天晴数码娱乐公司的第1款游戏叫甚么名字是甚么时候开始测试的

(一) 关于天晴数码娱乐公司/天晴数码娱乐公司
&&网龙(中国)公司创建于1999年5月,总部位于福建省会福州市。天晴数码娱乐公司是网龙(中国)公司的全资子公司。公司经过7年的创业,已发展成中国著名的网络游戏制作公司,公司现有员工480多人,平均年龄25岁,是一个年轻的、充满创造力的企业。公司秉持技术研发路线,提倡学习、努力、争取。&&天晴数码娱乐公司经过数年的发展已经成为国内首屈一指的原创游戏开发商。在过去的几年中,天晴先后开发出了《》、《》、《》、《》、《》等多款优秀原创网络游戏,从目前天晴麾下的游戏产品来看,涵盖了、、、、等众多类型,加上、组成的平台,今天的天晴已经成为国内游戏品种最多,游戏类型最完善的游戏开发企业。&&不仅在原创游戏领域成绩卓越,天晴的研发实力在国际上的认可度也是非常高的。天晴是到目前为止唯一一家连续五年都参加世界上规模最大的游戏展会----美国E3大展的中国游戏厂商,并且年年都获得全球业界的好评。《征服》等作品推出的各种外文版本在国外也赢得了大批游戏玩家的欢心,天晴数码的研发实力很快得到了国外游戏同行的关注,著名的游戏开发商UBI公司将关注度极高的《英雄无敌》ONLINE版本的开发权和亚洲区独家运营权交给了天晴,这是对天晴游戏开发技术最好的认可。 &&坚持走自主研发路线。天晴走过了最艰难的最初的原创游戏开发的日子,并且成为中国唯一一家坚持走原创开发路线的公司,天晴是国内硕果仅存的游戏研发公司之一。2006年7月,天晴引进国际最先进的3G游戏引擎“虚幻3”。高价引进“虚幻3”引擎,天晴给出了一个强烈的信号----天晴不仅专注开发原创游戏,而且决心突破原有的格局,在技术上向国际一流的厂商靠拢,集中力量开发顶级的网络游戏作品。&&天晴对主创人员(包括主策划、主程序等核心人员)采用期权给予、专项奖励、项目赢利的分成等激励机制,使得天晴的制作团队人员素质高、稳定性好。对研发人员的激励机制,也是天晴保持多产高效、持续发展的重要因素。1.1企业文化----学习、努力、争取&&企业倡导摒弃“东方式含蓄”的消极面,极力主张学习、努力、争取。&&行业的快速发展使得只有持续学习,极度努力的人,才能在潮流中占有一席之地。网龙、天晴人的“偏执”表现在“你喜欢就全身心投入!”&&不断吸收行业先进的技术和理念,通过持续创新保持企业的竞争力,一直是网龙、天晴企业文化的根基。公司要求每一个员工永远保持创业时的激情、勤奋和进取心。网龙、天晴行驶在娱乐游戏的快车道上。1.2 网龙天晴的核心竞争力&&游戏灵魂:题材来源广泛(原创、OEM),游戏策划能力强; &&队伍稳定:富有创意、强大而且稳定的游戏开发团队;&&制作技术:游戏制作技术更新快。 &&专业、专注、高效:公司2000年涉足游戏行业,游戏制作产业化、流程化。 不断推出新作品。
(二)产品 (Products)/天晴数码娱乐公司
2.1《》Monster&Me——中国第一款自主研发的网络游戏& &《幻灵游侠》是一款卡通风格、2D 宠物在线游戏 & & .0版本正式投放市场 & &《幻灵游侠》同时最高在线人数达26,000 & &《幻灵游侠》3.0正式公测 & & 特点:是一款宠物升级游戏、捉宠 & & 注:该款游戏目前已翻译的版本有:(简体中文、日文和英文)& & 新版《幻灵游侠》正在研制中。2.2《征服》Conquer&&《征服》Conquer是一款以中国的武侠游戏背景为中心,萃取了华夏民族上下五千年以来一直延续、并且精魂长存的的武侠故事。在游戏中,您可以在广阔的中原、积雪的昆仑、流沙万里的敦煌、椰风海韵的鸟岛……去寻找并完成自己的使命;去开创属于自己的传说!&&2003年8月《征服》中文版正式投放市场 ; &&游戏引擎--2.5D;&&游戏最大的闪光点,集中在三个地方:职业、动作、武器装备镶嵌上面;游戏中有华丽的XP技能、自由PK、可以随心所欲的替换面容等;&&2004年1月《征服》英文版conquer online投放美国市场,首款中国自主研发的网络游戏在美国市场获得佳绩,并吸引世界其他; &&该款游戏已翻译的版本为: 中文、繁体中文、英文、西班牙文、日文和法文; 《征服》游戏的闪光点:华丽的XP技能:超炫的效果和简单的操作、享受的快感; 自由PK技能:随心所欲、职业特技;给你最High的PK体验; 易容术:头像由你随心所欲换选、今天你就是“变脸王” 绝世轻功:凌波微步、踏浪而行、飞檐走壁不是梦想; 宝石镶嵌:屠龙宝刀、倚天神剑;极品装备DIY,爱你没商量; 唯美场景:空中昆仑,异域敦煌;天上人间,引发网游视觉风暴&&《征服》游戏的收入来源主要来自在中国大陆运营的简体中文版,和面向全球的英文版(服务器在美国)。