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网页游戏运营方案
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电脑报:网页游戏的骄傲和烦恼
作者: 电脑报
画面看似幼稚的《方便面三国》却有着极深的“内涵” 进入2008年,发生在游戏圈内的大小事很多,但在这热火朝天的市场中,总有一两件看似理所应当的事引起我们的关注。 网页游戏来了!不同于以前的小打小闹,这一次它夹带着大量资本、怀揣着野心“登陆”。这就是我们关注的事件,从网页游戏大规模“登陆”网页,到现在各大游戏公司纷纷将各类网页游戏揽入旗下,我们从中看到的是一次次不寻常的运作,一次次不简单的推广。 “网页游戏”,新的机会,会带来一次产业进步的机会!然而,机会往往是把双刃剑,它有让人为之兴奋的资本,也有让人望而却步的烦恼。 从本期开始,我们连续两期为各位读者、玩家“抽丝剥茧”般地解读“网页游戏的骄傲和烦恼”,带领大家近距离的了解这个“机会”。 网页游戏骄傲的资本是什么?如果单纯的把网页游戏的种种特色之处拿出来Show一下,分析一下,可能还不够“直观”。其实你不妨看看一些游戏公司最近的动态,你会发现这些商机嗅觉敏锐的游戏公司已经纷纷推出各式各样的网页游戏开始掘金,他们的态度和动作足以说明网页游戏存在的价值,也足以说明网页游戏骄傲的资本是什么。 让网页游戏备引以自傲的资本究竟是什么呢?单纯的诱惑,还是诱惑背后那些值得注意的现象? 原始诱惑 化繁为简赢得玩家 没有华丽的画面,没有出众的音效,没有复杂的系统。凭什么?网页游戏凭什么出现在我们面前?网页游戏凭什么吸引玩家?很简单,化繁为简,它将丰富的游戏内容以最简单的方式呈现在我们面前。这就足够了,因为在纷纷扰扰的生活之中,我们追求的是一种简单的放松……
色彩诱惑 游玩内容五彩斑斓 一本精彩的书中的情节可以让我们产生无限遐想,即使我们眼中只有黑白二色,我们仍能获得无穷的快感。表现方式的单一并不能阻碍我们的遐想,这就是内容的魅力,内容的精彩、内容的五彩斑斓让我们体验到了网页游戏的可玩之处。 大型网络游戏有占空间、占带宽、玩起来费时耗力的“特点”。尽管游戏的水准和游戏所带来的乐趣远远比网页游戏要高(在今年第18期游戏娱乐周刊E1版,我们曾详细分析网页游戏与大型网游的差别),但是网页游戏能够吸引玩家的也不仅仅是轻松与简单的游戏方式,如果你仔细观察,你会发现游戏内容的丰富和玩法上的多样化,是玩家对网页游戏产生兴趣的根源。 如果你说现在的大型网游种类丰富,而网页游戏表达方式的单一注定了网页游戏的选材面狭小。那么,你错了。 在单机游戏时代,游戏有类型之分,而且分得非常详细。普通的RPG指的是回合制游戏,A·RPG指的是以Diablo为代表的动作类RPG。同时还有RTS、FPS等多种游戏类型的详细区分,每一款游戏发行时都会打上所属游戏类型的标签。但是在网游时代到来之后,这种类型的划分就显得非常模糊,甚至消失不见。游戏类型往往不是用特定类型来区分,而是统一为MMORPG,区别只是在于Q版、2D或者3D,这事实上是变相降低了网游的丰富程度。但网页游戏与单机游戏相似,它分成了策略类、RPG、休闲、怪诞等多个门类,其品种丰富程度远远超过了大型网游。而能够让网页游戏种类多样化的原因,正是因为网页游戏没有复杂的技术开发基础束缚,没有固定必须的内容来耗费游戏研发时间。只要有点子,网页游戏就会说:来吧,欢迎你! 再来看看决定玩家是否“选择”的门槛问题。一般情况下,一分钱一分货,游戏门槛越低玩家越质疑游戏的质量,谁会想到低门槛却能换来“网游”级的服务? 网页游戏对机器配置要求不高,这是众多网页游戏的一大特点。开一个网页游戏需要占用的资源比连续开多个网页要少得多。这在一定程度上降低了玩家进入网页游戏的门槛。然而,门槛低并不意味着内容匮乏。前面曾经说到,网页游戏类型的多样性,以及百度、51wan等平台化网页游戏运营商的出现,促使一个账号就能通吃所有类型的网页游戏,任何一个玩家都可以来玩,低门槛必然会产生强大的玩家亲和力。与此同时,如果玩家不喜欢玩某一款网页游戏了,马上又能换,完全不用担心机器配置以及网络限制。而且不会再担心这款游戏死了自己付出的努力是否会付诸东流。 