有谁想和我造魔兽争霸3dota地图地图dota类的我已经搞好地图了

DOTA的发展历程_单机游戏_新浪游戏_新浪网
它本身只是一张不起眼的游戏自定义地图,它本身只是业余作者的作品,它本身只是一个游戏的“非官方”玩法,但是它现在成为了大家主流的娱乐方式。它就是DOTA!现在不仅在大学宿舍打DOTA已经成为一种习惯,在工作生活之余打两把DOTA也成为了一种很平常的娱乐方式,更有很多新一代网游都在采用DOTA的游戏模式。可能会有玩家被同学忽悠上浩方玩DOTA对战,可能会有玩家下班之后“撸啊撸”,可能会有玩家在玩其他的DOTA类网游。在玩的时候,有谁知道这种游戏模式是怎么来的?在这种游戏模式的发展过程中都出现了什么?早期的DOTA长什么样?下面小编就带各位以大陆玩家的视角来了解一下。其他国家和地区的玩家建议在父母的陪同下阅览本专题。
从《魔兽争霸3》说起
玩原版DOTA的步骤有这么几个:打开《魔兽争霸3》、以DOTA地图创建游戏/加入别人建立的DOTA地图主机、开始游戏。《魔兽争霸3》的魅力不仅仅是平衡性很好的多人对战,地图编辑器更能吸引玩家的注意。很多玩家不会碰标准对战,但是喜欢去玩一些RPG地图,DOTA也是从RPG地图中慢慢地发展演变而来的。无论您的DOTA玩得多么好,都要记住DOTA是使用《魔兽争霸3》的地图编辑器制作的。当然罗马不是一天建成的,这个编辑器也曾经出产过DOTA的无数前辈。
早期的一些RPG地图下载怀旧
  X HERO是一款防守地图,但是需要玩家之间互相配合才能过关,并且已经有了“出装”的概念,如果你的第一笔钱买了书而不是4个盾牌的话,那么赶快重来吧!
  最多支持5V5,不过每个玩家都可以控制不止一个英雄只要你有钱买。3条横向的路,已经有了DOTA的雏形,也要出装、打野。当年在各大对战平台都有专门房间。
  跟前面那款3C有些像,最初的作者是一位澄海人。各个英雄的技能都跟对战中有明显的不同,平衡性很不错,至今都还有更新,并拥有众多玩家和战队。
  这是某高手根据经典对战地图LOST TEMPLE所改编,加入了角色扮演元素。每方一个玩家造兵,其他人只控制一个英雄。当时这种玩法非常新颖,娱乐性极佳。
DOTA之前的RPG地图
更多玩家喜欢轻松愉快的RPG地图,而不是《魔兽3》标准对战,即便对战的平衡性很好。早期的RPG地图真心很多,其中防守类和对抗类的地图相对耐玩,广受欢迎。尽管早期的对抗地图平衡性并不十分理想,但这并不影响玩家的热情,无论是网吧还是对战平台都有很多人在对抗地图上厮杀。
当时比较有名的对抗地图就是3C系列,玩的比较多的有3C+ORC+AI和澄海3C。有一句话小编至今印象很深:“为3C成为电子竞技而奋斗!”无论平衡不平衡变态不变态,这些地图的核心都是配合,一个人再厉害也不是无敌的。
DOTA地图的历史概要
DOTA , 全名Defense of the Ancients: Allstars,直译过来就是《守护远古遗迹》。这个地图的历史非常悠久,创意源自一张星际争霸地图,最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫做Euls的玩家制作了第一张DOTA地图:RoC DOTA,,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。
Eul“退休”之后有位玩家整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA。
DotA在大陆火起来是在IceFrog接手之后,这也是大家都认冰蛙的一个原因。不过冰蛙之前的那些制作人不应被磨灭,没有他们的话冰蛙恐怕也很难有现在的成就。直到现在DotA地图依然在更新,依然是《魔兽3》最火爆的RPG地图,人气甚至超过了《魔兽3》本身的官方内容。
类DOTA地图下载推荐
  DotA IMBA地图是DotA娱乐地图的一种,其中英雄的技能都非常的变态,相比于传统的DotA地图,它拥有更多的娱乐性,能够让很多入门者感受到游戏的快乐。
  这款地图实际上跟DotA很像,是在DotA汉化之前由国人制作的,加入了很多的中国元素,平衡性不错可以作为正式比赛地图使用,推出之后人气一直不减。
