ps3刚发售后ps3游戏销量排行很差后来是由于甚么突起的?在甚么时候?

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文明办网文明上网举报***: 举报邮箱:&&&&&&&&&&&&PS3游戏的偷跑为什么会影响游戏销量?统计游戏销量的时候,按发行商的出货量做参考不就行了?_百度知道业界趣闻:那些不是任天堂出的任天堂游戏
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  1991年,一个在美国广为人知的电灯泡场携带一款名为飞利浦CD-i的主机杀入了电子游戏的血腥战场。这台主机刚诞生就肩负着怼世嘉Genesis和超级任天堂的重任。
  这台机器是怎么来的没人能说得清楚,但在任天堂和索尼为超级任天堂主机添加一个外置光驱的合作闹崩后飞利浦就开始了和任天堂的合作。任天堂和飞利浦签订了一项协约,内容是任天堂获得授权可以使用这个外置光驱去发行所有CD游戏,而作为交换飞利浦可以得到使用一部分任天堂角色的授权,尤其是那些马里奥和塞尔达系列的角色。外置光驱的事没成,但飞利浦却实实在在地为他的主机CD-i获得了一个马里奥游戏以及三个塞尔达游戏。这些角色出现在一台非任天堂系统的机器上着实罕见。
  这些衍生作品诞生背后的牛人名叫Stephen Radosh,他担任过《马里奥旅馆》的执行出品人、《林克:恶魔之面》以及《塞尔达传说:加莫隆魔杖》的总监督,还有CD-i的最后一款塞尔达游戏—《塞尔达大冒险》。他曲折离奇的游戏职场生涯从电脑象棋开始,随后到雅达利,世嘉,最后到了飞利浦。我们对他进行了专访询问他作为唯一一名不受任天堂监控的任天堂游戏制作人是什么样的感觉。
  从雅达利到大金刚
  Radosh虽然在一个出版教科书的公司得到了他人生中的第一个编程工作,但他仍然热衷于制作电脑娱乐程序并其他开发者一起制作了一个叫做《Sargon》的国际象棋游戏。因此当看到雅达利在纽约招聘一名设计经理时他义无反顾地投身其中。Radosh在雅达利参与了不少游戏的制作直到《ET》这款游戏发售后决定离去。根据他的说法,当时同事给他了一些成品的小样,看了以后Radosh立刻发现游戏Bug问题严重在试玩过程中经常会出现游戏崩溃,于是他立刻给同事说他拿到的游戏有问题,但同事告诉他这就是发售的正式版,愤怒的Radosh卸下了一条留言:“你不能发售这种东西!”
  离开雅达利后Radosh拒绝掉了来自美国玩具制造商Coleco的offer后加入了世嘉,与此同时世嘉正在推广他们的SMS主机,Radosh大部分时间都在制作游戏,这时一次制作任天堂游戏系列的机会降临到他面前。
  Radosh:“世嘉不知道用什么办法搞到了大金刚的版权。”
  他为世嘉做了一款大金刚帮人停车的街机游戏,游戏中大金刚一边需要躲避出车,一边还得将目标数量的车停到停车位上。
  这款游戏没能发售的原因之一就是当游戏开发到一半时,派拉蒙德把世嘉纽约又卖回给日本,这样Radosh和世嘉的合约也就同时终结了。但同时他又成为了派拉蒙德影业的员工,虽然不曾考虑过涉足电影或电视,但他还是决定利用这个优势去做一个电视游戏节目,当然,这件事并没有持续太久。
  异军突起的游戏主机
  飞利浦一开始是想做一台教育主机,但调研过后发现市场对娱乐软件的需求才是这台主机成功的关键,于是世嘉就和Radosh牵上了线。当时Radosh刚好完成了他的游戏节目,一听飞利浦要做游戏主机后大感兴趣,由于之前在雅达利和世嘉的背景,Radosh以副总裁的身份空降飞利浦娱乐部门。
  Radosh空降的时候CD-i其实已经接近完成,因此他并没有机会去指导机器的开发。Radosh是这么描述的:“当时的情况已经是覆水难收了,我看了一眼硬件配置和它的性能就不顾一切地提出升级硬件的要求。”
  CD-i虽然是一台游戏主机但在设计上却十分不适合玩游戏,Radosh拼命去抗争但最后仍然只能在这个版本上进行游戏开发。
  “这个机器太呆板了,连移动像素都不行。飞利浦高层觉得这个产品很独特,但其实他们根本没想到这种设计说白了就是反时代。你不去寻求次世代主机的开发方向却在本时代想变花子,这种思路最大的问题就是:等你机器出来了,你连本时代主机都算不上,已经是上世代主机了。”Radosh抱怨道。
  一次合同漏洞带来的机遇
  Radosh来的时候已经错过了飞利浦和任天堂签订系列角色使用权的那次会议。对任天堂来说让另外一家公司去使用自家人气角色绝不是一件心甘情愿的事情,但落实的时候任天堂却十分的配合。Radosh说道:“他们完全可以对我们说不,并让这个产品永不见天日,我已经做好了争夺战的准备,但得到的却是完全相反的情况。”
  Radosh直接和任天堂北美开始了塞尔达和马里奥项目。
  “我仍然需要事无巨细地和任天堂申请批准,因为说到底这是任天堂拥有的角色。而任何拥有这些角色的公司都会告诉你绝对禁止出现林克和塞尔达公主在城堡的墙头***这种场景。”
  Radosh从未和任天堂日本本部进行过直接对话,在开发过程中也没有得到来自马里奥和塞尔达系列创造者宫本茂方面的反馈。Radosh对自己的作品充满信心,然而,当他看到最终的成品时,他明白其实一切最终还是在任天堂的掌控中。并且,和任天堂的会议总是简短友好,充满欢笑。
