激战2战士wvw特性加点 战士pvp,wvw表现怎么样?

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激战2PVP扫盲贴 不再做战场新手
08:41:39 来源:互联网 作者:未知 编辑:feelrt
  开服一个月以来,相信很多玩家都跟我一样爱上了激战2的PVP系统,众灵守望的基情抢宝珠,天空巨锤的勾心斗角。但是言归正传,你真的了解PVP的战斗机制吗?又或者你还是见人就干?
  激战2PVP的胜负在于哪一队的分数能够先到500,那么你就必须清楚哪些行为是可以得分的,哪些行为能够阻止对方得分,哪些行为是毫无意义的,这样也能帮助你理清思路现在的你应该去做些什么,不要一味的见人就干。
  最常见的得分方式,也就是所有地图都适用的得分方式有两种:第一种,占点,一个属于己方的据点每两秒可以为团队加1分。第二种,杀一个敌方玩家可以为己方团队加5分,你不可能10秒杀死一个人吧?所以一般来说占点是最快的获得分数的方式。而每张地图都会有三个点,一个距离己方重生点近的点,一个居中的点,一个离己方重生点近的点,之后楼主会简称为家点,中点和远点。
  一个据点5秒就可以踩白,让它不再为敌方提供分数进账,而一个白点却需要15秒左右(忘了具体几秒了)才能让它变为己方据点。
  这里就不得不提到一个PVP中常见的误区,偷点,明智的“偷点”是指将远点踩成白色,而不是变成己方据点,原因显而易见:你把一个敌方据点踩白要5秒,而敌方是用了15秒才踩蓝的(假设楼主在红方),这样,我们赚了10秒,所以这波不亏。但是相对的,你非要把一个远点踩红,那么敌方再去踩白就赚了10秒,这样这波就亏回去了,并且你浪费了15秒在远点,那么中点的会战就会少一个战斗力15秒,就会造成队友长达15秒团战处于劣势,进而丢掉中点,而敌人从中点回防,到时候一大队人马你能打几个?结果就是中点没了,刚踩红的点还没加几分就还给敌方。
  顺便说一下,踩点的速度一个人和两个人一起踩没有区别,所以别一堆人站在点上踩,该干嘛干嘛去,楼主经常碰到这样的小白,我去踩近点,他跟过来一起踩,我一看他来了,我就去中点会战了,结果我前脚走他后脚又跟来,家点都没踩红,搞得我又回去踩红家点,蛋碎一地。
  再来我想说的事情是插人,即终结倒地状态的敌人。 每个职业倒地以后都还会有四个技能可以释放,分别是1。伤害型技能 2。打断(隐身)型技能 3。职业特技 4。自救型技能 5。另外如果倒地的单位杀死或因其助攻而使得一个敌人彻底死亡,那么他会立刻站起来不需要自救或者友方来复活 。 所以千万别以为你把对手打倒地了就算完事了,只有终结了敌人或者彻底把他打死才算是死透了,在敌人彻底死透之前仍然可以输出成吨的伤害,更不要说还有机会站起来了。。而在做插旗动作的时候你是毫无输出的,不但没有输出,还是个活靶子,瞬间吸引了大量仇恨,处理不当可能死的是你人家反而站起来了,所以如何终结一个敌人是PVP中非常重要的细节,一个敌人倒地了,去不去终结,怎么终结,都有很多的学问,CC老师也有一个专门讲解各职业倒地如何插死的视频,各位不知道的请自行百度,另外一提CC老师的视频里盗贼的剑2技能已改版不再是瞬发,但是通用技能暗影步还是可以做到瞬移插旗,我这里只是总结一下。
