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分享游戏史上25个最不能忘记的游戏英雄
游戏史上25个最不能忘记的英雄
有许多事情让电子游戏变得让人难以忘怀:出色的游戏性、令人惊讶的华丽效果、迷人的故事……等等。不过最让玩家对一款游戏念念不忘的,是游戏当中的主人公——那些英雄们。这里同大家分享游戏史上二十五个最不能被忘记的游戏形象,是游戏造就了他们,同时也是他们成就了游戏。25. Stubbs the Zombie(僵尸斯塔布斯) 在《僵尸斯塔布斯》游戏中玩家扮演一位爱说笑的僵尸斯塔布斯,他将在一座 21 世纪超现代的未来城市里和一群疯狂的科学家、武装民兵等敌人展开一场活死人与活人间的复仇大战,斯塔布斯可以使用自己的身体(尸体)内脏***来作为攻击武器,或是吃掉活人的脑并让他们也感染变成僵尸伙伴后,来一起对抗敌人;据游戏制作商表示,斯塔布斯是一个为了真相、正义、真爱而战的僵尸,所以《僵尸斯塔布斯》的游戏内容也可算是参杂了众多元素在里面。 斯塔布斯追求的是扭曲与失衡,他用他自己怪异的方式摆布着城市,就象艾森豪威尔向二十一世纪卖弄自己城市的高科技那样可笑。stubbs嗜吃大脑的坏习惯迫使他去拥挤的商店、空旷的农田寻求战斗,对手可能是疯狂科学家或是民兵,这个世界真是扭曲。他的敌手拥有猎***、坦克,或者别的更先进的装备。而斯塔布斯所拥有的全部就只有他自己腐烂的身躯,很显然他缺乏痛苦和良心,但他却拥有将其他人同化的能力。24. Vivi 每当我们看到这个打扮怪异的Vivi从屏幕前匆匆跑过,都会忍不住嗤嗤笑起来。事实上,Vivi可能是整个最终幻想系列里面最具哲学精神的一个角色。尽管他的形象设计有点奇怪,但是Vivi能从一定程度上带表一个最终幻想故事的讲述的水平如何。23. Blade & Stryker 1986年,传奇般的说唱乐队Run DMC带着曲子《Peter Piper》登场,这首饶舌歌将改变美国人的语言习惯,这也是即将到来的时代。嗯哼!“他是住在你隔壁的大恶狼。不怎么坏就是坏,坏就是很棒。”这句粗劣的开头带出了Data East的游戏标题,关于两名头脑简单的美国英雄的传奇,这就是《龙之忍者》。 不计较细节的话,《龙之忍者》简直是美国传说故事的翻版,游戏的主角是两名美国小伙子,使用的武器是传说中的宝剑:Sabre, Blade和 Stryker。他们的任务?从入侵者手中拯救美国(这个入侵者我们指的是该死的ninjii)。那么他们要保护谁?不,这个游戏里没有可怜的少女,没有。他们要去拯救的是独立、自由、爱国的象征:美国总统。喔,总统的原型可是美国历史上的大人物:罗尼·里根。 敌人的杂鱼看起来没完没了,但当你接到里根总统丢给你的汉堡包,结束冒险时,胜利是美妙的。哈哈。22. Lenneth Valkyrie(雷娜丝·华露基莉) Valkyrie原本是北欧神话传说中主神奥丁的部下,女战神和命运女神。游戏里的背景接近于神话传说,为了迎接诸神之黄昏(Ragnarok,神话中导致世界末日的诸神之战,出现於古冰岛诗集,北欧神话传说中诸神与巨人、怪物最终决战,世界毁灭并且重生的世界末日。传说里,劫火虽毁灭了宇宙,却也烧毁了一切邪恶,新的秩序又重新建立,新的世界将会更加美好),派遣命运三女神的Lenneth Valkyrie到人界,凭她的能力可以找到频死的人们,挑选其中的勇者,在其死后带其灵魂进入天国作为战士。游戏剧情因此展开,Lenneth凭借自己的能力一个个寻找频死的勇士,从而经历一个个感人的故事。因为大多数勇士临死都是一段悲壮的故事(想想斯巴达克思、威廉华莱士等等)。这些故事情节设计相当细腻,配合游戏华美的画面和音乐表现,在PS时代以独特的风格呈现给大家全新的美感。女主人公Lenneth经历了无数人间的悲欢离合,每个小故事的最后,勇士依然会死去,英灵按照计划被Lenneth带到天界作为战士。 故事的最后,诸神之黄昏按照计划发动,判神洛基率领巨人、怪兽的大军杀向天界,奥丁神也不幸战死。Lenneth Valkyrie返回天界,洞悉一切是洛基所为,立刻率军征讨,双方恶战。Lenneth斩杀洛基手下魔怪——传说中的魔龙布拉德恩和魔狼芬里尔,再和洛基对决,双方发动神器的威力,世界毁灭,正应了预言。其后的战斗中,毕竟Lenneth技高一筹,魔剑升级为神剑,将洛基打倒,成为新的主神。单讲个人战斗力,Lenneth Valkyrie也是本次评选众角色中最高的。既然是神,自然实力不可与人相比。何况Lenneth的实力在神之中也是出类拔萃的,还有神器的相助。游戏里最后一战给人印象深刻,连挑数怪,凭自身神力将魔剑莱万汀进化为神剑。和Kerrigan不同的是,基本没有借助计谋,单凭力量就能达到主神的成就。