kabam游戏的策略游戏为何能成功?

kabam的策略游戏为什么能成功?
1.国内外同类游戏非常多,只有题材不一样2.这套也有系统已经模式化,同类产品和kabam对比,同一个功能和系统本质上没有区别3.玩法上没有区别,那么是什么吸引了更多用户并且在游戏内产生了更高的留存和arpu?
给The Hobbit的产品经理打了个***。转述他的观点如下:a.kabam的产品内容上的确和其他产品没有本质区别,但在功能的设计和维护上有自己的特点。首先,系统的加入与否及各项细节不是个人说了算,而是团队共同参与,非常审慎。策划需要写出很详尽的方案,而是不草草动工。其次,与国内公司做游戏喜欢不断添加新系统新功能相比,kabam更加重视原有系统的优化和利用。利用已有的功能设计出各种新的变化和玩法。b.重视游戏的生命周期。不做涸辙而鱼的设计,也不做快速转移玩家兴趣点的设计,对付费低的用户相对友好。c.不断推出和更新各类运营活动,继承第一条所述,对已有功能地不断挖掘和变化,一方面让玩家产生持久的新鲜感,另一方面避免产生不平衡或影响数值的新问题。这方面策划的工作量非常大并且不是无脑复制就能完成。在重视运营活动方面和日本公司是很接近的。d.做得早。kabam是老牌的社交游戏公司,有较多积累,也经历过大裁员的低谷,在手游领域发展较早,而且对亚洲游戏的运营方式吸取较多。以中国工作室为例。很多外企的高管把中国的职位当成跳板或外派,甚至有的公司高管长期住酒店或者一年只来一部分时间。kabam这边的老外经理本来没打算久呆,但来了以后一直呆下去了,并且非常重视和吸纳国内开发人员的意见。在中国区的项目上,并非总部发包的工作方式,而是外国开发人员和本地开发人员共同开发的独立项目,交流比较和谐。e.题材选得是有群众基础的题材。这个没什么可补充。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录暴雪为何再难出经典?
作为一个资深暴雪粉,从小到大我玩过魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸、魔兽世界,这些都是举世公认的经典。
但现在的暴雪好像变得越来越平凡,魔兽世界不再平衡,期待已久的暗黑 3也已不是心中纯正的暗黑,却变成了另外一种游戏,披着暗黑的皮。风暴英雄跟风 LOL,就是在圈钱。困惑不解 ...为什么暴雪会变成现在这样?是因为时代在变得向钱看吗?还是因为人才流失,制作人出走了?
按理说我一个退出行业的人不该来掺和,但刚吃错药回答了个关于游戏的吐槽,就看到这个问题,那么顺便扯个淡吧。从暴雪出去的人,干什么的都有。当初星际、魔兽的动画制作和配音等人出去创建Ready At Dawn工作室,主打外包动画成绩斐然,后来做了一部“全程看电影”的游戏《教团1886》,期待越大失望越大,被吐槽得不行。暗黑3主美Brian Morrisroe跑到手机社交游戏公司Booyah去做COO,说实话没有做出什么有影响的游戏。当然,最诡异的是在暴雪呆了17年的首席设计师Rob Pardo居然跑去Unity支持开发者社区,实在让我大跌眼镜。不过说暴雪是网游的西点军校毫不过分,很多人出去以后都愿意做网游。前战网架构师Mike O'Brien跑去ArenaNet做《激战》。一起创业的,当初暗黑的主程序Jeff Strain又跑出来继续创业,搞了个公司叫Undead Labs,做了款游戏《腐烂都市》成绩还行,今年要出周年版,另外还要上一个手游《Moonrise》,一款怪物收集养成RPG,被Kabam代理了。