炉石传说平衡性调整如何做到数值平衡?

炉石传说如何做到数值平衡?
炉石中每一张卡牌是如何定数值的?法力水晶消耗、攻击力、血量,还有一些无法明确知道具体数值效果的技能,例如群体加血加攻(会因为数量不同而效果不同),这些之间是如何换算与平衡?卡牌的稀有度与其数值的优势又是如何等价换算的? ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
炉石传说如何做到数值平衡?
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玩转炉石传说第二十八期:浅谈随从的平衡设计
15:07:47 条|来源:旅法师营地|作者:贯大师|
玩转炉石第二十八期:浅谈炉石随从的平衡设计
  各位魔兽英雄好!天下大势,分久必合,合久必分&&不对,我们今天不是说三国,还是继续和大家讨论炉石的基本理论。
  上周我们讲了的手牌和资源系统(),并通过比较推断了在这个系统中比较合适的套牌曲线构成,以及阐述了额外抓牌的重要性。不知道上周这些思路有没有帮助你把套牌改的更好呢?在每回合中尽量的消耗光水晶的原则有没有帮助你打的更紧凑更富有攻击性呢?如果你在读这篇文章,并有一些关于之前文章的问题,你也可以留言给我。
  作为一个热爱炉石传说,并打算深刻研究这个游戏的玩家,我不但自己打炉石、看别人打炉石、总结各种情况下的操作技巧并致力于把它们总结成一篇篇文章,我还不断的阅读其他人的文字,从中找到我感兴趣的理论,或者是被我一直忽略的小技巧。例如我看到wuxingwdl的一篇文字是利用精灵龙的随从站位而更好的抵抗冰锥术的小技术,在我打炉石的时候,我通常不会考虑到精灵龙的能力在站位上的帮助,但是现在我了解了,并且打算在今后的游戏过程中尽量的使用它。这算是我的小推荐,但这并不是今天的主题,那么我提到这件事是为什么呢?
  阅读别人的文章能帮助你提高,就这么简单。我今天主题就来自于一篇文章:《橙卡究竟值不值得放?简单公式推断价值》这篇文字是关于通过一个公式来计算随从的能力设计分数,并通过对每个随从分数和该费用随从的平均分数比较来确定竞技场的随从选择。
  这篇文章写的很有用,这篇文章涉及的内容已经不单单是竞技场,它在构筑里也有用,而且已经涉及到了平衡性设计。但是其中有些东西我也并不完全赞同,比如在这个公式中嘲讽和冲锋能力的评分。
  在文章中给出了如下的价值分数:
  1攻击力=1分
  1生命值=1分
  嘲讽=1分
  法术强度+1=1分
  冲锋=3分
  圣盾=3分
  抽卡(战吼或亡语)=3分
  战吼造成伤害=每1伤害2.5分
  对于这个设定,我觉得基本问题不大,但是我对嘲讽的分数值设定有很大的疑问,也认为部分内容不够细致。
  为什么嘲讽要比1分高?
  在我看来,嘲讽的价值是要高于1分的。原因很简单:嘲讽会改变下一回合战斗的模式,会对对手下回合的攻击计划进行限制,从而会对整个的局面和计划产生深远的影响,这远比多一点攻或者一点血更重要。所以嘲讽的价值是看起来要高于1分的。
  嘲讽如果高于1分,为什么现在如此的弱小?
  这个原因就有点复杂。第一,嘲讽目前在设计上和冲锋的地位非常类似。目前在嘲讽和冲锋卡牌的设计上,暴雪都非常的保守。只有在低费的卡牌上能维持攻防的平衡,而在越高费用上,嘲讽和冲锋随从的攻防能力就越差。这从另一个角度说明暴雪对冲锋和嘲讽生物的定位都不太明朗,非常谨慎。在这样的前提下,目前的嘲讽随从大多的设计都不能在战斗中有效的存活或者造成足够的伤害。而冲锋至少保持了攻强守弱的基本特色,相比嘲讽还有一定价值。
  第二,可以参见魔兽卡牌的1版,当时出现了狂暴和护卫两种异能,但是由于攻击性的异能更好把握,所以狂暴类的卡牌在WOWTCG的一版迅速席卷了整个赛场,防守的护卫异能则迅速式微。这在炉石传说中也有体现,目前注重快速的随从战的主流中,嘲讽就更加的危险。
  从野性德鲁伊来看,表面上两种选择冲锋和+2生命嘲讽在上文公式中是相等的选项,但是即使场面均势,我们也更多选择+2生命嘲讽,说明在攻防有保证的情况下,这个嘲讽选项是要好于冲锋不少的,从这点上讲,嘲讽能力也不只是1分能力,可能在目前至少可以定义成1.5分。如果暴雪之后又让环境慢下来的需求,设计更多身材优秀的嘲讽随从,那么嘲讽成为一个2-3分的异能都会有可能。
  战吼与亡语
