日本的互联网行业环境合适游戏30岁转行ui设计师师30岁之前的作品和经验积累么?

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UI设计师谈VR游戏开发之路 VR开发都是经验积累的过程
10:06:47& &来源:
  大家好,我叫Gabriela Valentin Thobias,在位于巴西马瑙斯城的黑河工作室工作,职位是UI/UX设计师。它给我提供了一个创建全新高品质原创游戏的机会。但最大的好处就是可以接触Gear VR。从事VR开发与之前工作完全不同。作为设计师,当然要考虑易读性,可用性,组织架构等等,但是目前来说这都是个巨大挑战,因为没有任何规则或指导手册。
  我们的游戏《杰克和苔丝冒险记》是一款手游。游戏的主要目标是画风可爱,超酷怪兽和高分。游戏很棒,最近在GooglePlay上成功发布了。当时VR项目与手游同时开始,我们曾想从手游中移植。但发现移植令人烦恼,因为我们不会使用VR的所有功能,体验有很多问题,比如:交互性或反馈不足,大家都很迷茫。在放弃移植的想法之后,开发了一个独立的VR版本。先开发的这个小Demo,能够充分反映问题,并获得大量的反馈。从而发现玩家想要的更多,比如:离怪兽更近,能感受四周环境,流畅舒适的体验,这样就进一步获得了全新的VR经验。
  从项目初期开始,我们已经积累了很多关于易用性和用户对VR的体验,所以,希望下面七个建议可以帮助其他开发者。下面是我们的一些经验:
  1、 不要臆想,要实践。
  在项目之初,我们有一个信息板用来给玩家提供关卡信息。把它放在了相机前面,并在Unity中测试,它看起来很不错。但是,在打包后测试,位置完全错了。纹理太亮了,信息板比预想的要近,有点幽闭症患者的感觉。
  红色方框是玩家不移动时可看见的区域。起初,觉得上下看来交互很不错,但是结果证明大多数玩家都很讨厌这种做法。
  从那以后,每个很小的改动,我们都会打包在Gear VR中测试。最大的收获就是每次都测试所有情况,并且当我做了较大修改后,和其他人一起测试的时候。大家的关注点都不同。VR比手游更感性、主观性更强,有时候界面没有表达出你的想法,这是因为测试的不够。需要倾听玩家反馈。
  2、多研究
  在项目之初,我们专门花时间来做研究。找到所有你可以找到的VR相关内容。从John Carmack的演讲到一些VR玩法,从中吸收经验尽最大努力创建最棒的体验效果。
  每当有人问我,关于VR设计最好的演讲有哪些,我总会推荐下面两个:
  由Alex Chu演讲----VR设计:2D转3D设计范例
  由Mike Alger演讲-----VR界面设计预览方法
  这两个演讲(及其它)帮助我们更好的理解人体工程学和视域。尽管没有明确的实践指导手册,我们仍可以从他们研究分享中学习到很多。
  3、 根据距离来设置易读性
  在大多数情况下,信息要易读。在我们的项目中,有些文本例如引导,玩家要很容易看到。在VR中,文本距离根据环境和文本大小调整。若在一个小房间内,文本应尽可能远离墙面。若文本比墙面要远的多,就可能发生:
  它将出现超大的锯齿,因为变大了,资源看起来被缩小与文本形成较大差异。玩家会觉得不舒服,因为它不自然。在现实世界中,你不可能透过墙来阅读很远很大的书,对么?
  我们有工程师开发了很棒的工具来帮助跟踪距离的远近。在项目之初,我们打算在玩家周围放置一些信息资源,就像博览会上的展板。我们想给玩家这样的感觉。故此,工程师创建一个展板编辑器,这个工具可以将资源放置到想要的位置,合适的距离,朝向相机,并且可以设置每个资源不同距离角度。
  展板编辑器怎么工作
  4、眩晕,NO!