另一个战网架构师Patrick Wyatt从ArenaNet出来以后,做了几年《TERA》欧美区的运营,也跑到Undead Labs去了。基本上这些人跳来跳去的节奏和国内游戏行业如出一辙。另外一批人大家比较了解:北方暴雪的Dave Brevik、Bill Roper带着一堆人、以及其他几名同事,从暴雪跑出去做旗舰工作室,然后《地狱之门》做挂了大家也都清楚。散伙以后各奔东西,胖子Roper放弃创业,现实去了Cryptic工作室参与《星际迷航OL》,后来又到迪斯尼游戏做了副总裁,按现在的叫法,去做各种IP游戏,有点养老的架势。旗舰工作室的COO,Max Schaefer,在旗舰挂了以后,又创办了符文工作室,做的游戏大家都知道:火炬之光。Dave Brevik去了Turbine担任创意总监,后来加入Gazillion做COO,开发《漫威英雄传》,还在坚持做网游,毅力可嘉。不过这些后来的产品当中,火炬之光应该算是成绩最好、承继暴雪衣钵的了。其他零零散散从暴雪出去的,不可胜数。去年比较火的是暗黑3制作人Alex Mayberry跑出来做网游《星际公民》的执行制作人,盛名之下,众筹就筹到几千万美金,据说这款游戏世界极为庞大,是再造辉煌还是和旗舰工作室一样见光死,还有待验证。说到这里,可以补一段故事。当初我在网易雷火工作室的时候,最初我们本来打算做的游戏并非倩女幽魂,而是Fate online。最初的计划是由Fate开发方WildTangent提供所有的相关资源,然后由我们独立开发并为他们提供运营分成,吸引的也是暗黑类游戏的玩家。当时旗舰工作室做了一款类似的游戏叫Mythos,充分可见暗黑已经成了很多人心目中的一种情结。当时我写的可行性分析中认为:fate自身没有任何玩家互动的成分,其重复可玩性远不及diablo之万一。但fate受到部分玩家喜爱在于其一方面有画面的差异,同时,其个人英雄主义的体现超过了diablo,只要你有兴趣可以向无穷尽的目标冲击。这一特点与典型的欧美网络游戏是违背的,但却和中国玩家的心态有所接近。但除此之外,无论是系统的平衡度、剧情的重量、玩点的丰富,fate都很难算得上有较高质素,故改造所需的工作不少。后来,因为商务上的一些原因,最终没有合作成功,不过《倩女幽魂》中最终还是留下了暗黑的一些影子。10年来竟没有一款能相提并论或称的上是继承者的作品,落银城办不到、泰坦任务也办不到,能超越暗黑的看来只有暗黑本身。但在暗黑3资料片上市之前,真正《暗黑破坏神2》的继承者也就只有原团队所打造的《火炬之光2》了。暗黑3被大规模吐槽其实也代表着暴雪原教义派的崛起:有这么一群支持所谓原暴雪精神的玩家,他们支持一些暴雪员工出去创业的新公司,认为他们才是暴雪精神的代表。在他们心目中,所谓暴雪精神,类似一种艺术家的坚持,应该注重做好游戏,并且不满暴雪越来越商业化。我姑且称他们为暴雪原教义派。至于普通玩家最熟悉的前暴雪人,恐怕是羊刀(Guinsoo)、冰蛙(Icefrog)、鬼蟹(GregStreet)这几个了,也难怪,谁让LOL和DOTA2的风头如日中天。有个段子说当初暴雪高层发现有个家伙上班不好好上班总在做魔兽地图就开掉了,然后这个人是……Icefrog。当然,这真的只是段子。不过,前段时间网上流传的由Allspark制作《The king of MOBA》的消息广为流传,以至于暴雪越来越重视员工离职的问题,很明显,再来一个火的MOBA游戏,暴雪都得怕了。从RTS到MOBA,可以说见证了暴雪在电竞领域从鼎盛王者滑落的整个过程。当年的最爱《星际争霸》在电竞史上无庸置疑占有极重要的地位,它和续作《星际争霸II》参与了WCG的一生,不曾缺席。