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你可以像python一样,在命令行上运行lua命令后进入lua的shell中执行语句。
chenhao-air:lua chenhao$ lua
Lua 5.2.2& Copyright (C)
Lua.org, PUC-Rio
& print("Hello, World")
Hello, World
也可以把脚本存成一个文件,用如下命令行来运行。
&lua& file.lua
或是像shell一样运行:
chenhao-air:lua chenhao$ cat hello.lua
#!/usr/local/bin/lua
print("Hello, World")
chenhao-air:lua chenhao$ chmod +x hello.lua
chenhao-air:test chenhao$ ./hello.lua
Hello, World
-- 两个减号是行注释
&这是块注释
&这是块注释
Lua的数字只有double型,64bits,你不必担心Lua处理浮点数会慢(除非大于100,000,000,000,000),或是会有精度问题。
你可以以如下的方式表示数字,0x开头的16进制和C是很像的。
num = 1024
num = 3.1416
num = 314.16e-2
num = 0.31416E1
num = 0xff
num = 0x56
字符串你可以用单引号,也可以用双引号,还支持C类型的转义,比如: ‘\a' (响铃), ‘\b' (退格), ‘\f' (表单), ‘\n' (换行), ‘\r' (回车), ‘\t' (横向制表), ‘\v' (纵向制表), ‘\\' (反斜杠), ‘\”‘ (双引号), 以及 ‘\” (单引号)
下面的四种方式定义了完全相同的字符串(其中的两个中括号可以用于定义有换行的字符串)
a = 'alo\n123"'
a = "alo\n123\""
a = '\97lo\10\04923"'
C语言中的NULL在Lua中是nil,比如你访问一个没有声明过的变量,就是nil,比如下面的v的值就是nil
v = UndefinedVariable
布尔类型只有nil和false是 false,数字0啊,‘'空字符串('\0′)都是true!
另外,需要注意的是:lua中的变量如果没有特殊说明,全是全局变量,那怕是语句块或是函数里。变量前加local关键字的是局部变量。
theGlobalVar = 50
local theLocalVar = "local variable"
不多说了,直接看代码吧(注意:Lua没有++或是+=这样的操作)
while num &= 100 do
&&& sum = sum + num
&&& num = num + 1
print("sum =",sum)
if-else分支
if age == 40 and sex =="Male" then
&&& print("男人四十一枝花")
elseif age & 60 and sex ~="Female" then
&&& print("old man without country!")
elseif age & 20 then
&&& io.write("too young, too naive!\n")
&&& local age = io.read()
&&& print("Your age is "..age)
上面的语句不但展示了if-else语句,也展示了
1)“~=”是不等于,而不是!=
2)io库的分别从stdin和stdout读写的read和write函数
3)字符串的拼接操作符“..”
另外,条件表达式中的与或非为分是:and, or, not关键字。
从1加到100
for i = 1, 100 do
&&& sum = sum + i
从1到100的奇数和
for i = 1, 100, 2 do
&&& sum = sum + i
从100到1的偶数和
for i = 100, 1, -2 do
&&& sum = sum + i
&& sum = sum ^ 2 --幂操作
&& print(sum)
until sum &1000
Lua的函数和Javascript的很像
function fib(n)
& if n & 2 then return 1 end
& return fib(n - 2) + fib(n - 1)
同样,Javascript附体!