双方都能统率大军,而统治范围来看,Kerrigan是数个星球,Lenneth则是一个星球的数个界,成就来说,都差不多。考虑到如果单挑,Kerrigan恐怕无论如何也不是Lenneth的对手。21. Master Chief 微软旗下大作Halo中的主人公,如果要是用第一、冷酷、严肃的惹事的坏蛋来形容一个游戏任务的话,非Master Chief莫属。虽然Master Chief喜欢惹是生非,但却成为两代Halo中沉默寡言的领导者。他从哪来,他的身份,甚至是他的样子对于玩家来说都是一个迷。我们唯一知道的是,他是一个非常非常善于杀戮的战士。20. Ryu(隆) 以真之格斗家为目标的天生的“街头战士”居无定所,无职业。为了每年一次的参见师父的墓地。每年都回到小时候的修炼场所在地朱雀城。他不抱着固有的技能特点,为了提高自己的技艺,积极综合加入各个流派的技能特点和优势。他综合了空手道等技艺的优势创造出独一无二的隆的格斗技巧。习得了升龙拳和龙卷旋风脚。在师父刚拳死后,隆的气功又有了提高,他可以操纵体内的气,来运用“气功法”练成了“真空波动拳”。19. Earthworm Jim(蚯蚓吉姆) 蚯蚓吉姆《Earthworm&&Jim》中的吉姆。它的语气和态度象一个可笑的牛仔,而外表又那么有趣和引人发笑——一条全副武装的肌肉僵硬的虫子。除了这些已有的之外还有各种可笑的动画和动作。这种类型的角色就会使你为了想看到它下一步会做出什么而继续把游戏玩下去。这是本作的搞笑特色之一。 在《蚯蚓吉姆 》中,玩家在设法解救公主,所有玩家的努力都通过控制吉姆来达到。故事的发展都取决于吉姆。18. Leisure Suit Larry(花花公子拉瑞) 《花花公子拉瑞》系列是美国***游戏的开拓者。《花花公子拉瑞》是一款被分级为***类型的游戏,倒不是因为其中有什么暴露镜头,实际上是因为里面有很多粗口和低级的***笑话,这也是该系列的一大特色。自从1987年诞生以来,《花花公子拉瑞》系列基本上以每年一款新作的速度推出,是Sierra旗下一个极其重要的品牌。该系列共发布了7作,而它最早的那一部作品产生于1987年。直到现在,该系列已经在全球范围累计销售了超过3亿5千万份,而且该游戏还被认为是一款值得收藏的精品。17. Kain Vivi代表了最终幻想系列当中人物设计可爱的一面,而Kain则代表了黑暗、煎熬的一面,也许他是最终幻想系列历史上最饱受折磨的一个人。他深深的忠于家族世代服侍的男爵,不过他的好朋友Cecil却被放逐逃亡,而且他还深深的爱上了Cecil的爱人Rosa…… 显然,Cecil才是“主角”,但是事实上就连史克威尔也明白Kain才是真正的领导。16.Quest for Glory中的英雄 这款游戏最初叫做Hero?s Quest,不过后来发现有别的公司已经注册了这个名字,所以改名叫Quest for Glory。这款游戏被认为是历史上混合冒险和角色扮演最成功的一次尝试,其实这款游戏中的英雄是唯一可用的角色,而且没有自己的名字。15. Guybrush Threepwood 如果你想当一个少女杀手,那么装可爱和扮酷就是你的必修课。但如果你是一个像Guybrush Threepwood那样一心想成为海盗的毛头小子,可爱和摆酷恐怕就成了障碍。毕竟,一个怎么也让人严肃不起来的家伙,又怎么可能成为加勒比海最臭名昭著的海盗呢!别是他的名字听上去更是别扭含混。不过他却多次从邪恶的不死海盗LeChuck手中拯救世界,更赢得了美人Elaine Marley的芳心,这一切表明Guybrush其实还是一个心地善良的孩子呢! 乍一看去,两人并不般配。Guybrush不过是一个老走霉运,天真幼稚的正太,怎么看都不像一个海盗,毕竟他从骨子里还是善良的。而此时的Elaine,已是三岛区域(Tri-Island area)的总督,出落得美丽动人的她,身后不乏追求者,比如LeChuck。(有传闻说正是有一次Elaine对LeChuck说了一句“你立刻去死”。所以Lechuck才去死的。只是很不幸,他死了都还能复活)。 在Guybrush好不容易通过了成为合格海盗的测试后,他立刻获得了Elaine的芳心。Guybrush与Elaine的恋情也成为了我们这个时代最伟大的一个爱情故事——尽管有时候Elaine不得不反过来拉Guybrush一把!系列第四作,也是最后一作——《逃离猴岛》的结尾,扬帆远航的Guybrush与Elaine,又踏上了一段新的浪漫冒险之旅。14.Kratos 《战神》是一个18禁游戏,除了有暴力血腥的镜头以外,连故事情节都很少儿不宜。但没打过游戏的人也别误会,所谓“少儿不宜”,跟***没什么关系。只因为这个游戏里没有所谓的好人,没有正义和邪恶的对决,一切的杀戮都显得毫无意义。主角Kratos本来就是个嗜血的斯巴达人。