  也是由DotA改编过来的一张RPG地图,加入了日本历史的元素,先期制作人是来自中国台湾的阿锋。战国控玩家的福音,很多人都在玩,在对战平台上也有专门的房间。
  这款忍者村大展地图以火影忍者为题材,选取漫画特点,三人为一小组执行任务,漫画中所有忍术均得到完美体现。也是当今比较火爆的类DOTA地图。
类DOTA地图简介
与DOTA同时出现的优秀RPG地图也不少,一些人气RPG地图都在不同程度上借鉴了DOTA,也就是我们所说的类DOTA地图。即便是借鉴,还是有很多玩家很投入地来玩。并不是谁都喜欢奇幻的风格,喜欢三国风格的玩家为什么就不能有专属于自己的地图呢?事实上DOTA也是在借鉴一款星际地图,并且经过数***发者的努力才能逐步完善的。
像真三这样的地图完全可以在正式比赛中运用,并且同样是易学难精。唯一的问题是它同DOTA一样没有什么官方的支持,自定义地图毕竟是自定义地图,不能够成为一款独立的游戏。
我是华丽的分割线:DOTA网游的雄起
DOTA延续了《魔兽争霸3》的生命力,拥有大批的玩家,但是它的局限性也十分明显:没有官方,在没有第三方软件支持的情况下没有断线重连,没有自动匹配,没有好友系统,没有……玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就无法实现,而去对战平台又会受到很多新的限制。毕竟DOTA是一个“本应独立”的游戏,但它却必须“寄生”在另一款游戏身上!而国内外厂商都很敏锐地觉察到了这一点,于是基于DOTA模式的N个独立网络游戏产生了,并且吸引了众多钟情于DOTA的玩家。
缩写LOL,俗称撸啊撸,在DOTA的基础上设计了独特的符文、天赋、草丛遮蔽系统,英雄也很有新意。
将网游和竞技完美的分开,以及在对DOTA的理解下自主创新,同时满足网游和竞技玩家的需求。
国产的奇幻DOTA网游,绝美的画面,特色的匹配系统,双网互联,掉线重练,平衡性也非常优秀。
DOTA的模式,但是给人的感觉更像真三,亮点是九格装备,10VS10大乱斗。见过比神装还神的神装没?
DOTA网游特点概述
新浪游戏大天使给DOTA网游的定义是:以DOTA的游戏模式为主要内容的独立竞技对战类网络游戏。在独立游戏的平台下,断线重连、排位赛、相同水平匹配、交流系统、英雄榜等功能都可以实现,还有的游戏可以让玩家喜爱的某个英雄随着比赛盘数的增多而不断成长。补刀、打野、出装、团战、拆家等等依然是主流玩法,不过这些游戏中都会出现新的玩法,如推倒特定BOSS、玩家单挑等。玩法多样化,也可以吸引到更多的玩家加入。
正统DOTA游戏展望
DOTA网游是借鉴了DOTA的模式,但却不是DOTA。干儿子都不能变成亲儿子,何况只是远亲呢?只有DOTA的正宗亲儿子才能够称为DOTA的续作。不过由于一些大家都懂的历史原因,DOTA的正宗续作也有两个。如果您真的不懂?看下面的就懂了。
《DOTA2》是由著名游戏公司Valve和当前DOTA的领军人物IceFrog联手推出的一款完全独立的游戏,是DOTA的正统续作,并且摆脱了DOTA需要“寄生”在其他游戏身上的囧境,在游戏的系统上也少了很多限制,不仅像断线重连、天梯排位等功能也可以轻松实现,在比赛中观看者还可以直接观看选手的第一视角。DOTA2中的英雄模型跟DOTA有很大的不同,但是无论是地图元素还是英雄的技能数据都是跟当前DOTA最新版本相同,只是还有一小部分英雄没有移植到DOTA2中。还有,在全新的引擎下,DOTA2的视觉冲击力更好,技能效果也有更好的表现。
暴雪DOTA是由暴雪制作的一款《星际争霸2》官方地图,目前还未正式制作完成。暴雪DOTA中的英雄模型都是大家非常熟悉的星际和魔兽人物,会给玩家很亲切的感觉。大体上来说,暴雪DOTA与其他DotA类型游戏相同:英雄通过杀小兵得经验与金币买装备,目标都是摧毁对方基地。与原版DotA相同,团队配合是取得胜利最重要的因素。最重要的一点,看起来暴雪将为暴雪DOTA引入与其他《星际争霸2》自定义不同的系统,暴雪DOTA将会具有类似天梯的排名,以及根据游戏水平自动匹配对手的模式。
究竟谁才是DOTA的亲爹?