在“革命家”Bisu、“总司令”Stork、“暴君”Jaedong和“教主”Flash这四大星际天王出现之前,另一款足以撼动世界的游戏又在暴雪手中诞生----《魔兽争霸3》。而魔兽3的故事用sky一个人就可以概括了。可能《星际争霸2》在国内影响力不大,这主要是因为几乎被韩国人垄断。暴雪自己主办的星际2世界大赛,第一年打下来,韩国选手囊括了所有赛区的区域季冠军和单季季冠军,甚至在16强决赛圈只有一名瑞典神族NaNiwa是非韩选手。第二年,韩国选手又拿走33座冠军。所以,没有任何意思了……如今主流的电竞世界已然被LOL和DotA2统治。不过它们虽然都是MOBA游戏,但却同时在世界不同的地区流行。比如说DotA2,在日本、韩国、港台很不流行,在中国和东南亚反倒风行一时。至于暴雪自己做的《风暴英雄》,与其他市面上的DOTA规则MOBA作品有着一个非常根本性的差异,就是一切都以“团队”为出发点,种种设定造成的结果就是所有场上的人都必须考虑队伍去做出各种行动。换言之一旦等级领先或落后,就是整个团队的领先或落后。这意味着在一场《风暴英雄》的战斗中,只会有占有优势的队伍,而不会有特别突出的个人英雄,这样的节奏带出更势均力敌的交锋,但这是指在“比赛”场中那些专业玩家们互相对垒的情况。然而,要撑起一款游戏,更大量的中轻度玩家是否能获得乐趣同样也非常重要,从这方面来看,《风暴英雄》在团队性上的全面着重,却造成了一些难以忽视的问题:这是一款几乎不存在“个体乐趣”的作品。介于小白和高手之间的玩家,没有时间也没有动力去追求完美的团队、高深的战术,但是相比真正的轻度玩家又期待在游戏过程中能找到一些成就感。这些玩家的数量不会少,甚至能说是真正构成“玩家”群体的主要部分,对这些玩家而言,看上去丰富精彩的《风暴英雄》中,却难以获得他们期待的“乐趣”。他们在发现跟人战斗不够解压、打AI又极度空虚之后,如果又是暴雪的铁粉,剩下的选择也许只能去刷暗黑3。暴雪一直无往不胜的“易于上手、难于专精”,这点上《风暴英雄》完全符合,但对于学习曲线较短的MOBA类游戏,似乎没有找到很好的方案。另一方面,暴雪跟进手游的速度也不算很快。移动设备的普及已经改变了很多用户行为和习惯,行业生态正逐步的转移,移动平台的开发需求仍不断上升,这意味着世代变迁,未来桌面电脑将会被手机平台取代。暴雪的《炉石传说》最早在ipad上推出,近期才移植到手机平台。除此之外,没有任何明确的手游开发消息。与此同时,大多数从暴雪跳槽出来的公司或多或少都有手游的开发计划,比如之前新闻就提到《火炬之光》的开发团队就正在开发手游版本,似乎要跟很多国内厂商抢重度手游的市场。我无法判断未来这些前暴雪员工是否会在手游方面取得一些突破,如果有,暴雪会不会再次紧张,也拭目以待。总而言之,我觉得暴雪并没有变成渣渣,但错过了一些机会是不争的事实,未来会不会被暴雪出来的员工持续抢占先机,要看暴雪接下来的策略。
首先,题主提问的姿势不对。“离开暴雪的制作人反而更成功”这句话并不成立。知道你想说的是冰蛙(icefog)跑出去做了DOTA2,可当年他在暴雪只是个名不见经传的小卒子。而大多数的暴雪核心团队成员出走并没能做出更好的作品。不信,我们可以来数一下:那些年,暴雪夜奔的高管们:2000年,暴雪总部研发副总裁帕特里克?维亚特(Patrick Wyatt)出走,成立AeraNet工作室。开发了《激战》(Guild Wars)系列。最后被韩国知名网游公司 NCsoft(天堂、剑灵、永恒之塔)收购。《激战2》是一款对PVP有着革新系统的游戏,曾一度把WOW打下北美销售版第一的宝座,但是反响并不是热烈,离里程碑的惊世骇俗还差得远。2003年,由于母公司的出售风波导致暴雪北方“四大佬”辞职事件后,暗黑破坏神的诞生地暴雪北方(Blizzard North)大批暗黑核心研发团队成员与高管离职。一部分人离职成立了Castaway
