打造区域强势新媒体;——从四川新闻网实践看地方新闻网站的转企改制之路;近年来,通过大力加强重点新闻网站建设,重点新闻网;当前,我国互联网正处在新的发展转型期,新技术、新;四川新闻网于1999年1月正式开通,是全国各省、;坚持以正面舆论宣传为主,强化阵地建设;上舆论宣传热点不断、高潮迭起,在“坚持科学发展、;坚持以产业兴网,拓展网络发展空间;坚持体制机制创新,
打造区域强势新媒体
——从四川新闻网实践看地方新闻网站的转企改制之路
近年来,通过大力加强重点新闻网站建设,重点新闻网站整体实力有了较大提升,中央和地方重点新闻网站迅速崛起,在引导网上舆论、推动中国特色网络文化建设和发展方面发挥了重要作用。中央和地方重点新闻网站不仅提供了我国85%以上的网上时政类新闻信息,而且已成为国外了解中国的重要窗口。整体上,中央重点新闻网站影响力日益扩大,在网络文化建设中发挥了主力军作用。地方重点新闻网站积极做大做强,成为网络文化建设的重要力量。以中央重点新闻网站为主导、以地方重点新闻网站为骨干、知名商业网站积极参与的网络文化阵地新格局基本形成。但是,随着信息技术的快速发展和互联网市场竞争的加剧,重点新闻网站现有的管理体制和运行机制已日益不适应新形势新任务的发展需要,成为严重制约重点新闻网站发展的瓶颈。
当前,我国互联网正处在新的发展转型期,新技术、新运用、新业务层出不穷。同时,国内商业网站凭借灵活的市场机制、融资机制和用人机制,规模和影响越来越大。可以说,重点新闻网站的发展面临难得的机遇,也面临严峻挑战。我们只有抓住时机,建立健全与互联网发展规律相适应的体制机制,走改革发展创新之路,才能真正担负起引领中国特色网络文化建设和发展的重要使命。正是基于对网络媒体快速发展历史机遇的深刻认识和正确把握,近年来,四川新闻网站积极推进体制机制创新,早在2007年初就拟订了《四川新闻网站贯彻落实文化产业“一年统筹推进、三年整体突破、五年实现跨越”的实施意见》,制订了《四川新闻网文化产业发展规划(年)》,提出了:力争用三至五年的时间,将网站打造成“西部领先、全国一流、全球知名”的全国重点新闻网站的战略目标。近三年,已构建了以系列子网、资讯频道、地方频道为核心的网站集群,并于2007年经四川省委宣传部批准成立了四川省新传媒有限公司。四川新闻网于2006年被列入四川省文化体制改革试点单位。2009年9月,国务院新闻办确定四川新闻网为全国首批十家重点新闻网站转企改制试点单位之一。
成效显著的改革实践
四川新闻网于1999年1月正式开通,是全国各省、市、自治区中最早成立的新闻网站,也是全国首批六大重点地方新闻网站之一。近年来,四川新闻网充分认识互联网传播的意识形态属性和产业属性,一手抓网络新闻宣传事业发展,一手抓网络文化产业发展,紧紧围绕增强活力、形成特色、完善服务功能、提高竞争力和影响力下功夫。2009年,网站市场占有率在全国新闻网站中位列前20强,排在西部第一位,被授予“中国媒体网站经营管理10强”称号,入选 “2009年度中国最具企业投放价值媒体网站”,被评为“影响中国十大媒体网站”,荣登“全国新闻网站市场份额20强”。
坚持以正面舆论宣传为主,强化阵地建设。坚持正确的舆论导向,正确引导社会舆论是重点新闻网站责无旁贷的职责和任务。按照“以新闻立网,提升核心竞争力;以评论强声,提升网络主流影响力;以互动制胜,增强网络品牌吸引力”的新闻宣传建设方针,近年来,四川新闻网每年都制作各类专题500多个,使网
上舆论宣传热点不断、高潮迭起,在“坚持科学发展、构建和谐四川”、“攻坚克难,决战2009”、“四川灾后恢复重建”、“全国网络媒体重返灾区看民生”等重大宣传报道中,做到了导向正确、特色鲜明、引导有力、效果显著。特别是在藏区维稳、抗震救灾和北京奥运会宣传报道中,本网原创新闻稿件及评论员文章大量被各媒体转载,有的报道被知名网站转载后,一天点击上亿人次,跟贴超过万余条。本网麻辣社区注册会员70多万人,日均浏览量100多万人次,日均发帖量15000帖左右,即时在线10万人以上,2006年、2007连续两年度被评为“中国互联网站品牌栏目(频道)”。
坚持以产业兴网,拓展网络发展空间。“内容产业”作为网络文化产业的核心,在美国其年产值已高达7000亿美元,成为美国第一大出口产业,年增长率为40%,全球内容产业年增长率达33%,正在成为全球经济最具活力、发展最快的新的增长点。网络文化产业已经逐渐成为公认的新的盈利支点,一个全新的虚拟文化市场正在兴起。按照四川新闻网产业发展的总体思路,2007年5月,由四川新闻网和四川省新闻中心出资成立了四川省新传媒有限公司,打造四川网络传媒集团的母公司雏形已具备;2007年4月,完成了《网络电视及流媒体服务平台建设》项目的可行性论证,并将此项目上报四川省委宣传部申请专项资金;2007年7月,通过与机关企事业合作,开发和运营了“四川新闻网实景网络展播平台”,目前这一平台已在全省21个市、州进行推广;2007年12月,通过与四川省招商局的配合,正式向西部12省市区提出了平台建设方案。在2008年5月的西部博览会上,运用二维、三维及视频新技术,打造了网上中国西部招商合作信息网,并将此作为“永不落幕的西博会”。2010年以来,先后成立了四川诚信传媒有限责任公司、四川手机报有限责任公司、四川文明网网络传播有限公司,四川网络电视发展有限公司等正在筹建之中。
坚持体制机制创新,增强网站可持续发展能力。改革创新是新闻网站可持续发展的动力和源泉。通过深化改革,网站正努力探索建立既符合社会主义先进文化要求、又符合互联网传播特点,既保证正确导向、又富有蓬勃活力的体制机制。为建立现代企业制度,我们在资源配置、经营模式、管理模式、人才培养等方面进行重点创新,为四川新闻网驶向持续稳定发展的快车道做好前期的基础准备;以产业项目的形式,多渠道拓展资金来源,在四川新传媒公司和相关产业发展方面计划引进国有战略投资者,在确保四川新闻网控股的前提下,组建股份公司,条件成熟时在国内上市。目前,我们确定了转企改制后的重点重大项目,包括:四川手机报(移动四川新闻网)、流媒体与网络电视平台、四川省互联网中央数据库建设、互联网内容产业基地建设、四川省城市新媒体电视公众服务平台、电子商务平台等。
亟待解决的矛盾和问题
无地域限制、无容量限制、无时间限制的特性决定了网络媒体必将成为最有效、最具发展潜力的外宣窗口,地方新闻网站的现状也显示了其良好的发展前景。各省市区重点新闻网站不论是经济效益还是社会效益近年来都有明显的提高,点击率和访问量方面有较大突破。但是,由于新闻网站的特殊背景,在新闻发布、融资等方面存在诸多的限制,目前还鲜有新闻网站找到了良好的造血机制。光靠输血是难以为继的,如何解决新闻网站的造血问题,寻求可持续发展的盈利模式,
各地方新闻网站仍在艰难的探寻中。人们不禁要质疑:新闻网站大多有着官方背景或传统媒体的支持,有着政策、人力、信息等资源优势,尤其是有着商业网站无法比拟的信誉优势,为什么会出现当前的窘境?在商业网站的重重包围之下,新闻网站怎样才能突破重围、另辟蹊径,从而寻找柳暗花明的新的发展契机?