  《马里奥旅馆》能和其他传统马里奥游戏截然不同主要得益于它奇异的有声动画场景。
  画面风格仍然是2D的,但地图却不像传统马里奥那样的横版卷轴,而是一层层平台堆叠在一起,每个平台上有很多门,你需要一边躲避蘑菇一边把所有的门关上。
  “他们十分喜欢《马里奥旅馆》,并且这也是他们第一个开绿灯的游戏。我设计了这个游戏,但这个游戏却把我给难住了,我始终没法打穿这个我自己设计的游戏。”
  塞尔达游戏的制作过程就不一样了。
  “我们在林克和塞尔达公主的造型设计上发生了些分歧。美国这边动画制作的花费十分高,因此我们把手绘的形象交给了俄罗斯的一个动画小组,给了他们一些剧情梗概和游戏片段,随后俄罗斯人对我们提出了一个问题:‘你觉得这个角色应该是什么样?’我们思前想后,想到过一些原创的好主意,那种让我们自己拍案叫绝的,结果却被任天堂否决掉了。从这件事上我明白了别太把一个想法当一回事,充其量就是一个想法而已,而经常会有一个更好的想法。”
  塞尔达的三部作品和《马里奥旅馆》差不多,前两作《林克:恶魔之面》以及《塞尔达传说:加莫隆魔杖》就是添加了廉价过场动画的横版卷轴游戏,你可以使用并且存储物品到你的储物箱,只不过游戏中并没有塞尔达系列经典的解密元素。《塞尔达大冒险》在这两款游戏上市的一年后推出,游戏采用了塞尔达系列经典的俯视视角,并邀请了真人进行过场演出。
  飞利浦制作的这些任天堂游戏在早期收获了两极分化的评价,Radosh表示在CD-i有限的用户群体中这些游戏卖得算十分好了。
  “在互联网上游戏相关的留言板上我们收集到的大多是十分肯定的声音,游戏销量十分喜人,特别是《马里奥旅馆》。即便后来飞利浦退出游戏市场后依然在持续贩卖。”
  这四款游戏在后面几年发生的事就比较悲剧了:持续出现在最佳马里奥和塞尔达游戏排行盘点的末位以及最差游戏盘点的突出位置。
  “我猜日本任天堂一直都知道这些,他们一直对我们没有任何抱怨。在我看来这说明他们也喜欢这些作品,因为如果他们不喜欢的话肯定会抓住一切机会来肆意为难我们。”
  最终CD-i成为一场商业行为上不折不扣的失败作品。但它也有值得注意的革新,比如在其他平台还在研究的时候就用上了CD光驱,一些网络功能,还有播放电影光盘,而这是远远早于PS2被迫播放DVD之前。这台机器700美元的售价甚至直到25年后都让人无法接受。装机量低,软件阵容素质低下最终将其引向灭亡。在1998年正式退出游戏行业后这么多年来飞利浦没有再尝试过进入游戏圈。
  一名广场舞编剧
  如今,Radosh是一家本地广场舞协会的编剧兼导演,自己还开了一家中古车维修中心,一边拿着他的游戏电视节目的版税一边跟进着最新的游戏。虽然评价并不好,但他对这些在CD-i上做的任天堂游戏十分自豪。
  “我总会时不时的玩玩它们来给自己打打气,这些游戏是老了,但每个世代的主机看起来其实一样老,至少我们在一个平台上做出了没人觉得会出现的游戏。”
  本文翻译自《Game Informer》2016年9月号Kyle Hilliard刊文《The Nintendo Games That Nintendo Didn’t Make》 图文有调整。
& & 转自游久网,作者Gierak
[ 本帖最后由 FantasyJim 于
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这个看喷神吐槽过
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带给你幸福的女神
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任天堂还给雅达利2600做过游戏…
十年前爱过的人,已经变成别人的妻,每天都在奔波生计,再也不曾把爱提起
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看完了还真想找模拟器和rom来玩一下
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看完了还真想找模拟器和rom来玩一下别折磨自己
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 “这个机器太呆板了,连移动像素都不行。飞利浦高层觉得这个产品很独特,但其实他们根本没想到这种设计说白了就是反时代。你不去寻求次世代主机的开发方向却在本时代想变花子,这种思路最大的问题就是:等你机器出来了,你连本时代主机都算不上,已经是上世代主机了。”Radosh抱怨道。
游戏主机收藏突破家中极限,现在不玩了
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可能是因为吃过这吃亏的缘故,任毒瘤以后对品牌的授权过度保守,几乎走上了一条相反的道路
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