function newCounter()
&&& local i = 0
&&& return function()&&&& -- anonymous function
&&&&&& i = i + 1
&&&&&&& return i
c1 = newCounter()
print(c1())& --& 1
print(c1())& --& 2
function myPower(x)
&&& return function(y) return y^x end
power2 = myPower(2)
power3 = myPower(3)
print(power2(4)) --4的2次方
print(power3(5)) --5的3次方
函数的返回值
和Go语言一样,可以一条语句上赋多个值,如:
name, age, bGay = "haoel", 37, false, ""
上面的代码中,因为只有3个变量,所以第四个值被丢弃。
函数也可以返回多个值:
function getUserInfo(id)
&&& print(id)
&&& return "haoel", 37, "", "http://jb51.net"
name, age, email, website, bGay = getUserInfo()
注意:上面的示例中,因为没有传id,所以函数中的id输出为nil,因为没有返回bGay,所以bGay也是nil。
函数前面加上local就是局部函数,其实,Lua中的函数和Javascript中的一个德行。
比如:下面的两个函数是一样的:
function foo(x) return x^2 end
foo = function(x) return x^2 end
所谓Table其实就是一个Key Value的数据结构,它很像Javascript中的Object,或是PHP中的数组,在别的语言里叫Dict或Map,Table长成这个样子:
haoel = {name="ChenHao", age=37, handsome=True}
下面是table的CRUD操作:
haoel.website="http://jb51.net/"
local age = haoel.age
haoel.handsome = false
haoel.name=nil
上面看上去像C/C++中的结构体,但是name,age, handsome, website都是key。你还可以像下面这样写义Table:
t = {[20]=100, ['name']="ChenHao", [3.14]="PI"}
这样就更像Key Value了。于是你可以这样访问:t[20],t["name"], t[3.14]。
我们再来看看数组:
arr = {10,20,30,40,50}
这样看上去就像数组了。但其实其等价于:
arr = {[1]=10, [2]=20, [3]=30, [4]=40, [5]=50}
所以,你也可以定义成不同的类型的数组,比如:
arr = {"string", 100, "haoel", function() print("") end}
注:其中的函数可以这样调用:arr[4]()。
我们可以看到Lua的下标不是从0开始的,是从1开始的。
for i=1, #arr do
&&& print(arr[i])
注:上面的程序中:#arr的意思就是arr的长度。
注:前面说过,Lua中的变量,如果没有local关键字,全都是全局变量,Lua也是用Table来管理全局变量的,Lua把这些全局变量放在了一个叫“_G”的Table里。
我们可以用如下的方式来访问一个全局变量(假设我们这个全局变量名叫globalVar):
_G.globalVar
_G["globalVar"]
我们可以通过下面的方式来遍历一个Table。
for k, v in pairs(t) do
&&& print(k, v)
MetaTable 和 MetaMethod
MetaTable和MetaMethod是Lua中的重要的语法,MetaTable主要是用来做一些类似于C++重载操作符式的功能。
比如,我们有两个分数:
fraction_a = {numerator=2, denominator=3}
fraction_b = {numerator=4, denominator=7}
我们想实现分数间的相加:2/3 + 4/7,我们如果要执行: fraction_a + fraction_b,会报错的。
所以,我们可以动用MetaTable,如下所示:
fraction_op={}
function fraction_op.__add(f1, f2)
&&& ret = {}
&&& ret.numerator = f1.numerator * f2.denominator + f2.numerator * f1.denominator
&&& ret.denominator = f1.denominator * f2.denominator
&&& return ret
为之前定义的两个table设置MetaTable:(其中的setmetatble是库函数)
setmetatable(fraction_a, fraction_op)
setmetatable(fraction_b, fraction_op)
于是你就可以这样干了:(调用的是fraction_op.__add()函数)
fraction_s = fraction_a + fraction_b
至于__add这是MetaMethod,这是Lua内建约定的,其它的还有如下的MetaMethod:
__add(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a + b
__sub(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a - b
__mul(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a * b
__div(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a / b
__mod(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a % b
__pow(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a ^ b
__unm(a)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 -a
__concat(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a .. b
__len(a)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 #a
__eq(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a == b
__lt(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a & b
__le(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a &= b
__index(a, b)&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a.b
__newindex(a, b, c)&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a.b = c
__call(a, ...)&&&&&&&&&&&&&&&&& 对应表达式 a(...)
“面向对象”
上面我们看到有__index这个重载,这个东西主要是重载了find key的操作。这操作可以让Lua变得有点面向对象的感觉,让其有点像Javascript的prototype。
所谓__index,说得明确一点,如果我们有两个对象a和b,我们想让b作为a的prototype只需要:
setmetatable(a, {__index = b})
例如下面的示例:你可以用一个Window_Prototype的模板加上__index的MetaMethod来创建另一个实例:
Window_Prototype = {x=0, y=0, width=100, height=100}
MyWin = {title="Hello"}
setmetatable(MyWin, {__index = Window_Prototype})
于是:MyWin中就可以访问x, y, width, height的东东了。(注:当表要索引一个值时如table[key], Lua会首先在table本身中查找key的值, 如果没有并且这个table存在一个带有__index属性的Metatable, 则Lua会按照__index所定义的函数逻辑查找)
有了以上的基础,我们可以来说说所谓的Lua的面向对象。
function Person:new(p)
&&& local obj = p
&&& if (obj == nil) then
&&&&&&& obj = {name="ChenHao", age=37, handsome=true}
&&& self.__index = self
&&& return setmetatable(obj, self)
function Person:toString()
&&& return self.name .." : ".. self.age .." : ".. (self.handsome and "handsome" or "ugly")
上面我们可以看到有一个new方法和一个toString的方法。其中:
1)self 就是 Person,Person:new(p),相当于Person.new(self, p)
2)new方法的self.__index = self 的意图是怕self被扩展后改写,所以,让其保持原样
3)setmetatable这个函数返回的是第一个参数的值。
于是:我们可以这样调用:
me = Person:new()
print(me:toString())
kf = Person:new{name="King's fucking", age=70, handsome=false}
print(kf:toString())
继承如下,我就不多说了,Lua和Javascript很相似,都是在Prototype的实例上改过来改过去的。
Student = Person:new()
function Student:new()
&&& newObj = {year = 2013}
&&& self.__index = self
&&& return setmetatable(newObj, self)
function Student:toString()
&&& return "Student : ".. self.year.." : " .. self.name
我们可以直接使用require(“model_name”)来载入别的lua文件,文件的后缀是.lua。载入的时候就直接执行那个文件了。比如:
我们有一个hello.lua的文件:
print("Hello, World!")
