丧心病狂的游戏游戏目的是甚么!

编创一个课堂小游戏,说出其训练意义和教学目的,比如有什么关于前压_百度知道后使用快捷导航没有帐号?
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没钻石的王老五
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这篇字数超长的文章的主题呢,是一个关于游戏平衡性的阐述,原本是一个游戏制作人(GOUKI,游戏产品经理。清华大学热能工程系 毕业后一直从事游戏业。)做的一个超赞的演讲,楼主深受触动,辛辛苦苦码字儿下来(将近字啊」∠)。之所以这么辛苦也是真的看腻了论坛里那些带着不良目的黑职业,抱怨游戏的种种的喷子的帖子。引用那个视频网站的一条评论:说实话抱怨的人游戏中大多是这三种
太懒:不花时间积累,想逆袭就花时间
太菜:常有,这种就要自己练技术,或者天赋异禀
太穷:要么你花钱,要么你RP好,要么花时间,不然还是别做逆袭梦了
说实话挺讨厌那些说什么不花钱又想充大爷的,还每天去玩被人虐,还特自豪说我是休闲玩家,不会把精力花在游戏上
当然,楼主码字儿出来也是累吐了真心的希望大家看完文章,有个良好的心态去玩游戏,不要被论坛那些喷子弄得心烦气躁。Ps:要讨论自己去下边讨论去,本楼主的这个帖子除了亲友一律不回复。想看原帖的话自己去站主页科普?人文其他&&里面自己翻去吧
我们今天来讨论一下游戏的规则。先来明确一个问题,游戏的规则是否公平。
首先我们先以扑克牌游戏为例。
16:13:57 上传
这张图片大家应该知道叫做同花顺,而且是最大的同花顺,换而言之不论你有什么样的博弈技巧,你的对手拿到这样的牌的时候你就没有任何胜机了,同时呢,比如说在点这样的游戏里面,有这样的组合,他一旦出现的时候,不论庄闲,立刻就取胜了,其他人全部输掉。这说明了什么呢,我们所玩的游戏当中,特别是牌类游戏,它基于的就是不公平的资源分配。有没有人抱怨说“我觉得扑克牌的游戏规则非常的不平衡,所以我不太愿意和其他人一起玩扑克吗。”很少听到这种说法。事实上,这个规则它就是不平衡的,如果公平的话是怎么玩呢,四个人比如打拱猪,每个人从到发张牌,然后大家开始打,其实大家可以想象一下这种东西根本没法继续,事实上它没有什么可玩的。
那么我们再来看一下另一种游戏,棋类游戏。
16:13:56 上传
这张图显示的可能是最最简单的一种棋类游戏,叫做我们叫它井字棋,规则非常简单,设法用自己的标识在井字中连成一线,无论纵横斜,然后双方是交替进行的,实际上这个游戏变得复杂一点儿是一个什么样的情况呢,就是五子棋,而五子棋之后呢,围棋。围棋基本上是现在公认的对人类智力最大最难的一种挑战,因为任何一个计算机程序到现在也么有办法战胜职业的棋手。同样的情况在国际象棋和中国象棋中是可能出现的。我举例来说这些棋类游戏和牌类游戏,我们可以意识到有一点不同,那就是它看上去非常的公平,双方基于完全相同的资源以交替的方式进行博弈的。那么这种规则就一定是公平的吗?很多人都可以意识到,先手的一方是有非常大的优势对吧。那么先手的优势在棋类游戏中究竟有多大呢?先手是一定会赢的!
