网页游戏玩家可以从甚么维度大体分为几种呢?他们有哪些游戏外的网上社交维度需求呢?

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导语:社交游戏一直是一大热门,但社交游戏究竟是什么?为什么会这么特别?带着这个问题,我咨询了众多游戏界杰出人士。他们给出了关于社交游戏的一些定义。
John Romero,游戏设计师我认为社交游戏应该是循序渐进的学习曲线,易于理解的用户界面,基于社交网络之上,以非常有意义的
《Flower Garden》。
Jesse Schell, 游戏设计师
我认为社交游戏就是以和他人社交互动为主的游戏。
这是否意味着《monopoly》、《basketball》、《Farmville》和《Team Fortress 2》都是社交游戏?
是的,确实如此。另外,我还认为这些游戏让人们之间产生的互动比大多数人所意识到的要多。
Jesse Schell是卡内基?梅隆大学娱乐技术系副教授,同时是Schell Games首席执行官。
Brenda Brathwaite, 游戏设计师
游戏本身就具有社交功能。《Baseball》、《bowling》、《魔兽世界》和《Ravenwood Fair》都具有社交性,都鼓励社交互动。游戏或促使玩家相互竞争,或在既有团队中形成社区,要么就鼓励玩家相互协助,以达到特定目标。综观整个游戏领域发展史,我们可以发现单机版游戏在70年代末颇受追捧,而到了80和90年代就开始开始没落。
我们把出现在社交网络上的这类游戏称为“社交游戏”,这名字不好。非常奇特的是,这类游戏实际上主要涉及虚拟的非同时在线社交,而不是其他什么内容,但游戏会随着时间的推移和媒介的发展而演变。
Brenda Brathwaite是LOLApps创意总监,主要开发社交游戏。她之前曾参与《Wizardry》和《Jagged Alliance》系列的制作。
David Thomson, Ludometrics公司创始人
社交游戏是游戏的一种;是一项娱乐活动。碰巧可以在各种平台上玩,五年前尚未问世。
我认为《FarmVille》并不是新的游戏类型,只不过是《Harvest Moon》之类游戏作品的变体,依靠平台提供支持。
David Thomson 2010年创办了咨询公司Ludometrics,他曾呆在Denki 10年研究苏格兰游戏。此外,他还是手机游戏开发商The Games Kitchen的创始人。
Margaret Robertson, 游戏设计师
从原则上看,我对“社交”和“休闲”的感受是一样的--准确地说这和游戏没有任何关系,而是关乎玩家的体验心态。你既可以是游戏《宝石迷阵》的中坚玩家,也可以是游戏《Left4Dead》的休闲玩家。所以很多游戏都可以用此类“社交”的方式来玩。
我目前正在玩单人版游戏《Venetica》,我把它当作纯粹的社交体验----我玩通关是为了一个美国朋友,他只能玩到多人版的,而且还不是在他自己的机器上玩,所以我为他玩通关,然后在IM上我们可以一起讨论。很有趣,很互动,但没有一款游戏能够永远被称作“社交游戏”。回顾当年,Miyamoto设计了《Water Temple》这款游戏,有意迫使玩家相互讨论并交换意见。社交互动的主要威力在于它超越了游戏技巧和硬件设备。
与此类似,很多游戏在设计的不同方面都具有社交功能(比如说,我曾经在魔兽世界中单练了超过一半的地方)。如果你是个吹毛求疵的人,就会发现有些游戏以某种反社交的方式强化游戏互动--我的《Farmville》游戏收件箱中塞满了陈旧的礼物,这些礼物可能来自我从未交谈过的陌生用户,全无社交意义。
但我感到开心的是,这只是原则,而并非实践。“社交游戏”这个标签帮助我们讨论此类游戏,它们填充了某个特定的位置,我们大多数人都能认出这种游戏,即使没人能仔细定义它。因此,准入门槛低的游戏,在设计上特别注意融入其他玩家的互动,这样才能充分享受该游戏的乐趣。低准入门槛是指成本,复杂性,硬件需求,娱乐主题/风格,需要投入的时间等等这些。
这种说法直截了当,但我尽可能地把这些准确表达出来。
Margaret Robertson是《Hide and Seek》开发主管,前《Edge》编辑。
Kristian Segerstrale, EA Playfish公司CEO