按照一般的哲学原理,任何事物的变化,内因是第一位的,外因是第二位的。然而,从四川新闻网的探索实践看,新闻网站当前的窘境,诚然有其内部管理等方面的原因,但要突破这种境地,实现新闻网站发展史上质的飞跃,解决这一问题的“钥匙”却在新闻网站外部,关键的原因就在于其管理体制和运行机制上。正是由于体制机制上的原因给新闻网站的发展造成很多困难和障碍:
一是定位不清。纵观全国,各地方新闻网站大多是在原有的新闻体制下建立起来的,具有行政级别是其显著特点。如四川新闻网等大多数省级地方新闻网站,均由各地省委宣传部或传媒集团主管,通过行政手段筹资成立,主要发挥党委政府的宣传作用。这在建站初期,对于在较短时间内完成资源整合和网站架构工作、运用地方传媒等优势方面具备有利条件;但面对当前互联网技术飞速发展、市场经济大环境,商业网站发展迅猛的新形势时,这种以宣传为主要任务的定位越来越不符合形势要求。
二是投入不足。地方新闻网站,特别是经济欠发达省份的新闻网站严重面临资金紧缺的困扰,严重制约着生存和发展。以四川新闻网为例,成立之初由于相关配套政策尚不完善,被确定为“自收自支”事业单位,网站创建11年来,四川省财政对四川新闻网的补贴远远不足以支撑其发展需求。网络媒体作为高科技发展的产物,高投入是一个基本条件:从事网络行业的从业人员,须经过特定的专业训练,因此从业人员的工薪待遇应处于社会一般收入水平的上层方为合理,低于社会平均收入水平的待遇,难以留住一个熟练掌握先进网络技术和管理的专业人员;再从网络技术的发展来看,软件的开发和应用必须有大量的资金投入,方能跟上迅速发展的电子技术更新换代的步伐。新闻网站经过十年的发展,在新一轮竞争中,地方新闻网站能不能继续保持强劲发展的势头,积极研发新技术、开辟新的业务领域和经营领域至关重要。四川新闻网目前尽管有一定的财政补贴,但仅用于固定资产投入,其发展建设资金仍存在较大资金缺口,不改革现有体制机制,突破现有规模,实现大的发展困难重重。
三是“两个效益”的困惑。新闻网站一方面担当着确保党和国家宣传任务完成的社会职责,强调社会效益;另一方面,又承担着事业发展壮大的重任,要产生经济效益。如何正确处理好这两个关系,实现做强的目标,是摆在我们所有新闻网站面前的问题。新闻宣传的社会效益转变成经济效益需要一个较长的过程,四川新闻网作为地方主流新闻媒体,担负着重大活动的网络新闻宣传工作,必须坚定不移地把社会效益放在首位;但从产业做大做强的角度,又面临激烈而残酷的市场竞争,因“事业身份”的种种限制,新闻网站犹如捆住手脚的运动员难以与其他商业网站在同一起跑线上公平竞争。
加快发展的对策与建议
党的十七大提出“加强网络文化建设和管理,营造良好网络环境”,这为我国互联网事业和产业今后的发展指明了方向。无疑,作为网络文化建设的主力军,地方重点新闻网站面临新一轮发展机遇。如何抓住改革的机遇,迎头赶上,实现又好又快发展是网络文化从业者必须思考的课题,也是我们始终求索的***。
加快转企改制步伐,做大做强重点新闻网站。多年的互联网建设实践一再证明,重点新闻网站是网络文化建设和发展的中坚力量。重点新闻网站要在确保肩负宣传和舆论引导使命的前提下,进一步摆脱传统体制束缚,融入市场运营,全面构建符合现代传播体系要求的新资源体系,谋求影响力和经济效益两条生命线的突围,以发展为核心,以改革为动力,以体制机制创新为重点,建立现代企业制度,实行股份制改造,运用上市融资等经济手段,增强重点新闻网站综合实力,探索既符合社会主义先进文化要求又符合互联网传播特点,既保证导向正确又富有活力的发展道路。
加强对转企改制工作的领导,建立以党委政府为主的高层次的改革领导协调机制。党委政府作为一种最高权威组织,既是旧体制的主要瓦解者,又是构建新体制的唯一制度供给者。从过去的经验看,由于转企改制缺乏统一领导、宏观构思,难以形成整体成效。从全省看,转企改制涉及财政、工商、税务、文化、广电等部门,牵涉面广,协调难度大。因此,必须以党委政府牵头为主,全面部署、统一领导和综合协调转企改制工作。改革实践已经证明,党委政府主导下的文化体制改革是成本最低、成效最显著的改革道路。
