教你如何成为一个游戏策划
在这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划.所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细.在上第一课前,先问自己一个问题:&我知道游戏策划一共能分几种吗?&
下面看看你的想法是不是也和我一样吧.游戏策划根据工作内容一般分为创意策划、系统策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等.根据不同的游戏类型策划的种类也可能有所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!
&创意策划&,这个名字听起来酷酷的很有趣,相信很有玩家都对这个工作很感兴趣,然而创意策划工作起来一点也不轻松.创意策划的主要工作在游戏的前期,游戏的原型就是靠创意策划来设计的.如果游戏是一个蛋,创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人.一般来说,鸭子生不出鸡蛋(^-^),所以创意策划的设计方向会完全决定游戏以后发展成什么样.创意策划有些时候也会兼任主策划或者制作人这个职责,负责统筹全局.
系统、文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了.一个游戏该怎么操作?角色的背景?有多少类道具?有没有攻城战?这个时候这些问题就会慢慢开始浮现出来,并且由这两种策划去解决.当然这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程,开始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实现的概念.
很多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.但是我要说的是,数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?
1.数学是基础,尤其关于概率学;
2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;
3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;
4.细致缜密不烦躁的良好品质;
5.对数据库的掌握和熟悉.
举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型:
HP n 伤害 = 剩余HP(当剩余HP&0的时候,人物死亡)
但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如:
HP n (伤害 - 护甲) = 剩余HP(伤害 n 护甲最小值&=0)
引入护甲的意义是:人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少.
如果再复杂点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚硬的盾牌呢?那公式可能就变成:
HP n [伤害 n (护甲+盾牌护甲)]= 剩余HP
如果再推演下去,还要增加偏斜率,躲闪率,武器与护甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻击.关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么?只有一个:目标什么时候死?
HP / DPS = 死亡时间(DPS = damage per
second,每秒伤害.如果是回合制游戏则是DPR,每回合伤害.)
这就应验了前面所说的那句话,很多时候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题,但为什么数值策划们要千方百计的想出许多古怪复杂的公式呢?
&游戏里的公式并非为了解决问题而存在&
所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式,都是被创造的.模拟现实,增加策略性,提高或者降低难度,这些都是创造公式的原因.如果我们要创造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图.只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子.
许多规则,公式,使游戏变得复杂而具有策略性,但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求.作为数值策划并不是一个数学家,必须要明确玩家需求才是数值设计的根本.
现在放出一个WEB2.0概念的模拟网游的策划概要,首先介绍下游戏的特点:游戏主题是虚拟人生,玩家可以在游戏中工作、赚钱、买房子、家具;可以开公司当老板,经营自己的事业,最终的成为富翁,成家立室.游戏的特点是玩家在游戏当中可以充当多个角色,就好象在现实世界中,我们是可以工作,是雇员,下了班之后,我也又可以消费,是消费者,当玩家发展到一定的程度,积累有足够的金钱之后,还可以开公司,成为雇主.
下面是游戏构架图:
上面WEB2.0概念的策划案先放一放,先给大家看看目前MMORPG类型的一些游戏的策划解决方法,先来讲一下现在基本所有游戏中通用的经验值的设定,然后讲下游戏中的核心,经济系统的设定.
由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值.而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难.造成玩家的厌恶心理.而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短.
因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行.设计公式如下:
经验值计算公式:
N=当前级别 EXP=30(N*N*N+5N)-80
该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加.而数字30则是关键值.如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整.并且幅度呈三角型.级别越高则经验幅度差别越小.而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来.对于我们进行调整也是非常方便的.
我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距.
以等级90级为例:
通过上表我们可以看出,当关键值为30时,总经验已达到近5亿.在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来.因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的.
而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小.这样的增长使得游戏者也很难察觉.因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距).
下面将关键值减少到20,在看一下1~90级经验的划分.这样可以更清晰的与之前的经验划分表进行对比,看看关键值缩小后的改变.
N=当前级别 EXP=20(N*N*N+5N)-80
通过上表可以看出,总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的平衡性调整是非常有效的.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可以说该公式适合任何需要升级的游戏.
关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看.
将公式的关键值改为10
N=当前级别 EXP=10(N*N*N+5N)-80
玩家为1级,需要升到2级时 公式为 10(1*1*1+5*1)-80=-20
我们可以看到如果关键值过低,那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值,将它调低.同时,通过修改微调数值也会对各个级别的经验产生影响.例如将初期各级别之间经验值的数据缩小等等.
关键值进行宏观上的调节,微调值调节微观部分,这就是该公式在等级与经验提升上的作用.
有人说我的策划还是摆脱不了泡菜,我只想说2点,1、目前我刚刚写了一点点数值,数值与是否泡菜无关,传统的MMO升级还是需要的,即便EQ
也都还是需要升级,只是升级的方式与难度降低罢了.怎么升,如何升才是关键.2、有人拿WOW来说,在我看来WOW的副本RAID和传奇的枯燥打怪没什么区别.和数值就更没什么关系了,数值应比较的还是数值、更加合理的数值.而不是拿游戏性来比较.
杀怪获得的经验值:
公式:获得的经验值=怪物经验*怪物等级/玩家等级
这个公式非常的简单,目前大多游戏也都使用这个公式,好处就是根据玩家的等级来判定杀怪获得的经验,级别越低,杀死高级别的怪物获得的经验越高,级别越高,杀死低级别怪物获得的经验就越低.
举个例子:60级的怪物,假设怪物经验值为3000 分别被40级和80级的玩家杀死.
=4500经验 =2250经验
注:如果服务器条件允许,可以在最后获得经验中随机乘0.80~1.20之间的任意一个数字,这样就可以设置经验不是固定不变的,而是每次都不相同.甚至可以与技能相关联,如果最后一击为暴击杀死,则经验翻倍.
或者设置成带有刺激和挑战的模式吸引玩家,比如一小时内连续杀怪时第10、50、100hh个怪的时候这个怪的经验也是10、50、100倍.总之这是一个简单的设置,想怎么设随心所欲.