社交游戏是指,你主要是为了和朋友们互动而参与的一种游戏(竞争、合作、表达或赠送礼物之类),不同于纯粹在屏幕上的虚拟世界中和虚拟人物互动的游戏。
Kristian Segerstrale是成立于2007年的Playfish公司创始人之一,其2009年以4亿美元将公司出售给EA。
Klaas Kersting, 公司创始人
社交游戏中,核心的设计元素是玩家之间的互动。玩家之间的社交互动丰富了游戏机制,提高了游戏体验,甚至还影响了游戏的部分规则。社交游戏应该独立于平台、技术或类别之外。
所以我还在期待首款真正的社交游戏,希望它有天能够问世,或者得由我自己来开发。
Klaas Kersting是Gameforge创始人,其目前开发的项目尚未向外界透露。
Michael Acton Smith, founder, Mindcandy
社交游戏中,核心的设计元素是玩家之间的互动。玩家之间的社交互动丰富了游戏机制,提高了游戏体验,甚至还影响了游戏的部分规则。社交游戏应该独立于平台、技术或类别之外。
所以我还在期待首款真正的社交游戏,希望它有天能够问世,或者得由我自己来开发。
Klaas Kersting是Gameforge创始人,其目前开发的项目尚未向外界透露。
所有游戏都是社交游戏,数千年前山顶洞人出现的时候就是如此了。唯一例外的是之前流行的单机版电子游戏,在过去几十年中,它们主导了游戏领域,不过,那个时代正在加速终结。
Michael Acton Smith是Firebox和Mind Candy创始人,《Moshi Monsters》就是出自他手中。
Paulina Bozek, CEO, Inensu
社交游戏就是和我认识的人一起互动的游戏,由于在现实世界中,我们之间已经有了情感和外在环境的联系,这种游戏因此而更加有意义。比如,当我在一款小游戏中击败自己的老板----我不仅是在游戏中获胜,而且还是以现有的身份和其他有意义的背景取得胜利的。同样地,看见爸爸在《SingStar》中演唱Abba的《Dancing Queen》会觉得很有趣,那是因为唱的人是我爸爸。
但是我认为社交游戏有两种不同表现形式:
* 平台上的社交游戏就是一种客厅式体验,通过平台互动,社交游戏变得很丰富,让人们一起玩的时候可以感受到休闲和乐趣。
* 社交网络上的社交游戏和上述体验模式不同,而是运用现实世界中既有的关系在游戏中加强互动,让游戏更有意义,更加有趣,并且息息相关。
当然,还有些社交游戏是非数字化的,那些游戏我们已经玩了上千年。
Paulina Bozek是INENSU公司的CEO。INENSU是一个游戏开发组,专门为网络和手机用户开发社交游戏。成立INENSU之前,Paulina还担任过PlayStation《SingStar franchise》的执行制作人。
本文由编译自,若无此注明,皆为原创。
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2014年移动社交游戏报告-碰碰用户调查
关键字:终端
  “在国内外的发展已经有十余年的历史。国内最早的社交游应该算2003年诞生的游戏大厅。这个公开的,陌生人互动的社交产品当年就曾经号称“全球最大休闲游戏社区平台,最高同时在线人数超过800万”。5年后,第一次将好友关系链植入社交游戏,约上自己的同事,同学一起去网上偷菜的乐趣,很多人应该还记忆犹新。在国外,Zynga的游戏,日本的Gree游戏等都是社交游戏的经典案例。在井喷的今天,移动平台上的游戏在社交性方面才刚刚开始发展:KKTalk,Line和微信的社交游戏,主要是以高流量的及时通讯应用作为分发渠道,辅以好友间比分数的较弱的社交分享,而真正意义上的借助关系链的社交游戏,在移动领域暂时还看不到大鳄的身影。
  作为国内移动游戏社区的新秀,碰碰在今年年中上线后几个月的时间,积累了五百万用户的规模。碰碰主打的是游戏社交,通过性格测试,趣味抢答,真心话大冒险等轻量级的社交游戏,将游戏和社交有机结合,在国内外迅速吸引了一批年轻的,交友需求强烈的90后80后人群。靠游戏拉动社交是新颖和少有人尝试的思路。三个月从0到500万用户,碰碰是怎么做到的?碰碰的社交游戏有什么不一样?碰碰做对了哪些事情?记者最近从碰碰的市场部门成功截获了一份内部资料:碰碰在他们几百万用户中做的一个关于移动社交游戏的深度用户调研。通过这份报告对用户提的10个问题的解读,我们来碰碰的社交游戏到底有什么过人之处。
  问题1: 你的性别?
