如何开发一个游戏要多少钱游戏

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【简健的回答(65票)】:我是一个审计师,也是一个IOS开发的主策划,说实话我是从白纸一张到带领我们的小组做出了一款小,花了十个月的时间...以下是我写的一篇长微博,就叫《掘梦之旅-一群菜鸟的游戏梦》,希望对你有所帮助。掘梦之旅,一群菜鸟的游戏梦9月3日,我们的独立游戏《掘梦之旅》上线苹果商店,一款以挖掘为主题的休闲游戏。2天后爬上了中国区分类免费榜24名,也很幸运的登上了苹果精品推荐,这点鼓励对于初出茅庐的我们来说已经非常振奋了。我们的团队由四人组成,我负责策划,老婆是策划+美工,另有程序一枚,推广一枚,还有一位外援画师。我们都是凭着兴趣,利用业余时间来做游戏,几乎全是新手,比如我的本职是一名审计项目经理,啥叫审计?额,简单来说就是出差、加班、算财务数字,跟游戏八竿子打不着。你可能要问,一群新手杂鱼制作的游戏也能上精品推荐?嘛,或许有运气的成分,但也有偶然中的必然,我们虽然是杂鱼,但我们至少带着脑袋(*ω*)分享几点感受:1. 保持蠢劲:我们资金自筹,光是寻找程序员就花了2个月招募,整个因为各种困难持续了10个月之久,当真是10月怀胎呢,如果没有蠢劲的支撑,《掘梦》或许半路就夭折了。很多朋友说我们能完成就算不错了,其实《掘梦》为我们带来的不止是完成的感动,更重要的是组建起一个稳定的的团队。2. 大胆设计:策划之初我们没有跟风,而是尽量让游戏具备独创性。我们提取出几个关键字作为设计轴心:挖掘、休闲、画面采用手绘、针对女性儿童等。做一款我们擅长和可行的游戏是很重要的,因为我们Lv1,血槽(资金)短,一旦团灭就是over的节奏。在挖地类游戏中我们的《掘梦之旅》可谓耳目一新,虽然是小游戏,但是带给了玩家一点新的体验,当然也有很多不足之处让玩家吐槽(?ω?)3. 自行推广:我们厚着脸皮发动了所有的亲朋好友去下载游戏,在微博和其他社交平台也发了贴,朋友们给予了强力的转发支持!拜谢!o(?o?)o 在没有任何宣传的美国区,《掘梦》也同样登上了精品推荐,我和我的小伙伴有些惊呆了。另外我们发现首日有20多位沙特阿拉伯的玩家下载了游戏,大概是因为他们热别热衷于dig石油吧( ̄o ̄)4. 坚持完善:《掘梦之旅》在一周后排名开始下滑了,现在大概在100多名,我们对游戏的排名和评论是最重视的,一周以来我们收获了很多鼓励,也有批评,发现了不少bug。要让游戏保持排名,就必须不断的维护和完善游戏,我们会努力让《掘梦》更好玩,在下一款游戏中,我们也会保持那股蠢劲。自曝一下组建独立游戏团队的经历:我是一名80后游戏粉,小时候流着口水看《电软》,在网吧偷玩《仙剑》,为了玩点游戏没少挨我妈的“天翔龙闪”,那段青葱岁月充满了无忧无虑的快乐。后来我读了McGonigal的《游戏改变世界》,才发现游戏也是一门学问,人们喜欢游戏并不是病而是因为现实世界并不完美。我们寻找的或许就是童年的那些快乐:不受过多的限制,表现好就有奖励,失败了也没什么大不了,小伙伴们东躲西藏到处冒险…生活宛如色彩斑斓的琉璃,这也是我们的团队名字琉璃STUDIO的由来。手游的碎片化大潮袭来,人们开始重新看待电子游戏,仿佛90年代初刚玩《魂斗罗》那会,那一刻,想要做点什么的愿望越来越强烈,体内异想天开的隐藏属性也被点燃了,我决定开启组队模式。接收到组队邀请的第一位勇者就是老婆大人,正在玩三消的老婆爽快的答应了,用她的话讲,老娘可是多年的游戏达人,策划有趣的东东还能少了我?