关于怪物的经验.通常来说怪物经验就是游戏者与怪物同级别时杀死怪物所获得的经验值.一般都是预先设置好的,可以简单的设置成1,2,3级怪物经验为5,10,15.也可以像前一章一样设置一个怪物的等级经验值提升.或者完全没有关联的给每个等级的怪物一个经验值.只是这样进行后续的开发时略微麻烦一些.
BOSS级怪物设置特殊的、更高的经验值,这个就看各个游戏的不同设置了,无须在讲.
组队经验值分配数值
不考虑自己个人做任务的经验,只考虑组队杀怪时的经验值分配,关于这点我们需要考虑很多,现在很多游戏的组队经验值分配都是平均分配或者根据伤害不同来分配.所以很多游戏中玩家都喜欢单练.级别越高越是如此,这样造成的结果就是游戏中的交流减少.新人没人带.换来的后果就是新人都喜欢去新区,老区没有新鲜血液的加入.最后不断的合区,在开新服.
我们可以通过人数的增加来增加经验获得的百分比解决这个问题.
例如游戏中最高可6人组队.
人数对应的经验百分比:
2人打怪获得的经验值为0
3人打怪获得的经验值为0
4人打怪获得的经验值为0
5人打怪获得的经验值为0
6人打怪获得的经验值为 0
个人获得的经验值=(杀死怪物获得的经验值/小队等级总和)*个人等级
例:5人组队,级别分别为:30、33、45、50、60.杀死等级为60级怪物(假设60级怪物经验为3000).
结果为:{3000*60/[(30+33+45+50+60)/5]*1.8}/(30+33+45+50+60)*个人等级=
30级玩家获得经验:1023
33级玩家获得经验:1125
45级玩家获得经验:1534
50级玩家获得经验:1704
60级玩家获得经验:2045
这样根据等级获得的经验值非常公平.组队就变的更有意义,而玩家之间也乐于快速提高等级而去组队.高级的玩家则更乐于带新手玩家练级,因为带越多级别越低的玩家,则自己的经验值就会越高.
依然通过2个直观的例子来看看.
例1:60级的角色与一个10级的角色组队.在60级左右的区域杀怪.(假设60级怪物经验为3000)
{3000*60/[(10+60)/2]*1.2}/(10+60)*个人等级=
10级玩家获得经验:882
60级玩家获得经验:5290
例2:60级的角色与4个10级的角色组队.在60级左右的区域杀怪.(假设60级怪物经验为3000)
{3000*60/[(10+10+10+10+60)/5]*1.8}/(10+10+10+10+60)*个人等级=
10级玩家每个获得经验:1620
60级玩家获得经验:9720
通过以上2个例子我们可以看出,60级角色杀死60级怪物只有3000的经验,而与一个10级的角色组队就达到5290的经验,与4个10级的角色组队就达到9720的经验.对于这样优厚的经验补偿,我想是每一个高级的玩家都乐于去组队的.并且该公式所达到的目的是让经验呈曲线上升,根据每个角色的等级来判定应该获得的经验.使得无论哪个级别的角色都能获得最大的利益.
同时,公式中的百分比也可以根据游戏需要而修改,可以是 0也可以是00.但注意一定要根据组队的人数按比例修改就可以了.
1、如果玩家通过自己建数个小号与自己大号组队给自己升级,怎么办?
答:可以通过限制组队等级来解决,比如等级差距30级以上不能组队.这样使得玩家之间的组队划分更加明晰.中级玩家会去带低级玩家(25~30级带1~5级),高级玩家会去带中级玩家(55~60级带25~30级).
2、那玩家把自己的小号都练到和自己相差30级左右的等级,怎么办?
答:不可能,因为根据经验值计算公式和组队经验分配公式的设计,组队练级不可能达到同步的速度,级别越低的玩家组队升级的速度越快,而级别越高的玩家则越慢.
3、玩家如果将小号通过死亡的方式保留在和自己相差30级左右的等级,怎么办?
答:可通过限制死亡方式来进行,例如设计成死亡只掉当前经验,不会掉级.另外如果游戏采取正常的月卡、点卡模式收费,这种方式反而会使玩家得不偿失.玩家如果采取这种方式必然是自愿的,而运营商的利润则会增加.
4、假设6人组队,也就是在1个高级别的玩家带5个所能带的最低级别玩家时经验的获得最高.一个服务器中很难同时找到这么多适合的级别.玩家是否会因此不习惯于组队?
答:不会,根据组队经验分配公式的设计,只要带比自己级别低的玩家,就是有经验补偿的,只是多少不同.例子中的60级带5个10级的玩家的组队情况只是展示在获得经验最大化的状态下.随便什么状态下组队都是有利的.即使同级别的组队,也会因为人多加快了打怪速度而组队.
5、升级速度这么快会减少游戏寿命,玩家很快都达到当前版本的最高等级怎么办?
答:不会,因为经验值计算公式的关键值和微调值对经验&等级部分的处理,使得总经验完全可以配合怪物经验值和组队经验值公式来进行最适合的调整.
6、玩家不愿意组队有着很多的原因,比如打钱,打装备,打材料,不仅仅是因为升级的问题.
答:的确是这样,因此我们需要把每个数值都做好.至少按以上数值制作时,玩家不会因为升级问题而不肯组队.
多人&多队攻击同一怪物经验分配.
多人多队攻击同一怪物是指没有组队的玩家打同一个怪物的情况.部分游戏采取了按最先攻击的人分得经验、按最后一击的人分得经验,或者干脆就是被攻击后的怪物若干时间内他人无法攻击等等模式.这些都是不可取的.按最先攻击的人或最后一击的人分得经验,容易造成恶意抢怪的发生.而被攻击后怪物若干时间内他人无法攻击的模式虽然可以避免抢怪,但对于掉宝的BOSS等怪,却又形成了抢怪,只是抢夺的对象从经验变成了物品.
所以针对抢怪似乎没有最好的解决办法.采取分配才是最公平的办法.