16:13:57 上传
图片中的这个人叫约翰??纳什,我听到的惊呼声是说这个人挺帅,是这个意思吧,可是他是一个博弈论领域最杰出的人,他用数学的方法证明了在“两名选手交替进行的有限移动集合的公平组合游戏”中,先手的一方一定存在必胜的策略。但是很多人肯定对这个说法会质疑,就是说我没有听说过下棋先手的一方一定会赢,对吗。我们现在要说的是在这个游戏当中确确实实会存在一种必胜的策略,但是能不能找到它是取决于玩家的个人能力。事实上由于人类智力和计算能力的所限,大多数人没有办法找到这个必胜的策略。可是我们仍然知道的一点是什么呢。就是先手对于所有棋类游戏都有相当大的影响,在棋类的比赛当中,扣除平手的情况,先手比后手有大约提高了的胜率的情况。这个是在大师级的比赛当中通过大量的数据统计得到的结论。而再往前推算呢,围棋,我们刚才举到的例子。现在围棋界一个通行的做法是在最后结束的时候给后手的一方,就是白子进行贴目的设定。而贴目贴多少呢,现在流行的方法是七目半。而之前流行过六目半、五目半。为什么这么做呢,很简单,我们先贴五目看看,发现不行,白棋胜率还低,贴五目半试试,不行,还低,一直六目半七目半到现在已经基本拉平了这个规律。事实情况就是如此。再往前五子棋,标准的竞技五子棋是有固定的种开局。其中有两种开局一个叫花月,另一种叫蒲月。这两种在职业棋手手下是必胜无疑的,你只需要记住对方大约到步之间的步骤,然后每个步骤都有一个准确的对应方法,按这个执行,你的五子棋是必然会胜的。至于最开始说的最简单的井字棋,先手的一方我可以向大家保证,智力正常的人根本就不大可能会输,除非你刻意的去输掉,这说明了什么呢,在棋类游戏中,先手的一方的的确确存在很明显的优势。甚至当这个游戏简单到你可以凭借自己的能力推算出这个有利策略的时候呢,你就可以做到必胜。所以我们发现,在所有棋类游戏中也没有公平的存在。
16:13:55 上传
那什么样的游戏是公平的游戏呢,下面这张图大家看到了都应该心悦诚服对吧,很多人可能说这个游戏没有什么不公平可言了,石头剪刀布,三选一,无论你做出什么样的选择,你总是有的胜,的平,和的败的机会。大家都会觉得这样的游戏公平无比。而实际情况是有一个很简单的策略,慢出。我先看清楚了你出了什么然后我再出,然后就可以取胜。实际上石头剪子布在具体的执行过程中呢,是双方通过比如同时喊一二三或者是石头剪子布这样的方式,然后一块出拳。但是一块出拳这个东西呢,是对一个同时性的定义,可是我们从来没有一条规则准确的制定了我们需要在多少时间内一块出拳才算同时。如果说你的对手是一个机器人,它可以在千分之二秒内通过摄像头观察你的手势,然后操作机械手出手势的话,那你也没有任何胜机。事实情况是,日本科学家的确开发了一个这样的东西,也不知道他们开发这个东西图了什么,可能是为了证明一下科技的进步不过它确确实实在猜拳的时候从来不会输,而且不论是旁观的人还是猜拳的自己的人都没法意识到这个微笑的时间延迟。所以他只能意识到无论怎么出都会输。
我们再来看一下平衡和多样。
平衡,是我们所有的玩家在游戏中所追求的一个东西,非常简单,我们都有德先生和赛先生这种基本的思想(看不懂德先生和赛先生的自己去百度民国时期新文化运动的历史),我们认为在一个虚拟构成的游戏环境中我和其他玩家是处于平等的定位,我们也应该在平等的环境和平等的规则下进行竞争。所以说,大家都希望自己能够面对一个平衡的规则,可事实上呢,席德梅尔是一个著名的游戏制作人,他曾经说过一句话,一个游戏是很多有趣的选择的集合。事实情况就是我们所追求的有趣正是多样性的选择所带来的不可预知的结果。大家可以想象一下如果一个游戏,进去以后就会告诉你,你现在只要怎么做,就会得到什么东西。每一步都清晰无比(我为什么想到了剑灵),而且会告诉你将来所发生的一系列事件,你对这个游戏的探索的乐趣首先就会消失了。其次你还能够得到一个信息,就是其他所有的玩家所作出的选择和所可以进行的内容都和你完全一致,那这样的游戏还有什么乐趣可言。其实呢可以说,多样性和平衡性是在对立的两个层面,我们在看一下如何兼顾。大家可以想象一下在一个桌球馆,我们有个选手,这些选手两两之间进行足够多场的比赛,我们把他们的这个比赛结果胜率统计出来得到一张表格得到一个关于胜率的矩阵。我们会意识到实际情况呢比赛中可能会出现一些情况,一些实力较强的选手可能会输给另外一些人的次数比较多,而另外一些实力较弱的或者说一些特殊的原因他可能对特定的选手胜率会比较高,这样最后在表格的最右边得到他们全部胜率的加成,如果说这些加成的数据非常的相近,其实我们这时候就认为,在整个桌球厅里所有选手的实力是平衡的。那我们最终会认为整个儿情况是平衡的。而这也是设计游戏的一个方法,要给大家做出不同的选择,而这个选择最终得到一个平衡的结果,就是利用类似于石头剪子布的方法让它达到平衡的结果。