当他在一次战斗中失败,面对敌人即将落下的斧头时,他大喊Ares的名字乞求帮助。Kratos得救了,并且从此成为了Ares的仆人。为了将战火献给他的主人,Kratos发动了一次又一次的战争。直到有一次,他在一个Athena的神庙中亲手杀死了自己的妻儿。Kratos陷入了痛苦中,并且从此不再侍奉Ares。游戏的主要流程,就是Kratos如何在Athena及Olympus众神的授意下杀死Ares的过程。13.Alucard 《恶魔城》系列游戏中,有个贯穿始终的人物,Dracula伯爵,还有一个人,就是Alucard——他的儿子,不知道你们发现了没有,他们的拼写正好是相反的,也许这就意味着他的儿子终将颠覆自己的帝国吧。Alucard是吸血鬼的儿子,他有着不同常人的美貌,他也有像他父亲一样吸血鬼的血统。可是他并不赞同自己父亲的做法,所以他帮助吸血鬼猎人belment家族,对抗自己的父亲。最后将自己的父亲封印,因为吸血鬼是不能被杀死的,而他作为一个吸血鬼的儿子,最后自己将自己封印,久久沉睡在自己的棺材中。12.Roger Wilco 《Space Quest 》又是sierra的一个系列,这个系列讲述在太空和不同星球的历险,同样也是男主角Roger Wilco比较搞笑,最后一代即便是玩家强烈要求,公司也还是停止了开发。11.Mega Man(洛克人) 洛克人(日称Rockman ,美称 Mega Man),是游戏开发商Capcom中的稻船敬二所造的游戏系列。现已渐渐发展成五个大分支系列。主要是围绕未来世界的电脑、人工智能与机械人和人类之间的日子。 洛克人的首个作品,于1987年始开了洛克人这名字的历史。故事讲述20XX,人工智能和机器人科技的发展进步,成就了高智能人形机器人的诞生,机械工学的两个权威——莱特博士和威利博士——各自为了和平和野心的争取,礼特博士的家用机器人洛克因著个人的正义感,屡次粉碎伟利博士的阴谋。游戏的主轴作品均为动作游戏,而且被不少玩家冠以高难度水平的名誉,也是“洛克人”各系列中最多游戏的一个。有一美国版的动画。10.Minsc?t Minsc是个很有意思的家伙,给我的印象有点四肢发达,头脑简单的那种,他老是说一些让人忍俊不止的话,再配上那把会说话的剑简直是绝了,不去演相声真是一大损失。Minsc还是一个能和别的队员和睦相处的好同志,特别是对Aerie这个问题女孩尤其如此,虽然他对Aerie最终顶多是单相思,可是毕竟他不会和别人一样一不小心就从背后给自己的伙伴来上一刀。Minsc可以从头到尾一分钟也不离开你,这是所有其它npc作不到的,所以,如果你的队伍是好人组成的,千万不要拉下Minsc。虽然Minsc的智力,知识,魅力低的离谱,但这不妨碍他成为一个优秀的战士。Minsc的力量是所有npc中最高的,这对战士可是最重要的。他的敏捷,体格都是16,虽然不太令人满意但也合格了。Minsc最让人欣赏的一点是他的武器技能,双手剑,mace,长弓,two weapon style各两点,双手剑,mace,长弓都是最容易得到好东西的武器类型,two weapon style使他可能双手各拿一把单手武器大大提高伤害。Minsc还有狂暴技能,但实际应用起来经常会不受控制,也许是他太容易激动的原因吧。如果Aerie在队伍中不幸死去,你就可以看见Minsc的狂暴了!9.Gabriel Knight 故事发生在法国南部境内,高山中的一个名为Rennes-le-Chateau的平凡小镇内。很久以来,宗教史学家、研究超自然现象的学者、以及利欲薰心的夺宝猎人,都无不竭尽所能的试图解开那隐藏在黑暗角落中的秘密。游戏主角迦伯利·奈特(Gabriel Knight)是一个继承了家旧书店的通俗小说家,这次他受詹姆士亲王之托到巴黎保护他新生的子嗣,根据亲王的家族传说,到了夜晚将有神秘的吸血怪物来造访这个家族的继承人,结果当晚,孩子就被一黑衣人夺走了,经过一番追踪奈特来到了这个神秘的村落,纠缠了数世纪的迷团,包括:圣堂武士、最后晚餐圣杯、以及基督圣痕的重现,连同着主角自身家族的血统之谜,跨越千年,都深埋在这看似详和、守静的法国小镇中,等待被发掘,以期在奈特与它的助手葛瑞丝遭遇灾厄之前,重见天日。8.Luigi(路奇) 马里奥的双胞胎弟弟,几乎只在可以两人以上玩的游戏中当第二人的选择,唯一当主角的一次也是要去救被绑架的玛琍欧,也是在NGC上以第一款游戏《Luigi?s Mansion-2001》的姿态当上主角,正式打破任天堂新主机由玛琍欧打头阵的惯例。非官方游戏中《Mario is Missing》(1993)也算是Luigi当主角,在《Super Mario All Stars+Super Mario World》(1993)以前,路奇的体型完全和玛琍欧一模一样,这可能是偷懒的画法,只需换衣服颜色。