公式:单人&单队获得经验=怪物经验/(怪物总血量/单人&单队造成伤害)
这个公式只能说对于能者多得的方式来说最公平,但假设高级玩家去低级区域恶意抢怪,那依然是不公平的.
如果服务器条件允许,可设置最后一击奖励,最后一击杀死怪物者额外获得怪物总经验的%5.
死亡造成经验损失:
这一点每个游戏都有不同设置,有的游戏借此限制玩家升级速度,也有的游戏完全不设置死亡惩罚.这里就不多说了.我的观点是在服务器稳定的情况下,被玩家杀死不造成经验损失,被怪杀死损失经验当前级别至下一级别所需经验的X%.经验值减少的极限是到当前等级所需经验值.即永不低于当前等级所需要的经验值.(不会掉级).
这样的好处是不会被恶意PK杀死后掉经验,而在服务器稳定(不会卡)的情况下一般不会被怪杀死,如果被怪杀死说明玩家的技巧不够或者挑战和自己级别装备差距太大的怪了.而设置了不会掉级的处理,则是为了玩家去击杀BOSS级怪或挑战自身极限的设置,一般这种情况死亡频率较高,玩家会在刚升级时去进行.即便不在刚升级时去进行,也不会因死亡次数太多导致的级别降低而丧失对游戏的信心.
OK`,这里把数值策划的流程于概况总结一下.
1.数值计算简述
以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛.国内网游目前最大的门槛在于数值计算mm一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分.
数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节.数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的.
当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡.通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡.
2. 数值计算在项目制作中所处的环节
如下图所示:
1. 数值计算简述
以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛.国内网游目前最大的门槛在于数值计算mm一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分.
数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节.数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的.
当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡.通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡.
2. 数值计算在项目制作中所处的环节
如下图所示:
正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试.从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块.
因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段.
3. 数值计算人员的要求
数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:
数学基础.数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力.高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术.一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身.
? 紧密的思维.数值计算需要制作人员具有紧密的思维,,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统hh填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系.
对数字敏锐,乃至敏感.对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感.对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉.例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线.
耐苦、负责并能承受压力.正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式.数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果.
经验.理所当然,经验是数值计算的宝贵资源.经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验.前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果C是由A和B共同推出的,当C出问题的时候究竟调整A好还是调整B好,这也是十分需要经验的地方.
4. 数值计算流程案例
以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例.
4.1. 主要系统细化
如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心.
职业系统.决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例.
技能系统.技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在PvP中的职业平衡.
装备系统.装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品.由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括PvM、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等.
物品系统.由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的.物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据.
战斗系统.游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据.其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系.
4.2. 初期感觉设定
在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定.最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数.
角色成长曲线.成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度.
角色经验曲线.经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:
通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的.
游戏花费时长.游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据.
各职业属性比例.由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能.前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用.以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据.
属性校正参数.通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导.
4.3. 数值计算流程
当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之...
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生日游戏策划
生日游戏策划
导读: 生日游戏策划篇一《生日游戏策划》
欢迎来到招生考试网/策划栏目,本文为大家带来《生日游戏策划》,希望能帮助到你。
生日游戏策划篇一《生日游戏策划》
生日游戏策划
杜在台上朗诵着诗完后。
杜:啊~~为了寻找什么星呢?为了寻找那颗寿星!!有请今天的寿星余雪君、陈秋菊、杨敏、吴晓玲、黄立军、容世聪、陈惠珍、陈李杨、席娓、梁新梅,请以热烈的掌声欢迎他们上台。那么肯定少不了领导的热情加盟,请用最最热烈的掌声欢迎重量级的寿星--邓总上台。
上台后,灯光慢慢变暗,生日快乐歌响起,,.
(肖和杜跟着音乐一起唱生日歌!所有人员跟着一起唱起来!)
肖随着音乐推着点然蜡烛的蛋糕车走向舞台,音乐唱完后,灯光慢慢亮起来。 肖:请各位寿星们往前蛋糕前靠拢,一起来为许个心愿吧!
许完心愿后,,
杜:我们一起来把蜡烛吹灭吧!
吹来蜡烛后,,.(掌声响起来)
肖:好,许下了美好的心愿了,吹走了一切不开心的。接下来,有请邓总带领寿星们切
上生日蛋糕,(边切蛋糕边说)也就象征着邓总带领着我们一起走向美好的未来。 杜:(切完蛋糕后说)邓总太给力了!让我们一起对他们说生日快乐好不好(这句问台
下的人),我数123,大家一起来,1、2、3,(齐声说)生日快乐!
肖安排工作人员把蛋糕推下去。
肖:既然是生日,总得有礼物表示下吧!好的,接下来有请王博士为寿星们送上生日礼物。
杜:请寿星们这边排好队形,期待着你们的礼物吧!
杜:嗯,非常感谢王博士为寿星们送上最真诚的礼物。
肖:哎,,.王博士,您别走!接下来呢,是非常活跃的时刻,您要留下来与我们的寿星
们一起来做游戏。王博士,您这边站好!
杜:好的,请寿星手上的东西交给我们的工作人员保管着,我们要开始游戏了。
肖:既然是游戏,那肯定是有奖励和惩罚的。这里共12人,刚好可以分成2小队。首
先每队选出一个队长。就由邓总担任1队队长,由王博士担任2队队长。有了队长没队员呀,要不由2位队长来个石头剪刀布选队员,你看怎么样?
杜:这主意不错,谁赢了就谁先选队员!那有请2位队长上台来争取自己的队员吧! 肖:请2位队长各就各位,准备开始石头剪刀布。
这时由邓总和王博士开始了一场石头剪刀布的竞争赛。(我们要配合他们喊口号) (谁赢了一局就先一个队员,直到选了5个队员后结束)
肖:2位队长,队员已经选好了,要不各自再起个响亮的队名吧。
邓总:XX队
王博士:XX队
杜:哇,都是非常响亮的名字,看来都想拿到奖品呀!这奖品到底是什么呢? 肖:获胜的队员的奖品为一人一个金币。金币哦,听说金价很贵的哦!