《征服》中文版在中国大陆运营超过3年;《征服》英文版2004年1月投入运营,每月的以5-10%的趋势上升。2.3《魔域》Eudemons Online&&《魔域》是天晴数码继《幻灵游侠》、《征服》后,又一部完全由自主开发的魔幻网游,《魔域》融合了中西方的游戏元素、美轮美奂的游戏画面、流畅的人物动作,无不达到了国内同类网游的颠峰!&&《魔域》使用的是天晴数码公司自主研发的游戏引擎,有着极强大的表现能力。天晴数码为《魔域》开发了全新的滤镜模式,使得使游戏画面的质量大幅度的提升,在有限的资源支持下就可以表现出完美的画质! &&《魔域》在成熟的2D游戏基础上,将通过动作捕捉技术建立的3D人物形象与细致的2D背景完美融合,创造了一个2.5D的游戏环境,玩家可以迅速适应游戏环境进而融入到游戏中。&&游戏音乐表现方面,《魔域》为每一个游戏场景都专门进行了编曲配乐。经过专业作曲师调制后的音乐,让《魔域》这款魔幻大作的特色得到完美展现。&&日投放市场公测,6月5日宣布该款游戏在中国免费运营,以销售虚拟物品实现赢利。 &&《魔域》在中国网络市场竞争极其激烈的情况下,脱颖而出。从3.17日公开测试,在线人数和收入增幅喜人,服务器突破百组。&&
《魔域》游戏有以下特点/天晴数码娱乐公司
: &&特色一:单人可带多只幻兽同时上阵,尽享群P乐趣。 &&特色二:虚拟世界中真实情谊,导师系统&&特色三:融合格斗游戏精髓的XP技能系统&&特色四:异彩纷呈的幻兽系统&&特色五:赋予游戏最高自由度,佣兵系统&&特色六:神之祝福---彰显VIP玩家的特权! &&特色七:经验值球---游戏经验可以储存流通! &&特色八:宝石镶嵌——无限锻造只属于自己的极品装备2.4《机战》&&将于2006年7月底完成内部测试,计划11月进行公开测试。&&机战是一部以机械人战争为题材,以浩瀚的星空为背景的即时MMO网络游戏。&&游戏有四个系列:近战、远战、能量、援助 2.5《国威》一款以抗日战争为背景的网络游戏,完成Alpha版的测试2.6《heroes online》在开发之中(为法国UBIsoft代为开发)2.7《聊斋》在开发之中2.8新版《幻灵游侠》在开发之中 2.9《牧场 online》在开发之中
(三)战略 (stratagem)/天晴数码娱乐公司
&&天晴数码娱乐公司自2005年底开始战略转移,大规模缩减非主营业务,集中核心力量,致力于网络游戏的研究开发。公司拥有一流的游戏策划团队,不仅专注原创作品的开发制作,同时面向国际著名的游戏题材做代工生产(OEM,如与法国UBIsoft 合作,代工制作《heroes online》)。 &&&&在运营方面,寻找合作伙伴,委托区域代理运营。天晴数码对合作伙伴的选择相当慎重,除一次性收取区域代理费外,还要求对方具备以下条件: &&心力,热爱网络游戏,熟悉网络游戏; &&人力,拥有或有能力招募一批游戏运营专才; &&财力,运营网络游戏的必要的资金投入,特别是前期的宣传、运营期的活动开展; &&物力,有能力综合运营游戏的各种资源,如IDC资源、短信宣传、销售渠道等。 &&天晴数码公司提供技术支持、GM培训、活动策划等服务,提供其他区域运营的经验、教训等。 &&&&合作双方付出各自资源,同时有权对该代理区域的运营收益按行业的惯例分成。
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天晴数码《魔域》英文版在美国公开测试
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&&&&&& 天晴数码2006年最新推出的魔幻网游《》(英文名:《Eudemons Online》),于美国时间6月1日正式开始公开测试,这是《魔域》在海外市场推出的第一个外语版本。
