牧场物语和谁结婚最好除了栽种植物和养动物还能干什么

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仙剑逐梦
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在他杂货店正常营业的时候直接去买就行了

杂货店就是那个老头带着个妹子的那个...妹子好像叫娜娜
雷光丸
来自娱乐休闲类芝麻团
雷光丸
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只要此花村的商店开着就能买 没什么条件

  名称 成长天数 连种 季节 种子购买价 售价 最高售价 高价收购店 矿物售价

  80G 茶屋(冬)

  60G 花屋(冬)

  60G 花屋(冬)

导语:无论是早先的网页农场系列,还是今年上半年在steam上热卖的“星露谷物语”或多或少透露着我们对“户庭无尘杂,虚室有余闲”这样一种安逸恬淡生活的向往。作为作物养殖、田园生活的首创者——《牧场物语》系列,距离其第一作的诞生已经过去了整二十周年。其二十周年纪念作《牧场物语 三个村子的珍贵朋友》也已在六月发售。

以模拟在乡下自由的培育植物,饲养动物,并能够与女/男孩子恋爱,同时与村里的居民交流,触发事件,温暖人心的游戏。系列的制作人共有四位,创造系列的和田康宏(10年从marvelous辞职,创立TOYBOX),也被称为牧场物语之父。另外还有はしもとよしふみ(橋本嘉史,所属marvelousAQL,代表作「朧村正」)中野魅(所属KEYROUTE)和おぐらたけし(小仓健,与中野魅一起创立了KEYROUTE,代表作《雷顿教授》)。

一开始,主角多为男性,因受到女性玩家的喜爱,某些作品推出了女孩版,但在07年之后的作品中,玩家可以在游戏开始时自由选择男女角色。(注:因为符文工房系列日版从二***始不再使用”新牧场物语“为副标题,所以二代之后不算在牧场物语系列中)

在创建完主人公后,玩家会以各种各样的理由到达自己的牧场,在熟悉环境与自己周围的伙伴们后,通过农具来耕地,种养植物,出货以换取钱财;同时可以饲养牛、羊等家畜,或者通过采矿得到矿石,配合农具的熟练值加以升级,以增加自己的农作效率及经济收入,并收集木、石等用以增筑自己的小屋,置入家具,早日迎娶心目中的那个他/她。

同时游戏中也会有很多的小任务,像《三个村庄的珍贵朋友》中,我们就要出货更多的农作物、羊毛、牛奶等来解锁小镇等级,用来增加游戏中的田地数量、种子和道具等,能够触发更多的事件,并以小镇多种多样的节日为辅,使游戏的整个阶段更加充实,而不是每天奔波于种植、采矿、施肥这样的机械工作中。

目前最推荐的还是《三个村子的珍贵朋友》,比起前作《牧场物语:连接新天地》,在作物的品质上细分,无论是获得更高的评价还是收货完美作物都更加困难,加上人物数量、事件,恋爱事件的增加,为其可玩性加分不少,但因有语言门槛,虽有攻略可寻,但体验必会打上折扣。另外,在近年作品中《起源的大地》还有ds上的《风之集市》质量也非常优秀。

moon),在96年的8月6日于SFC上推出,由パック·イン·ビデオ(PACK-IN-VIDEO,07年被marvelous合并)制作,起初游戏的销量并不好,连两万都没有达到,后来渐渐在玩家的“自来水”中卖出10万,成为了当时的话题。并且依此为模板在次年推出的《牧场物语GB》虽摒弃了与女孩子的之间的好感度和结婚事件,却也卖出了30万张左右,促使当时并不看好制作续作的和田康宏下定了决心——创造一个能回应粉丝声援的系列。

在谈起游戏的基本概念时,和田先生谈起自己的经历,原本自己就是在乡下出生,抱着对都市的憧憬,考上了东京的大学,可是在城市生活中,渐渐的发现违和感越来越强烈,进而察觉到了乡村生活的裨益,抱着这样的心情,“能够体会到在乡下度过人生的过程,不用战斗的游戏”成为了最初的主旨。