但是在一些游戏中,是有意为之的不平衡。
16:13:55 上传
这里所说的也就是付费玩家获得较强的能力,也是保证收益而影响平衡的妥协。下面这张图就是一个例子,上方是一名付费玩家,下方呢是一名免费玩家,因为是亲爹妈,所以在游戏中受到照顾是理所应当的。事实情况就是这样,大家可能感觉到就是一种讽刺,或者说是一种戏谑,实际上呢,可以得到保证的是在真正的所谓免费游戏当中实力的悬殊比这个还要大很多,因为这个图呢,下面的玩家输掉还能撑四步。这个实际情况在一些游戏当中双方可以进行直接的,玩家之间的斗争,付费玩家和非付费玩家的实力差异要比这个大得多。付费玩家和非付费玩家的实力差异呢,有的时候是天文数字量级的。就是说如果一千个非付费玩家可能都没有办法动摇那个付费玩家分毫。做游戏的嘛总是要吃饭,爹妈给它花钱,它总得让爹妈开心。这是其中一个办法。第二个情况呢是个人能力的一个差异。这个情况在游戏中也一定会出现,一个游戏玩的好或者不好,既取决于玩家本身的素质,也可能取决于他对游戏所投入的精力。所化花的时间以及在其中对自己技艺的磨练。而这些东西最终体现在个人能力上会形成巨大的差异。这个差异可以被抹平嘛?没有任何办法可以抹平这一点。但是可悲的是什么呢,大多数玩家根本不愿意承认这一点。我们先贤有句话说的非常好,叫做人艰不拆。就是说大家可以想象一下刚才那种情况和这种情况,都会有人抱怨说可能我在游戏中遇到了我打不过的对手,或者说对方的表现比我强太多。遇到这种情况呢,游戏公司总不能说对不起您智商太低或者对不起您这个钱付得太少,就是没有任何人愿意听到从别人嘴里告诉你说你太穷或者你太蠢,这种话谁也不愿意听,那怎么办呢,游戏公司就说对不起这个游戏的平衡没有做好,我们会努力去改善它。当然这个有时候是一种托词,而大多数时候啊,说句实话,玩家就像鸵鸟一样,他自己也不愿意正视这个问题,所以呢,他主动地也会把这个问题归结于平衡性。
然后呢,还有一种不平衡是什么呢,是时间的积累。
关于这个呢可以以另外一个经营类的游戏来说明。这个呢是一个去茫茫宇宙中开拓的游戏,一开始的时候你只有一艘破烂的建造小飞船,但是它能够提供给你最基本的资源,很多人玩过游戏即时战略类的游戏,大家都是从非常小的一个基地开始,最后营造出巨大的军力,和政治军事的帝国。而这个游戏呢非常庞大,庞大到什么程度呢,这样的大型游戏跟他比起来就是小巫见大巫。然后一个朋友,选择了其中一个很小的行星,然后在上边开始发展,他落地的地方呢是一个小岛,这个小岛上的资源非常有限,他前期发展的非常困苦,当他到了人口的时候呢,他终于造出了第一艘小船。这个小船呢横渡了茫茫的大洋,来到隔壁的大陆,在那个大陆上他看到的是先进的科技,一个有万人口的巨型港口城市,而他和这个文明一接洽就发现,整块大陆是同一个人所有,而这个城市只是他个主要城市之一。这时双方实力差异大到这个程度。他呢非常受到感动,发挥了很好的外交策略,和对方签订了互不侵犯的条约。然后这个不是故事的重点,是在有一天他上线之后发现和他签订互不侵犯条约的这个玩家消失了,然后呢他派去的船发现那个大陆已经被炸成一个几乎无底的大坑。整个文明就从这个地表上被消除了。然后他后来得到的战斗信息高速他,这是临近的银河系的一个霸主在发动了一次跨银河的战略当中一次主炮齐射的误伤,造成了这个文明的全灭。那个宇宙霸主到底什么程度,我这儿没法估量,但最后根据战斗结果看到的是负责齐射的是一艘旗舰,名字是一个很复杂的北欧名字,但是那艘旗舰的定员是万人。
这个说明什么呢,在这类游戏中时间的积累带来的差异最后会把玩家之间的实力拉到神和蝼蚁之间的区别。后来我们把这个事情记载为神和蝼蚁之战,为什么呢,因为这个朋友后来悍然向这个银河霸主宣战,当然了最后得到了全灭的结果
然后现在我们需要注意的是两个词,一个是(),另外一个是,为什么注意这两个词呢,因为大多数对于平衡性的抱怨会集中在有人太强,为什么呢,谁都不会去注意哪些太弱的人,或者大家有意无意的忽略了这一点。所以这两点在游戏中是最容易遭到抱怨的两点。然后呢,其实大多数我们看到的一些不平衡确实存在在游戏当中,但是这个呢大多不是游戏设计方或者制作人有意为之,而仅仅是一些简单的数据设置的错误。而如何把这些不平衡消除掉呢。一些典型做法是用到两个词,一个是另外一个是,就是指削弱一方的能力和增强一方的能力的意思。下面呢来举三个例子,当一名玩家发现另外一名玩家使用了超常规的武器,他认为这个事情呢,指的是对方太强,所以呢必须遭到削弱,在不同的游戏公司当中会有不同的做法。