  碰碰的女性用户占更多数,这在游戏社区里是一个另类。在游戏和社交为主的产品里,男性数量经常远远大于女性,更有甚者可以达到9:1的比例。碰碰的男女比例可能和他们的社交游戏的种类有关:碰碰的第一款游戏就是性格测试,心理类和测试类的游戏,比天生测试狂和你懂我吗,都更容易得到女性的青睐。当碰碰用户量级多一个零时,是否还有这样美妙的男女比例?
  问题2: 你的年龄?
  女性用户80%为90后,男性用户70%为90后,80后用户已经不多,70后用户则更为稀少。最喜爱社交游戏的人群,一般集中在青春期以后到结婚以前,也就是15到25岁之间。碰碰人群的年龄分布,是不意外的。有意思的是在80后的较年长人群中,男生要多于女生,这反映出碰碰人群较强的社交属性。
  问题3: 你从哪儿知道的碰碰?
  除了应用商店以外,微信朋友圈成为用户接触到碰碰的渠道第二名。这是微信崛起以后成为第三方应用的触达渠道的有力证据。当然这也和碰碰的社交游戏设计有关。碰碰游戏的经典体验是自己玩了以后,引导用户在微信朋友圈分享或发微信好友。而吸引用户分享朋友圈的动力,则是用户希望和微信朋友一起答题,竞猜或测试。这种较为自然的驱动力,应该较容易达到快速扩散的效果。
  碰碰游戏的另一个特征则是基于,所以对微信用户来说可以即点即玩。依托于超级移动应用的HTML5应用最近风头很劲,比如几天内火遍全国的“围住神经猫”等微信小游戏。这些无需下载的轻度小游戏会不会对微信的传统分发游戏模式形成威胁,还有待时日观察。但是网页游戏具有显著的用户价值,应该不难成为移动游戏发展的趋势。
  问题4: 你多久用一次碰碰?
  超过60%的用户选择“有时间就看一下”,这个用户习惯反映在每日打开应用次数中,可能是10次到50次的频率。这是移动社交游戏与传统游戏的很大不同:我们还记得开心的偷菜游戏在午夜达到顶峰,一方面有设计的原因,一方面则是因为每天睡觉前是人们上PC消遣娱乐的最佳时间段。移动游戏利用的是用户的碎片时间。高频率的互动,但是每次互动的平均时间短是移动社交游戏的特征。
  问题5:碰碰中你最喜欢的功能是?
  用户玩碰碰时最喜欢的三个功能依次是1对1互动游戏,Html5社交游戏和碰碰主页。1对1互动游戏是与聊天界面深度集成的两人游戏,也是碰碰从第一版开始就提供的最核心的体验,一直到现在还是最受欢迎的功能。Html5社交游戏的常用入口在碰碰的底部菜单的“游戏”页面的“社交”板块,体验是用户自己玩一局游戏,然后通过微信等其他社交网络分享给自己的好友玩。碰碰主页则是碰碰为用户提供的便捷功能入口,比如“碰男神”,“碰星座”,“碰明星”。由此可见,碰碰的游戏体验是用户玩碰碰的最大理由。
  问题6: 你会把碰碰推荐给朋友吗?
