拉线。二公主大好!感情线也最为细腻。
社区昵称:Horizon
写的很用心,
社区昵称:PeterJin0703
nice~~~~~~
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