  你知道坐到车最后的座位上阅读是什么感觉吗,会觉得恶心么?那就是动晕症。当你周围环境在移动而你不动时,它就会产生。有些人更敏感。维基百科:
  在虚拟现实中,由于外部所有参考点都被视觉屏蔽了,所以动晕更严重,模拟图像是三维的,有时还有立体声也会给你移动的感觉。
  在VR中,移动相机需要非常谨慎。在我们的游戏中,为避免动晕症,当玩家照相时,玩家就不动了。只有一个关卡的相机会移动,在该关卡中,相机一开始轻微移动,然后随着时间而逐渐变快。不要强制把相机从一个地方移动到其他地方,让玩家选择观看方向。我们还研究发现,当玩家在驾驶舱中时,相机移动产生的不适感较轻,所以我们把相机放到一个怪兽上面。尽管在游戏中不使用,但是用蓝牙控制可以减轻用户的动晕症,因为玩家在控制一切,包括相机。
  在第三关的月亮关卡,玩家骑着一个怪兽。我们通过轻微移动和不控制相机甚至是当怪兽改变方向时侯也不控制相机,来避免动晕症。
  5、 反馈越多越好
  大家现在都还对VR了解很少。所以,为避免玩家迷惑,我们为每个玩家的动作都做了大量的反馈。
  准星:准星有两个状态,空闲和点击界面。第一个是小点用来提示玩家当前中心,这样玩家可以点击元素。第二个“点击的界面”,在玩家瞄准按钮时显示。
  按钮:按钮有正常的动画状态(比如:空闲,悬浮和按下),但为了简便起见,我们做了一个很大的包围盒(以便玩家快速点击),声音反馈(滑过和按下)和特效反馈。
  6、 前方的信息
  在测试中,玩家HUD上有很多让人非常不舒服和不必要的信息。感觉不自然。玩家进入完全不同的VR世界中,他们想随便看看,想看更多的细节。
  所以,在世界相机中显示信息更为合适,所以把这些资源都放到玩家的正前方。每次加载完毕,在用户视野的X方向上就会出现信息。
  绑定到玩家相机的信息就是相机HUD和一个计时器用来开始游戏。为避免麻烦,我们把HUD做的很亮,但是不喧宾夺主。当然,HUD并不是在相机正中间,它稍微低于Y轴,这样影片和信息都清晰可见还能避免色差(由于VR镜头的曲率,当资源太靠近屏幕边缘,就会看到红绿颜色)。计时器关联到相机上,但相机的位置跟踪使用插值算法,并非固定在屏幕上,所以给人很自然的感觉。
  7、自然跟随
  与手游或其它平台游戏一样,玩家要确认自己在哪里,准备去哪里,要干什么。为使在VR中有自然的跟随效果,建议如下:
  A、有明确可见的返回按钮
  在关卡选择时,使用按钮来选择地图,这样玩家可以返回。
  B、每个界面都要有标题(以便玩家给更多反馈)
  每个关卡都有名字
  C、 在Gear VR中,使用物理回退按钮快速回到之前界面或Oculus界面
  隐形的移动总是最自然的,因为玩家甚至没有察觉到它。在VR体验中,自然移动是很关键的,VR项目从一开始就要关注Oculus关于用户交互的指导建议。
  最后,VR是有史以来最重要的大事,大家都希望看到更好更有创造性的游戏。它非常具有挑战性,我们也真的爱它。这是一个有超级沉浸感的新科技。随着时间推移,大家都会掌握怎么更好开发,更好的交互。大家一同交流分享直到找到公认的获得最好体验的开发方法。VR开发都是经验积累的过程。
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这篇文章是来自一位UI设计师的投稿其实上周就发给我了但是我一般周末不更新(因为懒)... ...所以今天才发出来感谢这位设计师的无私分享!... ...以下是正文... ...说下情况,以下内容发生地:”广州“。(其它地方不涉及仅代表广州情况)适用人群:在职ui准备换工作的和准备转行ui方向的设计师。(大牛此篇可以忽略) 时间回到2015年移动互联网设计师很火的风口之年,那会刚入行ui方向设计,可以这么说,只要你随便上招聘网站投ui一职,都能收到对方给你打来的***邀请你去面试。那会至少你还有机会去到公司面试!这就已经成功啦一半,,基本只要你有上线作品app项目,拿到office很容易,很多公司看中此经验! 回来2016年,8月底离职,准备再找工作,上了各大招聘网站投简历,至于哪个网站,其实都可以投,到处都有机会,什么zl,qc,lg,bo,lp,(意味着你的简历每个网站都要重复写一遍)基本上都投了一些,所谓网撒的大点嘛,作为一名不知名某小厂ps撸图员,也就只能这样! 一个星期过去了,没有一个***,当时就让人懵逼了,作为一个有一年半工作经验和有过项目经验的撸图师,现在居然连一个面试***的机会都没有。这跟去年简直不能比啊,这简直就很尴尬了啊! 打开手机特意看了下某招聘app,发现所投公司显示:你的前面尚有214分简历等待hr查阅, 笑而不语(我是裸辞狂,裸辞有风险,存款准备好) 于是再次上各大招聘网站,发现原来很多公司招聘要求都有写,简历需要附带作品链接或者发送作品到对方邮箱,于是,把作品都整理上传某站,顺便在招聘网站上的简历加了作品链接地址。 之所以选择如此,因为毕竟方便,链接在,对方随便看,还不用下载,自己也不用每个都去发一次。这是我的个人方式,具体各位视自己情况而定!所以,各位如果打算现阶段找工作,最好在投递简历放上作品链接或者地址。 因为,今年已不像去年,ui岗位供大于需,一家公司所收到的应聘简历都是非常多的,ui行业已经明显是在良币驱逐劣币的这么一个环境下。