  80%以上的用户愿意推荐碰碰给朋友,这是一个让人嫉妒的数字。关于用户愿意分享或不愿意分享的具体原因,我们没有得到相关数据。但是从碰碰游戏的设计来看,其基于好友的高病毒性应该是一个重要的分享意愿高的原因。游戏对社交的长期催化作用还有待观察,但至少朋友间游戏的需求对于碰碰的新用户获取起到了立竿见影的效果。
  问题7:哪些游戏你愿意分享给朋友玩?
  碰碰的社交游戏大部分是自研的,大量采用图片和文字,用内容来驱动用户参与游戏和促进用户的分享。我们看到,用户最愿意分享的游戏前三名是“你懂我吗“,“天生测试狂”和“懂我百分百”。
  “你懂我吗”是早些时候在微信上刷屏的一款好友间的知心度测验游戏。围绕出题用户的生活习惯和喜好,出题用户先自己答一系列的题目,然后分享给自己的微信好友答题。所有答过题的朋友们会组成一个排行榜,通过排行榜可以知道谁对自己的知心度最高。这个游戏的高传播性源于其二次传播设计:用户在答完好友的题后,一般都会好奇别人答自己的题会得分多少,于是也会自己出题分享给别人。 与微信用户一样,碰碰用户对这款经典的社交游戏也保持了最高的接受度。
  “天生测试狂”是瞄准女性玩家的一款连环形式的性格测试题集合。“你的节操还剩多少”,“你最适合回到哪个朝代”,“测你最吸引人的魅力是什么”等内容对用户尤其是女性用户具有天然的吸引力。将这些测试整合起来,并且让用户可以分享给朋友并且找到和自己选择一样的朋友们并评论互动。性格测试从Facebook刚刚兴起的年代就在全球经久不衰,其社交性也很强。
  “懂我百分百”是你懂我吗的一个豪华版。与你懂我吗每次只能答6个问题不同,在懂我百分百里用户最多可以问和答一百道关于自己的问题,满足亲密的朋友之间的重度互相了解的需求。
  相比之下,活动类的游戏如“动漫世界杯”和节操类的游戏如“2048足球宝贝”并没有引起碰碰用户的热捧。这一方面和对活动关心的受众比较狭窄有关,另一方面2048类的游戏虽然可玩性较强,但是社交性不够,也是碰碰用户并不青睐的原因。
  问题8: 1对1的游戏里你最喜欢哪些?
  1对1的游戏是碰碰的核心体验,在两人发消息的,可以随时来一局1v1游戏和对方玩。1v1游戏中,最受欢迎的三款游戏依次是真心话大冒险,趣味抢答和性格测试。
  “真心话大冒险”是一个体验改编的真心话大冒险游戏。一个用户向另一个用户发起游戏邀请,转轮盘决定谁输谁赢,输了的也分真心话和大冒险。输了真心话的话要诚实回答赢方问的任何问题,比如“你有过几个前女友”,输了大冒险的话要按照赢方的要求用手机拍照,比如“拍一个妩媚的表情发过来”。在移动平台上的真心话大冒险体验,之前有敢聊曾经尝试过,这种游戏形势对于陌生人之间破冰和熟人之间的娱乐消遣都很有帮助,其受欢迎程度是不难理解的,堪称一款由线下到线上的经典社交游戏。
  “趣味抢答”则是一款类似于国外quizup和国内么么答模式的答题游戏。每一局有5道题,每道题有10秒钟限制,按照答对题的数量和时间决出胜负。竞技类的社交游戏在欧美和日本都有相当大的市场,在国内也呈增长趋势。题目内容(如“节操碎地”和“智商去哪儿”等)的趣味性是碰碰趣味抢答游戏的一大重点。
  “性格测试“则是一款交互最简单的性格测试分享***的游戏:一方与另一方做性格测试题之后比较性格测试的解读结果。碰碰曾提到这是女性玩家最集中的一款游戏,既是闺密之间的话题产生器,也是男生提高和女生搭讪成功率的利器。
  问题9: 动作&单机游戏哪个让你玩不能停?