(老婆:反对!俺才没这么粗鲁好不好!)随后推广趴趴和画师般若加入团队。但关键的程序员一直没着落。那阵子我每天都祈求上天赶紧赐予我们一头精壮的IOS工程狮啊,无奈程序们都表示对跟LV1的菜鸟组队没有兴趣,好不容易找来一位程序半途就撂担子了,我们的热情瞬间降到冰点。(那段时间真是昏天暗地的,游戏从老婆大着肚子开始策划,一直到孩子出生,老婆坐月子也没完成,心里各种急,却只能暂时搁浅)最后缘分让我们遇到了程序Anye,他居然答应帮助我们!那一刻我看到一个菜鸟团队终于成型了,麻雀虽小五脏俱全,我和老婆扮演团控和辅助,推广趴趴是打野Ganker,原画般若是中单AP,程序Anye是下路ADC…(瞬间穿越到LOL是闹哪样!)如果人生是RPG,这段路上我们遇见的怪物(开发问题)已经可以写本攻略图鉴了,解决问题的方法很多:内部讨论,搜资料,找教程,写文档,问朋友,问朋友的朋友,问朋友的朋友的朋友,面对各种陌生的东东百般尝试,干瞪眼,扯头发,摔键盘,撞墙壁(喂,请不要暴走啊!)。所谓独立,就是凡事自己解决。写到这里我发现,一路走来还是蛮开心的,学到了不少东西,其中最开心的倒还不是上线和爬榜的时候,最开心的还是跟老婆一起策划游戏的时光,嘛,虽然在争论中也挨了不少她的“天翔龙闪”。(我你是有多自虐=。=)又是一个深夜,《掘梦之旅》20多项修改启动,新游戏的人物和剧情设定也开始了,推广也在不懈的努力好让更多的人知道我们的游戏,路漫漫其修远,感谢《掘梦》,它是我们梦想的开端。世界上没有完全进化体的非菜鸟,我们永远走在掘梦的路上。【李经纬的回答(25票)】:跟你一样作为一名大学生同时也是独立游戏开发者我自认为不过依然处在入门的过程中。不过现在我们的游戏阶段近半,先我谈谈自己的感受吧。1.做独立游戏可以一人胜任全责,但我觉得不必要这样做,因为一个人毕竟精力有限,据我的经验一个人做出来的独立游戏很难在各方面是让自己完全满意。第二,你有一个小团队的话就可以更加完善这个独立游戏的想发,因为一个人做独立游戏,尤其是这个游戏的最初原型是你想到的,你便会对自己的很多想法所限制住,有时自己都难以发现。几个人共同制作的时候你会发现每个人都会提出让大家认为对游戏很有建设性的意见。我们团队现在的情况大致就是这样:每个人在游戏制作中负责自己擅长的领域,比如你写代码,他做美术等。但是游戏的策划到原型图等是由大家商讨决定的。目前为止在我看来这是一个教完美的制作独立游戏的机制。唯一的门槛在于能否找到交流沟通顺畅,思想方向等方面都志同道合的人开组成团队。2.我的经验是,如何入门取决于你想做什么游戏。因为最高效率的学习就是在实践中学习。你现在说你有创作热情,但我不知道你目前有没有很想去实现的游戏。如果你有想做的游戏,那么根据你想做的游戏去选择你要学习的东西。比如这是个3D游戏那么就去学习Unity之类,2D游戏可以学习下Cocos2D-x(当然Unity也能做2D,看个人喜好或相应语言的熟悉程度选择,这里我只是打比方)。适合什么平台?主机平台你要去找相应的主机开发套件,移动平台那么去学习Andriod或者iPhone开发。如果一个用PRG Maker能做出来的游戏你去用OpenGL从最低层搞起这纯属拿自己的青春闹着玩么。还有好比这个游戏是什么美术风格?你提到你在学习速写人设场景,我猜你学习应该的是手绘风格的美术咯。但是如果你设想的游戏是像素风格,或者矢量风格,或许手绘的基础对这些风格的作用帮助就有限了(是有限,不会没用,当然速写是个基本功,好比你学小提琴得先会看五线谱一样。