  可以开着 稳固/无敌/致盲/隐身 类技能一下插死的职业有:唤灵,守护,游侠,战士,工程。 因为这些职业的自保技能都是一次打断类型,(特殊的是隐身无法一次插死守护,因为守护是范围击退。而致盲效果必须直接作用于对方的打断技能,否则很可能被对方1技能吃掉致盲而2技能打断命中,另外盗贼***5能持续释放致盲脉冲,所以相对稳定)
  那相对麻烦一点的就是幻术,因为幻术2技能是暂时隐身一小段时间,所以无论如何是不能一下插死的,但是隐身过后就方便了,记住先出来的是假的,找第二个现身的插死即可。
  最最麻烦的要属盗贼,盗贼2技能是瞬移,有瞬移技能才有可能瞬移跟过去一次插死盗贼,注意是有可能,会玩一点的盗贼瞬移往往在你旗插下来的瞬间,很多时候会反应不过来,盗贼暗影纹章自动跟踪除外,但是还是比较考验反应,其次盗贼3技能是隐身一小段时间,隐身类自保技能是没有可能一下插死的,因为激战2里没有粉和显影宝石这种东西。。(每次看到隐身系都好想照脸一把粉啊!)最会玩的盗贼会先放3技能再放2技能,这样你两次都很有可能插不死他,所以最聪明的做法是直接打死倒地的盗贼,别去插他浪费时间。
  另外一个有把握一次插死的人去插旗就好了,别一个人倒地了一堆人上去插,浪费输出和时间不说,还聚堆+不防御,AOE技能可找准了,见到这样的一下揍一群。
下面说一些比较进阶的吧:关于大局观的认识
  PVP是五人一组进行比赛的,那么就注定了这是一个团队游戏,所以我想说的是你必须要时时刻刻了解整个地图上的局势,才能更好的去行动,做出更正确的选择,这里我想引出的常识是----小地图的阅读。
  相信玩过DOTA类游戏的都明白学会看小地图是多么重要的事,激战2的PVP中同样如此,甚至更加重要,因为视角的关系更加难以阅读场上的局势,我们不能用 DOTA类游戏的“上帝视角”,所以更加依赖小地图所提供的信息,并且激战2的小地图上也能进行一系列战术提示,俗称“打点”,具体操作为SHIFT+鼠标左键,小地图上就能出现一个队友都能看到红色的提示点,另外SHIFT+鼠标左键按住状态,还可以在小地图上画出线条,如果大家都看小地图的话一个陌生人组成的团队也能找到默契。
小地图上所能提供的信息也非常多,一条一条说吧。
  1、能够显示三个据点的归属情况,白色为中立,有颜色就代表该据点目前所属的团队,如果据点上面有两把交叉的剑,则说明该据点正在被敌人占据,即该据点上至少有一名敌人。
  2、小地图上能显示你所有队友的位置,并且你在界面上也能找到你所有队友的状态(血量,症状,增益都有),并且小地图会显示你队友附近的敌人以及敌人的职业,这就是你分析局势的最基本的依据,你能知道哪个点上有多少队友,队友所面对的是多少敌人,并且队友是否急需支援(血量低?症状太多?)