进一步加大对地方重点新闻网站的政策、资金、技术、人才等支持力度,实现新闻网站的可持续发展。一是加大资金投入和政策扶持力度。从网络媒体发展规律和现状来看,新闻网站仅靠“新闻业务”在今后相当长的时期内尚不可能实现“自收自支”。因此,建议省级财政将以新闻宣传为首要任务的地方重点新闻网站纳入省级财政拨款的范畴,满足其日常运行经费、基础设施更新维护及基本的市场拓展资金的需求;另一方面,给予党委政府的相关资源和政策支持:发挥资源整合的优势,统一对省内国有资金投入的网站进行服务,统一开发应用系统,统一进行技术创新,用较少的资金多办事、办大事;依托重点新闻网站的技术平台加强网络文化建设,构筑本省各类文化信息资源共享中心和文化资源数据库,集中优势力量,打造省级综合性的网上资讯平台、网络外宣平台、网络技术平台和网络人才摇篮。协调电信基础运营企业在租用带宽等方面给予优惠,鼓励并扶持重点新闻网站进入互联网和移动互联网服务市场;对新闻短信、手机报、手机电视等新媒体技术,实行专项审批,扶持重点新闻网站经营;对重点新闻网站创办的经营性实体,给予5~10年的免税优惠。二是加快技术进步,增强自主创新能力。集全省媒体之财力、人力,用好省内高校互联网技术人才,在引进借鉴的基础上,开发拥有自主知识产权的技术平台,并不断更新、升级,真正使重点新闻网站有自主的技术创新,更好地服务政务公开、服务资讯传播、服务对外宣传、服务大众需求。同时,如果省级财政能够集中一笔资金,集中用于重点新闻网站技术平台建设和软件引进、开发,在全省范围内可以大大减少分散采购、独自开发造成的重复投入、重复建设,更有可能搭建起省级自主知识产权的网络技术品牌。三是加强队伍建设,建立重点新闻网站和网络文化产业从业人员经常培训的长效机制。互联网是一个技术更新十分迅速的行业,要求从业人员有不断学习的意识和不断创新的能力,以适应网络传播的进步,满足网民日益增长的需求。省
网络文化主管部门可以发挥重点新闻网站的人才优势,建议能授权以重点新闻网站牵头建立省内新闻网站、政务网站以及其他网站从业人员职业培训的长效机制。
加快网络文化产业立法工作。网络文化建设的改革和发展缺乏必要的法律保障,网络从业者工作的地位和基础十分脆弱。从某种程度上说,网络文化建设的地位最终决定于其法律地位,缺乏恰当法律保障的网络文化将难以健康和持续发展。目前我国尚未制定促进网络文化产业发展的专门法律,从世界各国经验看,文化产业的发展有赖于法律和制度双重作用的推动。如,1999年韩国制定了《文化产业促进法》,2004年,日本也制定了《文化产业促进法》,不仅有力地推动了国家文化产业的快速发展,而且较好地对文化产业进行了规范管理。因此,新时期深化重点新闻网站转企改制工作,必须大力加强网络文化的立法、执法和司法工作。
三亿文库包含各类专业文献、外语学习资料、各类资格考试、生活休闲娱乐、文学作品欣赏、高等教育、34打造区域强势新媒体等内容。
而广电媒体既可以巩固 现有的强势地位,还可以利用传统优势,在新媒体的市场争夺战中分得一杯羹。 1、电视——打造区域第一强势媒体。2006 年,中央电视台总收入... 媒体服务商——新时代电视的新价值 移动互联时代的到来,使电视媒体的新价值得以凸显。 做为区域化的第一媒体, 电视的本地化传播优势独特, 即使是在新媒体不断... 品牌买断,区域酒类未来发展... 5页 免费 邀请--童年的品牌记忆--品... 暂无...如何打造新营销模式下的强势品牌 ---Omnicom 亚太区数字媒体发展副总裁 Jason Ku... 不能很好地表现它对发生事 故的态度,这将会给组织的声誉带来致命的损害,并有可能导致组织 的消亡。 ”这对我们利用新媒体的优势做好舆论引导工作具有启发和 警醒... 广电新媒体突围之路 长期以来,在中国的媒介格局里,电视作为最强势的传统媒体 ...突破行政区域的限制做大做强是他们梦寐以求 的东西,他们也在寻找改变困局现实的... 《新财经》《新闻一小时》 《中国 24 小时》 《综合新闻》 《东方》 《发现...着力 打造区域性强势媒体,曾连续三年位列全国省级卫视收视前十强,目前,吉林卫视... 分析 (一)为什么要做大众传播 陶瓷产品要不要做...这种优势资源的强强整合营销,注定会是 一次品牌营销...而网络本身的特性也使得网络媒体的无区域限制成为一... 实施新闻品质提升战略 打造主流强势媒体吴祥柱 2011 年就要到来,新世纪的 00 年代行将结束。于上世纪 90 年代诞生并完 成打天下草创阶段的处州晚报,在新世纪的... 四是传统媒体有突出的区域特色。新媒体例如网络媒体是面向全 国的,于是很多具有...对新闻大 事件的报道不仅仅停留在事件的还原报道上, 更要将国内外大事件做 ...《王者荣耀》:一款成功的游戏为什么会变成舆论“公敌”?