不过拿我做比方,我手绘毫无基础,用笔画画只到幼儿园中班水平,但是PS钢笔用得很溜,所以很多矢量风格的美术也是能够胜任的)。简言之,我的意思是你要知道做什么样的游戏需要哪方面的技能,然后才能知道你需要如何入门。还有个如果就是或许你还没有一个确定的自己想做的游戏,那么这个入门很简单。用你的热情去接触和了解尽可能多的独立游戏,带着思考去玩这些游戏。观察它们的游戏性,机制,亮点,值得学习的地方,当然这个只能说得很笼统了,因为一款游戏可分析的方面太多了。总之就是这个游戏大大小小各个方面的东西去观察。经过这些观察和思考,再加之你的热情,相信你不久就会发现自己想做的游戏是什么样子,然后再从上面的步骤开始起步。看知乎许久却刚刚注册,这是我在知乎的第一个留言,希望对你有所帮助。【知乎用户的回答(14票)】:不邀自答。刚才大致看了一下题主的基本情况,得出两点结论:1、你是男的(看你玩的游戏就知道)2、你的才华确实很多(我勒个去啊看的我那叫一身的汗)先自我介绍一下,我只能算是一个游戏界的女性“票友”----机缘巧合遇到了RM这款软件后来就开始一发不可收拾地做短篇游戏,目前有三款成品(两款获奖一款参赛中9月份出结果)。不过就题主的才华来看,我不推荐你用RM----因为屈才了,如果我像你写的了程序弄得了美术我估计会转Unity3D而不是只靠RM的事件做游戏了。技术专业部分我不说了,我也给不了什么建议。楼上那些大大们都是专业吃这碗饭的你看他们的回答我觉得足够了。以下是我一些在制作独立游戏中一些心态上的建议----当然啦,以下的回答是建立在“你想出一款能拿奖的好游戏”而非“做游戏自娱自乐享受制作过程”的基础上的,如果不是,你可以把我的整个回答跳过去了。不要想面面俱到,只抓你自己能做出的最有潜力最有吸引力的部分人脉一定要有!如果可以的话,找几个死党帮你来分工!!!死磕、死磕、把自己往死里磕!!!!如同电影”独立游戏大电影“中说的一样,独立游戏不可能面面俱到的,什么方面都好的那真不是几个人弄得来的东西。所以说,你在开始做一款游戏之前,一定要想明白:我到底想给玩家什么?好故事、好玩法、好画面,还是……独立游戏里面,你要是能把一点发挥到极致,就已经是一款好游戏了。所以在开工之前这个问题必须想明白!!你不想明白带着一群兄弟开始蛮干的话,我保证只有一个结局----出现一个巨坑,填都不知道怎么填,最后只得放弃。(包括我在内的无数游戏制作者都已经跳进去了……我们不希望再多一个同胞)至于人脉方面,真的是能让你走的轻松一些的。虽然说做小一点的游戏(时长1小时的那种)一个人单干也没关系,但是多一些业界好盆友真的可以给你指点指点----瞧瞧上知乎是一件多么有用的事!之后,就是把自己往死里磕!没有磕的最狠,只有磕的更狠!!以下是本人参加短9短篇比赛,制作游戏过程中的真实经历,绝无半点夸张。我是真的”独立“制作游戏----一个人做一款一小时的游戏,当然有些做的不好的地方我会问我其他朋友,但都真的是自己来改。这个一小时的游戏我做了将近2个月……上班的时间以保证质量的速度把一天的工作在半天全部干完,之后下午开始偷摸做游戏(如同做贼一样);下班之后回到家,吃完饭之后绝对是坐在电脑前,花上三个小时盯着自己的游戏不停地改,引来老公N久的不满。周末?我还有周末吗?周末我比平常上班起的都早,之后又是对着游戏一做做半天----其实半天就已经相当相当的累了,因为脑力高度集中,吃完中午饭你就会发现脑子真的是跟浆糊一样,但是时间又不能耽误……所以下午我都是先给自己脸上狠狠泼一把冷水之后继续……但有时候还是止不住困。