如何设计1款优秀的卡牌设计类游戏?

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推荐日本一款火爆卡牌类游戏&GUARDIAN CROSS&,画风极美,附上新手指南
本帖最后由 被封印的ID 于
08:16 编辑
这是一款SE社的卡牌类游戏,我也是别人推荐我玩的,发现卡牌制作精美,而且游戏易上手
别人推荐给我的日本游戏,我以为不懂日文可能不会玩,但是这款游戏你日语一点都不会都没关系
说说太多也烦,我就给大家介绍下游戏吧
放几张官方的宣传图
零、游戏的基本情况
游戏itunes地址
企画原案:伊藤裕之(FFIV,V,VI,VIII,IX,XII,FFTほか)
○コンポーザー:水田直志(FFXI,XIII-2ほか)
○キャラクターデザイン:オグロアキラ(FFIV ジ・アフター、レジェンズほか)
卡片设定「魔法禁&&书目录」鎌池和马,音乐BGM和主题歌の作词/作曲/编曲前山田健一
一、如何下载游戏,帐号注册,进入游戏
有用过IOS日本app的朋友就知道,在日站的很多游戏要是没有日本帐号,即使是网上下载的***好
也会出现秒退 秒闪的情况,下面地址是日站app帐号注册的方法,已经有的朋友就可以直接去下载了
我觉得大家可以去注册一个,因为以后你想下一些app,可能很经常用到日站app帐号
日本app帐号注册 、
游戏itunes地址
虽然目前网上有破解版,但很多人报告说闪退,最有效的方式当然还是直接从日本区下载,反正免费。如果实在不行可以在这里
要是你想在手机上搜索这个游戏的话,请在搜索那输入 GUARDIAN CROSS
你可以看我搜索的,在日站有1W+的评论,你就可以知道这个游戏的火爆程度了
现在游戏也下载好了,进入游戏可以看到左边有个受样的男主人&&
注册界面的第一个文本框填入的是你的角色命,就是昵称啥的
第二个文本框是招待码,填入之后会获得一张3星卡。
填好这两个就可以按最下方的按钮开始
如果你觉得咱的推荐有点用,请大力的敲上我的招待码 AU55169 记得前面是大写
二、游戏的基本流程
从一开始将会有若干个任务给新人上手,看不懂日文也没关系,关键的步骤都会有箭头或其他指示标记让你可以顺利完成。主要的流程是狩猎、组建队伍、竞技场、接受任务等等。所以即使不会日语,只要一开跟着剧情,就很容易上手的。
整个游戏的主要流程可以看地图上各地点的指示,想进入哪个就直接点击。NEXT地点代表剧情;SubMission代表分支任务,一般每完成一个都会拿到两个回复药,但难度比同期的剧情要高很多。
图片下方的六个方块代表了游戏的主体,从左到右依次是狩猎场、竞技场、守护者(队伍)、战绩、好友、配置。
游戏里面卡片对战都是AI,我们看着,或者点击右下角加速即可
你们看下面的图标就知道,该游戏的模式有这么几个
1.剧情任务,支线人物,就是跟着大地图上面的NEXT走即可,就会有战斗
大地图的怪一层分两种,里面标注的A.B.C.D.E.F.G分别代表难度,越后面的越难
一层只有两种个,弱的有5张卡,强的有10张
每战斗一次消耗5点体力,每3分钟回复一点,也有一些药水可以回复
2.第一图标的狩猎场,每天都有一次免费机会去普通狩猎场打怪物获得卡片,这个也是卡片的最主要来源
大地图打怪也有可能获得狩猎场招待券进去
狩猎场分有两个一个是平原地带 一个是火山地带(等级到达12后开放)
每个狩猎场又分普通和高级狩猎的,高级狩猎场需要钱买的,或者连续登录的第5天和第10天会赠送,高级狩猎场里面都是3星以上的卡片
可以和其他竞技场里面的玩家对战
需要凭竞技场招待券进去,每次3局,胜两局以上都会有奖励
这个是后期的事,大家玩上手就明白了
4.好友对战
当你加了好友之后,可以与好友对战。
每天可以打10次,获胜FP,累计一定后可以兑换一些东西
卡片的强化有两种
一种合成,简单的说,就是你要强化的卡去吃卡片获得经验升级(补魔)
这种也是最常见的,吃同属性的卡经验加的更多
另外一种是靠竞技场获胜的宝石(凛?-3-)来强化的,不过前期建议保留宝石吧。
赠送个日站wiki
咱就说到这了,如果哪里不懂的可以问我,日站APP帐号不会注册也可以来问我,咋的企鹅帐号是
或者回帖提问吧,站内消息骚扰都可以
如果你觉得咱的推荐有点用,请大力的敲上我的招待码 AU55169
8月9日更新后 有注册就会送一张4星的妹子卡一张
还不赶快注册,咱的注册招待码是 AU55169
如果有遇到闪退的同学,可以加咱QQ,帮助你解决问题
谢谢分享,想玩日文游戏
欧美的除了GTA没什么好玩
都没人想玩玩
我当初也是试一试