尽管在年初的时候,《王者荣耀》的劲风就已经开始席卷全国了,但它的热度在最近几天才达到顶峰。7 月 3 日与 7 月 4 日,《人民日报》连发两篇评论文章批评腾讯旗下游戏《王者荣耀》“陷害人生”,并称加强“社交游戏”监管刻不容缓。
文章指出,《王者荣耀》这款游戏在面向社会时“不断在释放负能量”,对孩子存在两方面的不良影响:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。
在 4 日的文章中,评论则将重点放到了“监管”上,表示这是一道从未有过的社交游戏监管难题,亟待几方联手破解。
面对官方的负面评价,随之而来的就是股价的应声下跌。腾讯控股股价在 7 月 4 日大幅下跌,收盘下跌4.13%,报收于 269.2 港币,一天之间市值蒸发了1118 亿港元。
如果你是一个平时远离游戏的人,你也许会惊讶于这个结果:为什么一款游戏能让一家互联网巨头受到如此之大的冲击?但事实上,这款游戏绝不仅仅给腾讯这家公司带来了冲击,也成为了整个社会的话题中心。
“吸金王”腾讯
事实上,在我们很多人的印象中,腾讯还是一家以社交为主业的互联网公司。你不能说这是一个错误的***,但如果我们回归到最实际的收入与盈利层面,腾讯已经在事实层面成为了全世界最大的游戏公司。
如果你不信,那就来看看数据吧。
根据腾讯今年三月发布的 2016 年全年财报显示,2016 年全年,腾讯总收入为人民币 1519.38 亿元(219.03 亿美元),比去年同期增长 48%。其中全年网络游戏收入为 708.44 亿元,占总收入的 47%;由腾讯运营的《英雄联盟》游戏在全球所有 PC 客户端游戏中收入排名第一;在 iOS 系统中腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。
也许没有哪款手游比它更成功
即使是腾讯自己,也没有想到《王者荣耀》这款游戏能取得如此之大的成功:累计注册用户超 2 亿,日活跃用户超 8000 余万,月活跃用户达 1.63 亿,较去年 12 月增长了100%。
在收入上,《王者荣耀》今年第一季度就拿下了高达 60 亿元人民币(8.76 亿美元)的营业收入,平均每天有 8000 万-9000 万场对局,一个季度的收入直逼微博 2016 财年全年净营收;其内部人士也曾透露最高日收入就可达到 2 亿,而这些收入的来源大都是玩家购买游戏内英雄的皮肤所得。
根据第三方数据机构 App Annie 发布的 2017 年 5 月全球手机游戏指数报告,《王者荣耀》毫无悬念登顶苹果 iOS 和安卓 Google Play 全球收入榜。并且,《王者荣耀》只算在苹果 iOS 平台的收入,就已经超过第二名、日本 MIXI 公司运营的《怪物弹珠》全平台收入。
当我们追问《王者荣耀》为什么会如此成功时,也许科技媒体们给出的几个理由值得我们参考:
首先,《王者荣耀》始于《英雄联盟》,但又更接地气。一方面,《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》能够在游戏的竞技性和平衡性上做到足够出色,在简化了大量端游上面的复杂操作之后,它成为手游中不可多得的 MOBA 游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)。
其次,是基于 QQ 和微信用户的强关联性。《王者荣耀》的注册能直接关联 QQ 或者微信用户,不仅仅极大简化了用户进入游戏的流程,更重要的地方在于,每当有一个用户加入这款游戏,这个用户就能通过 QQ 或者微信邀请新的好友直接入坑。
第三点,在手机平台进行的微创新,让这款游戏更符合玩家期待。比如它加入了基于地理位置的匹配玩法,“谁是朝阳区第一李白”,“谁是海淀区第一诸葛亮”,这种新玩法在增加趣味的同时,无疑还带动了游戏中的社交活动。
最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者荣耀可以说是腾讯游戏“不花钱就能玩”的典范,这是最重要的一点。前面已经提到,一款手游,玩家可以几乎没有“非酋”和“欧皇”的区别,凭借实力和与队友的配合获得胜利,并且在收费上采取了“皮肤+符文”收费,不得不说是一次大胆而且激进的举动。
简单地总结一下,就是《王者荣耀》这款游戏本身就是一款在移动设备上非常优秀的 MOBA 游戏。同时,它也与这个时代年轻人围绕智能手机展开生活的习惯紧紧贴合。用时短、节奏快、能和朋友组团玩、上手也简单(符合日常碎片化的生活),再加上游戏里的俊男美女和各式皮肤,自然就能凭借其出色的游戏性吸引大家。
《王者荣耀》为何成为舆论“公敌”?
然而,这样一款如此成功的游戏却在最近屡屡被公众批评,原因竟然是“太好玩了”。13 岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11 岁女孩为买装备盗刷 10 余万元…就拿这些《人民日报》所引用的例子来看,的确让人觉得这是一个急需解决的社会问题了。
同时,在数据上,截至今年 5 月,虽然 14 岁以下的用户占比仅为 3.5%,但加上 15-19 岁的用户,比例就上升到了 25.5%,这就是一个很大的数字了。因此,当有千万级的青少年都被这款游戏所吸引,很多成年人都坐不住了。
那么问题来了,即使是腾讯紧急上线了最严防沉迷系统措施之后,声讨的声音仍然不绝于耳,所以我们究竟该如何对待这款现象级手游?再往前进一步,我们又该如何处理电子游戏和社会之间的关系呢?
游戏媒体游戏研究社在前两天的相关文章中提到了 9 年前央视的一款《战网魔》的节目,其中除了日后被推上风口浪尖的杨永信之外,还通过那些沉迷于网络游戏的少年们之口将网络游戏比作了“毒品”----“这个《QQ 音速》(也是腾讯出品的一款网络游戏)就是电脑的毒品”。
如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。
上面这段话就出自《人民日报》7 月 3 日的文章,我认为它已经指出了问题所在。作为游戏公司,腾讯当然有他的责任,它也正在防沉迷等措施上进行补救;但政府也有它的责任,如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些能帮助青少年合理游戏的关键性问题仍然悬而未决;而家长作为青少年们最重要的监管人,则需要给孩子做出正确的引导,如何合理安排学习、成长与游戏之间的关系,我们每个成年人也都是从那个偷偷跑出去玩的时间过来的,只要用心,相信你能做好的。
这几天,屡屡有人指出腾讯应该在这方面负起社会责任感。我想说,腾讯当然要尽力做到它能做的,但在此之外,我们整个社会都应该正视到,未来随着 VR/AR 等新技术的不断出现,年轻人将接触到的娱乐形式将越来越多,难道我们都要用一种防“毒品”的心态来面对吗?