大型网游能移植到手机上吗?不能!然而,网页游戏可以,多平台的扩展使得网页游戏可以随时随地都陪伴着你。从来没有哪一类游戏能像网页游戏这样容易被移植。由于是基于浏览器研发,因此只要有浏览器的地方,就有可能让网页游戏运行。那么在目前方兴未艾的手机娱乐平台上,网页游戏的扩展就成为了可能,并迅速得到了实现。试想,不需要下载游戏,只要登录浏览器,输入链接地址就能进入游戏,而且不需要像其它游戏那样占用大量的手机空间资源。舒服的扩展性正在将网页游戏扩展到玩家生活的每时每刻。 多种因素综合在一起,促使网页游戏拥有了巨大的可开发市场和无法想象的发展空间。也许未来的某个时候,我们不仅会在办公室内看到玩家偷偷玩网页游戏,在地铁中,在公车上,也有玩家拿出手机专注的玩个不亦乐乎! 感知诱惑 网页游戏掘金有术 在这个网游消费成为众多玩家日常主要消费项目的时代,网游消费的“性价比”越来越受到关注,人们越来越关注自己的付出能否换来网游中的快感。 既然网页游戏是免费运营的,那它如何能让玩家玩得轻松,又愿意掏钱买单呢? 这和每款网页游戏的玩点设置有着密切的关闭。比如《天空左岸》和《武林三国》这样的网页游戏,在游戏中玩家需要修房子或者修筑城堡。根据游戏的设定,建设建筑物需要一定的等待时间,升级房屋和建筑的等级也需要时间,特别是《武林三国》,需要的时间很长。在这样的情况下,如果你不想等待,你就可以使用游戏币来加速建造的时间。 这是网页游戏收费比较有特色的地方,很多的网页游戏与休闲游戏平台的收费大同小异。比如游戏中玩家角色想要更好的妆扮、更好的饰品,那就可以通过使用游戏币购买。不过与很多大型网游中一件衣服的价格堪比真衣的“离谱”相比,网页游戏的消费额要低得多,即使你全身都买上好东西,或许也要不了你多少钱。但是在早前进行的一项行业数据调查中显示,大型网游的月消费额在80元到200元之间,这两类游戏在收费方面有相当大的差距。 例如《web幻想》,目前这款网页游戏的玩家人数不少,但就是这款不能自由走动的网页游戏,凭借游戏中很多漂亮的角色可以扮演,再加上有很多玩家特别喜欢靓丽装备和角色打扮效果,因此为之掏钱的玩家不在少数。 再来看看比较老的网页游戏,《第六大陆》中地图比较简单,但是这种网页游戏的趣味在于装扮,而不是在于战斗杀怪。这款游戏里面有很多有趣的小游戏,并且支持全球性的交流小游戏,你上传的小游戏越多,别人玩你的小游戏越多,你就越有钱。不过这种玩家相互交流、赚钱的网页游戏目前只能算是凤毛麟角。 尽管网页游戏已经有好办法让玩家掏钱,但是仍然有一个因素制约了网页游戏的“钱景”。和大型网游相比,网页游戏比较贫乏的充值渠道和购卡渠道,是阻碍玩家在游戏中消费的绊脚石。然而这个现象有望在手机平台得到扩展后发生改变。如果网页游戏的充值消费系统能够与手机充值卡挂钩,那么无论是哪款游戏,相信收益都会有明显的增加。 财富诱惑 网页游戏的低门槛 为什么目前很多运营商都会大举进军网页游戏呢?到底是网页游戏的需求刺激了运营商加入,还是运营商的造势推动了网页游戏的兴起? 其实在这些背后是一个利润率的关系。 众所周知,大型网游运营门槛太高是中小型网络游戏公司难以继续在这片竞争激烈的市场中博弈的根源。动辄上千万元的投入对中小游戏公司而言是一笔不菲的开销。如果要做原创研发,那么上百人的研发团队是确保一款优秀作品诞生的前提,而开发时间最少也要在一年以上。同时,在投入市场后,大型网游又面临着巨大的竞争风险,一旦没有运营成功,开发商和运营商的投入都会打水漂。 但网页游戏不同,根据目前国内一些网页游戏研发公司的实际状况来看,仅仅是10余人的研发团队就能在一年之中研发出2~3款网页游戏。尤其是在游戏引擎成熟后,网页游戏可以进入量产阶段。目前国内只有少数几款来自国外的网页游戏,百度、51wan、盛大和Webgame所运营的游戏基本上都是国产游戏,而且每一个平台上有10款准备投入运营的游戏都是正常事。 这些游戏产品为什么能够在网页游戏热潮刚刚掀起的时候就能迅速上市?无非是研发周期短的缘故。 那么网页游戏又能带来多高的收益呢?早前盛大以500万人民币签下了某款网页游戏(这款游戏的研发成本不会超过50万),当时就有人算了一笔帐,按照保底估计50000人在线,每人月均消费20元,一个月就是100万,从收回成本到开始盈利不过半年时间。