如果我们:require(“hello”),那么就直接输出Hello, World!了。
1)require函数,载入同样的lua文件时,只有第一次的时候会去执行,后面的相同的都不执行了。
2)如果你要让每一次文件都会执行的话,你可以使用dofile(“hello”)函数
3)如果你要玩载入后不执行,等你需要的时候执行时,你可以使用 loadfile()函数,如下所示:
local hello = loadfile("hello")
loadfile(“hello”)后,文件并不执行,我们把文件赋给一个变量hello,当hello()时,才真的执行。(我们多希望JavaScript也有这样的功能
当然,更为标准的玩法如下所示。
假设我们有一个文件叫mymod.lua,内容如下:
文件名:mymod.lua
local HaosModel = {}
local function getname()
&&& return "Hao Chen"
function HaosModel.Greeting()
&&& print("Hello, My name is "..getname())
return HaosModel
于是我们可以这样使用:
local hao_model = require("mymod")
hao_model.Greeting()
其实,require干的事就如下:(所以你知道为什么我们的模块文件要写成那样了)
local hao_model = (function ()
& --mymod.lua文件的内容--
我估计你差不多到擦屁股的时间了,所以,如果你还比较喜欢Lua的话,下面是几个在线文章你可以继续学习之:
lua在线手册
lua在线lua学习教程
Lua参考手册的中文翻译(云风翻译版本)
关于Lua的标库,你可以看看官方文档:,&, ,, 。
大家感兴趣的内容
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最近更新的内容
常用在线小工具Lua游戏脚本热更新机制
能够在服务器运行期间更新程序逻辑代码以实现修正程序Bug、修改游戏数据的目的。游戏框架代码的热更新暂不考虑。例如:
某个业务处理函数逻辑有Bug,服务器运营期间发现,在不停机情况下及时更新代码修复。 技能数值表策划填写出现手误错误,导致玩家战斗异常,在不停机情况下及时更新内存中的数值表。
更新代码时要保护非代码数据,尽量不用重新载入存盘数据。例如:
登陆用户列表保存在内存中,用户登录模块出现bug需要跟新代码,此段代码更新后,用户列表依然有效,在线用户不受影响。
lua的module机制
require 会阻止你重新加载相同的模块。当需要更新系统的时候,卸载掉自己编写的模块。方法是:把 package.loaded 里对应模块名下设置为 nil (这样可以保证下次 require 重新加载一次)并把全局表中的对应的模块表置 nil 。
同时把数据记录在专用的全局表下,并用 local 去引用它。初始化这些数据的时候,首先应该检查他们是否被初始化过了。这样来保证数据不被更新过程重置。
Module B中 local shortFunc = ModuleA.longFunc 在更新ModuleA后更新不到,需在之前加上local shortFunc = nil。比较麻烦
此方法用到了module,在Lua5.2中已经弃用module机制,Lua建议用户自己实现更简单的方法。
loadfile机制
通过loadfile来模拟module机制,可以灵活的根据业务需求加入更多的热更新需求。
loadfile的使用基础
-------------------------
--代码动态加载模块 v0.1
--基于Lua 5.2版本的loadfile
------------------------
----模块管理表,类似于package.loaded
local Modules = {}
--通过loadfile将新代码载入到newModule
function Load(pathname, modulename)
local newModule = {}
--_ENV被设置为空表,载入文件的访问空间被限制在模块内部
local func, err = loadfile(pathname, &bt&, newModule)
if not func then
print(&ERROR: & .. err)
Modules[moduleName] = newModule
测试模块 Game.lua
---------------------------------
---- 模拟一个游戏定时活动玩法逻辑
---- 活动中获奖用户记录下来,活动结束后发奖
---- 此代码有逻辑错误
-----------------------------------
-- 活动中获奖用户列表
rewardedUser = {}
-- 活动开始结束时间设置
local starttime = {hour = 10, min = 0, sec = 0}
local endtime = {hour = 12, min = 0, sec = 0}
-- 记录活动中中奖用户
function RecordReward(charId)
rewardedUser[char] = true
-- 报错,char = nil
--更新后的正确代码
-- rewardedUser[charId] = true