路奇的感情状况在1993年推出的超级玛琍欧兄弟电影中正式曝光,片中路奇成功追到黛西公主,恭喜路奇!7.Jade 《Beyond Good & Evil》,游戏以大文学家尼采的同名作品与电影为题材,并以3D画面带领玩家所扮演的女主角与伙伴一起踏上一场魔幻不可思议的神秘之旅。故事讲的是Jade的冒险活动,Jade是一名来自Hyllis的年轻女子,她积极地加入了反抗Hyllis政府的运动,并揭露Hyllis政府打算攻击神秘的外国势力的星球的阴谋。游戏的一开始,你就要操纵Jade击退正在攻击外国侨民的敌人,之后你就陷入了一系列的事件之中。在被Hyllis 宣布成为英雄之后,Jade遇上了反抗组织。从反抗者那里,Jade知道了一些政府的秘密。他们告诉Jade,政府神秘地将许多人用飞船派遣到不知何处。虽然怀疑这些话的真实性,但是Jade还是决定去调查政府的这一神秘的行为,结果却大大出乎意料Jade的意料。幸运的是,游戏中Jade并不是一个人单独地进行她的冒险,在冒险的过程中游戏会有许多不同的角色对她进行帮助。在游戏中,你遇到的第一个这样的角色是一个胖子——Jade的“叔父”Pay?j。另一个关键的成员是为Jade提供一些信息和建议的,在Jade的PDA中的虚拟个人助手Segundo。随着游戏的进行,你将会遇到更多的人们帮助或阻碍Jade实现自己的目标。6.HK-47 故事情节是来源于星球大战的编年史,主角的名字是“HK-47”。这个最让玩家们喜欢的角色是来自旧共和国的武士,玩家会惊奇的发现这些角色设计独特,而且从来也没有在这个世界中出现过。更有趣的是,一般情况下这个程序隐含在其它硬件上,等待有兴趣的玩家来下载它。通过对比,爱好者们将会发现这里提供的是两个不同的底盘。奥比王的故事情节比较长,允许玩家们自由的进行作战。“HK-47”则不会浪费太多的时间,在穆斯塔法这个星球上,它能够在很短的时间内创建一支强大的机器人军队,这里需要组织一个政党来领导作战。5.Samus 任天堂旗下的著名游戏系列《银河战士》一直是硬派游戏的代名词,但这位冷酷战士的盔甲下,却是一名柔情万分的漂亮女子-Samus。Samus的魅力恐怕也是吸引大家的原因之一。著名画师,tranfuse笔下性感的Samus也是众多玩家最欣赏的角色设定。4.Zoe Castillo和April Ryan 六年多以前,《The Longest Journey》创造了游戏中最难忘的女英雄之一,聪明而机智的年轻女孩April Ryan。April偶然间获得了在不同世界中“转换”的能力,从她熟悉的家乡(不过也是处于未来的世界)到魔法世界Arcadia。这两个科技与魔法的平行世界已经失去了平衡,而April不情愿地成为了恢复这两个世界和谐的关键——然而她和她的朋友们付出了多大的代价呢?假设你并没有玩过或听说过《The Longest Journey》,至少,你并不需要了解进入《Dreamfall》会发生什么,虽然这一切都和前作中发生的事情息息相关。不过如果你并没有玩过前作,那当你完成《Dreamfall》时,紧接着你就很有可能会回过头来去玩《The Longest Journey》。无疑比起《Dreamfall》来说它的前作是一款更纯粹的冒险游戏,万一这就是你所期待的呢。《Dreamfall》似乎并没有许多复杂的谜题,不过话说回来,这就意味着你可以不用遭遇众多障碍而尽情地享受故事本身。Zoe是个很可爱、聪明并富有同情心的很棒的角色。在冒险的进程中她会遇到许多同样有趣的人,包括一些玩过《The Longest Journey》的玩家能够认出来的角色。所有不同角色间的对话都显得很自然流畅,加上3D人物的表现,使得所有的对话(确实有许多)成为了游戏的一大亮点。《Dreamfall》被定为M级,因为某些特定的角色会非常大方地使用一些亵渎和低级幽默的话,但总体来说还是把握的很有分寸的。例如你会在某些情况下听到Zoe的咒骂,不过估计在那种情况下所有她那个年龄段的人都会有同样的反应。以她为首的全体角色表现都很抢眼,不过他们还是不能超越《Dreamfall》那完美的虚拟场景。很少有游戏能够将科幻小说的设定和可信的奇幻世界粘合在一起的。《Dreamfall》通过一些独特的方式将它们两个放到了一起。《The Longest Journey》的作者和设计师Ragnar Tornquist有些很严肃的大师风范的故事叙述,贯穿游戏始终有着太多的灵感触动,让你很难不投入感情和对待将要发生的一切。3.Solid Snake 世界上最伟大的超级间谍,Snake在某种程度上就是美国的007,不同之处就在于没有泡在赌场以及和超级模特上床。2.Mario(马里奥)没什么可多说的了吧。1.Link终于发到最后一个了,Link,塞尔达传说的主角!