而另一款也是由盛大签下的网页游戏《纵横天下》更创造了80000人在线,月消费高达130万元的成绩! 随着网页游戏大规模移植手机潮流的到来,网页游戏的收益和在线人数恐怕还会继续增长。通过简单易上手的模式,游戏向人们生活逐步“入侵”成为必然的趋势。而区别在于,你是接受它,还是对它视而不见! 对玩家的诱惑,对游戏运营商的诱惑,正是这些诱惑是网页游戏不但能够俘获玩家的心,而且还满足了游戏运营商的投资意愿。也正是这些可以影响产业走向的诱惑,使得原来默默无闻的网页游戏有了骄傲的资本。 当然,骄傲并非网页游戏的全部,它也有自己的烦恼。下一期,我们将会近距离接触网页游戏的种种烦恼……
困扰网页游戏的五个烦恼 成长总会带来烦恼,人有成长的烦恼,网页游戏也不例外。 在国内网页游戏市场持续壮大,网页游戏玩家数量与日俱增的时候,各种非议、质疑甚至不屑的声音围绕着网页游戏开始出现了。比如北京一家公司研发的《英雄之门》就被指责为借同类游戏的名气来打市场,而市场上同时还出现了《最终幻想Web》、《仙剑Web》等与知名游戏八竿子打不着关系的作品。而很多资深玩家也对目前的网页游戏嗤之以鼻,相对于已经过亿的大型网游玩家数量,不足千万的网页游戏玩家的确太小众了。 到底是网页游戏固有的问题导致“成长”中出现烦恼,还是外界的偏见让网页游戏很伤心呢? 歧视:玩家对网页游戏的偏见 在网络游戏尚不发达的时期,文字MUD(即俗称的“泥巴”)也能让大量玩家产生兴趣。文字MUD怎么玩?无非就是类似于一个拥有机器人的聊天室一般,用文字来表达游戏的场景,再用文字来叙述攻防效果,告诉你究竟是战死了还是战胜了。玩家之所以会迷上这类游戏,一方面是因为文字MUD给了玩家充足的想象空间,另一方面是因为当时还没有大型MMORPG出现,也没有能支撑网游顺畅运营的网络条件。但是这并不意味着简单且要求玩家去想象的游戏都能得到玩家的认同。尤其是在硬件条件明显改善、游戏类型和游戏种类丰富的今天。 将网页游戏与文字MUD相比,并没有歧视之义,毕竟目前很多网页游戏的水准和品质和当初的文字MUD相比,已经改善了许多。但由于网页游戏在技术含量上先天性的欠缺,因此,在玩家看来,网页游戏的特点无非是画面简陋、声音效果简单、玩法陈旧且可挖掘性太低。对于喜欢深挖游戏玩点的资深玩家来说,网页游戏的设计深度似乎无法满足他们的需求。 但实际情况并非玩家想象的那么糟糕。网页游戏在经过这两年的大发展后,已经取得了长足的进步,很多经典的游戏玩法都能在网页游戏中找到。比如《部落战争》,这款来自德国的网页游戏顶级作品凭借对单机策略战争元素的成功复制,在世界范围内都拥有不少爱好者,而且这款游戏在国内的运营状况也是非常好的。又比如《口袋精灵》,这款游戏是对目前国内热门宠物网游的一种简化,游戏中大量宠物的出现,与宠物并肩携手共同开发地图的玩法,可以说这款游戏与不少大型网游相比乐趣并不会少。 因此,如果你想真正了解网页游戏,那么在进入一款游戏之前,就不能带着有色眼镜去看。如果你就认为网页游戏不好玩、不好看,那任何一款网页游戏对你都不会产生吸引力。但是别忘了,网页游戏诞生的目的是为了解决玩家需要下载客户端、频繁更新打补丁的尴尬局面,一个IE就能登录,随时随地享受网游,这才是网页游戏的乐趣所在。 盲目量产:高速发展留下的后遗症 尽管网页游戏发展的时间不长,但由于研发门槛低,目前网页游戏已经进入了量产阶段。国内一个10几个人的小团队,投入几十万的资金,在两三个月内就能研发出一款网页游戏。低门槛和高产出效率促使网页游戏的研发团队迅速扩张,从而迅速进入了量产时代。 量产是一个产业发展过程中的必经阶段,但量产就意味着好吗?很显然不是!之所以会有玩家诟病网页游戏的画面和声音问题,就和量产缺乏质的提高有直接关系。比如,一些网页游戏的画面和普通Flash游戏毫无区别,即使是部分绘制稍显精良的游戏作品(如《天空左岸》、《纵横天下》等),它们的画质仍然差强人意。这并非只是站在大型网游的标准而言,至少你得和10年前的单机游戏画质不相上下吧,但是目前半数以上的网页游戏连这个标准都不一定能达到。 在同等条件对比下,网页游戏的画质和目前主流网络游戏相比的确差了很多,同时,由于网页游戏的引擎大部分都是基于IE内核研发的,这对网页游戏的后续扩展也造成了一定的障碍。