第一家(暴雪),魔兽世界的制作方,如果有人抱怨比如说我在魔兽世界中是一名牧师玩家,我说法师现在太强了,这个牧师对于法师而言在中毫无胜算,下一个版本你就会惊异地发现现在法师对牧师毫无胜算。然后另外一个呢是,著名的阀门场,他有一个著名的游戏系列叫做,半衰期,但是国内翻译为半条命,而这个游戏衍生出来的东西叫做。而对于这家公司来讲,如果有一方打破规矩,那么另外一方也会打破规矩,双方立刻进入屠龙级别的战斗,离开了这个凡人的范畴。而(英雄联盟),很简单,把大家全部消弱下去就完了,所有人都拿着比原来更小的刀,进入了。大家可以发现后面两种做法都是达到了一种平衡的目的,而暴雪之所以被吐槽就是并不是他做的不好,而是他的态度不好,为什么这么说呢,其实这么做的原因非常简单,玩家对平衡性有所不满,我们之前说了很多情况下你不能告诉玩家这个人生的真相到底是什么样的,因为爹不开心了就肯定不再给钱了对吧每个游戏都需要开心的玩家。所以游戏公司告诉玩家说你提的这个关于平衡性的意见非常的好,我们现在决定对平衡性进行改善,这个呢,只是一种冠冕堂皇的说法。大家不用太在意这件事情。
怎么样才是平衡最终有三句话。第一个呢就是事实上的平衡,只是玩家一种不切实际的期望。就像在事实当中,在现实社会中没有公平竞争的规则一样,在游戏当中当高富帅也是会比别人走的更快和更远。第二点,完美的平衡游戏,不仅不存在,也绝非游戏设计的目的或终极状态。最后一点,所谓的平衡,不过是在不断的调整和优化中的不平衡状况之间的摇摆。
最后附带一张我们工会的一个天天混jjc的人丧心病狂的一张图:
16:53:34 上传
本帖最后由 祭祀Titus 于
16:53 编辑
&那个视频在B站看过了,觉得真的很有道理,主持人讲得也很有趣&
”五月七日
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啧啧&&华北二DEG& &A.A
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没看&&好多的感觉 好麻烦的感觉..水过
only lonely。
正义的太阳骑士
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愿薪王与太阳同在
UID帖子威望4 多玩草5066 草
引用 祭祀Titus 回复
这篇字数超长的文章的主题呢,是一个关于游戏平衡性的阐述,原本是一个游戏制作人(GOUKI,游戏产品经理。清华大学热能工程系 毕业后一直从事游戏业。)做的一个超赞的演讲,楼主深受触动,辛辛苦苦码字儿下来(将近6000字啊_(:3」∠)_)。之所以这么辛苦也是真的看腻了论坛里那些带着不良目的黑职业,抱怨游戏的种种的喷子的帖子。引用那个视频网站的一条评论:先抢个前排再说
“你谷的一类玩家,不说话要挨骂,话太多要挨骂。刷图勤要挨骂,***久要挨骂。登GU要挨骂,解GU要挨骂。装备好要挨骂,空装备要挨骂。这类玩家是什么?”
“土豪。”
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没看!!长!!!我直接来评论了!!!由于没看,所以不鸡道评论神马!!随便问问,楼猪你要吃点什么吗
乃团一生推!
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楼主……你辛苦了!
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&&有人说井字棋不是先手就赢,像你图一样
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一看到超越神的杀戮就是重新生成
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这不是有一个视屏说过的么,基本一样啊……这样都可以……还记得那个视频的配乐师应该拉出去斩了……
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未完善就是作死
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头像换啦!!以后不再黑!
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祭祀Titus 发表于
这篇字数超长的文章的主题呢,是一个关于游戏平衡性的阐述,原本是一个游戏制作人(GOUKI,游戏产品经理。 ...
