如何评价魔兽世界在网络游戏中的朗朗地位贡献和贡献

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作者:NGA|时间: 15:08:33
玩家回答:魔兽是怎样丢掉世界第一游戏的地位的
摘要:《魔兽世界》这款曾今打破无数记录的网络游戏,虽然至今还位于MMORPG榜首的地位,但已经大不如前。那么,魔兽世界是怎样丢掉世界第一游戏的地位的?对于这个问题,我们来看看玩家们的***。
  《魔兽世界》这款曾今打破无数记录的网络游戏,虽然至今还位于MMORPG榜首的地位,但已经大不如前。那么,魔兽世界是怎样丢掉世界第一游戏的地位的,有没有说明作死过程的?真正衰落是85级后期开始的吧。究竟是对手太强,还是自我阉割?对于这个问题,我们来看看玩家们的***。
  seeiammajia:
  玩家老了,游戏老了。
  派坤沙:
  一个游戏,并不需要有任何作死,就会丢掉地位。----因为你的竞争对手们并不是原地踏步的。
  魔兽并没有作死,只是因为作死做得不够,所以没能保住第一的地位。要想保证第一地位,必须是长期的不断的出于作死的前列,可惜暴雪做不到。
  绝不做植物人:
  除了魔兽世界本身重复没有吸引力外,时代因素起的作用也很大,现在人都追求快速的收获快感,或者说,因为娱乐的发达,时间的有限,人们都追求愉悦/时间比更高的东西,比例低的就放在后面。
  传统文学小说没人看,都去看一章爽三轮的网络小说和网络杂文,超过200字的文章都用F阅读法(即上面扫全行,中间扫一半,下面看前几个字,迅速扫完呈F型的阅读)。
  论点论据论证的长文都看不完第一段,能看进去的只有几句话总结文章。
  学习不是去看书和课程,而是去视频网站看X分钟知识系列。
  刷社交软件或成为第一位的娱乐选择,因为这个收获愉悦最快。
  在这种情况下,魔兽世界这种需要长期付出时间才能收获娱乐的东西,有什么竞争力去和起落悲喜在一局间的lol、cf比,而且wow的娱乐效果因为本身老迈而下降许多,所以娱乐效率愈加地低,现在玩wow还不如看纸质小说和学习课程有趣,这又怎么能和热门游戏比呢。
  ?游者:
  因为新人少啊,毕竟是个游戏,没有新鲜血液,就慢慢下滑了。老玩家参加工作没了那么多稳定时间玩了,a的也多了。至于说朋友都灰了。。。反正我觉得毕竟是个游戏,玩了这么多年,朋友确实灰了不少,但是随便找个工会打打活动,又有一堆新朋友啊,特别是休闲点的工会,进度不快,也可以玩的其乐融融
  jerrylee4:
  1。魔兽最繁荣那一代吸引到的年轻人到85时基本进入了工作年龄或者需要结婚养家的年龄
  2.85级的副本难度CTM,可玩性CTM,内容少的CTM
  3。二者化学反应之下魔兽最繁荣那一代的玩家大量AFK
  4。就算后面MOP版本还不错愿意回来的也没了
  5。新生代游戏消费主力的选择更多,新的游戏类型崛起,比如手游,比如MOBA,使WOW很难吸引新玩家
  蚀善狂魔:
  王权没有永恒----泰瑞纳斯
  连神都会死去,何况我们自身----莫拉比
  halfelf:
  没什么创意了。
  60 一个全新的里程碑式的MMO
  70 副本人数减少。 牌子加入
  80 副本多难度 10/25分开 挑战类成就加入类似PS3的奖杯奖励更好
  85 10/25掉落拉平到同一个水准,逼死部分25人团。
  90 100也无非是在副本机制上面改改 创意依旧是史诗任务链这个毁誉参半
  玩腻了,不过也不用怪玻璃渣,现在MMORPG好久没见到让人耳目一新的游戏出来了,都是老路。
  姚靓:
  好不容易说服Gf来陪我一起打魔兽,从选人物的时候她就开始吐槽:“为什么这么难看,一点都不好看,这么丑的人物,你骑的那个是什么破飞机,你这个装备是dota的,为什么还有拍卖行,学dnf的吧,为什么打起来看着这么乱, 为什么这么多按键。”这个时候我终于明白了,不是游戏变了,而是玩游戏的人的想法变了,接触到的游戏种类多了,选择也多了,魔兽对新鲜血液而言只是和Lol或传奇一样的游戏而已。
  而对于像那些坚持了11年没有Afk的人而言,wow已经成为一种信仰,哪怕没人理解,那毕竟是我曾经最爱的时代。
  琉璃亦薄:
  第一,其他游戏的画质特效也跟上甚至超越了魔兽世界,有些游戏还很唯美,初始的惊艳感没有了;
  第二,审美疲劳,譬如你在一个没有法定婚姻这个条框的世界,一个90分美女“玩了”10年,换个80分美女也不错,好吧这个比喻有点污;
  第三,玩家追求在变化,现在的主流群体,是小说必看升级打怪文,游戏偏爱点击就送,单挑Boss那种,魔兽世界打个M本要研究的还是比较多的,不符合快餐要求;
  第四,新老玩家代沟严重,老玩家看不惯新玩家快餐思想,新玩家看不惯老玩家装逼回忆。而老玩家被一群新玩家求带折腾得身心俱疲,比如昨天还有个普通经验,不到710的猎爹吵着要打M,新玩家没有人带,感到游戏无爱。
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网络游戏中的角色扮演与人际互动----以《魔兽世界》为例
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3秒自动关闭窗口《魔兽世界》对中国网络游戏产业的启示 - 游戏人 - 电玩巴士