(这时候就真的觉得有懂游戏制作的朋友真好,他们总是在你最累的时候帮你支招,给你打一点兴奋剂,让你能够继续下去……否则热情这东西真的太难以保持了)有时候真的会碰到进展很不理想的情况:我记得我为了展现特效的恐怖感,N多次进行图片的位移,大概测试了30多次之后才把它调整到最合适最满意的位置,而那一个场景切换又有N多张图片……每次累的半死的时候我都告诉自己:我不入地狱谁入地狱!之后继续做……这么累是真的有代价的。到七月中旬的时候,我先是肠子阵痛吃了好多药都不管用,之后又开始感冒,疲惫弄得我即使工作时间都打不起精神来。肠子痛是小事,撑一下就好,疲惫这事确实太麻烦了……所以先治感冒!!果断买藿香正气之后狂吃,压下去了……耶,继续做我的游戏(还好这时候大概已经做完了80%,而且进入了我比较擅长的煽情档,否则我可能真的坚持不下去……)这时候老公开始怀疑我的各种症状是不是由于过于专心做游戏结果导致水喝的太少导致的……被我快刀斩乱麻地否定掉!!!(其实现在想想还真是……保住身体啊indie的各位……)为了以防某天老公真的生气把我辛苦制作的游戏偷偷删了,我把游戏弄了三个备份,公司一份U盘一份家里一份,以防万一!!(你千万不要以为有决心就可以做独立游戏,看看我这儿要防多少东西= =||||||)8月3日游戏正式做完,果断测试过没有恶性bug,之后迅速写游戏宣传贴(宣传贴一定要打响!为此我还特地加了搞笑风进去……能够推广游戏的东西同样不能忽视啊!)。写宣传贴的时候我觉得我整个人的心脏都快跳出来了。说是迅速,宣传贴居然写了1个多小时……点击发送的那一刻,我捂着脸哭了好半天……总算结束了……这段十分亲切却又如同噩梦般的经历……那天晚上我睡的好安稳好安稳,没有像那段时间那样,梦见我自己的游戏。第二天,我的肠子果断就不痛了……这时我才明白……我把自己逼得太狠了……但是早上看了一下下载次数----20多次!这在我们比赛的其他作品中,算是下载次数上升最快的了,之后过几天大家开始给我发来很多评论,很多都是”支持大作“神马神马的……还好……一切都值得。现在我在默默等待评审日的到来……题主你看看我,为了款游戏把自己整成这样,我这可只是一个小时的小游戏啊!你呢?你和你的团队有信心一直这样撑着吗?我并不是危言耸听啊,我只是想告诉你做好的独立游戏真的很累很辛苦,所以你真的要好好注意你自己的,不可以把自己关起来,多运动,多喝水,定时放松眼睛,别跟这位少妇似的差点把自己弄死,哈哈!有问题记得问!随时解答!【BoringDo的回答(22票)】:让 @天才小熊猫 来手把手教你手机。本回答转自天才小熊猫的新浪微博。【王楠的回答(8票)】:先给题主泼点冷水。在我看来,“我已经做好为了程序开发丢弃社交的心理准备了”这是一句相当危险的话,哪怕你想单***匹马的搞定一款游戏,且不说这是一件多么不靠谱的事情。在我做游戏的时候,身边朋友的支持绝对是不可或缺的,这种支持不仅仅是代码或者美术,更包括精神上的鼓励、崭新的视角和前进的动力。而跟他们的友谊也是我最大的收获之一。所以,我的建议是,去认识更多的人吧,了解他们喜欢什么样的游戏,找到志同道合的朋友或者加入一个现有的团队,跟大家一起朝着一个方向努力。技术上的事情根本就不是什么难事,在这个过程中你自然会成长的。以上,一个同样热爱游戏的大四学长留,祝你能做出理想的游戏,并且享受这个过程。【EchoFive的回答(3票)】:俺也是个学生,整天自学杂七杂八的东西。不知楼主看过纪录片《独立游戏大电影》没,感觉对这行业讲得挺好的。