&&&& 《魔域》是中国网络游戏开发企业天晴数码娱乐自主开发的一款大型魔幻网络游戏,是2006年中国第一款登陆海外市场的游戏。这款游戏简体中文版目前正在中国大陆进行公开测试,并取得了优异的成绩。简体中文版目前拥有超过一千万注册用户,在中国大陆各个地区共开放了十大区66组服务器。游戏以“幻兽系统”、“XP技能系统”、“导师系统”等众多特色系统广受好评,这些系统在英文版为期一个月的内测时间内同样也受到了海外玩家的喜爱。同时,游戏所带来超级华丽的魔法表现效果,几乎是目前所有网络游戏都无法媲美的,这个方面也让海外游戏玩家所惊叹。
&&&&&& 英文版是《魔域》在海外市场推出的第一个外语版本,天晴数码表示还将根据全球各个国家的不同情况,推出更多的语言版本。天晴数码以自主开发的经典养成类网游《幻灵游侠》(《Monster & Me》),和具有中国特色的玄幻武侠网游《征服》(《Conquer》)两款游戏产品在海外市场的成功推出,积累了丰富的海外市场运营经验,这使得天晴数码的海外运营之路越走越坚定。
&&&&& 《魔域》游戏中国大陆官方地址:
[责任编辑:[凌飞]]
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今日新闻排行榜求一部动画片的名字_百度知道DotA 什么时候在大陆流行起来的?
关于 DotA 在中国的发展史,之前看过一篇文章,作为该问题的回答正合适。来源: 陈庆军的日志 1.起源 把时间拨回到5年前,那时候网络上面传的最多的应该是WE战队在WC3L中又击败了XX韩国选手。是的,那是个魔兽中国的年代,大家都在追求着APM极限的高强度操作对话的同时,一款国外盛行的RPG地图已经悄然进入中国。那时候大家的是想还处在对战独大的范围里,RPG选手一直被人歧视,觉得是无头脑、无技术、无操作的三无选手。最早DOTA可能还是在浩方RPG游戏中偶尔又人玩,不过真的是吃包子吃出张500W的彩票一样的几率。其实DOTA进入中国,以及之后能够风靡最应该感谢的,却是真三国无双的制作者,就是这款纯国情式的抄袭作品,最先打动了玩家的心。如今许多职业选手都有过真三的经历,而DOTA真正进入中国应该是6.27版本的年代。那时候在浩方平台已经出现了一些比较忠实的玩家,因为当时的DOTA圈子非常小,经常出现熟人局,也就是我们现在的IH(IH就是in house的缩写 指频道里起的私人游戏,一般都是和认识的人一起玩的,彼此较为熟悉,配合比较默契 ,有一定的观赏价值。)。慢慢的这些玩家聚集在一起,后来自发的组织了一支战队,这也是中国的较早的一支线上战队GL,当时的小熊猫、万宝路,在国内都是大神级的人物。6.27年代的比赛模式还是以LM模式为主,也就是说天灾只可以用天灾方的英雄,近卫则只能用近卫的英雄。大家可以想象,当时天灾沙王、猛犸、潮汐等等强力控场。还有痛苦女王这个在当时近乎Bug的英雄,几乎让近卫无所适从。可以说6.27年代是痛苦女王的年代,也是最华丽的AOE(范围输出)年代。如果说6.27还是一个混沌的乱世,那么接下来的6.28则成为了奠定中国DOTA发展的基石,因为在那个年代出现了一个非常伟大的战队:MAGE。MAGE在6.28版本的兴起,可谓是带动了中国DOTA的一场革命,但是由于国内战队十分有限,且也鲜有比赛,多为几个队伍互相切磋。而MAGE还是几乎成为了当时的一个神话。应该说MAGE应该属于大型战队鼻祖,据说当时从一线一直排到五线,QQ群都有10几个。同期的战队还有诸如FNT、Nebula、7ds、Hust等等。
2.崛起当时国内慢慢开始有些小型的比赛,不过那时候的DOTA很单纯,没有奖励,大家都为了一个荣誉努力的竞技。许多游戏网站也开设了DOTA论坛供这些战队进行交流,当时的气氛非常和谐。大家都在努力的研究战术和开发英雄。随之而来的6.37版本因为一个神一样的英雄颠覆了历史,近卫从此扬眉吐气。是的,它就是Chen(圣骑士),由于当时野怪的光环能给己方部队质的提升,使得近卫的速推嚣张到踩着人马的加速光环,如风一般飘过,带着大SA的回血光环毅立在凌厉的风中刚猛前进。而且大SA的冲击波还能给建筑带来伤害。天灾几乎被打得没有办法。这是个速推和反速推的年代。其实LM模式是局限的。所以当时比赛基本是采用3局2胜制。而浩方的DOTA房间也从2个开到了20多个,DOTA玩家人数是越来越多,而MAGE也在走向没落。套用大家经常说的一句话,“人心散了,队伍不好带”。许多队员都自立门户,而由于DOTA处在一个飞速发展的阶段。玩家基数也在不断增加。战队数量也如雨后春笋。许多大学生队伍也纷纷加入了DOTA这个大家庭,比较出名的是合肥大学(HFUT)和西安交通大学(xjtu)。而后来举办的CDL DOTA联赛也成为了战队证明自己实力的最高水平赛事,最终xjtu夺冠。在这诸多战队中有个战队名East,可以说如今许多国内职业队选手多来自此处。