  倒地的队友会在地图上显示为蓝色的类似感叹号的符号(原谅我找不到形容词),而死亡的队友会被显示为蓝色的倒三角,敌人则显示为红色,这是更加直观的局势,如果一个点上大部分队友都变成倒三角或者感叹号了,那你就不用去支援了,这表示你们团战输了,这个时候你要做的不是再去送5分,而是找机会去偷踩远点,或者藏起来等队友复活了再去撸回来,切忌1VN,做些理论上可行的有意义的举措。
  3、(凯洛城之战)小地图可以显示己方和敌方投石车的状态,如果坏了投石车图标上会有一个红叉。同样会显示修理包的位置,要是想修投石车又不知道怎么走可以看看小地图。
  4、(天空巨锤)天空巨锤的归属,颜色会改变,所以激光砸下来的时候你完全可以余光看一眼巨炮是哪边的,别一炮砸伤了再骂娘“我x怎么是对面的炮!”如果是己方的炮那完全可以开个无敌/稳固/隐身,坐等人头。
  5、(众灵守望)宝珠是否出现,己方宝珠携带者的位置,如果敌方携带者附近有己方单位,则会显示敌方宝珠携带者的位置
  6、(尼菲尔森林)两只野外boss的位置,并且如果有人在打,boss的头像会移动,那么你如果是盗贼,就能判断现在是不是能去偷boss了,一般不会打的经常会被boss弄残甚至弄死,那恭喜你即使没抢到boss也有个残血的敌人毫无防备的等着你。
  7、(静风神殿)各种buff出现与否,位置,另外11分半会出现沉默,拿了以后据点会双倍跳分,一个顶俩,两个据点就相当于四个,是非常重要的 buff,位置小地图上会显示。8分半会同时出现宁静和沉默,宁静拿了以后会瞬间占领三个据点,这效果不多说,会玩的一般提前下去守着了,3分半也会同时出现沉默和宁静,另外还有一个野性的buff,其效果没有其他两个那么强,但是聊胜于无,效果是杀死敌人获得双倍积分,也就是杀一个人从5分变成10分。
接下来说的话题是对自身职业的把握
  顾名思义,就是你对你所用的职业到底了解多少。准确的说应该是所用的人物,因为即使一样的职业,因其所选特性点的不同,项链的不同,符文的不同,通用技能的不同,也会衍生出各种各样的,甚至迥然不同的人物特点。 八大职业所衍生出的独特的职业特质几乎是成千上万的。 那么我想问的是,你是否完全了解你自身的特质呢?你是否完全熟悉你每一个特性点的作用?你符文的选择依据?你项链的属性需求? 又或者你只是照搬某大神的bd(“BD”我个人翻译为职业的构筑,一个完整的BD包括符文,项链,武器,通用技能,和特性点的选择的总称),而你自己只是一知半解。
  你要进入PVP,一个你自己完全了解的BD是必不可少的,另外迷雾之心是有很多陪练假人给你实验的,伤害测试,特性效果,一个你熟悉的BD甚至要优于一个某大神推荐的很厉害的BD的。 同时,一个优秀BD也很大程度决定了你到底能打几个,你的输出手法。
  这里我想说的是,你去借鉴别人的BD是很明智的,但是你要先理解这套BD,为什么这样选。
  这样,你理解的越多,你也就越能摸清职业构筑的法则,也就离你自己独一无二的,在你手上最有战斗力的BD不远了。
继续谈谈关于团战(中点会战)
  很多人1V1的时候还好,反正只有一个敌人,就是干就行了,但是一到团战就乱了,不知道如何介入战团,不清楚自己在团战中的定位,不知道应该首先集火的目标,于是乱打一通。运气好赢了,运气不好也不清楚自己输在哪里。
  那现在露珠就来粗略的谈谈如何进行一场正确的团战。
  首先普及一个小常识,选中目标敌人,再按CTRL+T即可标记目标敌人,这个动作会让目标敌人头上出现一个非常显眼的红色标记,己方全员可见,敌方则不可见,而假如你看到了某个敌人头上有这个标记,你只需要按T键即可选中目标,进行更加方便的输出。