比如游戏中需要渲染更复杂的图形,那还得考虑这样的图形渲染在技术上达到后,玩家通过IE玩游戏时会不会造成瞬间的网络资源占用过高,从而导致IE“崩溃”等问题。其实这并不仅仅是一个网页游戏研发平台的问题,而是技术的进步与更新目前已经处于停滞状态。一家公司也许能保持新网页游戏频繁推出的速度,但这样一来研发团队就没有做技术研发的时间,只能在原有的技术基础上不断更新题材,更换美术效果,来达到游戏量产的目的。 虽然这样的做法让网页游戏的产量上去了,玩家的选择面也更广了,但是任何一款网页游戏的玩家黏度都不高,并且分流现象越来越明显。相信研发商其实已经意识到这个问题,那么,在已经赚了一笔钱之后,适当的放慢速度,在技术上下点功夫,在设计上更精细一些,这是否能让网页游戏市场中出现更多精品呢? 同质化:难以摆脱的研发魔咒 大批网页游戏的竞相上市,不可避免的将网页游戏的竞争带入了同质化的阶段。不仅仅是被动同质化,更出现了主动同质化的趋势。比如《部落战争》大获成功后,市场上就出现了一批模仿这款游戏的作品,这让《部落战争》的研发方大为震怒,但让人无奈的是游戏研发向来没有专利,只有版权,侵权认定过程又非常复杂,最后不了了之。 也正是因为这种情况的存在,导致很多网页游戏研发公司开发游戏时毫无创新,模仿、借鉴、盗名更是肆无忌惮。比如北京某游戏公司研发的作品不仅盗用了“英雄无敌”系列的名字,同时还盗用了国内某知名民间非盈利游戏团队的名字,在市场上造成错觉,误导玩家。当这类现象存在并且开始蔓延,网页游戏的发展前景的确堪忧。 与此同时,量产也是导致同质化加剧的原因之一。由于游戏的数量要冲上去,而研发的投入低、周期短,那么最好的达到目的的方法就是不断更换外衣,在同样的技术下制造外表不同、内里相同的作品。你看那一家家小型研发公司、小型网游运营商没用多少时间就能拿出多款网页游戏产品,同质化的现象泛滥到何等程度,可想而知。 长期同质化不仅会使网页游戏的吸引力、竞争力降低,更会使玩家对网页游戏丧失信心。如今,摆脱市场高速扩张所带来的同质化现象需要的是运营商适当放慢前进脚步,对已有产品进行一次总结,并大胆地吸收大型网游的创意、精华,这样才能促使网页游戏在内容、质量上有所“精进”。
研发:舍本逐利轻视玩家需求 也许同质化的现象需要改变,但目前最迫切需要改变的仍然是网页游戏的世界理念。不仅是很多玩家将网页游戏看成是简单而幼稚的游戏类型,恐怕就连一些研发公司对网页游戏的想法也不会有太大的区别。 需要好的技术基础吗?不需要!需要优秀的美术设计吗?不需要?需要什么,难道仅仅是一个框架? 那最后玩家玩到了什么?就是创建一个角色,进入游戏后经常没法切换地图,没法自由移动,就连想挪个步也都要费九牛二虎之力。升级了是文字告诉的,连个光影效果都不肯设计;拿了好的东西、传说中漂亮的宠物看都没法看,你说这让玩家玩什么? 不仅仅是游戏玩法、视觉效果上需要优化改进,游戏底层技术的改进更是迫在眉睫。人人都知道,IE开启时间太长,会由于内存释放缓慢而导致IE浏览器出现反应缓慢、占用资源过多的现象。虽说玩家更新浏览器是个不错的选择,但是每一个浏览器都有类似的内存释放过程,如果网页游戏研发团队在设计程序时根本不考虑这个优化内存的部件,恐怕任何网页游戏在玩家手中过不了几关就会彻底从“收藏夹”中消失了! 由于网页游戏目前提出了IGA的盈利模式,因此广告置入也成为网页游戏运营的一个环节。不过让人意想不到的是,一些急于赚钱的网页游戏运营商对广告的置入肆无忌惮,根本不考虑玩家是否接受,不仅登录页面上广告不断,就是游戏内也因为广告的强行加入而显得信息杂乱无章,严重影响到了正常游戏。有这些碍眼的东西存在,你让玩家如何还能对一款网页游戏产生黏度呢? 虽然网页游戏运营周期都不长,但这并不意味着运营商可以肆意侵略网页游戏的生命周期。不要因为眼前的利益而损害了整个这个市场的长期发展,以人性化的研发态度对待网页游戏开发,才能让玩家由始至终的“追随”。 玩家黏度:网页游戏无法忽视的“支柱” 网页游戏目前存在着玩家流动性过大的特征,这除了和游戏的品质有关外,与玩家的习惯也有很大的关系。从网页游戏运营商非常注重社区化发展、注重平台化建设就可以看出为了避免网页游戏玩家的流失,运营商希望用平台来凝聚玩家,同时也希望利用平台化的运作方式扶持网页游戏。 