感觉两三个人开发一个独立游戏最合适,如果全部工作都由一个人完成的话,开发周期会很长,随着自己水平和现有技术、工具的进步,可能开发到后一半阶段会发现前一半的工作太水了,于是推翻重做……但是人数超过三个人可能就需要一个人担任PM。学生做东西最好要有志同道合的人一起做。一起学习共同进步之类的个人赶脚学技术最好以实践驱动,决定好做什么类型的游戏,在什么平台(PC,网页,主机或是移动平台)实现,再根据平台选开发工具、引擎、语言。为了做一个项目而学习是最高效的。大一时我自学过C++,花了两个星期的早自习看一本厚厚的C++ Primer,结果啥也没学会。上学去班里做优秀班级评比,我们两三个人从来没用过after effects,但为了做评比演讲用的视频,三天时间边学边做把视频做出来了。嗨~啥也不说了~楼主加油吧【茶几路的回答(0票)】:其实我觉得大可不必对整个游戏的制作大包大揽,所谓独立游戏也未必是一个人完成的作品。不如找自己最有兴趣的部分专攻,再以团队形式完成整个作品。但是也要做到一定程度的全面了解比较好。也许一个人完成整个作品的话未必是一个很好的选择,一是精力问题,二是自己思维的局限性。毕竟你现在所有部分都是在学习阶段,学会到应用到完成作品这样一个过程也许会比你想象中还要长。而且即使你有一个很好的想法,细节部分我认为也是集思广益来的比较好,一个人难免有些疏漏啥的。还有,我认为创作大部分情况下还是有来自别人的意见冲突会比较好,冲突会帮助你完善你的作品,自己和自己对抗说实话还是蛮困难的吧。总能有热情做这个是很厉害的~前路艰辛但是要加油啊!【唐竞新的回答(1票)】:来加入我们吧,我们刚刚上线了一款独立游戏,就3个人做。【婴儿班的梦的回答(1票)】:我从今年3月决定让自己成为一名独立游戏开发者,目前奋斗了几个月,感觉很不错,我很喜欢美术的部分,对3dmax,ps,unity,c#,都大爱,越学越感觉好有意思,,,好吧 虽然没有成功 ,目测还需1年时间 。虽然刚毕业,但大学赚了点钱,所以最够支持我了应该。。但我想说 你要先学c语言基础,不解释。然后学c#基础,不解释。然后再学unity,不解释。之后学ps和3dmax不解释。不解释原因你可以百度知道或者知乎。顺序解释一下:学了语言是基础,基础的意思就是根,不知道你能不能体会其玄机。学unity,必须有c基础的,而且你会有一个宏观认识对游戏开发。之后你会查漏补缺c#语言知识,然后有针对性的学习ps和3dmax,因为学的很多,人贵一专,不要贪多 ,,,,然后我觉得你要做好放弃很多东西的准备。个人建议:人生短暂 大学更是如此,走此路,不建议。大学应该尝试各种各样的生活,为以后踏入社会做实验,这样才能把握正确缺的人生方向,知道自己一生所爱,一生所求,然后为之一生。【知乎智者的回答(2票)】:楼上各位说的也很多了 我也不多说了 我推荐题主去开发者服务商店看看游戏开发平台引擎之类的 对你是会有帮助的【左澍的回答(4票)】:任何一个高手都是从helloworld开始的。游戏的话,可以先写写简单的棋类游戏,横版过关游戏,然后试试复杂剧情的rpg游戏,接触下opengl,3d引擎,再往后你需要知道一些后台的知识,c++或者java是必备的,其他语言看你写什么游戏,桌面的用c++,网页的用css,javascript,flash,手机的用java,object-c。再高级点的内容可能还会涉及到高并发,通信加密,负载均衡等。先写他个十个八个游戏,然后再看自己对什么有兴趣。小游戏可以一个人写,但是99%的大型游戏都不是一个人开发出来的。