杜:哇,真不错!金币呀!好值钱呀!你们要加油哦!
肖:你们有信心拿到金币么?
2队都齐声说:有!
肖:输的队员,惩罚是什么呢,暂时先保密着,反正挺恐怖的!
杜:哇,到底是哪队会享受这么好的待遇呢,就期待着吧!接下来我们要玩游戏呢? 肖:请工作人员把道具拿上来。分发给每个人。好的,东西已经交到各位手上了,请带
在头上。这个游戏名称是《蹲萝卜》。不知道有没有玩过,没玩的不要紧,来,我们来认识下各位头上的水果蔬菜或动物。
(我们让每个队员说出自己头上的水果/动物)
杜:你头上带的是什么?(然后他们都会回答你,如果不知道是什么的,你就要告诉他们是什么)
肖:好的,都认识完了,小杜,你把游戏规则介绍下!
杜:游戏规则是:指6个人分别代表一种蔬菜或动物,由其中一人先开始先说自己代表
的水果或动物名称,再说出并指出你要谁来蹲的那个水果或动物,被叫到的水果或动物继续说,若未说出或说错则被淘汰。在规定的时间内,淘汰得越快越多者为输。坚持时间最长的为获胜者。
肖:好,我现在做个示范,例如说我现在头上是萝卜,我想要整整那个头上带白菜的人。
我就说:“萝卜蹲,萝卜蹲,萝卜蹲完白菜卜蹲”。说到白菜的时候要指那带白菜的人。蹲的时候要双手插腰,人往下蹲。(如果还有没有听懂的,可以再重复一次) 杜:下面由XX队开始。另外XX队站一边先热热身。首先请XX队队长开始。 XX队开始了,直到淘汰完。在规定时间内。
XX队又开始了,在规定时间内完成。
肖:最后评出淘汰最少,时间最长的XX队为获胜队。获胜队将每人颁发一个金币。请
工作人员把金币拿上来颁发给他们。并请回到座位上。
杜:淘汰越多,时间越短的队为输队,这队就是XX队,恭喜你们享受了我们高级惩罚待遇哦!
肖:我现在公布输的队员的惩罚,到底是什么呢?当当当~~~~就是~~由我们提供的诗歌
的台词,队长为大家朗诵,而他的队员们在旁边配合表演可爱的动作哦!
杜:感谢XX队为大家朗诵了这么这么好的诗歌,用掌声欢送他们下去!
肖:我们的生日会即将接近尾声,美好的生日会给我们的大家带来了无尽快乐。在这里
呢?要感谢公司给予的生日平台,最后祝大家开心、快乐直到永远!
杜:再次祝各位寿星们生日快乐!也祝愿寿星们在生活上岁岁年年详和平安,在事业上
能蒸蒸日上工作顺利!希望今天能让大家度过一个美好而难忘的生日。
(合):谢谢大家,鞠躬!下台
《我是一头猪》
由于我是猪
我没有翅膀
所以我不能飞
由于我是猪
我体形笨重
所以我跑不动
就是这头2013的猪 有兄弟说:
切,你还是一头小猪啦 还得多磨炼磨炼撒!
可是猪自以为
已经经历太多苍桑
苍桑得已经榨不出一丝感情 和一滴血泪!
曾经,它在猪圈边
捡到一把快生锈的刀, 它不舍丢弃,耐心地磨, 原来刀是可以发光的, 从此刀成了猪的宝贝!
可怜的猪想不到的是, 就是这把经过它手, 而变得锋利无比的刀, 狠狠的刺裂了这颗猪心, 血淋淋!
小猪从此一蹶不振,
它瞪着那双快无神的近视眼, 仰望着不再蔚蓝的天空 疑问---------
哪个带我去飞撒
哪个拉我去追撒? 但是,请
(唱)不要再来伤害我 耶耶耶~~耶耶耶~~~
准备的东西: 1、 2、 3、 4、
生日礼物--小礼物意思下就行了--可爱的小布娃娃 萝卜蹲--萝卜颜色6种 徐福记巧克力金币糖---6个(可多准备点) 蛋糕和蛋糕推车--酒店提供
生日游戏策划篇二《游戏和生日策划》
9、叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止.
10、交头接耳:组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话.
14、三人夹球跑:每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽手,将气球夹在三人当中进行折返跑,过程中气球不许落地、不许挤破、也不许被吹走,通过计时计算成绩.
15、天气预报:小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂风暴雨跺脚.先自己拍,再两三人一组互相拍.不同效果比较, 30’思考,协作的作用.再做一遍.
16、跑的快:所有人围坐一圈,伸出双手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁边人的手指圈里.主持人喊123,每个人都一手抓,一手跑.
17、蹲起:“少说”--蹲,“多做”--起.“精神”--下蹲;“集中”--起来,一边蹲起,一边喊数字,做6次,2/5不喊,做8次,2/6不喊.
24、认识他吗:自我介绍的一种方式,第一个人报出自己的名字,第二个人说XX旁边的自己的名字,第三个人说XX旁边的XX旁边的自己,从第一个人开始依次说一直到自己,如此转一圈回到第一个人,第一个人再重复一遍全部的人,结束.还可以在名字之前加上一个形容词,一项特征,增加难度和印象.
25、自我介绍:姓名,最喜欢的一种水果,动物,植物等等,可增加难度,如不得重复之前说过的,要阐述喜欢的理由等.可帮助大家互相记住名字和特征.