黏度低,无法形成凝聚力,是当前网页游戏的一大弊病。那么如何才能解决黏度过低的问题呢? 一方面,网页游戏的研发必须加强游戏内涵的塑造,不要将网页游戏真正变成了幼稚群体的休闲方式,这对需要通过放松来获得游戏乐趣的白领消费群体没有任何吸引力,同时他们也会毫不犹豫的舍弃一款网页游戏而转投其他游戏的怀抱。目前网游行业已经进入了内容为王、游戏品质为王的时代。要想留住玩家?拿出你的游戏品质来! 另一方面,则是运营商的平台运作。即使是品质再高的网页游戏,对玩家的黏度恐怕也很难超过3个月,那么要避免玩家的流失,用其他游戏来吸引玩家,留住玩家就成了必要的手段。百度、51wan、盛大等公司纷纷采用了多款网页游戏同步运营的方式来提高玩家黏度,而这也恰好是目前各运营平台都需要大量游戏的原因(这个原因在某种程度上刺激了网页游戏的量产)。只有形成规模化的平台运营商,才能让玩家凝聚在同一个游戏平台下,不会因为对一款网页游戏兴趣的消失而流失。 这实际上也是网页游戏与网络游戏的核心区别:网页游戏天生就不是单打独斗的游戏类型,它必须依托在一个平台下,与多款游戏相互补充,才能形成持久生命力的运营集群! 结语:进化方可进步 网页游戏是一个独立的门类吗?从游戏形式上来说,是的。但是放眼整个游戏行业,网页游戏其实就在网游产业的发展模式之中,网页游戏相当于将大众化的网络游戏小众化,变得更为便捷、触手可及,但是它运作的方式和赚钱的方法并没有改变。 因此,网页游戏的烦恼也是可以解决的。一如之前“韩”流入侵国内网游市场,而国产网游以迎合玩家喜好的方式夺回市场一样。网页游戏也可以循着网络游戏的脚步走向成功之路。比如,当前的同质化现象严重,那么就卧薪尝胆,研发出几款玩点新颖、视觉效果出众的游戏就能突围而出。觉得原创的网页游戏还不能够确立霸主地位?那就再引进国外出色的网页游戏,这也是赢得市场的方法。 网页游戏的进化,绝不仅仅是游戏品质的进化,同时也是运营方式的进化。变着法子收钱,将本该轻松消费的网页游戏又变成玩家的负担,这是网页游戏运作中不可取的一环。看着网页游戏的现状,捧着网页游戏的烦恼,运营商们,是时候停止闭门造车了。大家不妨打开大门,听听玩家的意见,看看网游产业的发展轨迹,将网页游戏推入更健康的发展轨道。
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05/09/2012中华网徐元杰:网页游戏要赚钱必须做到两点
时间:08-09-03 09:08 来源: 作者: 编辑:52PK
中华网是中国在网页游戏中,做的比较早的运营平台。中华网认为WEBGAME拥有广阔的潜在用户群体、发展空间、商业价值,将成为网络娱乐产品的一个支柱力量。所以发展WEBGAME也成为中华网未来的一个重点战略方向。中国投资网记者采访了中华网总经理徐元杰先生,对这个正在发生的“未来”发表了独到的精辟论点:WEBGAME要赚钱,第一要有民族化的"创新",不能同质化。第二是要做的非常精美。
中华网是中国在中,做的比较早的运营平台。中华网认为WEBGAME拥有广阔的潜在用户群体、发展空间、商业价值,将成为网络娱乐产品的一个支柱力量。所以发展WEBGAME也成为中华网未来的一个重点战略方向。记者采访了中华网总经理徐元杰先生,对这个正在发生的&未来&发表了独到的精辟论点:WEBGAME要赚钱,第一要有民族化的&创新&,不能同质化。第二是要做的非常精美。
记者:中国的WEBGAME经历了什么样的发展阶段?目前国内市场正处于什么阶段?
徐:WEBGAME的发展,跟其他事物的历史发展阶段一样,开始的时候都蜂拥而上,抄一两款客户端游戏,把内容简化后做成WEBGAME推出,对玩家来说也是一个逐渐认知的过程,在第一阶段用户也是逐渐培养和认知的。随着游戏玩家对游戏体验和内容的要求越来越高,当WEBGAME发展到第二个阶段的时候,就开始逐步强化&游戏&本身,游戏内容开始具备思想、文化和民族特点;第三个阶段是网络游戏去客户端的阶段,在最后一个阶段也是一个互联网和网络游戏大同的世界, 目前中国还处在一个非常初期的阶段,这个阶段是需要 大家一起培育的。
记者:WEBGAME对与社区类的企业发展都有哪些影响?