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《魔兽世界》对中国网络游戏产业的启示
作者:未知 来源:互联网发布时间: 15:47:32
  国产网络游戏现状以及存在的问题
  1994年互联网络开始在中国正式运营,为人们开辟了一种不同与以往的交流方式,广大互联网用户在网络上长期的表达传递信息,并展开各种交流合作,逐渐孕育了一种综合了文、图、声、像各种媒介符号形式,并融入各种文化要素,吸引用户进行多层次信息传播和交流的运作模式——网络游戏。2000年首款中文网络图形MUD游戏《万王之王》在中国市场正式发行,标志着中国网络游戏新纪元的到来。2001年盛大公司代理韩国网游《传奇》在中国市场获得空前成功,在巨大经济效益驱使下,国内游戏企业纷纷代理国外网游,是我国游戏市场充斥着外国游戏,这一时期主要有《泡泡堂》、《天堂2》等。在这种背景下,一些网游企业逐渐意识到自主研发的重要性,像盛大、金山等纷纷致力于原创网游的开发,从而改变了外国游戏唱主角的尴尬局面。
  这些年我国网游市场进入了相对稳定的发展时期,国产网游取得了一定成绩:
  (一)原创网游数量不断增加,市场占有率稳步提高。2006年,国产网游突破64.8%的市场份额。网易公司推出的2D游戏《梦幻西游》和3D游戏《大话西游》分别荣膺最受欢迎的2D、3D游戏,同时在线人数分别突破70万和50万;金山公司《封神榜》、《剑侠情缘网络版》以独具特色的神话、武侠题材获得了广大中国玩家的喜爱;盛大公司推出的《传奇世界》正式运营第一天便收回了全部投资。同时国产网络游戏开始试探海外运营,积极拓展海外市场。金山公司与台湾智冠结盟,创作的《剑侠情缘》与马来西亚、新加坡等东南亚国家相继签约,《航海世纪》成功打入韩国市场。国产网游下一步的目标是进军欧美市场。
  (二)经济效益明显提高,改变了以前不赚钱的局面。根据信息产业部电子信息产品管理司副司长丁文武的介绍,2004年我国网游用户达到3000万,整个产业规模达到35亿元人民币,而根据预测,截止到2010年我国网游用户将达到7000万。2004年国产网游对通信行业的贡献为150.7 亿元,对媒体的贡献为35.8亿元。2005年市场规模达55.4亿元,2006年达到83.4亿元,增长幅度十分巨大。
  成绩背后我们必须看到国产网络游戏的不足:
  (一)产品质量参差不齐,并且同质化现象严重,创新能力弱,从而影响了市场竞争力。一些网络游戏中充斥着暴力、封建迷信、***等违法和不健康内容,对青少年尤其是未成年人的身心带来不利影响。许多作品尚未摆脱所谓的“传奇模式”,即通过血腥的PK,枯燥的打怪来获取经验然后升级换装备这种套路,缺乏对传统的改造并加以创新,使得游戏方式陈旧,市场竞争力无从谈起。
  (二)国内网游企业发展模式单一。许多企业只是盲目追求九城代理《魔兽世界》的模式,夸大了代理运营所带来的利润回报,却不注重自主研发具有自主知识产权的作品,作为游戏代理商,自然不能享有代理产品的知识产权,因此,只做代理就缺乏核心竞争力,那样只能在竞争中处于被动地位。并且导致国内网游市场和企业畸形发展,一定程度上成为国外网游流入中国和利润流出中国的绿色通道。使得国内网游业在价值链上处于下游,处处受制于人,不仅不利于国产网游的长远发展,这些专门代理的企业也不会有太好的发展前景。
  (三)社会传统观念的束缚了网游产业的正常发展。包括网络游戏在内的互联网络,自它诞生之初便遭到社会上一部分人的质疑,认为会导致“玩物丧志”的严重后果,而一些未成年人由于自制力较差,加之现实生活中学习、家庭压力过大而沉迷于网络游戏,产生了一系列社会问题。老师、家长便愤怒声讨网络游戏,把一切归罪于网络游戏的诱惑,因此给网络游戏产业的发展带来了不利影响。这就需要全社会有一个对待网络游戏的正确的态度。“我们可称游戏为一种完全置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活动。它是一种不与任何物质利益相联系的活动,从它那里无利可图。它按照固定的规则并以某种有序的方式活动在它自己的时空范围内。它促进社会团体的形成,这些团体喜欢用诡秘的气氛围绕自己,同时倾向于以乔装或其他方式强调它们与普通世界的不同。”
&  (四)“私服”、“外挂”等危害网络游戏自主知识产权的行为严重损害了市场的健康发展。这种行为同音像、影视、图书出版业中的盗版问题一样扰乱了正常的市场秩序,造成不公平竞争,分流了一部分玩家,影响了企业的正常收益,而且有可能导致违法游戏肆虐,这个问题不容忽视。
  (五)网络游戏人才匮乏及人才教育的落后。这一点自然受社会传统观念的束缚和制约。既然网络游戏是“玩物丧志”的话,那么研发网络游戏、培养网络游戏研发人员则成为“业荒于嬉”的典型表现。人才教育的落后导致网游产品缺乏创新性,我国网游产业技术水平落后,也正源于此。
  (六)国产网络游戏虽然在数量上和市场占有率上有了很大发展,但是其市场利润明显不能与市场占有率成正比,并且受外国强势游戏冲击影响巨大,《魔兽世界》对中国游戏市场的冲击就是一个很好的例子。归根结底还是市场竞争力不能同国外游戏相抗衡。
责任编辑:xiyun3
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参考资料

 

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