游戏当然不是毒品,只要在合理的范围内,它就是青少年们成长过程中最快乐的回忆。企业、政府、社会、家庭……这些不同的组织必须要联起手来保护我们的未成年人健康快乐成长,《王者荣耀》再一次给我们提了一个醒,光靠嘴上说“爱幼”是不够的,先问问自己真的承担起足够的责任了吗?
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未雨绸缪——对中国大陆网络游戏市场的一些想法
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从2000年开始,网络游戏开始在中国大陆形成市场,从初期的《笑傲江湖》、《万王之王》到中期的《金庸群侠传》、《石器时代》,直到现在以盛大公司的《传奇》领军的数百款网络游戏,网游市场从无到有,30多亿元人民币的市场规模成了世界上最有潜力的网络游戏市场。对“游戏产业”相对落后的中国大陆来说,这不能不说是一个奇迹。
但相对于13亿的人口总数和网游产业占GDP的比重而言,这个市场还远未饱和。从市
场上的主流产品和各个公司的运营情况来看,这个市场也还远未成熟。相比全球游戏市场已达到了超过300亿美元的市场规模,中国大陆看似惊人的网络游戏市场其实是小得可怜的。
作为世界游戏产业的主流厂商,SONY和任天堂已相继正式进入中国大陆市场,相信微软的进入也是迟早的事情。面对国内网络游戏流行的现状,以及世界性的游戏网络化趋势,国外大厂一定会在网络游戏的研发和行销方面投下重注。届时,尚处于幼稚期的国内网络游戏业如何与这些巨头竞争呢?
而且,在中国网络游戏业欣欣向荣、迅猛发展局面的背后,存在着很多问题和缺陷,主要包括以下几个方面:
在竞争日趋白热化的今天,越来越多的企业加入到这个市场中,如果没有一定的核心竞争力,很难取胜。也许今天还日进斗金,明天就被其他公司超越。
什么是游戏业的核心竞争力?是市场?是销售?是渠道?是服务?都不是。游戏业的核心竞争力在于产品,在于游戏产品的品质。
和国外相比,重视技术而轻视策划、重视画面而轻视游戏性、重视成本而轻视品质,是国内游戏开发商的通病。国内的游戏公司应该积极借鉴国外的成功经验,重视人才,重视游戏品质,引入能充分发挥设计者创造力的开发模式,在游戏的设计阶段加大投入,创造自己的核心竞争力。
如何设计并开发出一款优秀的网络游戏?这个命题足够写一本50万字的书了。在这里,笔者仅就游戏设计的一些基础理论和游戏的开发管理模式进行一些简单的讨论。
1.游戏性
但是,什么样的产品才是优秀的有竞争力的产品呢?
在了解这个概念之前,首先,我们需要明确的是:什么样的游戏才是好的游戏?不同的人的回答不尽相同,但总有一点是统一的,那就是“好玩”的游戏就是好游戏。这个“好玩”代表了这款游戏对游戏者产生的价值,也就是游戏性。
我们来看看两款截然不同的游戏:《俄罗斯方块》和《最终幻想X》。一个是规则简单、画面简化到了极点、没有剧情的小品游戏,另一个是气势恢宏、世界观庞大复杂、剧情感人至深的超级大作。这两款游戏都能带给人很大的快乐,但前者靠的是简单的规则、带给人纯粹的游戏乐趣,后者靠的是优秀的画面、音乐、剧情等要素。这两款游戏哪款更具有游戏性呢?
判断“好玩”与否更多的是靠人主观上的判断,而量化的东西才是可以进行评估的。美国教授伊凡·康拉德曾给出这样一个公式:
A=R+Un×T
其中,A为游戏的整体价值,R是画面、音乐、剧情等附加价值,U是游戏的可玩性,即纯粹的游戏乐趣,n是经过分离的群众同感指数(对于一般的单机游戏来说,这个数字在1.5~2.5之间,多人游戏在2~3之间,网络多人游戏大多在3以上),T是平均游戏时间。这个公式有一套完整的算法和计量单位,论证过程涉及到一些高等数学知识(如定积分与平均值),限于篇幅就不在此详加论述了。
从公式中我们可以看到,游戏的可玩性(即纯粹的游戏乐趣)越高,附加价值就越不重要。
电子游戏从诞生到现在,已经过了20多年的发展。无论从画面的表现还是游戏的方式上,都产生了巨大的变化,出现了众多的游戏类型,经典名作层出不穷。但随着技术的进步,对游戏的本质的研究却迟滞不前,这样就造成了一种现象:部分最新的、花费巨额开发经费的游戏产品,反而不如十几年前、画面简陋的老游戏好玩。大部分游龄在10年以上的玩家都会抱怨现在的游戏越来越不好玩。这个事实充分证明了上面的公式,技术、画面并不等于一款游戏的价值,游戏性中起决定作用的不是画面、音乐、剧情等附加价值因素,而是游戏中最本质的乐趣。
将这个公式拿到网络游戏领域来看,《传奇》这款游戏曾遭到众多业内“专业人士”的批评。然而,这部没有什么“内涵”与附加价值的游戏为什么能吸引7000万玩家?以康拉德教授的公式来看,虽然《传奇》这款游戏的R分量很低,但它确实具备U分量上的某个分支,这是高价值游戏所必备的要素。同时,基于庞大的玩家数量,其n值很高,所以说,《传奇》这款游戏的“游戏性”是非常高的。
但为什么这样的游戏会遭到众多业内“专业人士”的批评,甚至会引起舆论的抵制呢?我们再来看另一个公式:
I=Pn-CT
其中P=EH2。
在这两个公式中,I是相对价值。当I>0时,我们认为这款游戏值得尝试,当I<=0时,我们认为这款游戏不值得尝试。P是游戏所带来的单元有效经验(E)和直接快感(H),n是经过分离的群众同感指数,C是游戏让玩家损耗的价值(包括单元的和复元的,限于篇幅,这里的分析略过),T是平均游戏时间。同样,详细算法、论证和计量单位这里略过不谈。