前言:演讲与口才协会创立于日,从雏形到成形,再到发展、壮大,整整历经了一年的光阴。历经一年的风雨磨练,演讲与口才协会已昂然屹立于我院社团之林,拥有相当的综合实力,怀有长远发展愿景。一年来,演讲与口才协会以丰富我院学生“第二课堂”、培养锻炼我院学生口才能力为宗旨,倾力于我们的学生服务工作,给予了我院学生一个展示演讲口才能力的良好平台。时至今日,演讲与口才协会迎来了成立1周年的盛大庆典,正以崭新的面貌,开拓进取,努力奋斗,为推广口才艺术、繁荣校园文化作出自己的贡献。
一、 晚会名称:江西应用技术职业学院演讲与口才协会成立1周年 庆典晚会
二、 晚会背景:“生日”是每一个人值得庆祝的日子,对于一个协会的生日,同样是一件欢天喜地的大事。在过去一年的时间里,在全体成员的努力下,演讲与口才协会取得了优异的成绩----对外扩大了知名度、对内打造了一批优秀团队。为庆祝协会1周年生日,进一步宣传校园文化在同学们心中的影响力,同时建设良好的校园文化氛围,演讲与口才协会特举办这次协会成立1周年庆典晚会,希望得到学院及各大高校的大力支持。
三、 晚会目的:弘扬我院社团文化底蕴,彰显当代大学生个性与风采;宣扬我演讲与口才协会积淀一年的文化氛围;以我们自己的方式铭记演讲与口才协会走过的第一个春秋;宣扬口才、张扬青春、涌动激情。
四、 晚会主题:庆生、圆梦、挑战、交流
五、 晚会意义:以具体活动纪念演讲与口才协会成立1周年,体现学院文化,展现协会风采。
六、 晚会时间:日19:00
七、 晚会地点:大学生活动中心(食堂三楼)
八、 举办单位:江西应用技术职业学院演讲与口才协会
九、 赞助单位:(待定)
十、 参与人员:
1. 演讲与口才协会全体成员
2. 晚会到场嘉宾
3. 绿苑文学社演出代表队
4.江西理工大学、赣南师范学院、赣南医学院、江西环境工程学院演出代表队
5.光临现场的观众
十一、 晚会宗旨:“加强口才锻炼,成就理想人生。”
十二、 晚会目标:凝聚社团,与广大会员携手共创美好未来!同时增强与各兄弟院校的联系,丰富我院学生业余文化生活。
十三、 晚会内容:整台晚会以口才展示为主线,精心组织和安排晚会节目,节目内容形式丰富多彩,有话剧、舞曲、诗歌配乐朗诵、相声、小品、中间穿插互动环节等等。
十四、 晚会前期准备工作(3月3日----4月3日)
1. 活动策划工作:策划书由高琴、郭安负责于3月6日之前完成。
2. 活动举办申请及活动场地申请工作:于3月10日之前递交申请书到院团委及社团联合会。
3. 活动宣传工作:由宣传部负责,主要以海报、宣传资料、横幅、入场券等形式。
4. 外联工作:(均由协会会长、副会长负责)
1) 邀请外校类似社团参与演出,于3月8日之前完成。
江西理工大学演讲与口才协会(由刘斌负责各项联系工作)
赣南师范学院大学生演讲团(由权佳负责各项联系工作)
赣南医学院 (由刘斌负责各项联系工作)
江西环境工程学院 (由郭安负责各项联系工作)
2) 邀请我院绿苑文学社参与演出,由刘斌负责联系。
3) 寻找有意向的活动赞助商,尽可能为本次活动提供更大赞助并和赞助商达成完善的协议。
4) 向院团委申请一定活动资金支持并邀请领导出席晚会。
5) 向文管系申请一定活动资金支持并邀请领导出席晚会。
6) 在活动费用方面妥善与外校参与演出的类似社团负责人进行友好协商。
5. 人员物资准备工作:
1)嘉宾的邀请和确定
2)主持人的选拔及串词准备【此次晚会需4名主持人,两男两女,3月10日之前从协会内部挑选出6名主持人,再定期派往赣南师范学院进行强化培训。】
3)节目和演出人员的确定,以及各节目负责人做好演出前的组织训练工作。
4)各环节活动资源准备负责人和工作人员的确定。
十五、 晚会准备工作:(4月3日----4月9日)
1) 主持人台词的熟悉和服饰的选定
2) 节目彩排(具体时间待定)
3) 晚会节目单和入场券的制作
4) 晚会会场的布置和会场设备的调试和准备
5) 会场嘉宾席和观众席的布置
6) 粘贴宣传海报和横幅
7) 向四校社团、我院社团、我院领导老师、嘉宾发送邀请函
十六、 活动安排:
(1)、3月6日开始组织选定节目。
(2)、4月5日进行节目彩排。
(3)、4月8日进行晚会的前期宣传(到各班发放入场券)。
(4)、4月9日上午开始搭舞台,***设备。
(5)、4月9日19:00晚会准时开始。
十七、工作安排:
1.节目组工作:(由权佳、郭安负责)
1)组织,排练,完成节目的最终确定工作。
2)将节目名单报给总负责人。
3)准备主持人的形象设计及台词。
我演讲与口才协会节目:
话剧:由郭安负责剧本及节目排练,话剧主要内容为大学生活中的一些平凡而有哲理的事。
舞曲:由权佳负责。
绿苑文学社选送节目:
诗歌配乐朗诵:朗诵内容主要偏向于演讲与口才协会成立的风雨历程,及一周年的发展历程和长远发展愿景。
四校类似社团选送节目:因故不能确定节目形式,但内容主要偏向于口才方面、社交礼仪、锻炼求职经验方面。
2.礼仪组工作:由秘书部和社交礼仪小组负责
1)在4月1日之前准备好请柬和制作好节目单
2)在4月6日之前送完请柬
3)在4月7日之前挑选出六个女司仪
3.舞台组工作:由宣传部负责
1)晚会会场的布置和会场设备的调试和准备
2)协助工作人员***舞台灯光设备、音响设备,安置好横幅等
3)负责晚会前的宣传工作
4.物资组工作:由财务部负责
1)晚会一切所需用品的购买
2)晚会前后的物资收集、整理和存放
5.后勤组工作:由组织部负责
1)在晚会时间站岗维持晚会现场秩序
2)4月9日晚上会场服务物品的准备,如水、食品等;
3)负责晚会后的收场工作
4)晚会嘉宾席和观众席桌椅的摆放
6.道具组工作:由财务部负责
1)在4月8日之前准备一切服装道具
2)协助舞台组完成工作
7.商家组工作:由会长和副会长负责
生日游戏策划篇三《学员生日会游戏方案》
生日游戏策划篇四《生日游戏大荟萃》
1、集体抛绣球游戏(20分钟)
准备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球
游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。共三组,每组两人.