暴雪说:“基于沿用性的原因,《DOTA》标签已经在消费者的意识中,和暴雪筑成密不可分的关系,包括用以标记一个相当流行的剧本或一个暴雪名下畅销游戏《魔兽争霸》的变体。在过往七年期间,《DOTA》标记一直与暴雪及其产品保持有专用联系。”事实上没有《魔兽争霸3》就没有DOTA,但是没有ICEFROG的努力DOTA也达不到目前的高度。如果DOTA只能有一个亲爹,那么它该认谁呢?
请发表您的观点
您觉得DOTA2和暴雪DOTA谁才是亲儿子?
您觉得DOTA应该属于谁?
爱归谁归谁
还没结束的结束语
说这是结束语,是因为本专题到这里就要告一段落了;说还没结束,是因为DOTA游戏的发展还没有结束。从一开始的10个英雄,到现在的100多个作用各不相同的英雄;从民间的娱乐活动,到全球最大电子竞技赛事指定项目;从业余玩家用地图编辑器做出的作品,到众多厂商争破头皮的对象。我们不知道国服DOTA2花落谁家,不知道DOTA究竟该姓暴还是姓V,也不知道今后DOTA究竟要走向何方。我们所能做的也只是带各位看看DOTA的这段故事,它给我们带来的快乐将永远不会被磨灭。
微博讨论DOTA吃鸡、MOBA、皇室战争都能在War3自定义地图里找到影子,这或许才是游戏创作者的金矿
无数创作者造就的宝库。
不久前,葡萄君曾撰文试图挖掘出《我的世界》玩家UGC内容背后,一些有趣的玩法雏形。也有读者评论提到了魔兽争霸3的编辑器,以及多年来玩家借此创作出的地图和玩法。
的确,相比起远在海外蓬勃发展的MC,War3离国内的玩家更近,离从业者更近。有不少已经投身策划行业,或者曾经想过入行的人,都曾经接触过War3编辑器的地图开发。特别是对于刚入游戏公司的新人来说,如果能用编辑器完整的开发一张具有完整玩法、独立内容的地图,那这很可能是一项不小的加分点。War3的自定义地图库已经成了无数老玩家、直至90后一代从业者的必经之路。
十多年过来了,现在的War3早已没了当年火爆的风采,但它给游戏行业带来的贡献,依然十分亮眼。我们最熟知的DotA系列就不多说了,从一张自定义对抗地图,到世界顶级电竞项目,围绕DotA的传奇故事和传奇人物,我们见得太多。
影魔当年的模型,是所有DotA玩家心目中的第一
而除了DotA系列,如今还有不少大热的游戏,多少都能在War3自定义地图中找到一些影子。比如去年轰动一时的大作《皇室战争》,在它公测后不久,就有玩家指出其中的玩法与War3里的一张自定义地图《城堡战争》挺像的。
《皇室战争》与《城堡战争》在规则制定和游戏玩法上,确实能让人感到一些相同的乐趣
前段日子吃鸡火了,也有不少玩家因为“大逃杀”的玩法,回想起了当年在《达尔文进化岛》里角逐的时光。从整体印象来看,大逃杀玩法与《达尔文进化岛》的玩法确实有一些相似的地方,比如孤岛、乱斗、胜者为王。
但两款游戏给人的乐趣完全是不同角度的。
《达尔文进化岛》是以“进化”为主线的,站在进化树顶端的生物,才能成为整个孤岛上的霸主。开局每个玩家都会随机变成一个生物,游戏目的就是不断地击杀其他生物,积攒经验让自己进化地更强。
这张地图有趣的地方在于,进化看起来是完全随机的,玩家不能决定进化的结果,也不能选择进化的时间点,只是打着打着就进化成了别的生物。这种随机感和即时感,对玩家来说都是非常有趣的刺激。