上网找些游戏的论坛看看,国外的不清楚,国内的gameres,lhgamer这些【侯成喜的回答(0票)】:做比较小的小游戏尚可,做有点规模的还是组团队做的好【申晨?的回答(0票)】:做一款游戏一定要三思而后行,如果出现返工的情况的话好好想想修改完是否有质的飞越,不然就是浪费生命。另:主题一定要清晰,你想给玩游戏的人带来什么样的体验。再:先做个DEMO出来,然后多倾听他人的意见与感受。【刘振中的回答(0票)】:可以试试免编程移动游戏引擎【乌不归的回答(0票)】:从简单的开始做,实战才是硬道理,不要想去什么大游戏,做自己喜欢的可以实现的。另外还是有句话要说,我以前也了解了各个方面,基本和楼主一样什么都学,一直以为自己喜欢做游戏,直到我开始做了,我才发现去写那些逻辑代码真心一点兴趣也提不起来,我最感兴趣的还是游戏底层那部分。所以开始做,做了才会找到什么是自己真正喜欢的,干自己喜欢的那部分才有动力。另外,”我已经做好为了程序开发丢弃社交的心理准备了“很危险,现代社会做什么都要讲求合作与交流,没有社交能力,生活都会缺乏动力的,孤傲的天才不孤独的那叫有心理疾病。【GameOrange的回答(0票)】:可以选用适合自己的游戏引擎,这样开发会快速高效很多;java的话,推荐OGEninge【高理恩的回答(0票)】:题主技能树跟我很像,要不要试试玩TRPG?可以让你懂得并享受构建人物、剧情和世界观 :-)【雨声敲敲的回答(6票)】:如何入门:独立游戏开发的入门和游戏开发的入门没什么区别,就好像油画入门和绘画入门没有多大区别。排除那些加(piao)分(liang)项(hua),你所需要掌握的仅仅是一个开发工具而已而音乐绘图什么的,可以用现成的。游戏设想谁都有。这就已经入门了关于工具和游戏类型:开发工具有两种,一种是编程语言,另一种是游戏制作软件。如果对编程有把握,你可以选择最拿手的语言来制作游戏,然后选择一些简单的游戏类型来制作,比如文字游戏,迷你游戏,解谜游戏,养成游戏,游戏设想一开始一定要简单,后面有时间再丰富。如果对于编程没有自信,或者主要精力想放在其他方面,那么最好是使用游戏制作软件,可以看看我写的这一篇文章:选择一款合适的游戏制作软件来制作你的游戏,那么工具帮你节省下来的时间可以用于在美术和游戏内容方面的润色。真实经历:初学VB6时制作一款养成游戏,自己绘制所有场景,人物是网上找的。断断续续14月完成学习Flash几个月后,制作一款单场景侦探游戏,素材全部自己画,耗时20天左右完成侦探游戏几个月后,着手制作一款包含战斗、小游戏、养成的RPG,素材全部自己画,耗时嘛。。。至今没做出来可见游戏类型选择也很重要对于题主的提醒:属于和我一样乱加技能点的人,这样的人有两个缺点,第一想法很多追求很高,第二水平有限时间有限。如果不注意合理规划,很容易半途而废
馆藏&59404
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世界顶级游戏研发公司教你如何组建研发团队
13:58&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:呼呼哒熊猫&&&&&&&&&&&&
端游和主机游戏的主导地位持续称霸了数年,所以端游和主机游戏的研发团队也是十分庞大的,动辄几十人的团队对于游戏公司来说是一笔很沉重的负担。而且一个游戏产品需要承担的风险更大,由于前期需要投入数年的研发期以及数千万美元的开发成本,所以一旦游戏没有取得成功,非常容易血本无归!比如刚刚解体的《战锤》系列游戏开发商THQ就是血淋淋的教训。