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人类战士锤图...
咳耗时300分钟lv33,风暴锤入手拍照留念拔牙被群殴挂了两次,残念至于咒符AH,10S左右bid,然后去阿拉希高地花了2.5金币补全自己什么都没打,坐在避难营地喊价……done!关于三把武器的评价,好歹都入手了:1.风暴剑————性能中庸,中速,solo用,替代品很多,不值一提2.风暴斧————pvp利器,用来famr低级任务很好,打高两级的可能有郁闷的问题……3.风暴锤————dph稍逊斧,但可以忽视……其他同上公测我还会选锤,至于原因,参见各图斧头与剑都缺少光泽,外形粗糙,好像塑料玩具……锤子通体残缺,充满黑铁质感,我的最爱!(貌似……锤子外形被patch了,以前不是这样?)
唉,大家的运气还都不错呢~我做这个任务时[偶系新人],已经35级了,30级去的荆棘谷开始打猎那几个任务就陷在那里,一直到35级才想起来去作狂暴任务[自己寒一个]轻松接到武器任务,由于偶系炼金,活根草一裤兜子先去阿拉希开了地图找到那些元素。。。发现根本不是对手。。。于是去打牙一晚上基本上没干别的,就是和部落打架了经常打一个牙干一架,败多胜少,感觉牛牛的血那个长啊!根本不是对手。一宿打完牙。第二天晚上打符咒,和三位38级的部落“朋友”激战,虽然找到了几位朋友帮忙,我还是每战必扑。。最后找到了工会里一位48级的猎人帮忙在各个点之间游荡了2个小时才收集齐了24个符咒第三天光是在冰风岗的pk就有4次最终还是在那位猎人朋友的帮助下拿了武器。期间因pk阵亡不下百次。。。
heihei.我当年是41级才叫上个牧师朋友把风领主DOWN掉,人少的公会真是惨.搞出旋风斧还没用两天,朋友打出了那把35LV REQUEST的EPIC...卖给我25G,一条马腿又没了.作为部落方来说,无论如何应该选择斧(虽然这使你看起来很庸俗).原因亦很简单,斧的专精最实用...狂暴姿态任务的著名BUG,站上去不出人...取消任务,再接...还是不出人...一般人就会不知道怎么办才好,正确的做法是再取消任务,再再接...
UD战士拿斧真是难看所以选的剑外形第一 60以前的属性都是那浮云
哪个狂暴的任务是有BUG
我第一次接的时候 & 没有人出来挑战
结果取消了 再去就好了 在挑战的时候有时候会同时面对两个对手的情况
我按照平时的习惯 丢了哪个减对手攻击的 想试着抗下。。 那知道出了想不到的情况,丢了哪个技能 挑战的就自动逃跑。。 & 这样打起来就很轻松了。。。现在想办法弄那个斧头 憧憬一下哈
我30级都有15XX的血了,战士只要加耐力,敏捷,力量的装备
我盗贼31级都有1200hp了。。。1100的战士,装备太差了吧流星宝宝说的那个就是版主的“秘技”吧看来真有这么个窍门
看任务说明就知道,那些挑战者怕挫至怒吼
嘿嘿 ,偶今天凌晨在朋友36小德,37法师,的帮助下花了个把小时把咒符打到。。。牙齿前天就打完了。然后小德睡觉,我和37法师成功将 风 搞定。期间挂了一次,复活,然后风没有消失,准备好了K之,结果没有能loot的尸体,尸体竟然消失了=_=!。。。。郁闷。等法师10分钟技能cd,再接一边任务,搞定!说下我们打的过程,开始我charge过去,喉了一下后换防御姿态,砍了几下,然后法师OT,风追法师,我就在后面换姿态砍,看见连续砍法师,马上换防御嘲讽,拉过来,抗着砍,不敢破甲怕仇恨大,法师不能ot,光用盾挡,然后法师再次ot,偶换战斗姿态,继续砍,法师又被追上,最后一次,换防御,嘲讽过来,抗着,复仇,破甲,死死的拉住了rush,最后在unn帮助下再次搞定了。。。。。 打咒符好累啊。。在这里谢谢一下,unn和mickstar。马上把图搞上来。
狂暴姿态及其相关的问题总是很多~请大家有任何相关问题都在此帖提出~方便解答与查阅.呵呵~楼上的真辛苦...我是36时打到了~35的法师~32的法师~34的牧师帮忙的~35的贼参与了打准备道具的过程但打BOSS前掉线.....我和3法系打BOSS~边打边笑.~痛击用了两次还转了一小半~也就是说大约3分钟..才总算打过了..最后的场面当然是4人敲了....我是边敲边笑.....