  那不用多说,这个就是一个集火的讯号,混乱的团战中能够直接选中目标进行集火,进而更有效的击杀敌方的关键输出点获得团战优势。
  首先团战目标选择,很多时候大家的目标是“来谁打谁”,“谁近打谁”,其实这样选择目标是非常错误的,我现在就来说明一下各个职业选择攻击目标的优先程度。
  1、观望阶段。团战不能上来就打,那么打之前应该做些什么呢? 众所周知,激战2的PVP中视野范围是非常非常远的,那么如果你与敌人之间没有阻碍的话,你是很容易选中敌人的,这个时候你就可以进行目标的选择了,每个红色的名字都点开看看,这个动作能够看到的是对方的职业,他所携带的纹章,以及身上的增益/症状。然后根据职业情况----谁脆打谁。当然这是非常笼统的说法,一般轻甲中甲职业都会涵盖在里面。
  2、切入阶段。 即入场进入战斗的阶段,这个阶段其实没什么好说的,简单来说找准目标就是干,高伤害的AOE,范围控制,尽量打中更多的人,一套熟练的连招可以帮助你更有效的打出伤害,比如盗贼剑3空挥第一段然后第二段+F1的连招,又比如工程精英技能空投范围晕眩+手雷包轰炸/步***5大范围高爆发等等。
  值得一提的是盗贼的入场时机,并不是像战士守护之类的重甲职业一样,开团就进去干的,因为身板脆的关系,出手的机会非常珍贵,所以一般来说会在外围用短弓进行一定程度的消耗,等到有人血线掉入危险血线的时候,再换武器进场收割,不出手则已,一旦出手必出人命。 同样粉碎流幻术也有类似的入场时机。
  3、感觉第三阶段应该称为终结阶段,该终结的敌人终结了,注意有把握一次终结的迅速把他清出场,不然放着不管可能会衍生出很多麻烦,比如队友先死,那么他又站起来了。1V1的话可以晾着倒地的敌人一段时间,是非常聪明的做法,原因不多说,他躺着总比他站着好办,复活时间短,总比他立刻站起来去别处捣乱要好,你立刻终结他也有可能不是正确的选择。
  关于目标的选中。 激战2中的技能基本上分为两种,一种是指向性技能,另一种则是非指向性的,但是也有一些特殊的,介于两者之间的技能,那我就先从这些技能的区别开始讲起。
  指向性技能:玩过撸啊撸的应该知道,就是只要选中目标以后,就会自动指向敌人飞过去的技能,但是激战2的指向性技能更加复杂,需要满足更多的要求才能命中敌人。
  1、最基本的要求是你必须先选中敌人,否则即使你按下了技能也不会有任何效果,并且技能还会直接进入CD,这在一场战斗中是非常致命的,所以要想入门PVP,必须要习惯手动选中目标。可能有些人就会说了,我放技能都是自动选中目标的,没有放空技能的情况。这里就引出了卤煮想要说的另一个要点,在选项的游戏那一栏,最下面有一个“没有技能目标时自动选择最近的目标”这一栏,默认是打钩的,如果你是PVP玩家,请把这个钩给取消掉,因为在PVP中,每一次的目标选择都非常关键,如果你打了这个钩,战斗中必然会出现非常多的失误,简单举个例子,打幻术的时候经常会面对非常多的分身,并且幻术还会潜行,使你丢失目标,如果你够了自动选择目标,那你的角色就会傻乎乎的把技能都交在那些幻象上,而这种情况当然是幻术愿意看见的,从而你就会处于战斗劣势的一方,这也就是为什么幻术在新手中显得特别厉害的原因。再比如说,最近很常见的幻灵师,拖家带口的一大堆东西,你如果不手动选中他,你的大部分技能都会砸偏砸到那些宝宝身上,如果出现这种情况,相信我,你在战斗中不会太好过。
  2、目标必须在射程内,你需要大概目测你与敌人的距离,战斗中这个数值往往是变动的,比如敌人在离你而去,或者敌人正在向你突进,准确的估计敌人的距离从而满足这第二条要求也是每个PVPer需要掌握的基本技能。