3.革命冰蛙改图集团是积极的,他们总是在不经意的就引导一次革命,也许在他们看来6.48是一个很普通的改动,在中国队DOTA的影响可谓是大地震。6.48版本的出现和AP模式的引入。使得玩家有了Banlist这么一个概念,可以在游戏开始后,进行口头Ban人,每方剔除掉3个英雄,然后在选5个使用英雄。与此同时一个平台出现了----VS,这个后来的Bug发源地,在当时引导了DOTA的一场革命,因为浩方平台DOTA基础很好,而玩家人数众多,水平参差不齐,1个DOTA新名词:秒退!逐渐成为了主流。更有甚者能过连续2个小时换ID秒你20多次,抱着“打不过你,我就去你家后院投毒”的心态恶心你。那时候在浩方玩DOTA是煎熬的。记得有次破纪录的给人秒了30多盘。那位玩家直接把我秒笑了。当时VS平台去抓住这个契机,使用了ID固定记分系统。一定程度上杜绝了秒退。而VS也成为了几个比较经典的战队的发源地。首先说到的是MYW(蚂蚁王)这个队伍当时已传说中的2000人雄霸VS。真的是3楼掉下来个花盆砸伤一位同学,送医院途中发现背心上有三个字“蚂蚁王”。大家都知道6.48年代是VP的压迫Gank年代。可是国内却一直停留在4保1的怪圈中。而SPE (幽鬼)也成为这个版本的VIP,他就是唯一一个只要有3800的圣者遗物就能左右比赛的英雄,而国内的比赛也慢慢增多,浩方仿佛失宠了。那时候就和大家唾弃VS一样,浩方水平一落千丈,玩家素质也未见改观,几乎个QQ对战平台齐名。然而6.48年代是GL的年代。成就了一代猪神Snoy的惊世骇俗。在新加坡举办的WCG亚洲赛上,Snoy靠那刚背猪的臀部把所有的亚洲强队挡在了后面。这也算是中国的第一个国际A级赛事冠军。同时也是Longdd成名的一次赛事,他的暴脾气在圈内众所周知。但是实力大家还是认可的,特别是和GK在HTML开创的修补速出远行鞋,配合地穴编织者(蚂蚁)的小鬼魂全地图Gank的战术更是所向披靡。而VS平台的黑点专房也成为了战队交流技术最好的去处。另外还有些比较八卦的战队,比如一个女人组建的战队小白兔,1000多号人紧随蚂蚁王之后,可见此女人的魅力。后来又出现了一群女人组建的战队,名字还很好听,叫再续前缘,英文简称就是EUF。可能是DOTA游戏女性团体奇缺的缘故吧,女子战队总受到很多男士的追捧。可以说EUF成立的风头盖过了所有国内一流强队。而这时候一款作 弊 软件Maphack出现了。这个能把所有地图阴影点亮的外挂严重影响了DOTA的平衡性。却又成为了菜鸟们的福音。从开始的不承认,到后来的麻木,可以说平台和玩家都有责任。记得有次对面有个屠夫开图太明显,自焚少了隐刺3条街,终于烧熟了。隐刺说屠夫开图,屠夫还很腼腆的回答:“对不起,第一次开,开得不好,请多指教!”可是MH事件居然还近了CW(ClanWar、战队比赛)中,在某次比赛的小组赛中。Speed战队也就是那个伟大女性玩家组建的小白兔战队的打手队,被查出开图。这个好比没有捉奸在床一样,业界也没有个完整的衡量尺度。这部REP估计被人研究了几百遍。在某游戏论坛闹得沸沸扬扬。最终的结果是:伟大的女性发怒了,Speed除名了,小白兔没落了。
4.混乱电子竞技是现实的,残酷的。GL这支伟大的的队伍最终还是走向了解散的边缘。于此同时,HTML就在Longdd的带领下称霸了中国DOTA,由于HTML的出色表现,北京E家俱乐部表示赞助HTML,于是EHOME成为了第一支真正意义上的职业战队。同时也开创了对中国DOTA长达近1年的统治。而6.51的改动也使得DOTA中国成为Farm中国。EHOME凭借Longdd的支配拉远古野的龙骑士再次在新加坡称王。但是国内还有另一只战队一直挑衅的EHOME的权威,那就是CaNt,这支上海的战队在820的带领下一举拿下CIG的冠军。从此这两支战队恩怨不断,国内比赛的冠亚军也一直被他们包揽。不过总的来说EHOME还是占据了上风。可是后来一次惊天的转会风波彻底震撼了DOTA界。首先在某网站上爆出Longdd被开除出EHOME的消息。理由官方说起来都是冠冕堂皇的,小道消息透露是因为队员不满Longdd的脾气和作风,抽烟伤害其他队友身体。