新大话西游2缺少map文件的map文件怎么解压出地图素材和遮罩图啊?

我下载了别人的补丁,问:提取地图到我的传奇里面用,这个步骤是什么?
添加提取于其他服的新地图到自己服中的方法:
首先找到你所需要的地图& 你可以 挨个测试 或者是用地图编辑器查看!找到以后 例如
&XXXX.map 找到以后 此.MAP的文件名自己修改 放入D:\mirserver\Mir200\Map& 中& (注意文件别重名了...发现重名马上改) 注意文件名一定要记住 后面要用到的
打开D:\mirserver\Mir200\Envir\MapInfo.txt 输入
[Mya4 幻想之地]& 这是什么意思呢?
其中 Mya4& 就是地图号也就是前面你放入D:\mirserver\Mir200\Map 中的那个地图文件的名称& 这地图号一定和地图文件&&& .map& 相同 (再次提醒一定要记住此地图号 后面要用到)
其中 幻想之地 是代表游戏中显示的地图名称
附加:如果你是启用 服务端中已经有的地图而且此地图已经在使用中 请按照下列格式
[ZZZ|XXX& 幻想之地]& 其中ZZZ 是代表新的地图号; XXX代表已经在使用的那个地图
这段代表 的意思是 启用XXX地图为ZZZ地图 游戏中名字为幻想之地 织梦好,好织梦
打开D:\mirserver\Mir200\Envir\MerChant.txt文件
按照下列格式来写
NPC文件名 地图代码 X坐标 Y坐标&&& 游戏中显示的NPC名字& 是否为沙& NPC外观代码
其中 'NPC文件名'要记住下面要用到!!
万事通 3 318 329 万事通\盟重 0 8 1 0 0 3 2000 3
;倒数第五个参数表示NPC是否在当前地图随机移动:0=固定,1=随机移动.
;倒数第四个参数表示NPC在当前地图移动间隔,时间单位为(秒).
;倒数第三个参数表示变色模式:1=名字+身体,2=身体变色,3=名字变色.
;倒数第二个参数表示变色间隔(毫秒).
;倒数第一个参数表示是否固定颜色:0=不固定,1-7=固定颜色.
打开D:\mirserver\Mir200\Envir\Market_def zai 在里面创建 NPC文本文件
就是我前面说的那个 'NPC文件名'
例如:& 万事通-3.txt
这里的& -3& 是代表 盟重的NPC& (其他的大地图号自己不知道就百度搜索一下吧)
下面就打开文件 进行脚本的编写了!我就不具体介绍了 举个例子吧
你想说的话
checkitem 终极通行证 1 (检测背包中是否有 终极通行证) 内容来自dedecms
checkgamegold &49999 (这里的意思是检测元宝数量是否大于49999)
take 终极通行证 1 (收取 终极通行证)
gamegold - 50000 (减去50000元宝)
give 回城卷
map D2062(这里写你自己的添加的地图号)
(这代表的意思是随机传送 定点传送是&&& mapmove 地图号 坐标X& 坐标Y)
break 织梦好,好织梦
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传奇地图Objects.wil与map文件的对应关系
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问:想添加幽灵船地图。map文件分别放入了服务端和客户端,并且把小地图、地图的属性和刷怪都设置好了,但是还有个Objects.wil文件,这个文件既不能覆盖客户端的文件,也不能随便导入到客户端里的同一名称文件。要怎么加入幽灵船地图的地砖图片,使得不影响其他地图文件
答:先说明 地砖是地砖,标准素材是标准素材,连这基础都不知道还回答的,全部是小白。
Tiles.wil 和 Objects.wil 是完全不同性质的。
当然幽灵船地图我没看过,不知道会不会利用到Tiles.wil里面的地砖,但说真的,现在的好象对地砖来做图没什么兴趣,人人都是喜欢找张大图,然后切片,导入,拼装
这就是为什么现在都喜欢用Objects的原因,而且会导致有的时候人物半透明现象,甚至全透明,图切大了,懒惰人的做法。。
你只要确定新地图只有利用了OBJ的话 那其实很简单了。。导出数据,再导入新的OBJ里,然后拿地图编辑器去自己贴图。。。别忘了做封边。。。这个办法相对简单,但往往太累。。
我之前做过一张4000多*2000多的图,切了几千张小图自己拼。。花了我半天时间,蛋疼得很。
其实还有其他方法的。。拼地图的方法应该都那样,都会小图拼成大的标准数据吧。。就利用这个标准数据的代码。。。找下有幽灵船的客户端。。。找到里面的*.set文件,一般地图编辑器自动读取的是mir2.set ,先用地图编辑器打开 确定有标准数据的时候(这里用之前有幽灵船的OBJ) 确定有的话,记事本打开mir2.set 这里就出现一个dingwei问题了。。
这就必须要靠计算了。。。我这边因为所有都是自己写的,所以我的地图编辑器一点标准数据,序列就出来了。。但一般的地图编辑器没这功能 只有靠自己去算。。
算法也简单,一个OBJ是65535(这个数值不陌生吧)所以你先用资源编辑器去打开那个OBJ
找到一张幽灵船的图。。假设是2505。。那么OBJ数值是多少呢? 假设是OBJ13吧
那么5 那数值就是854460
然后你就用记事本搜索功能 搜索854460 找到地方后,往上拖 找到一个带数值的大括号
比如 [2500] 这样的,然后把整段代码复制下来。。。这里其实已经包括封边了 ,其他代码是什么意思你有兴趣可以去分析的 。。一直复制到 [2501]前面 。。数值都是打比方的,你到时候自己判断就行。。
这代码复制出来是有用的。。。然后你可以把所有素材导入到自己新编辑的OBJ里。。比如是OBJ14 假设你自己的 MIR2.SET里有3000个标准数据
那么你打开自己的SET文件,添加一个 [3001]把刚才的代码全部复制过来(当然[2500]就不用了,到你这就是3001了) 接下来就是改具体的图的数值了,因为从OBJ13转到了OBJ14 图就要重新计算下,然后针对每张图来修改。。再次假设下 你现在是从 OBJ14 的第100张开始的。
那么之前的 854460 图的数值要改成 14* 所有带有数值的都重新对应修改一次就好了。。。
这样一来所有的标准数据,带封边的 都全部抄袭过来了,再次打开地图编辑器,去贴下图,就搞定了。。。这部分地图的标准数据就看地图大小 ,作者做了几个标准数据了。。
有几个你就要复制几个过来。。。以后要任何的其他标准数据 全部可以用这方法搞定的
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帮顶帮顶帮顶
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找到好贴不容易,我顶你了,谢了
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懒得打字就不回答了
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