Entertainment,凭着暴雪核心研发团队的名头迅速和EA签下了游戏发售协议,但直到08年关闭也没有一款作品诞生。失败。同时,“四大佬”中的Max Schaefer、Erich Schaefer(斯卡福兄弟,暗黑破坏神之父)、Bill Roper(暴雪副总裁)三人则信心满满地开起了名噪一时的旗舰工作室(Flagship
Studios),一时成为业界媒体热捧的豪华游戏研发团队,最终在五年后关停。期间开发了号称继承暗黑破坏神内涵,而实际游戏槽点满满口碑销售双输的《暗黑之门:伦敦》。失败。在旗舰工作室关停之后,不甘心失败的Max
Schaefer带着原班人马另起炉灶,成立了Runic Games,一个被外界称为“迷你暴雪”的游戏开发公司。这回,他们做出了《火炬之光》,在粉丝口中有着极佳的口碑。但,Max Schaefer依然认为他最好的作品是《暗黑2》。所以,“离开暴雪反而更成功”可以说是无稽之谈。接下来,我们来谈谈所谓“暴雪的没落”。想必没人会否认暴雪是一个创造奇迹的游戏开发商。它的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列垄断了即时战略游戏(RTS);《暗黑破坏神》系列则定义了ARPG;更不用提风靡世界给予游戏厂商无数抄袭素材的《魔兽世界》了。而近年来,我们所看到的衰微,其实是整体游戏环境的迁移的表现。暴雪的业务主要集中在PC的RTS和网游两个市场。RTS本身就不是一个主流市场(韩国除外),暴雪一直是这个市场当仁不让的老大,10年推出的《星际2》在RTS的游戏性上其实是远超《星际》和《war3》,但是影响力反而最低,这是为什么呢?。***是:玩家的喜好在迁移。随着市场的扩大,游戏种类的增多,大部分玩家倾向于选择操作更简单,自由度更高,社会性更强的游戏;而暴雪打磨的精品并未迎合玩家的口味变迁,而是在进一步深度发掘RTS的核心趣味。而对玩家而言,他们对RTS这种游戏方式的兴趣却逐渐偏向了DOTA所代表的MOBA类游戏,这种源于《war3》地图编辑器的自制关卡,是一场自下而上的革命,大众玩家出于本能,用键盘投票,创造了自己最爱的游戏方式,反过来,革了母游戏的命。而网游业务增长缓慢则恐怕要归过于“暴雪”品牌过强的号召力。WOW至今已运行了11个年头,历经无数辉煌,在网游界里俨然一代帝王。但是,依然面临版本更迭却难减衰退景象。这一方面是源于老玩家的自然流失,另一方面依然是由于新网游玩家的游戏述求与十年之前以发生了很大变化,而WOW为了保持固有传统和风格,在版本更迭上所做的努力,只能是不断尽可能延长老玩家的寿命,而在更加友善的接纳新玩家身上却力有不逮。而暴雪管理层出于对财报表现的压力,害怕推出新一代网游将导致核心粉丝分流,从而出现自家强IP游戏间的相互竞争和自相残杀的情况。所以,才出现了今天我们所看到的似网游而非网游《暗黑3》。当然面对时代,暴雪也并未对于正在不断轻量化休闲化的游戏市场视而不见。我们可以看到《炉石传说》、《风暴英雄》的问世。这两款跟风的休闲作品在侧面表明了暴雪转型的决心。可庞大的暴雪既有的以品质为重的开发流程与价值观,在面对新奇快大于一切的移动时代,总显得有些步履蹒跚。反观之前提到的“小型暴雪”Runic却可以快速转身,在火炬1和2积累了人气口碑后,敏锐捕捉市场趋势,转而开发起《火炬之光移动版》,在15年E3展上一经展示便斩获了最佳MMORPG移动游戏的殊荣。这么说来,在PC市场上的暴雪无法超越,但在移动市场依然存在着无数机会,也许几年以后Max