这个公式表明,P值越大,一款游戏越值得人们尝试,其中,H则起到决定性的作用。而玩一款游戏需要花费金钱和时间越多,这款游戏的相对价值就会越小。
还是拿《传奇》举例,这款游戏的H值很高,所以初期玩家会很容易沉迷到游戏的世界中。但《传奇》的E值很低,玩家无法从游戏中得到任何对现实生活有益的东西。再加上C值和T值随着游戏的进行越来越高,游戏的相对价值也越来越低,直到小于零。它遭到众多批评和舆论的抵制,恐怕也就不足为奇了吧。
上面的两套公式是康拉德教授在1995年提出的,但在游戏业得到极大发展的今天,甚至未来,对业界依然会起着重要的指导作用。
2.游戏的设计与开发
游戏设计是指游戏设计师头脑中产生的有关游戏的最初粗浅的想法,在这些想法的物质化过程中,逐渐进行筛选细化和改进,到最后完成详细的设计文档的过程。游戏设计可看成游戏从一个虚无飘渺的状态到第一次固化的过程。
游戏的开发是指用设计文档,把游戏从纸上的状态最终转换为可执行的程序。这可看作是第二次固化。
游戏设计实际上是一个决策的过程——对几种可能的设计方案进行取舍。设计过程同时又是一个思维游戏的过程,具有较高的自由度。而游戏开发是一个执行过程,只需根据蓝图来进行过程化生产,自由度较小,比较严谨。游戏开发也是一个技术过程,通过各种技术手段实现蓝图中的各项指标。
可以看到,游戏的设计过程就像企业的决策过程一样,对结果起着至关重要的作用。国内的游戏制作水平很低,很大程度上来自于对游戏设计过程的不重视。
在游戏的设计阶段,首先要考虑的是市场。必须要有一套科学有效的方法来对一款游戏的设计和开发进行评估,最大限度确保产品能在未来的市场上取得成功、规避风险。
一个游戏的设计开发要成功,其基本的必要条件有3个。
第一个是Vision,这个词很难用中文解释,大体上的意思是对一个现在还未具体实现的事物的总体上的掌握、前瞻性的理解和策略性的考量。游戏的设计者需要将头脑中关于游戏的虚无飘渺的想法表达出来,并通过自己和其他人的工作,把这个东西物质化。在具体的执行过程中,必然会由于交流的原因或者技术的局限,使得想法和实际效果产生偏差。这需要游戏设计师必须有那种从总体上掌握的能力,知道什么要变通修改、什么要强调坚持、什么要进一步解释说明。同时,还应该考虑到策略性的问题,就是开发过程的大框架和协调问题。
第二个是技术。技术使Vision固化,成为可看得见摸得到的实体。技术并不局限于计算机编程技术,而是广义的指各种技术性手段。技术是Vision实现的最大保证,同时也是技术实现的最大障碍。技术的局限,使Vision中很多东西无法实现或被迫进行妥协。
第三个是过程,即俗称的软件工程管理。游戏本身的最终产品形态是静态的,但制造产生这个产品的过程是动态的。静态产品的静态质量,要靠动态过程的动态质量保证。过程由很多关键复杂相互牵制的环节和部件组成,如果任意环节或者部件出了问题,都会对最终产品的质量产生影响。因此对这个动态过程,一定要规划和控制,以保证按部就班、按质按时完成工作。
要开发出一款成功的游戏,以上3个条件缺一不可。如果缺了Vision,做出来的游戏只是炫耀各种技术的演示而已;而缺了技术,Vision根本不可能实现;如果缺了过程,游戏质量可能不稳定、Bug无数、项目拖期、成本超过预算。这3个条件,是游戏的设计与开发的三大基石。
3.游戏的开发管理模式
日本的游戏开发水平可以说是全球一流的,比起美式游戏的硬派和以技术为主导,日本的游戏更擅长在有限的空间中进行细致的雕琢,细腻又不乏大气。固然日本有着20多年游戏开发的经验和众多优秀的人才,但“千里马易得、伯乐难求”,日本游戏业中以游戏制作人为核心的开发管理模式更值得我们借鉴。
下图表示的是国际游戏业经过多年发展,并借鉴了好莱坞电影业的经验,所制定出来的一种行之有效的项目组织结构。俗称“三巨头”机制。
右图中,距离Vision最近的是游戏制作人,大致相当于电影业中导演的位置。这是因为游戏一般是由游戏制作人主持设计的,是他们的梦想和冲动造成最初的Vision。他对于开发的游戏要有总体上的把握、前瞻性的理解和策略性的考量。游戏制作人必须有能听取各方意见,并冷静分析的能力,同时必须要有很好的平衡能力,可指导协调各组员,可与主程序员、制片人进行良好的合作。游戏制作人可以说是一款游戏开发团队的灵魂人物。
但这并不是说游戏制作人是对Vision的唯一贡献者。其他人,如美术指导和主程序员,也必然从其专业角度对Vision进行细化和调整。游戏制作人要指导关卡设计师和其他助理设计师的工作。他们的工作比较具体,比如关卡设计师主要负责关卡的搭建和物品的安置,而助理设计师可能要进行游戏规则细化、平衡性的微调和其他细致的工作。另外,美术指导是向游戏制作人报道和负责的,因为整个游戏世界的外观是由游戏制作人和美术指导共同完成的,游戏设计师提供设想,美术指导提供具体的解决方案。美术指导负责确立整个游戏统一的视觉风格,并编写视觉风格手册,指导、审核和评估其他美工的工作。
主程序员的地位仅次于游戏制作人,这是因为游戏制作人的设想和Vision必须得到主程序员技术方面的首肯。主程序员就像游戏制作人的技术顾问,是游戏制作人的左膀右臂,他的责任是把游戏制作人的设想从艺术角度转换到技术实现角度来评估。在此基础上,设计软件的系统机构,也就是一款游戏的主体框架结构,包括各模块的功能和相互间的关系。主程序员的另一项重要任务是和制片人合作,在技术层面共同处理软件工程的管理。主程序员手下为一般程序员,按专业进行划分。主程序员同时是其他程序员的导师,负责制定代码标准和接口规范,让所有程序员遵守,并监督、审核、评估其他程序员的工作。