  除了图文类的社交游戏外,碰碰也提供动作类排行榜游戏和少量单机游戏。在对这些游戏的喜好调查中,前三名是“一个都不能死”,“命悬一线”和“疯狂伐木工”。头脑简单,动作粗暴已经慢慢变成流行的的标配。自从Flappy bird风靡全球以来,难度大的虐心类游戏也很快变成了主流。最受欢迎的“一个都不能死”就是一款难度很高的跳跃闪躲游戏。在碰碰里,动作类游戏也更受传统游戏玩家和男性玩家的青睐,但是其社交性相对较弱。
  问题10:你在碰碰上主要玩什么?
  找人游戏,自己玩游戏和找人聊天是用户在碰碰上的最主要场景。其中“找人游戏”是最强的需求。“自己玩游戏”看起来也是不小的需求。碰碰的口号是小游戏,大社区。从调查来看,碰碰的游戏性暂时还大于社交性。随着用户慢慢通过游戏沉淀社交关系,在碰碰上拥有越来越多的朋友,其社交性会不会反过来超越游戏性?我们拭目以待。
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关注Chinabyte  “玩”是人性的一部分。玩的过程也是一种社交的过程。以前,通过PC互联网,视频游戏实现了社交过程。对于一个孩子来说,在快餐店里和玩伴们打《太空入侵者》或者是在家里一起玩扮“家家酒”都没有太大差别,因为游戏过程是引发儿童交流和互动的媒介,游戏中的交流就像“胶水”,和朋友分享游戏中的心得体验能给我们带来更多的乐趣。
  笔者在游戏玩家的社区里工作了15年,在这个过程中笔者也了解到一些游戏社交技巧的本质。从一般的移动社交游戏到大型的PC多人在线游戏,笔者都花了很多时间去研究。
  游戏行业对于社交玩法究竟是什么有很多不同的理解,笔者认为游戏内的社交存在不同的阶段,每个阶段都反映了不同级别的联系,开发者需要认识到游戏的每个阶段的社交关系是如何维持平衡的。
  第一个阶段----我看别人玩
  当玩家下载完一款从没玩过的游戏时,他们一般只对这款游戏已经有初步的认知,他们一般不会知道自己在玩这款游戏时,能交到什么样的朋友,会给朋友造成什么印象(比如,自己的游戏水平太差会被吐槽之类的)。
  在《魔兽世界》里,34.2%的玩家把交朋友作为最重要的游戏因素,拥有社交内容的游戏过程总能吸引很多玩家。当玩家进入一款游戏,看到其他玩家享受游戏过程时,很少会选择置之不理,玩家不会想在整个游戏过程中被孤立。
  让初进入一款游戏的玩家“看到别人在玩”就制造了最初的交流可能,这个步骤是非常关键的。这个阶段的社交,玩家一般都是被动的,带有试探的心情。开发者在设计这个阶段的社交内容时,要避免给初玩者造成过大的心理阴影,帮助初玩者从一些成熟玩家哪里获得帮助,再拉高对初玩者游戏整体的心里预期,这个过程中是初期的教程没法取代的。
  第二阶段----别人看我玩
  一旦玩家能够成功渡过第一个阶段,适应了整个游戏,他们就会很乐意在游戏的社交群体中分享自己的游戏经验,这就是第二个阶段----别人看我玩。这一阶段,他们希望在游戏中找到想法一致的人分享,这时候,在游戏中“喊喇叭”就很有意义了。
  玩家会需要“炫耀”自己在游戏中刷出来的装备,或者分享精彩的游戏视频,总之,在这个阶段交流的动机多是游戏过程中的自我满足的表现。不过,即使有“炫耀”的心里需要,很多玩家还是很谨慎,他们会在这种社交的过程中选择匿名。虽然别人看不到自己是谁,不过游戏中成就的展示足以让很多玩家“知足”了。