玩了一会就觉得蛮好玩的
有兴趣的可以试试哟
卡片游戏咱还是钟情于游戏王
游戏好像很有趣,虽然看不太懂了
不管你们了
咱在游戏里面遇到好多中国的
邮件也能发汉字
这个游戏的模式真的很吸引人的
更新了一点东西 自己给自己提升下 -w-
留名 明天4S到手再下载
又是卡牌游戏。。最近卡牌游戏略多的样子(画面的话感觉MA完爆之| ω)
貌似很好玩的样子~~~~~~~~
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《倩女幽魂录》是一款卡牌对战类游戏,这款游戏也许会让你联想到《炉石传说》&&但就目前它所展现的部分来看,两款游戏显然并不一样。本文由《倩女幽魂录》的设计师远古之风撰写,主要讲述了《倩女幽魂录》在职业系统设计中遇到的问题及其过程。
去年夏天,我接到了网易的招聘***,想&找人来做个卡牌对战游戏,就好像《万智牌》和《炉石传说》那样的&。相信我,我那时候就和你们听到这个&新闻&一样觉得可笑又吃惊。
&别的不说啊,这类游戏特别不好做,赚钱还慢,如果我自己创业的话,我绝对不会做这类游戏。&
面试闲聊的时候我非常坦诚的跟他们这样说。
当然,当我发现他们真的很认真的想做这个的时候,突然意识到,这也许是我唯一的做一款正经的卡牌对战类游戏,还有人支付工资的机会(大家都知道,我超爱万智牌类游戏的)。
于是,没什么犹豫的,我从北京打包到了杭州的猪场,一个以《万智牌》作为设计导师的狗策划这辈子第一次真正的要去做一款卡牌游戏了(不算那些可笑的日式抽卡)。
我的工作非常明确,那就是要为网易自己的游戏《倩女幽魂2》来设计一个卡牌对战式的游戏。我知道很多人看不起这种国产IP,但就我个人而言,一来用自主品牌去做事总是好的,二来诚实的说,我觉得不挂靠一个IP这项目就简直不可能在任何一个正常的公司走完立项流程&&当然,话说回来,作为游戏设计师,我可能确实不爱玩《倩女幽魂2》这类的网游,但对一个甚至都发展出离婚系统的游戏,还是有自己基本的尊重的。
《倩女幽魂2》网游有5个门派,10个职业,20个角色
所以,《倩女幽魂2》一共有5个门派,每个门派有两个职业,每个职业有一男一女两个主角,他们就这样摊在我手上了&&在这里不得不说的是,当我刚刚开始工作的时候,我们并没有就这个游戏的定位达成非常明确的一致意见,所以我当时被逼着先用《炉石传说》的英雄&&职业&&法力水晶体系做了一版英雄技能和职业定位,唯一的区别就是因为倩女里每个职业有男有女,所以我的工作量TMD翻倍了。
坦言说,这非常痛苦,因为首先我自己就很不喜欢炉石固定费用的英雄体系,再加上2费曲线的能力就没什么太多好玩又合理的选择,当我完成这一版设计的时候,几乎大部分能力我都非常不满,首先有好几个例如造成1点伤害之类的根本绕不过的基础技能和炉石完全一样,而剩下的大部分因为要给20个英雄做设计,大部分都不那么简洁美观,几次测试之后我就开始对游戏的可玩性产生了深深的质疑(并且稍微有点后悔来做这个项目了)。
当然,在那一批设计里,有几个我个人比较喜欢的现在还能记住:
刀客英雄技能1&&2费:随机装备闷棍,匕首或酒瓶
闷棍:1/1,被其伤害的生物回手
刀客英雄技能2&&2费:随机设一个陷阱(就是奥秘啦)
蒙汗药:如果对方释放了一个咒语后,法术力剩余为0,则反击这个咒语
铁蒺藜:当一个敌人进攻前,对其造成1点伤害
(还有一个已经忘了,好像是自己生物死的时候回手)
异人英雄技能1&&召唤一个1/1骷髅兵,如果已经有骷髅兵,则所有骷髅兵+1+1
名字都是开发中我自己乱起的(最后都会有一个忠实而资深的《倩女幽魂2》女玩家文案策划来把它们改一遍),不要在意,不过你可以看出来这些技能仍然没有逃离《炉石传说》的窠臼,只是靠着增加随机性等效果来产生变化&&而且还增加了游戏的复杂度,如果是这样这游戏其实也没什么好说的了(不过我得澄清一句,无论是我来之前还是之后,大家都从没有过真正的去&抄&谁的想法,但想在项目上下大部分人只见过《炉石传说》的情况下推进不同的方案是需要非常好的理由的)。
突然,某一天,正当我苦恼的时候,一个契机让我得以和头头以及项目组的所有人聊了聊,(通过完全和游戏设计无关的其他理由)大家终于在原创性的问题上达成了大方向上的一致,就是我们要重构一个和炉石体验完全不一样的卡牌对战游戏,彻底把我从2费英雄技能地狱里解救了出来。当然,不仅仅是英雄,还有其他很多方面,但我们之后再谈那些方面的东西。
于是,我开始大刀阔斧地重新设计这个游戏的基础&&卡牌的分野。万智牌用颜色,炉石用英雄,WOWTCG用职业+阵营+天赋专业&&那么我应该用什么呢?