2、夫妻双双把家还互动游戏(20分钟)
准备:十个气球
游戏规则:我们邀请十组选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的拍档。
手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。
各队六人,成纵队蹲下,后一人双手搭着前一人的双肩,排头擎一个龙头模型,发令后从起点出发,同时喊“一二、一二!……”一起伸左脚再伸右脚作矮子步前进,规则是不准站起来,先到终点不散架的队为胜。
4、吸管运输
样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。
5、心心相印,我来比你来猜
道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)
参加人员:两人一组,可多组参加
游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。
6、满载而归(摘宝贝)
游戏规则:
每次两组,每组3人,站在限制线外,戴面具,由另外一组队员中两人持挂满小物品的绳子站在终点处,待开始后,游戏人员左右各转三圈,走向挂物品处,摘下挂在绳上的物品,在限定的时间内,摘下多者胜出,所摘物品归游戏者。为增加难度,在摘宝贝的过程中,另一组队员可上下左右移动绳子,但脚不能移动。可进行两次。
道具准备:
长绳2根,上挂小物品(如气球、绒毛玩具等);细绳若干,挂物品用。面具3个(可用干净的布代替)。
服务人员:3人。协助戴面具。
7、动作接龙
规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!
8、集体造句
规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。
要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。
9、正话反说
选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了
10、抢凳子
道具:凳子(若干)
参加人员安排:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)
游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。
11、寻宝大行动
道具:“宝物”(一般为字条)
参加人员:集体
游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个”,那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励 。
12、顶气球比赛
道具:气球一个、绳子一条
参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)
游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双
方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位)
13、明星秀
道具:电影或录像、歌舞表演
参加人员:自定
游戏规则:先由主持人播放一段电影或录像、歌舞表演让参加者来模仿,然后由观众评出最佳模仿者。
14、可怜的小猫
准备:家人手拉手围坐成一个圆圈,面向圆心坐下,推选一人扮作小猫。 第一种玩法:
游戏开始,扮小猫者,可任意蹲到其中一位的身前,模仿三声猫叫,每叫一声稍停一下,被选中的人应立即用手抚摸“猫”的头部,并说:“噢, 可怜的小猫。”主人每说完一次,就要发出狂笑, 但是别的人不能笑, 如果别的人笑了,那就要出局.如此轮流.
第二种玩法:
游戏开始,扮小猫者,可任意蹲到其中一位的身前,模仿三声猫叫,每叫一声稍停一下,被选中的人应立即用手抚摸“猫”的头部,并说:“噢, 可怜的小猫。”如此三遍后,被选中者如果笑出声来,那他就要出局,小猫则由坐在出局人的右边的人开始扮演小帽,游戏继续进行。
第三种玩法
就是主人可以说任何话,来引诱大家笑, 但是大家不能笑,笑者就要出局.
规则:1、小猫不能接触选中人的身体;2、选中人只能轻轻抚摸扮小猫者
15、明九暗九
玩法:游戏开始,第一人报1,其他人接着报2、3、4、5、6、7、8。当报“明九”(9、19、29等)时,报数人不应报出数来,应以学动物叫声来代替,然后继续进行;当报到“暗九”(18、27、36等)时,报数人也不应报出数来,应以掌声来代替。看谁的注意力集中,报数准确。
规则:1、报数声要清楚准确,不能含糊或传错。2、学动物叫声和击掌要及时。
3、犯规者先表演一个小节目,然后由他重新开始报数。
16、抛绣球/幸运之星演绎
以两个气球或者花为对象, 同时放音乐,音乐停止时候, 如果气球或者花还在谁的手上,则谁要表演节目.
17、合力吹汽球
目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务
人数:每组限六人
场地:不限
道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)
汽球(每组一个)
适合:全部的人
游戏方法:
1. 分两组,但每组必须要有六人。
2. 主持人请每组每人抽签。
3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。
18、报纸拔河
概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏
道具:旧报纸
1、在报纸上挖两个人头大小的洞;
2、2人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可);
3、报纸破裂离开脖子的一方输。
注意事项:不可以用手去拉。
19、“二人手”:可以由三对人同时参加,男女双方各拿一个筷子,同时夹取乒乓球,在规定时间内,夹球数量最多者为获胜者。最好是男女搭配的任务,比如双方各派一对学生:一男一女哦 。
20、幸运大抽奖
同时在我们晚会的进行中,我们会有很多的抽奖活动贯穿其中,更多惊喜等着您,相信这个温馨的圣诞之夜会同样有一份好运伴随您。
从始至终贯穿抽奖活动(由主持人掌握)
从三等奖到一等奖
准 备:不透明抽奖箱,兵乓球10个(用粗笔写号0-9),抽奖号(一式两份,入场观众人手一张),礼仪工作人员,协调抽奖嘉宾。
21、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语...接不上的看着处罚就可以了,挺有意思.
22、让你们班的同学用家乡话说一段对白,越经典的越好哦
比如:大话西游里的那个曾经有一段。。
23、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了
24、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。)
25、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。
26、首先准备问题若干,报纸一张.