这罪过就大了,到时候若干年后其中一个队友查出肺癌,还得靠新闻媒体找当年的祸根。其实根源还是因为EHOME有了更好的考虑,然而这个考虑就是挖掉CaNt的820和357。最终Ehome成功了,Longdd和CaNt都成了受害者,可是往往受害者走在一起总能有话题,于是不久Longdd偷偷地带了TTI战队的几个人一起加入了CaNt。这样冤家从竞技范畴升华到了个人恩怨。而且巧在武汉MGC的比赛,两队还真的相遇了。不料Longdd的痛苦女王大放异彩,拿下EHOME。不过最终还是在决赛输给了lakuci带领的Fnatic。所以说6.51-6.53年代都是打后期的年代,灵魂守卫、月之骑士、龙骑士、幽鬼,都是能够制造神话的英雄。在这个年代里国内DOTA的水平已经是突飞猛进,有实力的战队比比皆是。比如湖南的CT战队、武汉的GOW和PV。DOTA的比赛也从大型的全国线上独有,变成了地方赛事居多的情况,有的网吧定期都会举办一些小比赛来提高自己网吧的知名度,在业界内比较出名的网吧应该就是湖南长沙的天马网吧,为什么出名?当然也是因为这里也有一个战队,且天马网吧是CT许多选手的主要网吧。应该来说这个网吧的DOTA氛围还是和不错的。而天马会有一个所谓的排位赛性质的比赛,就是举办网吧比赛,然后有本地的战队来参加,获得冠军的队伍可以代表天马网吧参加国内大小赛事。比赛Logo就是TM。并且能过获得5台网吧免费电脑的使用权,想来也可笑。不经意的一次网吧广告炒作。居然出现了***手门,而这个***手门里又出现了一个熟悉的身影----Longdd。我从来没有质疑过他的实力,不过我一直质疑他做人处世的态度。最终Longdd带领***手们击败了原来天马网吧的TM战队。可是你想***手终究是***手,比赛完了,有免费电脑使用权了,他们的目的达到了,那么谁代表天马比赛呢?那么接下来出现了更黑幕的,就是把以前TM战队的挖几个过来。最后成了一场闹剧,开除了原来TM队长小饭,原因就是太腿!就好比在街上走路莫名其妙的被人捅了一刀,你泪汪汪地问人为什么?对方很淡定的回答你:试刀!不过最终新的TM也没有在国内打出非常好的名次,但是让全国都知道了天马网吧,网吧老板的目的肯定是达到了。
5.纷争DOTA在中国的氛围已经如火如荼,在全球范围亦是如此。可是却一直上不了电子竞技的主流舞台,为什么?因为比赛时间,团队配合的典范,CS子弹速度太快了。给我的感觉就是几秒钟、一推雷、一顿狂扫、到一片,接下来一群欢呼。而DOTA则不同。特别在6.51年代,视野是在太好控制了。往往出现的都是一群人霸线打钱,打到一身神装火拼。于是激烈的比赛都是在50分钟之后的事,还有打成平局的。这样不免让人乏味,任何主流媒体也不会浪费1个多小时转播一场Farm大战。就因为这样,冰蛙立刻针对这点推出了6.57,一个视野被大大消弱的版本。然后在6.57这个版本出名的却不是战队,而是Bug,许多玩家都应该经历了小鸡臂章的Bug,然后这也是中国国情的Bug。是属于VS的Bug,就是因为这样能让游戏出错,而不计分,玩家可以没有任何估计的使用。而VS上开图也越来越多,而且这时候浩方已经意识到了自己当年放弃DOTA是个错误的决定,正在加大力度挽回失去的玩家。浩方的不读秒系统的引入,和大力支持新版本6.59C。却是留住了一些玩家,不过VS已经深入人心。而VS也意识到了小鸡臂章Bug的严重,他们做了一个我认为最愚蠢的事,自己弄了个山寨版的地图6.57C。更可笑的是,6.57C这地图,果然解决了小鸡换臂章吃树弹出游戏的Bug,不过只要把吃树换成空瓶一样可以达到前者的效果。最终玩家抛弃了山寨版本,转而投入6.59C。不过进入6.59C以后国内唯一闪亮的战队估计只有7L了。这个以Gank为主的战队,真正进入了大家眼帘是因为战胜了由Vigoss带领的前VP战队。并且在天翼杯中大放异彩以全胜的战绩技压群芳。一度被认为是中国、乃至世界最好的战队之一的7L却在获得冠军不久的情况下,宣布解散,队内的单车,Longdd、burings三人离队。7L解散了,然后又拉拢两个人组建了新的战队,得到NOOP的赞助,摇身一变,成了。