最开始我想的非常激进,企图最简化这个系统,也就是说尽量减少分野的维度,例如用五个门派来划分卡牌的特性,将不同职业的英雄都归属到同一个门派里混着用。不过很快这个想法就碰到了一些问题:
1.原本游戏里,同一个门派的两个职业之间差太多了,一个是比如治疗者一个是伤害者之类的&&虽然将治疗和伤害统一到一个分野还说得通,但一个治疗定位的英雄使用一大堆伤害法术总让人感觉怪怪的&&这违背了一个我的核心设计思想:卡牌要高度具象的表现出自己所代表的事物的特性。也就是说,其实我认为卡牌的叙事性是第一的,如果一个特性不像这张牌文化意义上所代表的东西,那么即使这个特性很好,也许我们也应该换个地方用它。
2.为了细分门派内部的特性,我们很可能会遇到WOWTCG那样问题,就是不得不持续增加卡牌分野的细度,例如用专业天赋什么的来细分卡牌,这会极大的增加这款游戏的复杂度(事实上关于这个有人提出了完整的方案,职业亲和特性什么的,最后还是被砍了,因为太复杂,而且TMD我们现在在手机的小屏幕上关于卡牌所属职业的识别度问题都还没得到很好解决不是么)。
于是我们又回到了职业&&英雄体系下来思考问题,我们希望英雄能给玩家带来什么呢?多英雄当然能带来数值上的差异,但这不是我们目前在游戏初期阶段所追求的。当然有人很推崇炉石那样的&小英雄技能&,因为&每回合都能放&,在&没有卡可以出的情况下&也能&有事可做&。
听起来有那么一点道理,当然这样做的问题就是如果追求&没事每回合都能放&,那么几乎所有的技能都不能有太高的费用&&我很难想象一个四费的英雄技能被设计成合适玩家每回合都想用的。
以及,微妙地,虽然看上去低费的英雄技能实际效果都较为低微,但他们因为使用频率的问题,确实更加深刻的影响了游戏的内容(例如英雄技能能在很多个回合里持续的造成伤害/杀死低血生物,获得额外生命值、抓牌等)。这本身是没问题的,但关键在于卡牌游戏是一个小数值游戏,而因为多次使用的英雄技能所造成的数值平衡问题是一个累积性问题,当你想调整这个技能的时候,你会发现需要调整的数值小于游戏的最小数值(1费,1点伤害,1点生命)。你不能让猎人的每次攻击造成1.74点伤害,虽然这样也许比较平衡(我只是举例说明,我不想在这里和任何人争论另一个游戏的设计合理性),但游戏里无法实现这样的修改。
发现了这个问题之后,我就开始倾向于制作一个&一次性&的英雄技能,这样我可以把英雄技能假想为一张无法去除或者反制的卡牌效果来设计,无疑会容易调整很多,在这个基础上我对比了万智牌的指挥官/旅法师开大/wowTCG的英雄技能等,对英雄技能的强度这个问题仍然抱有一些疑虑。当然,我可以设计非常难以达到,但威力几乎等于胜利技能(比如万智牌的旅法师开大),或者说几乎就是一张弱化的卡牌效果(比如WOWTCG),但我很快意识到,威力并不是关键,而是作为一个有英雄可选但英雄不那么多的游戏,在使用每个英雄的时候,玩家即使使用完全相同的卡牌,也应该有完全不同的游戏体验&&要么是英雄技能和卡牌产生了化学反应,要么是英雄技能本身带来了一种新的节奏,能够引导玩家走向胜利。
在这个基础上,我很快就设计了第一个英雄技能,它属于游戏中的女甲士:
《倩女幽魂录》中的女甲士
(顺便,你们可以在中查看我提到的倩女卡牌和英雄技能)
这也是我个人最满意的英雄技能之一(另一个是男刀客的心魔),亲卫队很明确的告诉了你这个英雄是怎样取得胜利的,而且很重要的是,比起大多数其他英雄技能,这个效果令人印象深刻(这正是我追求的!虽然因此后来在&和&测试阶段有大量的人反对这个技能,因为&看起来太厉害了&)。