  就第二条说一个小技巧,拿工程步***来举例吧,我步***1技能的射程跟我2技能的射程一样,但是1技能不值钱,2技能却是一个非常关键的单体定身,所以如果目标距离比较远,你又不确定是否能定身到他的时候,我们可以先对目标释放1技能,如果1技能命中并且跳血了,那么我与敌人的距离就在2技能的射程内,我就能保证2技能更好的命中。同理,用一些不值钱的无CD技能去测试距离,再交出值钱的技能(控制技能,爆发技能),是非常明智的,所以大家可以多留意各个技能下面所标注的有效距离从而加以利用。
  3、与目标之间没有障碍物。
  比如墙壁,环境物体,都是可能阻碍技能命中的障碍物。按照惯例,这一条也有几个可以加以利用的实战技巧。
  第一个小技巧可能大家都用过,那就是饶。如果你血量非常低而补血技能又处于CD状态的时候,你不妨找到附近的障碍物饶两圈,因为你绕圈的时候敌人的技能是非常难以命中你的,尤其是那些有弹道的技能,所以多多留意那些环境中的障碍物,那是战斗中非常实用的缓冲地带,即使不用来跑路,一轮技能放完CD的时候也能用来规避敌人的伤害。
  第二个小技巧则是骚扰,利用掩体进行远距离的骚扰,可以使得你在远程对点的时候占到优势,想打了出来射几发,不想打了就躲在掩体后面上子弹,非常恶心。
  另外一提其实掩体的作用很多,也可以用来控制视野,站在墙后面控制视角来观察敌人,使得敌人看不到你你却能看到敌人,掌握战斗的主动权。
  4、视角方向(也是最容易被忽略的一项),其实很多远程指向性技能都有对视角的要求。如果你背对目标则技能也会释放失败,这一点在近身白刃战中尤为突出,比如你是拿着弓的游侠,敌人经常在你身边饶,你用远程技能是很有可能落空的,那么应对方法其实也很简单,一种就是拉开距离----长弓潜行或短弓后跳,一种就是切换近身武器战撸。
  非指向性技能,就是你用的时候地上会有一个技能范围,不需要选中目标,空放也行的技能。
  那这一类技能其实比指向性技能更加难放,因为涉及到预判,一个经过预判的非指向技能往往比无脑丢出来的更有杀伤力,揣摩敌人的动向从而经过思考的施放非指向技能,会使敌人更加难受。
  当然你也可以通过控制敌人来保证非指向技能的名字,这种做法也是非常明智的。
  关于PvP想说的暂时就这么多啦,希望能对大家有帮助。
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战士这个职业一直是网游中比较热门的,可能深受“传奇”的影响吧,当然好玩也是必须的,想知道激战2战士好不好玩的朋友,可以仔细了解一下。
激战2相关资料
战士,顾名思义,身经百战的士兵,仅仅名字就足够诠释了这个职业的本质。不靠天赋(对比术士),目无信仰(对比圣骑士),智慧不足(对比法师),大力不及(对比狂战士)。要说他们心中的凭依,恐怕只有战争,毕竟唯有战争才能成就战士。激战2中的战士和我心目中的战士极为相近,攻防一体,精通多种武器。天生最高的血量成长以及身上披着的重甲让战士的输出条件在任何时候都优于其他职业。怒气系统以及多类型的武器又给予了战士输出的多面性。正因为这些原因,战士的人气远高于其他职业。别的不说,激战2的英文缩写GW2,早就有玩家质疑,G是守护者(Guardian),W是战士(Warrior)。撇开这些不提,正如我之前一篇守护者攻略所言,我并不推荐守护作为首发职业,因为守护需要的微操作太多,而战士仅仅只用守护1/2或者更少的操作就能在团体里表现出比守护更好的价值。皮糙肉厚攻击还高,进可攻退可守,原地可站撸,这就是激战2中的战士。武器篇战士的武器选择极为丰富甚至说成是全职业最丰富的。但通常情况下我在用战士进行游戏时却鲜有像守护者那样根据boss或者关卡不同更换武器,归根到底是因为战士武器伤害相关的特性加成极高。