徐:这种影响会非常大,社区是以浏览为导向的,以天然的互动为主, 每一个社区都有自己的倾向性,就像我们中华网的社区论坛,里面的用户爱国的军事迷就比较多,但是社区的共同点就是对用户来说&不好玩&,互动性娱乐性的东西还是比价少的,所以WEBGAM启发了社区的运营者,所以加上了这样互动的娱乐产品,现在的社区好玩多了,这里的用户,有设定目标组队、买道具的,现在社区做的越来越像游戏了。对于我们来说现在既有社区又有游戏,我们社区的编辑也慢慢向游戏、互动方面考虑,靠拢之后发现效果特别好。在我们社区里运营WEBGAM的过程中发现,很多用户都有一边玩游戏一边在社区里表达自己思想的需求, 我们也把自己的这些用户需求反馈给我们的合作伙伴,对于WEBGAM而言,交流互动性做的越好,玩家停留的时间就越长。
中华网以前就有一个游戏平台,上面的用户相对于中华网其他的社区来说相对独立,但是现在是只要进入玩游戏的圈子,你就同时可以看资讯、在社区表达自己的观点,并且可以玩游戏,这样的用户也渐渐的形成了更多元化的圈子,这个圈子不是以仅以游戏为单位的,是一个以大的&社区&单位的, 我们目前正在在做一个统一认证的项目,凭着这个认证,就可以顺利的打通&社区&与&游戏&、&游戏&与&社区&的用户群。
记者:目前的WEBGAME与社区的发展那些是关键因素?
徐:先说WEBGAME发展, 首先是开发商对&游戏&的开发和运营商,现在还处在相对粗糙的阶段,我们发现德国的WEBGAM非常细腻,我们也在尝试跟德国的厂商沟通。从效果上我们发现国内与国外的厂商不一样,现在国内的WEBGAM开发商和运营商,太急于推出游戏,急于赚钱。所以第一个方面我想对于游戏来说就是要有&创新&,不能同质化。第二要是要有耐心,WEBGAM要做的非常精美、才能赚钱,不光是产品开发者本身,还来源于&资本&的力量。对于社区的发展来说,有跟WEBGAM同样的因素,一方面是研发和运营的心态,第二是资本的介入。社区的发展,在中国已经发展的很旺盛了,跟国外相比我认为不差上下,社区发展亮点能发展起来,是需要时间的,在这方面大家是需要有耐心的。对于社区来说发展还是要符合中国国情,之前中国的社区发展也有很多是抄袭了很多国外的形式,但是有很多你会发现不符合中国网民的心态。能发展起来的,符合中国人自己习惯的&民族&化的东西是要完善的。另外,对于社区的发展,资本也是一个非常大的推动力。
记者:目前影响WEBGAME与社区的关键技术因素是那些?
徐:我认为技术壁垒上不大,WEBGAME与社区的结合技术门槛很低,在运营思想上的门槛,我认为是更高的。在一开始的时候双方都关注的是WEBGAME如何更好玩,WEBGAME是给社区特别大的启发,融合是必然的,这种融合不一定象一些人想的那样很&容易&运营是比较关键的。
记者:从您的角度如何看WEBGAME与社区组合的发展潜力和未来趋势?
徐:融合是未来的趋势,&组合&发展的未来是会改变一部分网民和玩家的习惯,目前互联网的和游戏的市场格局非常稳定,WEBGAME结合社区是将在传统的社区和互联网的用户内,为他们增加了一些娱乐性,将原先社区里的一些用户,变成了一部分玩家。社区与WEBGAME的结合,改变了传统社区用户的娱乐习惯和留恋的内容,但&它&不是颠覆性改变,只是细分了社区里的用户,所以不会颠覆目前互联网里的市场格局。另外,今天的WEBGAME离上市公司的要求还很远,WEBGAME还没有到真正赚钱的时候,明显盈利和大额盈利我觉得在明年上半年不会有大的变化,但我相信在2010年出现,也就是这个领域发展两年以后,会出现上市公司。现在大家把WEBGAM和网络游戏做了明显的分割,我认为未来网络游戏和网WEBGAM会变得很像,现在的状况是网路游戏越来越努力把客户端做小, WEBGAM努力在把游戏的画面及用户体验做的更漂亮一些。到今天,WEBGAME的厂商已经被行业所看好,我相信明年会成为真正的投资热点,会有大资投资的进入,开发的效果和技术水平也会迈上一个新的阶段。
记者:您认为WEBGAME都有哪些比较成形的盈利模式,目前市面上您都关注哪些具体的产品?