《倩女幽魂录》中的男刀客
在这里我就不一一列举所有的英雄技能了,不过有几个英雄技能的修改过程还比较值得一提:
最早的时候我们就确定了医师是一个毒与医疗结合的职业,所以英雄技能一个属于毒,一个属于医疗是非常自然的事情。但最早的版本里,毒医的英雄技能是这样的:
4费:当敌方生物进场时,使其中毒。
当时的主要考虑是英雄技能将成为一个非常稳定的中毒来源,配合自己的其他卡牌来获得中毒的收益。但很快我们发现这个技能让以毒为主的医师在4费之前非常尴尬,带多了中毒源4费之后没用了,带少了活不到4费,于是另一位设计师建议我们转换一下思路,将毒医的英雄技能改为从中毒中受益的版本。很快我们就有了一个新版,并且在测试中迭代为了目前这个效果,但这次方向性的转换让操作顺畅了很多,也给了我们一个教训,就是尽量少将英雄技能做成效果的来源,而是更多的将其作为一个效果的放大器来使用。这样,玩家不需要被产生一种强制的&必须开英雄技能否则死&的感觉,而是可以更灵活的选择放大自己卡牌收益的时机。
当然,我仍然很喜欢原来的那个效果,因此他在一个生物上得到了继承&&方士。
《倩女幽魂录》中的方士
方士可以说是英雄技能改动次数最多的一个职业了(主要是因为他是初始职业,肩负着比其他职业更艰巨的使命)。
最早的时候方士的技能是这样的:
男:冰封&&3费:冻结所有敌方生物。
女:悟道&&5费:抓3张牌。
首先,我们发现新手根本不知道该什么时候用这张一次性技能(后来我们发现不止新手有这个问题,暂且不表),于是把初始给新手用的男方士技能和女方士对调了一下&&抓牌总是好的嘛。
再后来,在我们设计法力玉(就是游戏中的费用源,类似于万智牌的地,WOWTCG的口牌)的过程中,为了优化玩家在初期使用法力玉的体验(当时很多人反映新手卡组抓一手的法力玉卡手),我们就把男方士的英雄技能改成了现在这个样子,以求让新手玩家无论抓到什么牌都能开开心心。当然,客观来说,这种持续性的互动效果在机制和游戏体验上都比纯直接生效的卡牌好&&
这就引发了刚才提到的这个问题,从冰封这个技能做出来之后,大概每隔3天就有一个人过来跟我说&这个技能怎么这么弱啊&。
当然,我的官方回复是:&那是你没抓到使用他的时机。&
不过我后来不得不承认,一次性的技能就是很容易在错误的时机使用。即使你当时觉得是正确的,随着游戏的进行,你可能又会后悔(虽然这后悔不一定对)。相比起来,后悔自己开某个持续性的英雄技能开早了的机会就小很多(虽然确实也有这种情况),而玩家不会喜欢选择一个容易让自己后悔的英雄。
所以我们强行修改了几个英雄的一次性技能,包括了女方士,女侠客和男射手,变成了你们现在看到的样子。但就实际情况来说,我还不是很满意现在女方士和女侠客的技能(虽然确实提升了这两个职业的使用率),但总之以后如果要再制作一次性的英雄技能的话,我们会更加谨慎,实践证明了这个效果可能不够吸引玩家&&除非它看上去真的非常不合理的强,例如女侠客现在这个样子,也许在游戏正式上线之后我们会设法将她修改的更精妙一些,至少更符合职业特性而不要像现在这样粗暴(我需要一直记得为了把一个一次性技能改到受欢迎的状态我们付出了怎样的代价)。
写到这里我发现文章已经太长了一点,也许我应该专门开一篇文章来讲每个职业的特性划分的过程,不过下一篇文章会是关于资源增长的,也就是法力玉的故事。
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