额,好多字,默默下拉,评论,右上角
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啥公平不公平的,玩就图个乐呵,心态最重要!每天刷刷图,混混JJC,水水论坛完事!
我是新一代国产正版美少男战士,百分百魅力,超超超级无比帅,而且是可爱型的少女杀手!
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我竟然看完了,确实很有道理,赞一个
漆黑的火焰将吞噬世间一切。沉睡的狂战,觉醒吧!
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  我来给大家安利一个应时应景、妙趣横生、苦中作乐的原创游戏:A股杀。
  游戏主要有两股势力组成:空头Vs证监会领导下的各只股票。双方势力根据游戏总人数来定,8人局的配置为:2名空头玩家、2名证监会玩家和4名散户玩家。
  在游戏中,空头每个交易日可指定一只股票跌停出局,证监会每个交易日可查一次水表,由主持人(政府)告诉证监会查水表的结果为&是&或&否&。
  休市后,玩家进行讨论,推理出场上的空头,并通过投票的方式使一名玩家出局。
  若空头玩家使场上所有散户玩家跌停,或使证监会玩家出局,则A股崩盘,空头玩家胜利。
  反之,若空头玩家出局,则救市成功。
  游戏中我们还应景地设置了1个新角色&&国家队。国家队每轮可为一只股票护盘,被护盘的股票将不会跌停出局;但国家队不能连续两晚为同一只股票护盘。
  分配完势力后,政府将从大盘里抽取若干股票,分发给玩家,每个玩家将得到三只股票,并从中选择一只作为自己本轮游戏的重仓股。
  每只股票都有不同的特殊技能,我们目前正在完善大盘中各只股票的技能,已经成型的如下:
  1、启明星辰
  技能名:停牌
  技能描述:游戏开始的前n(n与场上空头数量相等)轮中,可以选择在任何一轮开始前使用技能&停牌&,如这样做,则本轮无法行动,无法被做空、被救市、被证监会查水表,也不参与投票,不得发言;
  2.兴业证券
  技能名:穿军装
  技能描述:游戏开始的前n(n与场上空头数量相等)轮中,当有玩家因被做空跌停出局时,政府将通知兴业证券,兴业证券可选择是否替代该玩家跌停出局。
  3.金宇车城
  技能名:上央视
  技能描述:在游戏开始的前n(n与场上空头数量相等)轮中,如果其成为获票最多的对象,则可以亮出自己的身份。如这样做,则其特殊身份的功能与投票权利在下一轮结束后失去。
  4.中国中车
  技能名:一带一路。
  技能描述:中国中车死亡时,可指定一名玩家立刻死亡。
  5.IF1507
  技能名:禁止做空
  技能描述:游戏开始的前n(n与场上空头数量相等)轮中,可以选择在一轮中的任何时候宣布自己不得成为被投票对象,限一次。
  6.中核科技
  技能名:核爆
  技能描述:游戏开始的前n(n与场上空头数量相等)轮中,玩家无法被做空出局。第n+1轮开始时,每轮都会强行跌停,如无人搭救,则出局。
  7.中石油
  技能名:救市股
  技能描述:当场上仅剩三个玩家时,无法被空头做空。
  8.巴基斯坦股市
  技能名:中国人民的好朋友
  技能描述:游戏开始时可以选择一名玩家&跟随&,如果该玩家存活,则巴基斯坦股市不会被做空;如果该玩家出局,巴基斯坦股市立刻跌停出局。
  9.暴风科技
  技能名:连板
  技能描述:任意一轮可在任意时间宣布自己本轮投2票(也可以不宣布,直接投2票)如本轮投2票,则下一轮不得投票。
  10.复星药业
  技能名:鼓励校友买股票
  技能描述:场上玩家人数少于三人时,可以强行复活,参与讨论,但不能行动或投票。
  11.獐子岛
  技能名:扇贝都死了
  技能描述:可以在任何一轮游戏开始时宣布&扇贝都死了&,如这样做,即使死亡,仍能在下一轮游戏(如果有的话)中继续进行动作、发言、投票。无论你是否死亡,下一轮游戏结束时立刻死亡。
  12.乐视网
  技能名:减持
  技能描述:投票结果公布后可以宣布自己的投票作废,或者更改投票。
  休市后,你可以和小伙伴们试玩一次A股杀(在微信上建群玩,将头像与昵称都改成股票),场面肯定很友好,气氛肯定很感人。这是什么游戏_百度知道

参考资料

 

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