Schaefer会认为《火炬之光 移动版》是他最自豪的作品也未为可知呢。
暴雪的WOW WAR3
星际 和暗黑 当时在世界上都是具有统领性的游戏。成功都有100个理由在此不表。但进几年暴雪的游戏总是不太成功或者说少了当年那种霸气,总体上的原因是 过于的追求利润(可能是董事会的原因),制作游戏保守,外加对市场的误判。1.星际争霸或者WAR3 是小众市场,韩国市场是韩国的电竞振兴计划,人家韩国人拿电竞当产业在做,你就觉得全世界都这样么?最后和韩国电竞协会闹矛盾,人家不和你玩了。失去了韩国市场基本就判了星际2的死刑,这个是对市场的误判。2.DOTA横空出世,暴雪你倒是直接抄1个啊或者直接买版权啊,非要和冰娃打官司。就算打官司,你用自己的IP在做1个啊,最后LOL出来了才着急忙慌做1个什么风暴英雄。市场早叫别人占了。一个玩惯了DOTA LOL的玩家在玩你的风暴英雄还会有什么新鲜感!3.WOW的成功有100个理由,但我想是有偶然性的,各种因素综合在一起的。MMORPG到现在也没有1个超越WOW。4.暗黑3,1.0版本TMD也能玩?白瞎了我400多买了台版。2.0版本以后我叫它
是男人就上100层。自从WOW以后 暴雪开始有些自大了,做什么游戏都COOOOOOOL 酷你妹酷啊 吃屎了把你。幸好暴雪现在自我反省了,砍掉了泰坦,这种假大空主题 外加艰深玩法的游戏已经不是市场主流了或者它从来就不是主流,别被WOW的一时成功迷失了双眼。现在做的一些小游戏虽然不算经典,但是也算是转型成功。车轮滚滚向前看,时代变了,让我们这些老玩家停留在回忆里吧。炉石传说虽然很好玩,但是我闻到了浓浓的铜臭味,冲了100多卡包我就放弃了。守望先锋虽然很好玩,但是我闻到了浓浓的军团要塞的味道,我还是想可以尝试下。风暴英雄是啥?能吃么?
首先对题目内容几个点表示反对,魔兽世界的下坡路并不能说是平衡的问题,这么多年来暴雪什么时候有过VIP商城买装备了,看看那些国产免费网游,谁有钱谁是爹,我一直觉得即便做到现在,相比国内同类型游戏魔兽的平衡还是做的很好的。 风暴抄袭lol,纯粹是无稽之谈,玩过才懂这两个游戏几乎是走到了moba的两个极端,lol强调个人能力,风暴则是依靠团队运营的。 圈钱这一说就是仁者见仁智者见智了,至少暴雪没有那个是强制花钱的,游戏性上人民币玩家不能获得优势,决定游戏体验的最终还是个人能力,而不是钱。 我觉得这只是时代的选择,跨过90年代,暴雪已经不是独家做大的局面了,必定有更多人进入市场,更多的人先暴雪一步走进新的领域,即便是暴雪也不可能继续其地位。分母的扩大,即便暴雪努力的做大分子,最终也无法阻止总体的缩小
说真的有些暴白水平实在有点……这一篇***钓出来好多字都看不清的,真是醉还有那眼瞎的加黑都看不见,那我再加个下划线试试?强烈要求知乎推出字号功能。从底下的评论也能看出来很多暴白的水平,看到一个说暴雪缺点的文章,看都不仔细看,看到二流俩字马上抓着不放开始咬,所谓脑残粉大抵如此。利益相关:星际1入的暴雪坑,WOW十年玩家,十五个满级号,有服务器第一90级;炉石卡牌全,传说玩家;暗黑3没怎么玩,打了一个赛季而已;所有国服暴雪游戏全部豪华版,我TM就不信了这回还能有几个不长眼的来喷?你们可长点心吧,暴雪不是神,凭什么暴雪不能犯错误。----------------------------------以下为正文----------------------------------------暴雪当年追求品质是真。