巨剑巨剑是战士一种相对较为全能的武器选择,无论是升级还是后期的副本,无论是pvp还是wvw,巨剑始终是战士选择率最高的武器。对比其他武器,巨剑最大的优势在于特性加成后可以通过暴击获得威能恩赐。守护也有类似特性,但守护暴击获得威能有内置cd1秒,而战士则没有,这1秒的差距让两个特性的使用价值存在了天壤之别,也就是说守护一个大剑2,通常只能获得2-3层might,但战士的大剑2则可以轻松到达25层的满威能。大剑1:平淡到甚至可以称之为废物的技能,出招动画极慢,除了可以叠加破甲外毫无使用价值。大剑2:俗称百斩,基本是战士知名度最高的技能了,同时也是战士站桩dps最高的技能,cd仅有8秒。但此技能的短板在于需要3.5秒的静止施法时间,期间的任何其他动作都会打断百斩。事实上大多数时候,战士都没有机会把它用完。大剑3:通常鉴别一个大剑战士玩的如何,看他大剑3耍的怎样就可以了。首先,这是一个堪称完美的位移技能;其次,这是一个堪称完美的伤害技能;最后,这是一个堪称完美的闪避技能。除了完美,我想不到更多的词来形容这个技能。大剑4:大剑仅有的远程限制技能,当然,pve中,你也可以用这招来拉怪。大剑5:位移技能,通常我不推荐将这招作为伤害技能使用,因为出招动画实在太慢。大剑F1:你没有任何使用这个技能的理由,大概……除了手忙脚乱。大锤控制,除了控制还是控制。控制就是对大锤最好的形容词。F1范围晕眩,3范围致残,4范围击飞,5击倒,没有一个其他职业,没有一把其他武器,仅仅是一把武器就有四个控制的,还都是群控。无论是wvw还是pvp,大锤战都是一个团队的中坚力量。想想看,一个自带坚定、免疫症状的大肉球径直滚进敌人队伍里一顿控制乱甩能起到多么出众的搅屎棍效果。大锤1:伤害比大剑1稍高,但大多数时候除非你没有技能可用,那么你还是用不到这个技能。原因很简单,大锤追求的就是极限化的控制能力,而大锤1起不到任何控制作用。大锤2:大锤的核心输出技能,虽然附带八秒的虚弱症状但本身并不带有控制,不过作为大锤爆发力最强的技能,你并不会缺少使用它的时候。大锤3:一个扇形范围的冲击波,致残击中的目标,控制三连击其2。搭配天赋可以有范围定身效果。大锤4:抡一圈锤子,击退周围的目标,控制三连击其3。大锤5:一个单体的两秒倒地控制,作为一个单体控制,出招前摇很慢,建议f1击晕后使用。大锤F1:一个240码范围的群体昏迷,附带600码跳刀效果。完美的起手控制,控制三连击之1。长弓长弓本身的直伤和症状伤害都是挺不错的,但悲剧之处也在这里。激战2特殊的伤害计算让一个职业的症状伤害和直接伤害被严格区分开。于是,长弓就沦为了最完美的限制武器。只有极少数,极为非主流的症状build会把长弓作为核心武器。长弓1:二连射,伤害马马虎虎,比来复***1稍高,但弹道完全不如来复***1。长弓2:扇形aoe伤害,和游侠斧2一样,贴近使用伤害其高,同时附带燃烧症状。长弓3:伤害极高的爆炸箭,但弹道无比坑爹。长弓4:击中后有个范围致盲效果,就限制性来说还不赖。长弓5:捆绑定身3秒加不俗的流血伤害,就远程限制效果来说是相当不错的。长弓F1:很好用的范围火圈,大概,也就这样了,但所幸火领域的适用性很广,正因为如此,无论是pve还是pvp,甚至wvw都有长弓的一席之地。来复***来复的价值体现在爆发伤害上,无论是**4+3还是f1,**战士都堪称一个狙击手一般的职业。来复1:很弱的平A,除了优秀的弹道外一无是处。来复2:带有6秒致残的限制技能。来复3:连狙,大概可以这么称呼这个技能,技能从伤害到描述都接近于游侠的长弓2,动画时间优于游侠长弓2,但不像游侠长弓2那样可以叠加破甲。