而其实,玩多了这张图就能发现,进化的结果其实与击杀的怪物种类有关,比如多打一些小鹿,就可能进化出普攻带毒的九头蛇、远程高攻单位等非常强力的生物。而杀猪太多以后,进化出来的角色可能都比较弱。
最有意思的是,进化到最后,玩家可以选择终极进化的阵容,比如人族血法师+火凤凰的阵容,触手怪阵容,熊猫大军等阵容,以此获得凌驾于其他生物的强大战斗力。可以说,达尔文进化岛是让人体验食物链顶端霸主的快感。
而除了这些已经被挖掘出来的玩法,War3当中,还有很多曾经非常火爆的地图。
防守RPG:迭代了十多年的成熟玩法
提起War3自定义地图,就不得不提到防守RPG和它最经典的地图之一:守卫雅典娜。当年所有喜欢RPG、防守图的War3玩家,都不可能错过这个地图,对于很多人来说,它甚至是初入War3接触到的第一款地图。
防守地图因为合作玩法、单局时间长、数值成长明显,容易套用到各种IP内,在当时迅速爆红,RPG类自定义地图最火爆的2006年,从《天龙八部》到《诛仙》,所有的经典IP都被翻了出来,做成了RPG防守图。
在这个过程中,随着玩家对同质化的防守玩法兴趣度越来越低,RPG防守图也开始迅速迭代。比如《守护雅典娜》之给玩家提供了简单的规则,防守、成长,对抗每一波的敌人和BOSS。
后来的《幻想群侠传》则是更进一步,做出了大量装备合成、神装副本,甚至融入了捕鱼、抽奖等休闲玩法。在高强度的防御战中,加入休闲玩法调整节奏,成了后来大多数防守RPG地图的标配。
到了后期,RPG防守图发展得越来越快,比如以《火影忍者羁绊》为代表的动漫类就是非常典型的地图,其中采用了大量玩家自制的角色模型,在War3原有的表现力上,增添了不少的色彩,至今依然有大量经典系列,仍然在迭代更新。
说到防守,不得不提到塔防游戏,这或许是后来被商业化挖掘最大的品类。当年的《YOUTD》《宝石TD》《元素TD》等系列经典地图,多少都对后来的塔防类游戏,产生了一定的影响。而后来的《小偷塔防》系列,也让塔防玩法有了更多的新鲜感。
ORPG:越做越精致,甚至不像War3了
从RPG类地图当中分化出了一部分玩家,希望追求更高的自由度和剧情性,因此派生出了ORPG的品类,即开放式PRG。
War3ORPG地图制作者中最令人刮目相看的,就是《OBH's DiabloII》这张地图的制作者。他把《暗黑破坏神》的剧情、地图体系以非常精简,但又非常精细的方式做成了War地图,精英怪、随机掉落、暗金装备、技能数、熔炼镶嵌都被还原了出来。以至于后来他被暴雪相中,并收到了自己公司内部,所以这张地图到目前为止,也仅仅更新了两个章节。
这就是当时《OBH's DiabloII》的地图建模水准
早年还有海外玩家制作了《Settle for Nothing》一图,试图还原《魔兽世界》给人的感觉,城镇、支线任务、副本BOSS、挖矿锻造一应俱全,甚至还设计了自由拍卖系统。也有《东方王国卡利隆》这样复杂高难度的多人ORPG地图热门一时。
国内早期代表性的ORPG,当属《仿盛大传奇》等地图,但葡萄君个人热衷的还是一款冷门的ORPG《荒芜之心》。这张图当时让还在读大学的葡萄君不分昼夜地刷,单局游戏时间经常超过40小时。
这是因为,游戏除了常规的刷怪爆装、装备属性在一定范围内随机之外,还开放了一个镶嵌的成长系统,可以叠加装备三维属性,以及分裂、暴击属性,并且不设上限。另一方面,它在技能设计上也做的很巧妙,设计了一套“真言阵法”的即时技能释放系统。