  通过“炫耀”,玩家会认为自己在游戏中花费的时间和金钱都是值得的,而且这个过程也能够增加玩家的付费欲望和游戏时长。举个例子,很少有鲸鱼用户愿意买没有多大用处的装饰品,他们更愿意把钱花在更实际的游戏项目上,获得更高的成就。
  第三个阶段----刷记录
  到了第三个阶段,玩家间的交流变得更为直接、简单。在这个阶段,玩家已经完全成为了游戏的一份子,基本上接受了这款游戏,并且游戏时长有一定的保证。这时候,玩家会非常关注“排行榜”、“成就排名”之类的内容,他们会非常注意吸取其他玩家的意见,不断刷新成绩,其中,也少不了炫耀的原因。总之,这个阶段的社交会更为主动,玩家会不断回到游戏中,和其他玩家保持沟通。
  在MMO游戏中,有种经典的行为,就是自己升级后原地向其他玩家打信号,然后会有很多其他玩家发来祝贺,即使他们不认识这个玩家。
  第四阶段----建立合作
  随着参与度和信心不断增加,玩家会更愿意参与游戏中的社群组织。很多游戏会在初期就将玩家引入到社群组织中,帮助初玩者更好地融入整个游戏环境,参与游戏中的“XX联盟”、“XX派”可以让初玩者得到来自其他用户的帮助。
  不过随着玩家的参与度增深,就需要很多更深度的模式,玩家希望自己能够在游戏中得到更多的回应。在一些游戏中,比如FPS类,玩家之间的竞争仅仅是表面现象,更深次的问题是玩家之间的相处、合作。
  开发者在设计游戏的过程中需要注意到,游戏玩家之间的互动合作关系是很难构建的,玩家之间的交流必须建立在游戏中真正的合作上,否则,游戏中的社群组织很快会消失。
  第五阶段----争夺荣誉
  之前谈的,都是一些比较简单的交流和必要的互动关系。当玩家进入第五阶段“争夺荣誉”的时候,玩家个人的观念就变的至关重要了,玩家间的竞争关系也会更加激烈。
  玩家见会出现竞技水平的较量,团队会聚在一起进行专业的训练。如果玩家想加入,《魔兽世界》或者《使命召唤》等游戏的专业比赛,团队会对玩家的游戏竞技能力有预期,同时玩家自己也要了解自己在团队中做什么。
  开发者要认识这种层面的社交需求,在游戏设计中帮助玩家适应这种强度的社交。SuperCell在这方面做得就很不错,在接触强度的竞技比赛之前,会尽量帮助玩家提高技巧。
  第六阶段----建立游戏公会
  到了这个阶段,游戏本身的重要性下降到了次要位置,社交成为了最重要的东西,游戏仅仅是一种交流的方式。公会会对全体成员进行管理、订制训练计划。公会可以帮助组织者获得真实的回报,不过也需要花费更多的精力去经营。很多人也会因为公会组织建立现实中的关系,比如恋爱等等。不过只有最坚定的玩家能够在公会中生存,这种经历也会成为很多玩家的宝贵经历。适当给予这些组织者一些游戏内的“特权”,这些老玩家可以很好地帮你保证其他不那么忠诚的玩家的兴趣。
  社交是游戏过程,而不是游戏目的
  游戏的社交需要建立在数据和研究的基础上,但是社交是玩家想问题的方式,而不是一个“死公式”。
  游戏开发者应当站在六种不同的阶段,思考如何建立游戏的内部社交。游戏的社交并不是游戏的目的,而是重要的游戏过程。在游戏中维持社群关系是非常难的,就如同维持一个跷跷板始终保持平衡状态,比如付费玩家有重要的价值,但是游戏不仅仅是为付费玩家设计的,开发者也需要考虑其他玩家的心理需要。
  开发者要认识到,自己不仅仅是在制造一个游戏,还要做到帮助所有人能够通过游戏进行沟通,这才是游戏社交属性的真正魅力所在。
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