当年的暴雪号称跳票之王,结果现在还有人拿跳票之王来说事?WOD跳票了么?炉石跳票了么?风暴英雄跳票了么?WOD为了不跳票,那塔纳安丛林做了个半成品,外面拿空气墙一封就发布了,这哪里像当年的暴雪?如果是当年那个能在距离发售不到半年推翻整个星际重做的暴雪,捅自己三刀也不会这么干。暴雪就是变了。国内一直把暴雪捧得很高,其实暴雪的规模在欧美游戏公司里不过二流水准,他们甚至连自己的命运都把握不了,一直是维旺迪旗下的维旺迪娱乐旗下的子公司。和动视合并以后,名义上叫动视暴雪,其实合并的是动视和维旺迪娱乐,相当于暴雪还是个子公司。现在动视回购股票成为公司第一大股东了,暴雪依然不能掌控自己的命运。只不过,这个本身规模并不算很大的公司,做出了游戏史上最赚钱的游戏,魔兽世界一部,平均每年给暴雪带来的营收超过10亿美元,鼎盛时期玩家数超过1150万。而当年,魔兽世界发布的时候,暴雪甚至不相信玩家数能超过30万。一群穷小子(相对的),突然间掉这么大一个馅饼出来,就手足无措了,不知道该怎么办了。另外,2003年暴北四位创始人出走,2005年暴雪关闭暴北工作室,加剧了暴雪的人才流失。魔兽世界之后的暴雪,再做单机游戏,更少地创新而更多地保守。而当年的暗黑1,星际1,魔兽3,都是引领过时代的游戏。因为啥?创新未必挣钱啊。我不知道动视在现在的暴雪经营方面能有多大分量,但是这个情况,和COD一年一年吃老本的情况简直太像了。另外就是,暴雪其实是以抄见长的公司,至于星际魔兽都借鉴了谁,我觉得可能不用多说了。然而现在的暴雪走在业界的最前面,他们突然发现,他们没人可抄了,他们需要引领潮流了。这可能是暴雪变化的另一个原因。其实说白了,国内对暴雪太神化了,暴雪就一普通公司,他们也有做得好和做的不好的作品。xx出品必属精品这句话,我觉得扔在近10年来的R星身上更合适。你暴雪大妈已经不是你当年的暴雪大妈了,你R星大爷永远是你大爷。
是你的经历多了,选择多了,所以看法变了。暴雪一直就这样,过去是,眼前是,未来也是。所有的经典都是在一次次优化迭代过程中慢慢成熟起来的。你觉得暗黑变了,如果现在再做一个一模一样的暗黑2,你觉得有意思吗?你觉得风暴英雄跟风LOL,那你知道魔兽争霸跟风的什么,暗黑破坏神跟风的什么,星际争霸又跟风的什么吗?暴雪本身就不是一个创新者,他的经典之前都有相似的游戏,为何只有他经典了而相似的游戏都不见踪影。暴雪始终还是那个暴雪,需要的只是时间。Ps:LOL我玩了十局左右,风暴英雄100局左右,我是一点没看出来风暴英雄是跟风了LOL。
毁灭暴雪的不是没创新,是傲慢。玩家你好,我是你爹。各种奇葩的补丁,因为某个SB设计觉得这样很coooooool。各种狗血的剧情,因为某个SB编剧觉得这样很coooooool。那么玩家看到暴雪倒闭也会觉得这样很coooooool。
只说一点。风暴英雄顶多算创新失败,你说它跟风,跟风至于现在这么惨么?抄个DOTA1说不定都一堆遗老回来玩
事物发展的规律其实有点类似,当年(91年)街霸2横空出世,引发了三四年的格斗游戏狂潮,生化危机系列大热,无数类似作品同炉,连史克威尔的 寄生前夜2代也改得类似。 同样,星际,暗黑,魔兽,第一部出现,都出现无数模仿作品。然而 ,过于强力的大作导致市场追求趋同化,越是繁荣昌盛,越是扼杀多样性,多样性越差,就是越是扼杀创新思维。盛名之下,其实难付。
简单来说,以前暴雪游戏都在做加法,而现在的暗黑破坏神3和风暴英雄都在做减法。这两款游戏我都玩了一阵子,内容实在空洞的可怕。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

参考资料

 

随机推荐