通过在短时间内按照顺序释放多个真言技能,就可以打出具有特殊效果的真言阵法,并且每个单独的真言技能效果,还会因为阵法等级和一次释放的真言数量,而等倍数的上涨。在对抗强力小怪和逆天BOSS的时候,能起到奇效。
而到了现在,国人制作的ORPG越来越不像War3了,不仅在内容丰富度、数值、技能机制上做文章,在游戏整体的表现形式上,都下了非常大的功夫。比如目前当属制作最精良的ORPG地图之一《月纹传说》,已经能够在War3中实现NPC对话框的功能。
生存:重复性极强的多人求生玩法
比起那些一局就得玩几小时的RPG地图,生存图的节奏可就快多了,一方面不熟悉的玩家很容易开局死,另一方面,比起游戏流程,这类游戏更讲究的打法和配合。
国内最知名的生存地图大概就是《侏罗纪公园》了吧。或许是这样的疑问造就了这张经典地图:如果一个War3人族农名穿越到了侏罗纪公园,他该怎么生存下来?而***显而易见,找个看起来安全的地方,猥琐发育。
玩多了《侏罗纪公园》,多少都能找到几个相对安全的地图位置,大多是四周封闭只有一个入口,易守难攻的地方。接下来的思路就是最高效获取资源,在防御工事和科技发展上平衡的分配资源。其实只要摸清楚这些做法,恐龙就会成为源源不断的资金源,一点都不可怕了。
但如果拿《侏罗纪公园》跟《雪地幸存者》相比,后者的难度恐怕更让人头疼。《雪地幸存者》的生存条件更加苛刻,温暖度、水分值的限制,让玩家在野外探索的时间大幅度削减,而夜晚完全黑暗的视野,也让玩家只能缩在自己老家等待怪物的进攻。
更重要的是,《雪地幸存者》的怪物强度和AI侵略性更高。如果玩家不分配好坦克、远程射手、法师、收集者的位置,很难扛过每个夜晚数十匹恶狼,泥潭触手的攻势。如果不能用最大效率收集到有用的资源,分配好能力书的属性点,做不出关键性的建筑、装备,甚至连最后一晚BOSS的脸都见不到。
当然,除此之外还有很多高难度的生存图,其中还有《元素魔法之战》这样难度又高、门槛又高,还非常吃队友配合的地图。难度高在于,每一个关卡都不可能单英雄通关,能单通的都是那些一人操控多角色吃手速的微操大神(葡萄君这种老年手速并不能做到)。
高门槛在于,每个英雄没有自带初始技能,而需要在进入关卡时,捡起三个不同类别的元素,按照合成表的顺序和配比,获得相应的技能,如果记不住、捡错了,那基本就离GG不远了。
吃配合在于,由于关卡难度极高,怪物能力极强,用英雄单挑是非常不理智的,只能通过多个英雄的配合,给控制、上buff、拉仇恨,再配合走位来逐个击杀。
想要打好这张图,就需要每个玩家对地图都有足够的理解,玩得极其熟练。当然,《元素魔法之战》并不是传统的生存地图,只是它的体验非常接近生存图给人的的紧张感、高压感。
多人对抗:极其繁杂的演变过程
War3的RTS玩法本就是对抗性极强的部分,对抗玩法地图也是自定义地图中非常重要的一部分,从《四方阵》的四阵营多兵种对抗,到3C的双阵营多英雄对抗,再逐渐过渡到DotA、英雄乱斗,发展出了非常繁杂的游戏阵容。
早年的《3C》也是一代经典,横板双阵营的对抗模式被后来很多游戏效仿,只不过比起《DotA》,《3C》在属性成长上不设限其实在后期就容易形成一边倒的形势。相较于后来的《DotA》,显得不平衡了一些。相对来说,《DotA》就是典型的更偏向公平性竞技地图。