另外,主程序员手下的另一支重要力量是测试人员。主测试员是向主程序员报道并负责的,因为受测试结果影响最大的是程序部分。大多数国内公司忽视测试员的工作,这样是绝对不妥的。测试员是游戏制作流程中最后一道把关的,对游戏的成败起关键性的作用。实际上,在国外的游戏制作公司里,主测试员都是既有很高学历又有很丰富经验的人。
制片人是除了游戏制作人和主程序员外对一个游戏项目最举足轻重的人。制片人分为内部制片人和外部制片人。内部制片人也被称为项目经理,主要在事务层面负责软件工程的过程监督和项目管理方法的管理和实施、对外联络以及日常事务性工作,包括一切和游戏开发有关的琐事,比如后勤工作、人力资源管理、协调组员间的关系等。这样可将事务性工作与游戏设计开发分离,从而保证整个项目组的工作无后顾之忧。
外部制片人也被称作产品经理,主要代表运营商的利益,与游戏制作人进行产品与市场关系的评估,并根据评估结果提出改进意见,供游戏设计人参考。外部制片人还需要结合产品特点,与市场人员共同制订营销计划。外部制片人是将产品与市场紧密联系的重要角色。
制片人的工作主要侧重于软件开发的过程,游戏制作人和主程序员关注更多的是软件产品本身。
我们可以看到三巨头中的游戏制作人、主程序员和制片人所代表的分别是Vision、技术与过程,恰好是游戏的设计与开发的三大基石。
目前国内网络游戏运营商的盈利模式非常单一,仅仅依靠“点卡”的销售,从玩家手中直接获取利润。庞大的用户数量的确可以带来可观的利润,但是,这么好的资源如果不充分利用的话,不是浪费了吗?每年由网络游戏带来的所有周边产业的利润中,销售点卡的利润只占了很小一部分。网络游戏除了以娱乐服务换取利润外,是否还存在其他的盈利途径呢?
1.玩家行为分析与虚拟价值
为了看清网络游戏的真正价值,我们首先来分析一下网络游戏的消费者——“玩家”们的行为模式吧。
在经典经济学的理论中,消费者的行为模式是理性化的,即以最小的花销来享受尽可能多的价值。但在网络游戏这个领域,“玩家”们的行为模式却似乎完全背离了这个理论。
以目前网络游戏那极其有限的可玩性,却能吸引众多的玩家日复一日地重复着打怪、练级、寻宝等枯燥的活动,还需要玩家投入大量的时间和金钱——他们从中得到了什么呢?
显然不同于单机游戏中玩家们所追求的“游戏”的快乐,网络游戏是社会化的,在网络游戏这个虚拟的社会中,玩家们的需求和他们在现实中的需求并没有什么根本的不同,都是遵循着马斯洛的需要层次论:生理需要——安全需要——归属和爱的需要——尊重需要——自我实现这5个层次而依次追求的。
体现在网络游戏构建的虚拟社会中,这些需要便形成了不断购买点卡、打怪练级、搜集稀有装备、线下交易、追求“天下无敌”、追MM等形形***的行为。尽管这个社会是虚拟出来的,但在这个社会中的人却是真实的。因此,当玩家被这个社会深深地吸引住时,便会采用各种方式来满足自己的各种需求:不断购买点卡、用外挂来***、线下交易等。
但这个社会毕竟还是虚拟的,在这个社会所得到的一切都不过是数据。尽管玩家们为了获取这些数据付出了时间与金钱,也就相当于人类的无差别劳动,但这些价值始终是无用的,甚至会对现实生活产生很大的影响。这些“虚拟价值”对玩家而言有着莫大的吸引力,但又不容于现实社会,特别是在中国这样普遍注重现实需求的人群心理环境下,“网络游戏”被称为“电子***”也还是有一定道理的。
虽然“虚拟价值”对玩家而言有着莫大的吸引力,但要想直接从“虚拟价值”中获取利润显然是不现实的,因为这样的行为无法为社会公德所接受。目前已有部分运营商开始采取将“虚拟价值”定价出售的现象,尽管定价很低,但这种行为依然是和社会舆论以及政府态度相抵触的。如果这种做法成为普遍现象或产生社会焦点的话,势必会影响到整个产业的发展。
“虚拟价值”是一把锋利的双刃剑,用得不当,可能会毁灭整个产业;但如果正确利用玩家对“虚拟价值”的追求心理,则会成为“网络游戏”最具优势的特点——任何单机游戏的游戏性或许都无法与之所带来的吸引力相比,因为玩家追逐“虚拟价值”的行为是社会性的,可以满足玩家更高层次的需求。
2.娱乐与广告
人类的天性是追求快乐的,而娱乐业,就是使人快乐的行业。网络游戏,或者说游戏,是一种融合了多种艺术手段的娱乐活动,其娱乐价值是毋庸置疑的。这也是现今游戏产业在全球快速发展,甚至超出了部分传统娱乐业(如电影业等)的原因之一。
现在的娱乐业已和广告业紧密地联系在了一起,越是娱乐价值高、人气旺盛的行业,就会有越多的广告业务和各种附加价值(例如“奥运会”)。作为朝阳产业的游戏业,在这方面的发展还仅仅是个开端,但随着游戏产业的快速发展,广告业务将在游戏产业中占据越来越高的地位。尤其是网络游戏,因为高度的互动性、娱乐性和社会性,在广告业务的开展上具有无尽的潜力。
但是,目前单纯的抄袭这种网站广告的模式是不行的。
首先,目前网络广告还没有形成一个成熟的商业模式。像Sina、Sohu、网易等广告业务做得比较成功的门户网站,也仅仅是有限的部分广告位能卖出价钱,其他不具备位置优势的广告位,几乎都是赠送出去的。更重要的是,在中国网民总数仅占全部人口1/20的前提下,网络广告根本无法和平面媒体以及电视广告竞争。这个市场太小了,远远不及网络游戏销售点卡的利润大。