因为当时没有这样的游戏,在资金的申请上花费了很大功夫,因此实际开发拖延了两年,并在企划阶段不断摸爬滚打,将关键词“人生”变为了“成长”和“交流”,从“乡下”中拓展出了“绿色”和“生物”。但对于第三个关键词“工作”的概念上,和田先生有点迟疑,“给予在生活中也勤勤恳恳工作学习的人们,在休息时也能通过游戏中的工作来感受快乐”,这样想着,“通过埋头工作与能让人感受到的喜悦结果间的联系,使游戏的节奏收放自如”的想法终于冒了头,加上当时和田先生热衷于【ダービースタリオン】(Best Keiba Derby Stallion,赛马系列游戏)并决定将工作的场所决定为牧场,并敲下最终的主旨“在牧场工作的主人公,虽然过着辛苦的生活,但过着有意义的人生。”

同时他也为了让玩家更直观的感受到游戏中动作所带来的结果,便加入了像“给予动物饲料,动物头上就会冒出爱心,但是有时也会生病”这样追求现实感的要素,但是实际游玩起来,因为反复单调的动作,会让玩家感觉乏味。

还有跟村民的对话,虽然对方会做出反应,有时还会发生与村民的事件,但像这样一成不变进行的话也非常枯燥,所以就萌生出了“耕作农务”这样的点子,为了让其加入游戏中,制作组参考了当时的《模拟城市》,并从《塞尔达传说》中得到了通过放置石头或木头让玩家开拓土地的启发。之后还加入了可以发展婚姻关系的五位女角色。顺带一提,原定的游戏标题为“人生牧场”,但后来遭到脚本作家的反对,更名为了“牧场物语”。

就在原以为项目可以顺风顺水的做下去的时候,公司经营暴露出问题,社长行踪不明。为了削减预算,初代《牧场物语》的项目组支离破碎,还有一大堆未完成数据没有处理,当时心灰意冷的和田康宏虽想完成这个游戏,但面对现实,几近放弃,但当时的程序负责人鼓励他说“一起完成它吧。”又因为资金问题,不得已将原先预想好的一些要素摒弃,反倒成为了游戏的又一个主题“简单而易于上手。”同时和田与另外两名员工几乎家也不回的收拾残局,终于在半年后,完成了初代《牧场物语》

《牧场物语:燃起心中的热火》虽然改进了画面,使得事件丰富到了100种以上,但任务式的玩法其实并不受老玩家的待见,在当时保有量极高的PS2平台上仅卖出4万份,是牧场物语系列遭遇的第一次“滑铁卢”

制作团队在两年中重振旗鼓,终于找着了方向,以《牧场物语2》中的人物和小镇为蓝本,在GBA上推出了《牧场物语:矿石镇的伙伴们》,由于回归了系列传统,再加上柔和的画风还有可爱立绘等其他要素,让许多玩家在种地生活中痴迷忘返。

本作是我接触的第一个系列作品,也在是在国内玩家中流传极广的一作,相信收集爱好者都忘不了那名为“225层的恐惧”。虽然当时年幼的我并没有关心,也没有机会接触像今天那样多的攻略、讨论来挖掘游戏中的隐藏要素。但当时充实辛勤的牧场生活,还有与村民间对话所体会到的人间冷暖,到现在我还记忆犹新。至少在我心目中,这部游戏绝对是牧场物语系列上,甚至是游戏史上举足轻重的作品之一。

2006年,作为牧场物语的10周年纪念作,颠覆系列原有的要素,采用崭新的世界观和角色,还有新加入了的迷宫探索战斗要素的新·牧场物语系列第一作《无暇人生 新牧场物语》发售,由おぐらたけし担任制作人,并携手当时为勇者斗恶龙系列部分作品设计原画,脚本的アルテピアッツァ(ArtePiazza /p/

初代《牧场物语》开发演讲的翻译,似乎一些细节之处原文中没有

《牧场物语》系列中文网

《牧场物语》系列的全球销量,个别数据与其他网站不符

《牧场物语》系列作品数量繁多,在整理和表格介绍之中难免有错误和纰漏,如有发现,望能告知笔者。

参考资料

 

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