6.后记样样洒洒说了这么多国内战队的历史,经历了许多版本的变革,人员的变动、解散、重组、换队、黑幕,最终DOTA还是在继续。现在国内EHOME、LGD等已经是国内、乃至世界一流的强队了,中国DOTA界也在世界扮演了越来越重要的角色。目前国内DOTA界又掀起了一场和谐DOTA,不图不挂的风气。这很好,我也相信中国DOTA界会越来越好,玩家的素质也会越来越高。在此,我想感谢各位耐心看完这所有文字的朋友,因为我是一个字一个字打上去的,希望看完后能对大家了解DOTA的发展史有所帮助。DotA,全名Defense of the Ancients: Allstars翻译成中文的意思就是远古之战 或者简称”DotA Allstars 到目前为止,DotA已经发展了三年多了,从某种程度上来说,它已经脱离war3成为一个独立的个体。DotA的系统已经非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美的统一,它并不只是作为一个娱乐性的游戏在bn上流行,更多的时候是在扮演竞技游戏的角色。 美东,美西,欧洲,东南亚都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些国家已经把DotA作为地区正式比赛项目。这一切,能让你感受到DotA的强大魅力么? DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。 下面就由我带大家走进DOTA的历史。 DOTA的历史,要从星际争霸时代说起 ………… 创意源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争)。 暴雪推出魔兽争霸 III: 混乱之治后, 一位叫做Euls的玩家制作了第一张AoS 风格的DOTA地图:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地图两队都只有总共5个英雄,而且每个都和正规的一模一样,非常简单。 可惜,Eul 在制作了一个 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)后,便 没有再继续开发DOTA系列地图。 但这并没有阻碍dota的发展,一些DotA的派生地图开始在 (官方的 魔兽争霸 III 服务器)上流行起来。 有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很”酷”的英雄汇集起来,制作了DotA Allstars,很快Allstars成为BN上最流行的自定义地图之一。但是,那位将DotA 全明星放到一起的制作者在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。 随后,Guinsoo出现了,并且成为了DotA: Allstars 多人对战版本主要的程序员。 由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。“魔兽争霸:冰封王座”的第1张dota地图是建立在“DotA Big Game Hunters v1.0b”的基础上,重新对于资料片的引擎而改进的地图,在多次的测试和修改中,诞生了EX系列:“Defense of the Ancients - EX v.1.87”。从而,dota由英雄防守正式变成了英雄对抗的道路上。EX系列经过了4个版本的演变,最后一张地图是:“Defense of the Ancients - EX v.1.89”。据说Gunisoo在EX系列后便暂时停止了对dota的改进和版本提升。于是他的朋友们便暂时接手过来,做出了新的地图:“Defense of the Ancients 3.95C”直到“Defense of the Ancients 5”。Gunisoo又出山,做了一个dota的收藏版:“DotA - The last War(最后的战争) 2.4d”。随后在dota的正常发展轨道上,进入了“XD”系列。地图由:“DotA - XD v0.99”,“DotA - Xdbeta09(测试版)”,“DotA - Xdbetafinal(最终测试版)”,直到“XD”系列的最终版本“DotA - XDbetafinalFIX”的一系列地图,为dota的发展做出了突破性的贡献,赢取了大量的人气并使得作者Gunisoo下定决心要把dota发展到底。 人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本。