  在公式中,战吼与亡语抓牌给了同样的分数。这点其实也不够细致。战吼是进场异能,它能够直接发生作用,提供额外的战斗力。而亡语不能直接产生作用,它可能被沉默,对手可能利用自己的操作让亡语的影响变的更低。所以亡语在这里是要略差于战吼的。
  而战吼的伤害1点被给了2.5分,可能是略高的分数,1点伤害就是1点攻,即使加上不能被反击我觉得2分也够了。
  我们看完了这个评分,也讨论了其中可能值得商榷的部分,那么我们现在把它套用到我们的构筑套牌中来。现在我们抛弃职业影响,来只组一套中立随从为主的中快速套牌。我们来根据公式评分,选择6费以下的那些优质生物,并尝试每样都用2个。
  叫嚣的中士:攻防3分,战吼异能能在本回合带2分的攻,但因为不持续,所以算1分。总分4.
  年轻的女祭司:攻防3分,如果进场回合能触发异能,4分,自己过于脆弱,不能期望活过下回合,所以不计算之后回合的分数增长。
  银色侍从:攻防2分,圣盾3分,5分。
  精灵弓箭手:攻防2分,能力2分,4分。
  麻疯侏儒:攻防3分,能力亡语2伤害只能打英雄算多2攻,2分。5分。
  战利品贮藏者:攻防3分,亡语抓牌接近3分,近6分。
  工程师学徒:攻防3分,战吼抓牌3分,6分。
  精灵龙:攻防5分,能力有一定自保能力,0.5分,5.5分。
  酸性沼泽软泥怪:攻防5分,如果战吼能力触发,至少大于1分,不触发为0分。总分5-X。
  飞刀杂耍者:攻防5分,假如进场回合能直接触发能力,随机只能给1.5分,可以期望触发1次,所以总分6.5分。
  破碎残阳祭司:攻防6分,战吼能力2分,不触发0分。总分6-8但可控制。
  麦田傀儡:亡语能力造生物攻防合计为8分,不稳定性-0.5.总分7.5。
  侏儒发明家:攻防6分,战吼抓牌能力3分,总分9分。
  冰风雪人:攻防9分。
  森金持盾卫士:攻防8分,嘲讽1-1.5,总分9-9.5
  阿古斯防御者:攻防6分,战吼能力3种触发情况为0,3.5,7分总分6-13分,可控制,至少达到9.5分的期望。
  黑铁矮人:攻防8分,战吼+2攻永久为2分,因为可控性略差,总分10-。
  碧蓝幼龙:攻防8分,战吼抓牌3分,法强能力1分,12分。
  银色指挥官:攻防7分,冲锋圣盾6分,总分13分。
  根据上述数值我们来组牌:
  银色侍从*2
  麻风侏儒*2
  飞刀杂耍者*2
  战利品贮藏者*2
  工程师学徒*2
  精灵龙*2
  破碎残阳祭司*2
  麦田傀儡*2
  侏儒发明家*2
  阿古斯防御者*2
  黑铁矮人*2
  碧蓝幼龙*2
  银色指挥官*2
  酸性沼泽软泥怪*0-2(视同武器职业的流行度取舍)
  以上是26-28张牌。看着眼熟么?对,你所能看到现在最流行的构筑中立单卡都出现在了这个无职业中立单卡表里。使用最好的单卡,这就是这些职业现在很强的秘密。
  我们说到这里了,是不是应该做一点总结?
  1.去看别人的东西,并和自己的游戏过程互相吸收,印证理论,并提高。
  2.现在的随从设计比较平衡,但仍然有优劣之分,我们需要一个系统,来分辨那些强的和弱的。
  3.在构筑我们的套牌的时候,尽量选择那些分数高、能力强劲的单卡。
  那么讲到现在,我们是不是又该打开炉石,看看我的收藏中自己的套牌了?还在使用一些不优质的单卡么?考虑一下,用更优秀的单卡换掉它吧!也许未来我会和你们一起看看哪些法术更加的优质,但是现在的法术并不多,这个需求也并不迫切,那可能是很久以后的事情了。这阵子我们一直在研究如何能够打造一套更牛的套牌,现在我们有了锋利的武器,那么下一次,让我们开始正式搓起,来研究战斗中随从的秘密。
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class="btn">[与更多人共享]卡牌名称:自然平衡
消灭一个随从,你的对手抽两张牌。
他们为什么要咆哮?没人能够确切地作出解释。也许是出于对当前状态下体型的不满?也许并非如此。
卡牌名称:自然平衡
种类:法术
职业:德鲁伊
稀有度:普通
画师:Leo Che
***获得:5(普通卡) / 50(金卡)
合成需要:40(普通卡) / 400(金卡)

参考资料

 

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