ui工作真的不如以前那么好找了,我找过一个产品经理朋友,他给我发来一张截图上面,投他们公司ui岗位的应聘简历超过100份,简直可怕,你想想,这么多人竞争一个岗位,如果简历还不附带作品,谁有功夫去主动联系你让你发作品过来的。 基本你的投递直接秒过忽略,大家都知道,设计师这个岗位一般都是拿作品说话,文字简历上的东西都太片面。顶多就算一个自我介绍。所以投简历之前最好附上作品!不然那些公司的hr或者负责人哪里有空闲去找你让你发作品,你又不是BAT出来的设计师。 如果初轮面试完了基本就都让你回去等通知,说两天内给你答复,或者再来复试!此种情况很正常,对方都会综合考虑你的能力和薪资是否符合公司要求等等,一般比较少当场就叫你第二天过来上班的!当然也不排除一次面完就过的情况,凡事都没有绝对!找工作就是这样,等待。。。。。。 如果没有接到通知,那么也就泡汤了,请继续接着投吧!你不主动,怎么会有故事,很明显,这是一个悲伤的故事! 经过了这段时间的面试奔波,有了一些如下感触: 面试前:1,再看一遍对方岗位招聘要求以及薪资待遇 2,xx搜索了解对方公司情况,比如行业或者业务等等。3,u盘准备作品随身携带 hr必问:1,请你先自我介绍下吧。 2,你为什么从上一家公司离职? 3,你对自己的职业规划是怎样的? 4,说下你上家公司的工作流程或者情况。 技术问(设计类):1,你比较喜欢哪几款app? 2,你觉得一款app设计,色彩应该是多少种合适? 3,你平常喜欢上哪些设计网站?4,你觉得你 之前的作品如何? 5,一些设计规范和标准(例如移动和pc字体多大合适,如何切图适配等)
脑补下,其实跟相亲是不是有点类似?了解和考察你! 以上如果你都能流畅回答,那么标准印象就已达到,接下来就是面试加分项: 1,你是否会手绘,这其实算ui岗位的一个最大优势,有些公司可能工作内容上根本不需要用到手绘,但是如果你会,对方面试人员内心肯定会有(嗯,厉害了,word设计师!) 2,很多公司招聘会首先问你学历,看你专业是否”艺术,设计“毕业。如是,加分! 3,如果你会画原型,或有经历过公司有一个完整的开发团队和开发流程经历,也是一大优势,证明你够专业,有逻辑思维方式的头脑! 4,有类似行业设计经验以上如果你都能符合,那么基本上可以说符合公司岗位是肯定没有问题的了! 接下来最重要的“薪资”博弈,一般来说大部分招此岗位的公司都对ui岗位薪资不会很高,毕竟财大气粗的公司全中国没多少吧,除了BAT!所以对所面试公司网上开出的薪资,也是需要自己去做判断的,这个视你自己情况自己斟酌! 说到这里,千万不要太去相信对方公司招聘上所写的薪资标准,例如写着:,我会说,实际上对方只能给得起6000上下,千万别从最高往下开,我保证你肯定拿不到office。 除非你厉害的不行而且对方公司不缺钱。你得从最低往上小小的开,这是我经过多个公司面试,所得到的结果。大部分公司的招聘薪资其实都是故意开高来诱导你的!是给不起所写薪资的,哪怕是中间值薪资,原因嘛,就不讨论!当然,凡事没有绝对!你要运气好,碰上了诚实有钱的公司,那么我想说一句:厉害了word哥,我羡慕你! 再来说下,面试所遇到的一次坑爹面试经历,有一家公司面试,比较奇葩,除了基本简历资料,还有心理测试题,然后技术面过后,我就问了技术面试官,他说他也不懂这啥测试题,说是经理让搞得,说经理学过心理学。笑而不语,到了经理这里,给u盘让对方看了下作品,app和网站等的作品不吭声,到了logo这里,就说了你这个logo啊怎么怎么滴能更好,然后就给我说了一大堆,什么做界面的时候有么有考虑过用户心理啊等等,我说有,然后它兴致来了,跟我扯了一大堆什么心理上面的东西,最诧异的是,居然写了个数学题让我填出来,你说这让我如何是好?我是来面试ui的啊!你在给我上心理课吗?反正面完这个公司我是有心理阴影了。 类似这么奇葩的公司面试经历,我相信很多人都有过,能遇到就当算是开了眼界吧。其实对于设计师找工作来说,大家心里都懂,最重要的还是着重作品,其余都是其次,然而往往现实中,很多公司其实根本没几个懂设计的,能有懂设计的来面试你,也是非常少的,大部分情况下都是“吃瓜群众”来面试你!这恐怕是目前普遍的现状吧! 说到这里,以上情况仅代表个人所遇到的一些真实体验,不代表“爱逗比全家桶用户”。中国那么大,什么公司都有,什么人都有,有土豪公司,也有创业小公司,所以能找到自己满意并且合适的公司也算是一种缘分吧!互联网是未来,所以ui设计师肯定也是不会消失,只是行业正在悄悄的良币驱逐劣币!越来越要求高! 最后,不管做哪行的设计师能做的,还是努力提升自我,你现在所学的一切,做的一切,说不定将来某天等你再找工作的时候,就刚好遇到一家需要你这样的进来,慢慢来,比较好![ 本文来自粉丝投稿,版权归原作者所有,如需转载请征得同意 ].END.UI入门培训?UI学习基地学以致用 丨 严谨活泼 丨 设计必备.D的微信:zhegdc
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参考资料

 

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