其次,单纯的网络广告是无法引起客户兴趣的,毕竟客户追求的是广告能给他们带来多少实际的效果,而不是单纯的访问量、浏览量数据。传统纸媒体以及电视广告能获得客户的认可,是因为它的覆盖面广,针对明确的消费群体,能带来实际的利润。而网络广告仅仅将浏览量这个概念生搬过来,针对消费群体不明确,完全没有考虑到客户的真实需求。文字链接、图片、Flash动画等广告形式也没有充分发挥互联网的优势。
再次,在游戏界面中插入广告这种模仿传统网络广告的形式,根本不适用于网络游戏。网络游戏并不是媒体,没有人会在娱乐时分心去看与游戏本身一点关联都没有的广告。而专业化的广告最起码的要求就是引起观众的兴趣,而不是强加给观众,引起他们的反感。
知己知彼,方能百战不殆。网络游戏如果想要在这个市场上有所作为,就必须要清楚地了解自身的特点和客户的需求。
传统的广告载体主要包括平面媒体、电视媒体、广播电台、露天广告(灯箱、楼宇、车身、车站等)等,其媒体形式单一,信息的承载量与观众的接受量很低。广告业中非常强调的“创意”,说穿了不过就是如何充分利用有限的信息承载量,最大限度地将有价值的信息传递给观众,并使观众留下深刻印象的雕虫小技而已。
而游戏天生就是多媒体的,信息的承载量近乎无限。而且游戏的进行方式需要玩家全神贯注,游戏中的广告展露给玩家们的送达率、频率和影响更是传统广告载体远远不及的。同时,如果将游戏流程、虚拟价值与广告内容有机地融合起来,将起到传统广告百倍以上的效果,甚至会达到“洗脑”的程度。介绍信息、诱导购买、提醒使用……几乎所有类型的广告目标都可在网络游戏这一平台上实现。
目前国内广告业的市场已达到数千亿元的规模,作为未来娱乐业主体的网络游戏,不能不重视这个市场。广告业务不仅能为网络游戏开辟新的盈利空间,更是对网络游戏产业结构的重要补充。
3.虚拟的价值
不将“虚拟价值”直接对玩家销售,是为了回避社会公德的约束。但“虚拟价值”对玩家的极高诱惑力,是蕴含着巨大的潜在价值的。除了提供给玩家社会化的娱乐价值之外,还可利用这种引力,来为其他行业的合作伙伴服务。
首先,利用玩家对“虚拟价值”的追求,可为各种促销活动提供巨大的动力。
目前的大多数促销活动都是单纯的“抽奖”、“赠品”、“让利”模式,这样的促销活动毫无新意,对消费者的诱惑力极低,在激烈的竞争下,已沦为了“价格战”的层次。如果将“虚拟价值”与商品捆绑,这种无成本的促销手段无论对企业还是对玩家而言都具有相当的诱惑。
同时,网络游戏的互动性、社会性和娱乐性可支持各种形式的活动方案。利用虚拟社会的“价值流通体系”,可将随单个商品附赠的“虚拟价值”汇总,成为一个价值较高的“大奖”,以实物或现金的形式返还给玩家。具体来说就是:将每个商品中捆绑的“虚拟价值”定价,并从合作伙伴手中以销售提成的形式获取一定金额的款项。当这些虚拟价值通过游戏中的流通、组合等手段变成珍稀的昂贵的“虚拟价值”,玩家可以用它换取奖品。购买商品越多、玩得越多,得到的奖品就越多。
这是一个“多赢”的模式,合作伙伴可以很低的成本在数量巨大的玩家群体中展开有效的促销活动,玩家在享受游戏乐趣的同时还能得到奖品,而运营商不仅增加了大量的玩家在线时间,与知名企业的合作更能扩大游戏的影响力,借助促销活动的展开来扩大消费群体,而从“虚拟价值”在流通中的损耗里还能获取可观的利润。
其次,可将游戏中出现的各种人物、物品、敌人、吉祥物等形象作为赠品,与其他行业的合作伙伴的商品捆绑销售。
很多针对青少年的商品,如小食品、快餐、洗化用品、杂志媒体等都会附赠一些玩具、卡片等以吸引消费者购买。但很少有像游戏人物等对游戏玩家这一巨大群体有相当影响力的赠品。运营商可将自己手中拥有的这些形象的使用权出售给有需要的合作伙伴,来充分利用这些形象的价值,获取利润,并借助合作扩大自身的影响力。
这个模式可以和上面的促销活动很好地结合起来。
第三,利用游戏中的各种资源,可与短信平台提供商合作,开辟增值业务。
“拇指经济”的奥秘就在于很低的消费价格乘以天文数字的消费者。网络游戏的玩家群体就是这样的消费者。利用游戏对玩家的吸引力,完全可以设计出很多的游戏方式,“诱使”玩家进行短信消费。
例如:在游戏中提出问题,让玩家以短信形式回答,并给予虚拟价值的奖励;将游戏中的各种隐藏要素、任务提示等信息以短信的形式发送给玩家;设立传呼功能,让在线玩家可呼叫离线的玩家等。
诸如此类,设计出一系列可方便玩家、提升游戏乐趣的方法,并以低廉的价格让玩家使用,乘以庞大的玩家数量,就是极高的利润。
同时,短信也可应用到前面的活动中,例如:通过短信输入序列号,来激活玩家购买的商品中附赠的“虚拟价值”,短信“虚拟拍卖”,短信确认兑奖等。
通过上述的种种手段,可将“虚拟价值”有效地利用起来,不仅回避了道德风险,还能达到共同发展的“多赢”局面。
同时,横跨多个行业的合作模式必然产生很大的社会影响,提升网络游戏的社会地位,显著改善网络游戏的生存环境。充分发挥了网络游戏优势的业务模式可以很好地增强网络游戏的竞争壁垒,抗衡国际优秀家用游戏产品的竞争压力。而借助其他行业合作伙伴的广告、渠道、促销活动的支持,可吸收更多的新玩家加入。最终,上述种种优点的相乘效应将导致网络游戏产业的生态系统更加完善和优化。
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(以上文章刊载于《大众软件》2004年第6期,由《大众软件》杂志授权转载)
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