在这样的背景下,游戏公司们也开始各自寻找出路。一部分游戏公司选择只保留核心团队,把大量的重复劳动外包出去,比如最近风生水起的育碧;而另一部分则开始尝试由精兵强将组成的特种部队,试图用更灵活、更快速的开发节奏来减少开发的风险。
在现代战争中,特种部队是不可或缺的突击力量。他们人员精干、装备精良、编制灵活,专门负责最艰难、最危险的任务。那么游戏行业里有哪些公司拥有这样的&特种部队&呢?让我们来简单看一看。
Valve:我们要的是比我们更强的人
掌握Steam平台的Valve几乎掌握了所有PC游戏的命运&&但他们的卓越之处远不止如此,从《半条命(Half-Life,半衰期)》到《军团要塞(Team Fortress)》到《求生无路(Left 4 Dead》,再到《传送门(Portal)》,每款游戏都是既叫好又叫座的上乘之作。那么他们是如何做到能够持续产出优质的游戏的呢?
最重要的一点其实就在Valve公开的员工手册中。员工手册中有一部分提到了他们招聘人才的标准,其中有一句话原文如下: &这种人有涉猎范围极广的能力,并且都有价值(就像T字的横线),同时也尤其擅长某一特殊领域(T字的垂线)。这一标准对想在Valve成功至关重要,我们通常会淘汰那些仅有&全才&或是&专长&的人。一个局限在自己专精范围内的人是很难与之协作的,而一个无所不知的全能者却很难在某一方面有突出表现,这样的话作为一个个体,他的贡献就不会很高。我们要的是比我们更强的人。&
Valve现在一共有不到一千名员工(具体数目不详),但每一个人都是通过举荐和严格的筛选而招聘进来的。由于Valve采用平行结构,没有上下级之分,因此很多曾经是VP级的人进入Valve以后也成为了第一线的员工。这样的精悍程度,说是特种部队毫不为过。
SuperCell:创新就是要勇于承担风险
作为移动游戏的顶级公司,Supercell的名字就传达了他们对&特种部队&理念的青睐。Supercell的创始人Ilkka Paananen在接受采访的时候就说道:到现在我们还保持着属于自己独特的文化。我们已经将其融入到这些小型且独立的团队中,也就是我们所谓的&细胞&。这也是&Supercell&这个名字的由来。我们还为此推崇&小型&这一理念。小型团队能够更快速地发展。这里存在较少的管理,官僚主义以及处理过程。最终便能让开发者们变得更加轻松并因此创造出更出色的游戏。&
这就是他们之所以出色的原因之一。他们的招牌游戏《部落冲突(Clash of Clans)》在2013年狂揽8.92亿美元,而这款游戏的最初几个版本的开发团队竟然只有6个人!这使得他们能够在很小的范围内进行沟通。
但更重要的是另外两个原因。首先就是丰富的制作经验,Supercell的创始团队中的成员都在游戏行业中浸淫了十几年,个个都是顶尖的游戏开发好手;其次,Supercell对项目的失败抱有非常乐观的态度,有过游戏研发经验的人都知道这有多么艰难&&通常来说放弃一个项目以后,团队内部会出现很多质疑的声音,有质疑他人的,也有自我怀疑的;但Supercell却做出了完全不同的选择:
&当一个游戏失败以后,我们也会举行庆祝活动。因为团队会在这时走上台,告诉大家这个游戏哪些方面做得好,哪些做得不好,他们学会了什么。我们会为他们颁奖,庆祝他们从中学到东西。对于游戏公司而言,失败的次数要远高于成功。但如果我们没有承担失败的风险,那我们就不会成功。创新就是要勇于承担风险。&
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