徐:我认为WEBGAME的盈利模式跟网游一模一样,全都一样,没有区别,对中华网来说,我们认为自己还是门户的定位,我们还有网络游戏公司 我们也在做WEBGAME, 这三样对我们来说都是赢利的,其实对于营销方面、收入方面,这三个主要方面的价值 是不一样的地方。原来游戏就是游戏,游戏营销就是游戏用户的营销,收入也主要是用户来的收入。在门户和社区里,营销方面是在内容广告方面。但当游戏和社区受众越来越多的时候,我认为收入会自然而然的产生,只要有了人群就会产生受众,跟他们最终是以那种形式来带的盈利收入是没有关系的,单纯的用户可以从广告来,喜欢游戏的也可以从游戏来。在营销和广告方面,传统互联网产品更实用,游戏来说更多是个人用户付费的。这不是概念的问题 ,WEBGAME和网络游戏的营销效果,是在积累了一定量的人群和玩家之后才能体现的,WEBGAME因为先天的技术和实现优势,其实在植入广告的技术方面比客户端更简单,我认为在WEBGAME上做植入广告的公司也会出现的。
对于收入来说,盛大在一个平台上推一款WEBGAME,获得超过五百万的收入,我觉得是一个非常独特例子,相对于盛大来说,别人没有那么多的手段和游戏玩家导入,我觉得好的、正常的精品,在一个平台上运营好了,一个月会有200-300玩收入,但是差只能是维持运营而已,我们运行了15款游戏,签约了18款 真正赚钱的有四4-5款 .我认为好的游戏,应该同时在线的有差不多10万人。
目前我们运营的游戏,有的已经过了生命周期的,十几个游戏,有的已经过了一轮生命周期,但是也会不断有新玩家进来。传统的网络游戏,大家代理的国外的产品比较多,国外的游戏都是要做的精益求精,很多游戏产品方面跟运营的中国没有关系,控制权是在看国外。对WEBGAME来说团队在国内、也比较简单,跟运营者的合作深入是非常有关系的,根据运营情况的更新合修改也是相对比较容易的。中国市场大玩家多,游戏周期会比国外的长。
关注的产品:对于我们来说更多关注的是战略模拟型的游戏,这个点跟我们自身的特点有关系,我们的用户是一些军事迷和爱国人士,所以网民结构比较适合这样类型的游戏,《帝国崛起》、《Travian》、《武林三国》都不错,养成类型的我们也在看,我觉得《猫游记》不错,在角色扮演类型的,我觉得在社区里运营能做的更好,《英雄之门》不错。
记者:您认为社区都有哪些比较成熟的盈利模式,目前成熟的社区您都关注哪些?
徐:我们关注,一类是综合性的社区,天涯、猫扑、门户里的社区,这样的社区用户量很大,跟互动产品结合起来也比较容易,目前中国也出现了很多以SNS为基础的新型社区, 这种社区象校内 、开心网,MYSPCE这些社区,这两类都会有发展的。中华网还是一个综合社区里,目前市场还谈不到市场竞争,我想大家的合作更多一些,但是我们对综合型社区还是比较关注的,现在做的比较好的有很多,天涯我觉得就很好。社区的人群是细分市场,社区能发展成啥样?是不是符合中国的情况是需要时间验证的,最终社区能不能发展起来最主要看赚不赚钱,就今天而言SNS除了一家两家之外,其他的还没有赚到钱,所以大家都在保持关注。我认为WEBGAME并不是王道,只是渠道之一,社区要发展就要引进更多的渠道。
记者:WEBGAME与传统的网络游戏渠道和商业架构上有哪些不同?社区起到什么样的作用?
徐:WEBGAME跟游戏本身有区别, 我觉得未来两种肯定会有融合,今天因为WEBGAME本很的特点,所以区别很大,网络游戏来说,因为客户端很大,所以渠道是以网吧为主,WEBGAME是以互联网为主,这两种游戏天生具有中国特色的区别,在国外是没有把网吧作为主要推广的,这是非常具有中国特色,网吧推广是因为客户端太大,网友无法承受客户端要下载一个晚上,占用电脑很大空间,所以要以网吧推广为主,我认为两种游戏好像是隧道两头,都在往一个点上打通。 但对于今天来说市场一定是不一样的,是以目前的用户特征为主的,但是未来,网路游戏厂商与WEBGAME的差距越来也小,发展到后期,还是客户在哪里,渠道也会在那里。
记者:您认为未来有发展的是&游戏化的社区&还是&社区化的游戏&?
徐:两条轨道我认为都会有发展,两条轨道互相汲取营养发展,平行化的轨道,谈不上那个会发展的更快,现在看得到的双方的差距,我觉得未来发展中,也会渐渐缩短,因为双方汲取营养非常快,双方发展都比较快,很难说谁超过谁,就像在三年之前是搜索的门户还是门户的搜索也在争论,到今天为止,结果已经定了,搜索和门户现在做的都很好。
我想合作的双方互有借鉴,互有补充,但社区用户与游戏社区的用户目的有所不同,融合虽然是必然的趋势,不会融合成一个东西,以后还是&社区是社区&,&游戏是游戏&会有主有从,两个轨道相互发展,相互借鉴发展。
记者:针对目前,WEBGAME领域产品同质化严重,创新缺乏的状态,贵公司是如何来进行创新来吸引,留住用户的?