没人给俺加血,没办法才打这么累的阿。随便问一下,32的法师能敲到他么?哈哈哈这斧头的外形非常ok,一个字:帅 。2个字:拉分建议部落的牛牛都选这个斧头,和体型蛮相配的。
为什么都选择斧头
就因为天赋有5%的重击加成 剑的速度是最快的 如果有属性提升的话 比如副魔 那么剑的收益应该是最多,难道都是因为造型够COOL都选斧头..........
问题是..最近论坛上出现了些用HS磨该元素的打法.而一直以来我的经验是HS命中率不理想.但也没去反驳~总觉得不太好...呵呵``楼上的英雄哥`快回复我短消息.剃刀澡泽的猪我杀了4次都不掉斧..郁闷哦.~之后怒了..喊了个华丽阵容2小时办好了可怜一路上料理的部落们....~哎``话说回来``我那服务器部落还真是多...~看来有必要召集些人了...为什么大家都能接受2D横版游戏镜像翻转后人物左手持武器这种设定?
关键是人物向右走的时候是右手拿武器,但向左走的时候其实是动画镜像翻转,这样就变成左手拿武器了。
这个严格来说并非”设定“,而是2D游戏制作中,左右两个方向的角色行为是用镜像翻转的方式得来的,所以会出现左右掉转。 的***已经写得挺好了图文并茂而为什么可以接受呢……一来是很多人没意识到这个问题,二来这个问题可以用”主角可以左右开弓,没有惯用手问题“来解释三来设计者会尽量考虑用左右对称的造型避免这类情况凸显所以大多数情况下这就不是一个问题了。但是你的问题不够切中要害,某些设定显然不应该左右翻转,或者不合理。看到问题了吗?没看到再来一张看到问题了吗?没看到再来一张萨卡特失明的那只眼睛(2系和z系是左眼,4系是右眼),带着眼罩。特么转到对面就变成另一只眼瞎了这合理吗?你空中转身眼罩翻过来带也就罢了,那瞎了眼睛也复明了吗?整个2D时代,CAPCOM根本都没有解决这个问题,包括Zero全系列这个问题被人喷得越来越多,已经成了笑话。"萨卡特瞎的是哪只眼,就如薛定谔的猫的死活一样,取决于你如何观察”街霸III系里面,卡普空痛下决心,用翻倍的美术量和程序量表明了一下我们能解决问题的决心设定中Gill的半神之躯左半是冰右半是火,转过来的时候,也是正确的----你没看明白就仔细看一下。设定中Gill的半神之躯左半是冰右半是火,转过来的时候,也是正确的----你没看明白就仔细看一下。”那不就是换了个颜色吗?“哦不,CAP真的用心了,他在1p方向(面向右侧)时用左手左脚出招,招数都是火属性的,而在2p一侧时,用右手右脚,都是冰属性”那不就是多做了一套特效么“”那不就是多做了一套特效么“必杀技和普通技能都做了两套----这两套不只是特效和动画不一样,火技能会造成额外的伤害,而冰技能会造成角色的冻结(增加硬直)。?不??所以这个问题,要认真解决就变得麻烦了。作为游戏开发者的我是没这种程度的毅力和决心,所以反正大家不是都会在意这个问题,我也就还是用翻转一下的方式糊弄过去咯……(补充,评论区有人指出,Gill内裤还是没翻转!应该是左边叠在右边上面……)哦,忘了说,到3D建模的时代,SF4里面,终于,两个萨卡特可以瞎同一只眼了(理解意思就行了)
现实是 3D 的,为什么能接受游戏是 2D 的?为什么能接受在空中可以左右动?为什么能接受二级跳?============更有甚者,忍者可以攀着一面墙一直跳上去。
只要能起作用,嘴里吐豌豆这种设定都ok的,2d横版游戏大家只在意内容,手感什么的,哪只手拿武器这种细节是3d大作玩家才注意的。。。
我来歪个楼~2D 游戏出现这种现象的原因很好理解,大家也都说的差不多了。我下面要说的是 3D 游戏动作格斗游戏中的一朵奇葩---- VR 战士系列。前排有个图多到爆的***里,答主群征博引的证明了不管是格斗游戏还是功夫、剑道片,为了追求角色的动作姿态能看清楚,一般都会让角色的脸朝向镜头。但是 SEGA am2 这个牛逼到爆,当年不管是游戏画面、创意和细节完成度都血洗同时代对手的工作室,偏偏在自家的 3D 格斗开山系列 VR 战士中无视上述原则,加入了被称为“足位置”,其实就是玩家可以主动或被动的控制角色,让TA的胸口朝向或背向镜头的高(fan)大(ren)上(lei)设定。(我是从 VF4Evo 才开始接触这个系列的,所以这个系统是否从初代就存在我是不清楚的,有更资深的玩家欢迎提醒)角色平白无故多了两个朝向,看起来就像这样(下图来自VF5 Final Showdown):上图被称作“开放足位置”,也称八字足位,指的是两个角色同时面向镜头或背向镜头。