收藏版又告一段落。 又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:“DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)”。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”。这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为dota的最终系列。慢慢的从一个版本进化到下一个版本。在此期间,很多热心玩家对地图作了修改,演变出当时很多的花样版本。其中比较出名的是:“DOTA-unforgiven(不可原谅)”系列和“DotA Outland(外域)”系列。 “Allstars”系列终于逐渐走向更加平衡和更加完美。4.xx版的到来又是一个里程碑。dota已经有一定的规模了,作者Gunisoo也与他的朋友们和地图开发者创建了“Clan TDA(Team Dota Allstars)”来举办小规模的联赛。4.xx版并没有统治dota很久,一共就出现了5个版本,最后一个是:“DotA Allstars v4.1beta01”。很快,dota史中最值得骄傲的和使用最久的5.xx系列诞生了。 5.xx系列继承了4.xx系列的精华,又添加了大量的新英雄和新物品。在游戏模式上面也出现了很多创新和质的突破。同时,dota的第1张人工智能对手地图(AI)也出现在5.xx系列的时期。在5.xx系列刚开始的6个始祖地图中,gunisoo由于生活因素没有投入太多精力。5.1版和5.2版在今天看来只是一个过渡。Gunisoo真正开始下功夫的版本是5.3x系列的“DotA Allstars v5.31”开始的。值得一提的是,-allrandom(全部随机)和 -teamrandom(队伍随机)第1次出现在5.54版。而-shortmode(-sm简易模式,现在的-em)是出现在5.65版。5.xx系列的第一个新英雄是潮汐猎人,出现在5.74版用来替代天灾军团的一个过于强大/imba的英雄“shaku”(作者当时说,shaku会在修正后重新还给天灾)。随后跟来的5.75版在进卫和天灾中各加一个新英雄:“熊战士”和“痛苦之源”。5.76出现“光之守卫”“修补匠”“食人鬼法师”“死灵法师”“屠夫2.0(笔者汗一个。。。)”和“沙王”,并且对大部分的英雄作了削弱。新英雄阶段暂告一段落,下面来的是新模式。5.79新增了-leaguemode(联赛模式)。5.80版新增了-supercreep(超级小兵)模式和 -deathmatch(死亡比赛)模式。5.xx系列的最后一个作品是:“DotA Allstars v5.84c_v2”,也是目前为止使用时间最长,最受欢迎的一个堪称经典的版本。 Gunisoo在6.xx系列的第一个版本:“DotA Allstars v6.00”中向玩家保证,这个是一个“完全平衡,没有bug”的版本,并在今后每一个新的版本中都会有新的东西。随后6.01在1周之内便发布,并主宰了dota版本一段时间。6.02的姗姗来迟,是它成为了一个比较稳定的版本,同时带来了第1个大规模的dota联赛“Theigs”。6.04又是一个大作,gunisoo修复了大量的bug,做了大量的平衡性改进。但是对于bloodseeker(血魔)的一个致命bug暂时无能为力,只好将其暂时从游戏中隔离。它也是第1个因为bug被隔离的英雄。6.04b版把进卫的地表颜色变淡。6.05中把游戏的比分面版重做,并新增物品“电锤”。Gunisoo还说会在下个版本中使用新的读取画面,结果没能实现。6.07出现两个新英雄。6.xx系列的最后一个版本:“DotA Allstars v6.09b”新增了一个神甫和少许物品。 我们敬爱的dota原作者,Gunisoo老先生宣布了退出地图制作界。它的朋友,Clan TDA的元老级人物:Icefrog(冰蛙)正式从6.10版接手,来继续对dota地图进行开发。俗话说:“新官上任三把火。”icefrog果然在6.10中作了大量的修改和改进:重新制作了“虚空假面”(就是比较接近现在的样子,笔者很怀念以前虚空的大绝:全领域时间停止),新增了一位天灾英雄:Invoker(创世者,这个英雄变态至极,能学的技能就有31个!