测试驱动模块 Main.lua
require(&Modules.lua&)
GAME = Load(&Game.lua&)
GAME.RecordReward(1001)
-- 更新错误以后重新加载
GAME = Load(&Game.lua&)
GAME.RecordReward(1001)
-- rewardedUser = { [1001] = true}
local data =GAME.rewardedUser
local func = GAME.RecordReward
--local 导致当前GAME.RecordReward、GAME.rewardedUser引用被当作upvalue绑定在 closure 里
GAME = Load(&Game.lua&)
-- GAME.rewardedUser = {}
被重新载入的代码所取代, { [1001] = true}数据丢失,导致用户无法领奖,业务逻辑发生异常。
GAME.RecordReward(1002)
-- rewardedUser = { [1002] = true}
-- data引用的是保存在upvalue中的旧引用,值为{ [1001] = true} ,与当前GAME.RecordReward不同步了,出现逻辑异常
-- 仍然报错,因为其引用的是保存在upvalue中的旧引用,而不是更新后的GAME.RecordReward
loadfile的使用进阶
通过上面的代码实验,我们发现以下几个问题
上面的Game.lua 不能访问_G空间 需要持久化的内容没有得到保存 upvalue导致热更新失效
同时我们也可以看到,通过loadfile加载的代码,是以table形式引用的,这就为我们解决上述问题打开了思路。
-------------------------
--代码动态加载模块 v0.1
--基于Lua 5.2版本的loadfile
------------------------
--模块管理表,类似于package.loaded
local Modules = {}
-- string pathname 加载模块文件名,含路径
-- string name 模块名,一般和pathname一直即可
-- boolean reload 是否强制更新重载
-- table module 模块,如果加载失败返回nil
-- string err 如果module为nil,返回错误信息
function Load(pathname, moduleName, reload)
moduleName = moduleName or pathname
local oldModule = Modules[moduleName]
if not oldModule then
-- 第一次加载模块,全新加载
local newModule = {}
--通过metatable机制允许模块环境访问_G
setmetatable(newModule, {__index = _G})
local func, err = loadfile(pathname, &bt&, newModule)
if not func then
print(&ERROR: & .. err)
return nil, err
Modules[moduleName] = newModule
return newModule
-- 重复加载,不需要更新时直接返回缓存
if not reload then
return oldModule
--先缓存更新前模块内的table数据
local oldCache = {}
for k, v in pairs(oldModule) do
if type(v) == &table& then
oldCache[k] = v
oldModule[k] = nil
--原模块直接作为新的环境使用
local newModule = oldModule
--原模块被完全更新
local func, err = loadfile(pathname, &bt&, newModule)
if not func then
print(&ERROR: & .. err)
return nil, err
--恢复table数据,既保持原有数据,也保持了其他模块的既有引用
--因为此引用机制只能作用于table,函数upvalue依然得不到更新
for k, v in pairs(oldCache) do
--将metatable换成新的即可实现函数段更新
local mt = getmetatable(newModule[k])
if mt then setmetatable(v, mt) end
--对于已存在的table,数据段保持不变
newModule[k] = v
return newModule
此方法可实现模块内非local table的数据保持和外部对其引用的保持。同时不需要业务模块对此进行特殊处理 模块内local table数据不能保持,建议用来保存固定数据,例如数值表,活动时间等。 其他模块通过 local func = MODULE.Func 的形式引用模块函数无法得到更新,建议不用此形式。或者在每个引用之前加上 local func = nil,强制脚本每次执行时去更新引用。
再次基础上还可扩展模块的初始化和unload方法,实现特殊逻辑需求
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