这样子就叫做“封闭足位置”,也称平行足位,指的是两个角色朝向相反的情况。这样子就叫做“封闭足位置”,也称平行足位,指的是两个角色朝向相反的情况。除了显示制作组逼格以外,这个系统有什么用呢?- 影响浮空 combo 的成立情况- 影响半回旋攻击时正确的躲避方向 VR 战士里的浮空 combo 是门玄学,在这个反物理的游戏里很难用科学的态度解释为什么这样站就可以这样打 combo,那样站就必须那样打 combo。反正当时大家都是死记硬背的,用足位置来增加浮空 combo 难度,只能说是诸多硬核到爆的设计中的其中一个。接下来说半回旋攻击,我们知道 3D 格斗游戏里是有沿着两名角色之间的连线轴的横向移动,以及沿着镜头景深轴的侧向移动两种移动方式的。侧向移动很容易躲避对手的直线攻击,或者可以用来绕着对手转圈,摆脱不利的地形环境。回旋攻击就是为了克制侧向移动而设计的,全回旋攻击大概覆盖180度的范围,能够封死对手所有的侧向移动(不管是朝着镜头移动还是远离镜头移动);而半回旋攻击只能封锁90度的范围,如果对手的侧向移动方向不在这90度的范围里,就能够被成功躲避。下面就是制作组丧心病狂的地方了,大部分半回旋攻击,如回旋踢,其起手位置和方向都是和角色当前胸口的朝向有关的!下面我们看图:右边黑衣的影丸,目前是背对镜头,左手在前的(其实由于 idle 姿态设计的原因,影丸的足位置不是很明显,但我在 wiki 上只找到这张图,大家领会精神就好。如果实在看不清右边的身体姿态,可以用左边那个反推),出招回旋踢时身体顺时针旋转,以左脚为支点,出右脚划过从指向镜头到指向对手的90度范围。左边的蓝衣影丸这时候选择远离镜头方向的侧移,正好躲开攻击。由于招式设定,影丸这记回旋踢总是从身体背对的方向发出的,所以不管影丸当前的足位置是朝向哪边,对手只要向着影丸胸口的方向侧移就能保证完美躲开!在一个全世界的人都认为“可以接受”或者“无关紧要”的问题上,制作组偏偏做了如此复杂的设定,还成功帮助早期 3D 格斗游戏建立了完善的鄙视链;但如今格斗游戏整体示微,核心玩家群体慢慢被蚕食,是非功过再也无人评说了。谨以此歪得不能再歪的楼,纪念当年一个伟大的制作组,为了模拟功夫格斗的极意而做出的努力吧。
这个问题蛮有意思的,我早先也对此有疑问。题主所说的,举两个栗子吧:大家都熟知的魂斗罗。大家都熟知的魂斗罗。而人物往左走的时候是这样的:(我偷个懒,就不去搜图了,就翻转一下)(我偷个懒,就不去搜图了,就翻转一下)可以看到,持***的手换了。第二个栗子:(以上图片来自百度)我们注意到,在这些持武器的2D横版游戏还有一个重要的特性:人物并不是完全侧身对着屏幕的,它们其实是处于一个身体斜对着我们的姿势。也就是说,我们是能看到角色的正身/后背的。想象一下,如果制作方想到了这个问题,为人物向左/向右设计了两套立绘的话,那么向右走就是:向左走就是:向左走就是:一个正身对着我们,一个后背对着我们。想象一下,如果你是玩家,需要适应角色向右的时候所做的动作,还需要适应角色向左的时候所做的动作,因为这是一个拿武器打怪的游戏啊,你需要了解角色动作所代表的含义。也就是说,你在进行这个游戏的时候需要付出双倍的适应时间。效果还和不改动一样。而对于制作方而言,在人物立绘上需要付出双倍的预算。而直接左右翻转,无论是玩家还是制作方都可以省下很多麻烦。加上长年以来玩家已经对这个事情见怪不怪了(楼上好多人看到问题之前都没有发现),制作方做这个属于吃力不讨好,对吧?我觉得就是如此了。---------------------------------------------------如果有大神能举出更为精准的栗子,就更好了(比如找到一个游戏确实是这么做的)。---------------------------------------------------update:还真找到一款游戏为这种做法做了合理解释。SNK的合金弹头系列。正常的人物还是用了镜像大法,持***主手有所不同,但是某些特殊形态(转身慢)却解释了为什么。上图:这个是五代起有的人形自走坦克。这个是五代起有的人形自走坦克。我们发现,在转身的时候,其双手的武器会回缩,转身完成的时候再伸出来。当然机***和军刺的顺序就改了。这个是三代起的zombie形态。这个是三代起的zombie形态。如你所见,在转身的时候有一个在背后倒手的动作。所以 所说就是这种情况了:人物没有转身啊,那样需要把整个身体转180度诶!他只是把自己的武器右手交左手,然后头换了个朝向!倒也解释得通。顺便一提,合金弹头这个小彩蛋设计得真不错,希望对题主有帮助。