规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题
答错问题,报纸折半继续
答对问题,问下一道
男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物
总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品。
27、新型时装秀
一、活动名称:新型时装秀
二、活动目标:
1、促进成员间的多人合作概念。
2、感受个人在团队合作中发挥的作用。
三、活动过程 :
1、每组出五人,并进行工作分工。三名设计师、一名模特、一名裁判
2、“设计师们”在规定的时间内以报纸为“模特”设计并制作***的服装
3、“裁判”对个小组的完成情况做评判。以评分的高低和观众掌声的热烈程度作为决定胜负的因素。
四、说明:
1、时装评判标准:新颖性、观赏性、可行性、搞笑性
2、裁判必须公平、公正,各裁判打分要被公开
五、道具:
报纸(大量)、剪刀(每队一把)、透明胶(每队一卷)
28、英雄救美
每队有5名女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。(钥匙要差不多样子。)然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能那一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人。
29、七拼八凑
此游戏适合晚会最后,掀起高潮。
要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组
道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)
主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)
将游戏规则告知大家
每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。
其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。
生日游戏策划篇五《生日会游戏》
生日会游戏
一.大瞎话。
由一人蒙上眼睛扮&瞎子&,坐在&瞎子&左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问&瞎子&,&这个行不行?&。&瞎子&如果说不行,就继续指下一个人。知道&瞎子&同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。&瞎子&摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是&瞎子&自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成,和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。
二. 吸纸牌
参与游戏者分两组,每组抽取相同数量的扑克牌,然后相继按小组顺序站好,事先每组派一个组员来发牌,第一个组员用嘴吸起一张扑克牌,依次传到下一组员的嘴边,下一个组员要用嘴巴把纸牌从另一个人的嘴里吸过来,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要作废,最先传完的一组获胜,失败的一组表演节目。
三. 蒙眼作画
所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。
让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。
教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔 )
一组人员5-6人站成一排,主持人在白板上边写出一个词或物,只能第一个人可以看,看了之后,自己用肢体语言把他描述出来,然后其他人转过身来,依照第一个人所表达出来的动作从第二个人开始依次下来再模仿一边。
可以每个人拿 着筷子,轮流喊数,逢“7”或者“7”的倍数的人不能用喊的,要用手中的筷子敲一下桌子,旁边人接着喊下去,如果谁错了就输了,我们经常玩的,气氛很好,男女老少都适合啊。
大家都把右手放在桌上,随便一个人开始,玩法很简单,开始的这个人说:青蛙青蛙跳。说到“跳”字的时候大家随便翘一个手指,同一桌翘起来的手指如果和开始的这个人翘的手指是一样的就喝酒。
七.西瓜大西瓜小
这个游戏要在大家都喝得有些多了的时候才好玩。主要看你脑袋清不清醒。随便一个人开始,比如从我开始,我说:西瓜大。说的同时要将两手比个小西瓜的样子。下一个人就说:西瓜小。说的时候要用两只手比成一个大西瓜的样子。其实就是嘴里说大,手里比小的。嘴里说小的,手里就比大的。轮流进行,谁接错了或者谁比错了,就喝酒。
在场的每个人说一个地名(要记住哦),随便一个人开始:“火车火车开起来”;大家问:“开到哪里去”;开始的人说:“开往##(在场的一个人说出的地名)去”然后这个人就要接住了,接着往下“开”。没接住的,或者是接错了的就喝酒。另外如果开火车的人说开到的一个地名是在场的人当中的没人说过的也要他酒。这个游戏稍微有点“弱智”呵呵…
大冒险”这个游戏比较适合玩得很好的朋友之间。且在场的人要能放得开。游戏方法:随便找个什么东西,牙签也可以,酒瓶也可以,在桌上转,转到谁,就由谁选真心话还是大冒险?真心话就是回答一个问题,什么都可以,由其他的人问。大冒险就是做一件一件事情,什么都可以,由其他在场的人提出来并且一致通过。这个游戏比较刺激,所以大家都要比较放得开,并且做什么都不可以生气才行。至于过不过分嘛,就要看其他在场的人了。呵呵
游园小游戏
一.事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让两个人分别交换。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。
二. 两个人一组各拿一支筷子,靠两个人的齐心合力把桌上的小西红柿夹起来。不是自己一只手夹东西就显得格外的笨拙,关键是要掌握其中的技巧。
三.互相向对方吹兵乓球。别以为就只是简单吹乒乓球,下面还带了面粉。这下全场的人呼声想了起来,大家都想看到寿星因出丑而不自然的表情。大家一起狂喊着“吹、吹、吹???”
四.正话反说
选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推。
五.两只***
念词:两只***呀,飞在花丛中呀,飞呀,,,,
动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2. 两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念&啪啪&;输者和声&啊啊&;