在这一套基础上,还有完全依赖走位的《BOOM海战》系列。玩家操纵的不再是英雄,而是各式各样的战舰,而攻击、补刀,都得看装备的攻击武器的射程和攻速,以走位的精度来实现,非常考验玩家技术。与大多数对抗地图一样,《BOOM海战》也添加了纯竞技模式。
除此之外还有前文提到的,与《皇室战争》相似的《城堡战争》,对抗的规则很简单,对战双方需要建造各自的建筑,建筑会自动生产士兵进行战斗,保卫己方获摧毁敌方的建筑。这期间需要考虑不同兵种的克制关系,利用自己的金币、木材资源来合理的化解对方的攻势。也可以利用火山等远程大范围的攻城设施,来对战场部分区域造成范围性打击。与《皇室战争》的设计思路的确非常相似。
当然也可以实现这样的超级混战
在平衡对抗地图之外,还存在一类不平衡的对抗地图,比如最有代表性的《仙境(树人与炎魔)》。玩家分为两方,一方扮演炎魔,另一方扮演树人,炎魔攻击力极高,基本一刀一个小树人,而树人可以伪装在树林间,通过建造、卡视野、走位,抵挡炎魔的进攻。这样的对抗地图,在当年也非常有人气。
小游戏:快节奏、趣味性,更多的可能性
有了地图编辑器,玩家真的是可以为所欲为。上面极大品类都是非常典型的玩法,但有一些小游戏,真的是做出花儿了。在地图编辑器出现之前,谁能想象我们可以在War3里玩卡丁车、玩轰炸机、玩牧场物语、溜冰,甚至打牌呢?可事实就是,这些玩法都被后来各式各样的小游戏实现了。
比如《卡牌大战》真的就在War3里做出了打牌的效果。
《技术溜冰》里,你要躲避各式各样的障碍,到达终点,有时还需要掉头救起阵亡的队友。
《农场大亨》里,钓鱼、种田,为了经营自己的农场付出努力,一不小心一下午的时间就过去了。
还有一些有趣的小游戏,是基于大热游戏开发出来的,比如为了练习《DotA》里影魔和屠夫这两个考验操作的英雄,就有玩家做出了《影魔大战》和《钩肥大战》这两个逆天的小游戏,既可以拿来热身,也可以用作中场放松身心,甚至可以在好友间来一场娱乐赛。
《影魔大战》
《钩肥大战》
除此之外还有一些小游戏做得非常精致,比如《暗杀》就做出了桌游《杀人游戏》的风格。每个玩家都是杀手,要躲避的不是民众的制裁,而是自己的同行。平时需要假装NPC,在地图间来回探索,找到其他的杀手,随机做掉。
而如果误杀了村民,就会暴露自己的身份,成为众矢之的。最终技术高超,最能阴人的玩家,将成为比赛的胜利者。
War3自定义地图里,还有更多的瑰宝
《魔兽争霸3冰封王座》已经问世了十多年,自定义地图的出现,让这个原本只有RTS玩法、战役玩法的游戏,在过去多年内保持了旺盛的生命力,主宰了国内玩家,在局域网联机时代的半边天。
这期间,无数的自定义地图,分门别类的玩法,接受了大量玩家的长期验证,最终诞生了大大小小的热门地图,形成了各自独有的游戏体验。只是如今,随着War3、局域网联机需求的慢慢消退,这些玩法也逐渐被埋没。并不是所有地图,都能走上《DotA》那样光明璀璨的路。
但是,这些被验证过的创意,让玩家热爱过的玩法,仍然在今天的手游时代发挥着余热。我们能够在一些游戏上看到过去这些玩法的影子。如果说要借鉴,当你重新审视War3自定义地图这一宝库,或许还能发现更多值得挖掘的瑰宝。
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点

参考资料

 

随机推荐