问题是「为什么大家能接受」,而不是「为什么会翻转对称设定」or「翻转对称设定原理」。***很简单,因为翻转对称的可看性和游戏性高呗,甚至高于合理性,所以大家玩游戏时不会有不适感。(本***海量多图,手机党自求多福)首先这种2D横版格斗类的人物,稍稍留心就能发现,摆出战斗架势的姿态基本都是面向观众而不是背对观众的,这样可以:可以减少我们对于游戏人物控制的学习成本;精彩好看下面分开说。先说第一点:可以减少我们对于游戏人物控制的学习成本面对观众我们能更加看清楚人物完整的动态攻击过程,如果是背对观众,很多轻拳轻脚等攻击指令我们很难看到动作轨迹,继而增加了对对手试探范围的判断难度,导致同一个游戏人物结果带来两种操作节奏,会大幅度增加对游戏人物的学习成本。玩过格斗游戏的都会很清楚节奏感对于格斗游戏有多么重要,所以基本上格斗游戏人物都是面向观众的。拳皇众角色:刀剑格斗游戏也一样:不过,牙神幻十郎是一个例外。当然,这也可能是为了更加体现出他的孤傲和反人类特质吧再说第二点:精彩好看其实从小到大我们已经不自觉的默默接受了这种对于无论人物在哪边都面对观众的打斗场景,只是相较于2D游戏的生硬的镜像水平翻转来说,真实场景的决斗场景里人物更为自然而已,这也是体现在要面对观众,增加观众的观看体验和战斗精彩程度等。从上世纪40年***始,日本的很多经典武士电影里很多双人对决的场景,我们细心一些其实可以发现,很多时候不论攻守位置在左边还是右边,主角往往和上面格斗游戏一样都是侧身面对观众的,这和惯用手无关,只是需要调整一下持剑的姿势而已,甚至绝大部分决斗的双方不管在左在右,都是侧身面对观众。下面举些例子:《大菩萨岭》《用心棒》《宫本武藏》《椿三十郎》里最后的对决,因为主角椿三十郎是左手的居合,速度奇快让人猝不及防,这是种非剑道正道的起手式,所以在镜头里是背对镜头其他的武士片李小龙《杀死比尔》《千机变》《一代宗师》《叶问》最后重点看看个人心目中武打片史上最经典的《精武英雄》,下面是三大决斗的第一场,陈真和霍廷恩(霍廷恩你真是作死啊,你忘记上辈子已经被张君宝给打死了么),先从开局试探,经过几个回合,再到陈真改为拳击步法作战。再然后是第二场陈真对决船越文夫,双方堂堂正正你来我往。最后是陈真死战藤田刚,藤田刚不愧于杀人机器之称,陈真持续DPS输出,不停改变战术才打败藤田。我们可以看到上述的三场对决中,攻守位置不断变换,剧中人物绝大部分时间同样以正面面向观众,都务必把每招每式清楚打出,拳拳到肉,酣畅淋漓,精彩激烈的动作场面堪称动作片教科书。我们可以看到上述的三场对决中,攻守位置不断变换,剧中人物绝大部分时间同样以正面面向观众,都务必把每招每式清楚打出,拳拳到肉,酣畅淋漓,精彩激烈的动作场面堪称动作片教科书。回到问题本身,所以我们为什么能接受2D横版游戏镜像水平翻转的设定,其实深层次是我们不知不觉中潜移默化中接受了主角100%面对镜头的设定,再者这也是最能向观众玩家传达攻击指令的方式。用朱时茂的话来说嘛:「哎!等等!我怎么成了背对观众了?要始终保持我的正面给观众嘛。」
2D游戏为了减少制作成本,侧身图只画一个,镜像以后左右手就会交换这是没有办法的事情。其实武器换手还好,遇到残疾人才是要命。为什么大家都能接受首先,2D游戏常年保持这种传统,久而久之都习惯了。其次,这个问题上玩家根本没得选,总不能因为左右手问题而放弃一款游戏。最后,合理性真实性这种东西呢,对于游戏来说不是最重要的,自要能自圆其说(脑补)便无大碍,魂斗罗里面的曾哥那么牛逼,可碰到弱智小兵居然就翻了,你不也接受了么。“一旦接受了这种设定,看起来似乎也变得有点儿可爱了。。。”
以前的人觉得这么多动作居然能做到游戏里面真了不起。----能做出来就很佩服现在的人觉得,这就是技术限制,不然成本会变高,就这样吧。----已经知道并且谅解了
因为你不说根本没人发现啊
人物没有转身啊,那样需要把整个身体转180度诶!他只是把自己的武器右手交左手,然后头换了个朝向!
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