徐:中华网看作是shoppingmall,进来各色商品全都有,也有很多运营商,现在行业里也有很多做成专卖店,比如果象多玩之类的,越来越多的人都开始重视开发了,网民的需求是不同,今天综合性门户做出来的都会这个样子,我们比其他人要做的早,有市场的先机。对中华网而言,游戏和汽车是重点发展的项目,在这方面我们跟其他人投入的资源不一样,我们以合作运营开始,以资本做目标和终结。对资本运作来说,我们有管理和运营的历史,大量的收购和并购,中华网都有过这方面的经验,所以在游戏方面也是一样,会作为重要投资者,在全球的投资并购案,重点项目都是优质资产。
记者:您认为评价&WEBGAME与社区最佳商业组合&的标准都有哪些?
徐:黄金标准是&盈利&另外受众数量也很重要,其实哪一种游戏好,终极的结果,要通过数量来判断。
记者:目前WEBGAME与SNS领域里您最关注的产品有哪些?在个领域中竞争对手都有哪些?
徐:天涯 + 论坛社区综合门户 +WEBGAME SNS引入WEBGAME Travian越做越大的社区盛大+起点中文网巨人+51.com我觉得都好
企业自身情况介绍:公司的历史团队的情况游戏运营平台是我们整个网站里最大的一个项目组,07年就有20多个人,我们跟别人比 不算大,但是这些团队是我们的重点项目,所有中华网的优势资源,都是可以为他们的项目所调动的。
记者:贵企业您认为有哪些比较重点的业务方向?
徐:中华网的策略跟其他的厂商有一些不同, 中华网希望打造一个运营平台,而不是自己开发自己做,我们希望靠运营平台凝聚国内的运营商,打造一个三维一体的用户平台, 一方面是提供海量的游戏的资讯,打造一个WEBGAME玩家的社区 ,这个社区以游戏为主,社区为辅,我们现在来看玩家是象水一样是流动的 .有哪些创新和区别于同行业或者领先于其他行业竞争企业的优势?
运营平台来看现在有很多家,盛大、百度等等都进入了,但中华网是第一家, 我们在07年就开始做了,今天的网页游戏发展非常迅速,中华网是综合门户,对中华网集团来说本身就有游戏的部分,我们要打造的是一个三维一体的综合平台, 第一步是提供游戏资讯, 资源来自于10年的综合门户优势,有驾驭内容的能力; 第二部分,我们对游戏运营的心得和看法,第三部分我们是希望搭建一个大的&游戏社区&,从我们的骄傲度来看,好的&游戏社区&要有一个完备的社区体系,我们目前有一个综合性的社区,在目前的运营中,我们社区有很好的表现,技术和运营手段上非常完善,原来的基础转到游戏的方面非常自然,在这些优势下我们肯能少走一些弯路,我们做的最早,运营方面的经验积累的也很多。
记者:关于产业链投融资的情况& 做抛开您的自己的企业,您认为在这个领域里还将有哪些企业能获得投、融资?
徐:资本的介入会越来越多这是这个行业发展的一个趋势,互联网市场到目前来看这个是最有活力的项目,但是这个项目还没有迎来投资的热潮,现在已经逐渐开始了,投资人的一个投资方想也是越来越喜欢控制整个产业链的企业,
记者:做好WEBGAME与SNS的产品,您认为什么是企业最大的成本投入?
徐:运营投入,硬件的投入是能计算出来的,但是运营的团队,做长时间努力运营的经验,是大家最大的场边,一款好的WEBGAME是非常省服务器的产品, 一款游戏300台服务器是比较好的配比 这样的硬件成本投入相比网络游戏来说,太少了。
记者:未来一年内您觉得那些企业会有投融资的需求?
徐:目前做运营是因为WEBGAME发展的一个历史阶段,举一个简单的例子,携程是以预订为主, 除了预订之外,自己已经拥有了那么多客户,所以很自然的就开始自己做酒店, 所以生意一开始,每一个有战略眼光的企业都是想做整条产业链的, 这是一个客观规律。对WEBGAME最简单的就是从运营平台开始,终极还是以拥有自己的产品为结果的,要走完整产业链的。这也是有野心的投资人,投资的一个方向。 资金不是最大的问题,我们开始的时候会做游戏平台, 我们跟所有的WEBGAME厂商的合作, 我们这里的收入和网民 结构都使我们不排除投资几家有前途开发团队的可能,未来我们也会拥有几款自己的游戏。在网络游戏方面,我们其实已经做了很多的融资并购的项目,以合作运营为开始,以资本为中介,以自己研发为主,用资本的形式介入。
WEBGAME的研发并不象大家想的那么简单, WEBGAME在欧洲的技术发展来看,产品都是复杂的,它是以轻客户端为主的产品,减轻客户端的技术含量,逐步在网页上运行, 不是象今天大家认为的那么简单,WEBGAME的发展是需要投入大的资金团队和丰富经验,用资本的介入是最快、最明智的选择。
记者:WEBGAME与SNS领域当前的发展存在那些问题?您对从事该领域的企业的发展有什么提示或建议?
徐:同质化非常严重,跟国外的游戏产品相比,同质化非常严重,脱颖而出的基础很少。
我们的建议是,符合中国互联网用户的需求、民族化的创新越多越好,要做出自己的特点要有自己的特点,不要急于求成,冲动的发展。
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