笔者会在下一章里详细介绍),新增-itemdrop(物品掉落)模式,等等。骷髅弓箭手在这个版本中被作了一个十分有意思的改动,它的移动速度被减少10,但是射程被增加到975!!!乖乖,975阿!这也是dota历史上射程最远的一个英雄。6.11版中对新英雄Invoker作了一些调整。6.12也随后很快的发布了,在这个版本中,被修改到变态的骷髅弓箭手又回到以前的样子。Icefrog在短时间内发布了3个版本,显示出当时的他对老版的dota地图真的是做了很多的修改。之后便一直是修复bug和做一些小的英雄修改。直到6.16版,又出现了一个英雄的重新制作:堪称“Dota第1推塔之王”的Silencer(沉默术士)被改成现在的样子了。6.17版中添加了-mirrormode(镜像模式)和-duplicateunit(多重单位)模式,也同时彻底地修复了地图中的50多个老的和新的bug,堪称是第1个bug修复最多的dota地图。在这个阶段的最后一张地图:“DotA Allstars v6.19b”中,icefrog向玩家透漏了下一个大版本6.20中会有更多的新内容,给与了众多dota迷无限的期待 另一个dota的新时代又到来了!6.20中对很多英雄继续进行了削弱。同时,死骐Abbadon也到达了dota世界。6.21中改进了-leaguemode(联赛模式)和-deathmatch(死亡比赛),并且重新制作了地形(神甫出现位置的地形被该,Roshan的据点地形被该),添加了一个新英雄。直到6.28版,之前的地图都是修复bug加平衡改动。在6.28中添加了2个新英雄(巫医是其中一个),加入了-creepstats(显示正/反补数据)命令,和一个新的载入画面。最后一张地图6.29中,再度添加一个游戏模式-shuffleplayer(随机分配队伍)和2各改进的-cs命令:-csboardon/-csboardoff。同时也加强了abbadon的技能。可惜由于在上个版本中的斧王1级杀Roshan的滥用导致在2个怀胎腹中还没出生的进位英雄不得不拖延到下一个版本发布了。 Dota现在史前的最后一个阶段,开始于6.30版。该版本中新增“兽王”,“双头龙”,和天灾的“复仇天魂”。6.31版把dota史中经典的变体精灵重新制作了,山岭巨人的大招不再刷新技能冷却,等大量的平衡性修改。整个这个阶段的每个新版本都在做新的平衡性修改。这点为dota迅速的发展为竞技的游戏铺下了坚实的地基。在后续的版本中,最平衡,最有竞争性一直是dota所追求的目标,但同时在dota向这些方面走的同时,也努力保持它的游戏性。所谓游戏性,就是指除了在专业比赛的严肃和激烈的水平较量外也不矢娱乐性,让新人容易上手。Dota在这方面做得很好,有路人,也有CW。玩家可以根据自己的喜好和水平来选择游戏的玩法。笔者认为这也是dota能在众多游戏地图中脱颖而出变为这么有名气的地图的原因。
我是大二(2006年)的时候开始玩的dota,那个时候还是6.37,还不是很流行,感觉到了6.43开始慢慢流行(6.37到6.43之间时间间隔好像比较短的),到了6.47和6.48的时候已经很流行了另外有一部分人是先开始玩真三的,但是由于真三长时间不更新,所以导致很大一部分真三玩家进入dota界,这个时间大概估计是在dota的6.48版本或者6.51版本左右PS:时间可能不太精确,因为时间比较长了,本人记性不是很好
DOTA是Tonbby引入国内的,他本人也在知乎:
关于 是怎么样将DOTA带入国内的?请看:
我是从6.43开始的玩的,玩了3年多,现在不怎么玩了,,偶尔打打电脑放松一下。。
06 07年是dota在国内发展普及很迅速的2年。半职业走向职业。gl ifnt等队伍的选手也是后来国内dota实力的代表 。07年 EHome dota分部算是 职业dota的第一支。我觉得08年 -09年使dota更加平民化。
国内什么时候出现DOTA的职业战队的呢?
我是在07年时候就开始玩的,那是6.48的图。开始是玩真三,后来就玩DOTA。应该就是07年左右吧,那时大学的男生宿舍很疯狂的,基本上逃课都是为了打dota
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参考资料

 

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