所以两技能对比下55开吧。来复4:无限给某个单位保持 8层破甲,到cd就用吧,团队增加8%伤害,**最具团队价值的技能。来复5:击退技能,近身才能命中。来复F1:俗称爆头,是一个比百斩的知名度有过之而无不及的技能,一个名声远大于实际使用效果的技能。需要1.45秒的禁止施法动作,然后射出一发入魂的强力子弹。通常zerk build暴击伤害大概在10000出头。主手主手斧就直伤战士来看,超高的直接伤害量让斧子很显然成为了使用价值最高的主手武器。斧1:就战士全部武器的平A伤害来看,斧1毫无疑问可以夺冠。斧1是一套三连击,每次连击伤害都有增加,全程来看,一共六次跳出伤害,其中第六次的跳出伤害量远高于前五次,所以使用斧1时候尽量出完六刀再使用其他技能。Btw:翻滚并不会打断斧1的连击计算。斧2:4层破甲,团队增伤技能,能用则用。斧3:远程限制技能,pve中可用于拉怪。F1:出色的跳斩,爆发伤害极高。但我在副本中很少会使用它,因为从持续输出的角度来看,满怒气的伤害增益显然高于单次爆发出的高额伤害。主手剑原本出色的症状伤害武器,但之前的一次技能修改,让这把武器成为了一把兼顾直伤和症状的混伤武器。剑1:三连斩,前两刀叠加一层8秒流血,第三刀致残。连续使用可以无限致残目标并给目标叠加10层左右的流血症状。剑2:600码范围的跳斩,命中后3秒致残目标。剑3:目前版本是直伤极高的爆发技能,尤其在目标半血以后,直接伤害量接近于斧子的f1,是斧1第六刀的两倍伤害。F1:在定身目标的同时给目标秒叠8层流血。怎么说呢,从症状输出的角度来看,一套武器却仅仅只有流血伤害是比较尴尬的,因为流血一直处于症状消除的第一梯队,就算你流血叠的再高,很可能被别人一个技能秒驱。这就是片手战士最悲剧之处。主手锤主手锤的使用价值和大锤类似,都在控制上,不过主手锤更偏向于单体控制。小锤1:三连击,就单手武器来说,攻击频率慢得甚至和大剑有的一比,但第三次攻击的伤害极高还附带5秒虚弱效果。小锤2:在1.5秒内格挡下次伤害,如果敌人在近战范围内就自动反击,伤害极高。小锤3:近身瞬发单体晕眩1秒,抬手极快,算是较好的起手招式。不过需要注意的是,晕眩不同于昏迷,晕眩后依旧可以移动甚至闪避,只是不能使用技能。F1:瞬发单体昏迷3秒,就单体控制来说,完美无缺了。副手副手斧如果你的build经常会缺少狂怒的话,副手斧子还是个不错的选择。斧4:双持武器同时攻击,命中目标后获得3秒狂怒。斧5:旋风斧,3.5秒内对周围目标造成伤害,就伤害量来看比百斩低了不少,但可以移动施法是此技能最大亮点。副手剑海量的折磨伤害以及优秀的格挡还击技能,最佳伤害输出类副手。剑4:二段击,第一段是一个远程投射技能,命中目标后造成超大量的折磨伤害,第二段可以造成和斧1第六击伤害类似的直接伤害。堪称完美的拉怪技能。剑5:2秒内格挡下次攻击,格挡成功后自动还击,如果未命中目标,那么转换成主动技能,使用后增加怒气值。副手锤群体控制以及群体破甲,最佳团队输出类副手。锤4:4层破甲,增加团队伤害。和斧2配合可以秒叠8层破甲锤5:范围击倒,为团队提供更好的输出空间。盾单体晕眩,无敌技能,最佳防御类副手。盾4:300码短冲锋,命中目标造成1秒昏迷。盾5:三秒内格挡一切伤害,包括免疫控制效果,是战士最佳的无敌技能,比剑5和忍痛姿态都更为优秀。号角最佳团体削弱副手,wvw最佳副手选择。号角4:12秒内获得迅捷,同时驱散周围盟友的残废,定身和冰冻症状。号角5:周围的盟友获得活力恩赐,周围的敌人被虚弱。
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