不输不赢则同时努嘴作&咋咋&亲嘴状。连续都输的就表演节目。
六.最好是男女搭配的任务
比如双方各派一对学生:一男一女哦
站在一张报纸上
石头剪子布
输的则要折叠脚下的报纸 再设法站上去
生日游戏策划篇六《生日活动方案(游戏部分)》
东胜大厦2014年员工生日会实施方案
1. 介绍当月过生日的人员
2. 现场参与人员分组、落座
3. 团队游戏、活动
4. 发放团队优胜者奖品、获胜队伍发言
6. 领导讲话
7. 发放生日大礼包
员工生日会团队活动实施方案
一、活动主题
“我与酒店共成长”---东胜大厦1月份员工生日会
二、活动宗旨
塑造创新的企业文化,加强团队精神,加强员工的交流
三、活动对象
当月过生日员工
四、活动时间
每月生日会上
五、活动项目
(一)“7人8足”绑脚比赛
10分 游戏简介:团队成员站成一排,用若干条短绳将相邻队员的左腿与另外队员的右腿绑在一起,然后规定一段距离随着裁判的一声令下,参赛队伍脚并脚扣紧绳子,肩搭肩,齐步的跑起来,比赛在员工们的喊叫声中激烈的进行着。哪个队协调的好用时最短通过终线哪个队获胜。
游戏人数:10-15人
道具要求:绳子若干条、口哨一个
项目评分:设?规定的一段距离,(提前画好线)哪个对用时最短到达终点即获胜
活动评分:以用时长短评分,一名10分,二名9分,三名8
分,依此类推。
(二)比划猜猜
10分 游戏简介:先在纸板上写上动物或物品的名字,两位队员互相面对彼此,给纸板给比划的人看了后,比划的人不能说话和出声。用肢体语言表达其意思,由猜的人来猜***。每组人员轮流上两位共三组。
道具要求:写好的纸片若干
活动评分:以猜出个数评分,一名10分,二名9分,三名8分,依此类推。
(三)箩卜蹲
游戏简介:将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。
以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。
活动评分:每组推选代表,进行活动并计时,根据时间长短进行评分,一名10分,二名9分,三名8分。
(四)抱抱团
游戏简介:全体参与人员围成一个大圈,当主持人说到固定语言如“花开了”“狼来了”之类的时候,选择最近的人拥抱,
两人或者三人拥抱可视为有效,被孤立的人淘汰,在围成的大圈之间接受“金鸡独立”或俯卧撑之类小惩罚。
活动目的:此游戏主要目的在于让员工们领悟坦诚沟通、用心交流、率真做人的意义,作为活动结束的收尾游戏,不计入积分。
六、活动现场进展情况
1.主持人至开幕词并介绍到场嘉宾。
2.安排评分人员,计时,主持人员。
3.主持人介绍本次活动主题和宗旨。
4.请领导到场启动此次活动。
5.各队员按顺序在指定的位?进行活动了解开展活动
七、活动操作
1.所有成员组队参加。
2.前期工作落实,安排人员,场地,道具到位。
3.介绍活动规则,进行本次的参赛
4.每个活动都进行评比记录,最后将各项活动的情况综合评出最优秀的三个团队,同时对团队口号凝聚力和集体感较好的三个团队。
八、活动经费预算
团队奖励:一名
行政人事部
二0一四年一月十六日
生日游戏策划篇七《生日聚会互动游戏》
游戏1、官兵捉贼
用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸
人数:4个人
方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制
缺点:人数不易过多。
游戏2、击鼓传气球。进行3次,具体次数由主持人依照当时到场的人数和气氛定夺。现场以激昂的鼓点音乐开始,音乐突然停止,气球传到谁手中或者气球被谁拍爆了,谁就必须上台表演一个小节目。如果过程进行当中出现气球落入场中,形成死球时,则最后一个接触气球的人也需要表演节目。最后由这3人单独表演节目。如果个人不愿意表演节目,主持人可以事先准备一叠纸条,每个纸条上写一个节目名称,唱一首流行歌曲,声情并茂的朗诵一首诗,大声说出自己亲身经历过的最丢人的一件事等等,让其抽出一张纸条根据纸条上的节目名称进行表演、成语肢体表演(如抓耳挠腮、鸡飞狗跳等)
游戏3、 成语接龙
根据指定的字说一个成语,第一个成语的尾字为第二个成语的首字,一直接下去,哪个组用最少的词接回第一个成语的首字为胜。
游戏4、007由开始一人发音“零”随声任指一人,那人随即发音“零”再任指另外一人,第三人则发音“柒”,随即用手指作开***状任指一人,“中***”者不发音不作任何动作,但“中***”者旁边左右两人则要发出“啊”的声音,而扬手作投降状。
1、夹玻璃球:
游戏环节及奖励说明:在装满水的盆里放上玻璃珠,然后用筷子夹玻璃珠,在2分钟内夹起30颗玻璃珠到另外一个盆里,就算获胜。 2分钟只要夹到30个就可以得一张兑奖券,然后每增加5个再得一张,依次累计。可以重复玩游戏,不限定次数。
2、筷子插酒瓶
游戏道具:啤酒瓶,一次性筷子 1、每人脚下正前方放一个啤酒瓶,然后每人发10支一次性筷子(筷子掰开,以一根为单位);
2、游戏开始后,在不能弯身的前提下,需要将手中的筷子,一根一根的插入到啤酒瓶中;
3、限时5分钟,插入瓶中筷子最多的人获胜;
3、吹纸巾 参加人数:4人一组
游戏道具:垃圾筐、纸巾
1、设置一个相距5米的起点和终点,每组的四人均匀的站在5米距离间;
2、在终点放置一个垃圾筐,游戏开始后第一个人拿起一个纸巾将其吹起来,并传递给第二个人,相互间传递,知道最后一个人将纸巾吹落到垃圾筐中;
3、限定时间内,成功将纸巾吹落到垃圾筐中最多的队伍获胜;
4、吹纸巾的过程中,纸巾如果落地则从心开始,吹纸巾当中不能用手碰到纸巾。比如纸巾落到了衣服上,只要没落地和碰到手,就可以再次吹起来。
4、金鸡独立
游戏环节及奖惩细则:两人为一组站在折叠好的报纸上,然后石头剪子布定输赢,赢的就摊开一次报纸,输的就不能摊开,赢的四个人再组两,赢的两个决战出一名冠金。胜出颁发由大观茶城提供的奖品,输的团体表演节目,派个代表也行。
1)一面小花鼓,鼓上画老虎。宝宝敲破鼓,妈妈拿布补,不知是布补鼓,还是布补虎。
2)水上漂着一只表,表上落着一只鸟。鸟看表,表瞪鸟,鸟不认识表,表也不认识鸟。
3)肩扛一匹布,手提一瓶醋,看见一只兔。放下布,摆好醋,去捉兔,跑了兔,丢了布,泼了醋。
4)灰化肥发灰,黑化肥发黑
5)红凤凰蓝凤凰粉红凤凰飞。
生日聚会游戏必玩的傻瓜拳 基本玩法:每次两人猜拳,当平局的时候,两人必须同时说“谁傻瓜啊他傻瓜”,当甲赢、乙输的时候,甲说“谁傻瓜啊你傻瓜”,而乙必须说“谁傻瓜啊我傻瓜”,说错的人,罚酒一杯,然后说错的人和下一个人继续,直到他赢为止。注意,每次猜拳既石头剪刀布的时候,在说“谁傻瓜啊”的时候就要出拳的,然后立刻按照结果说出下一句,这样就比较连贯了,而且当速度快的时候会很好玩。
寿星玩法:顾名思义,这个玩法就是以寿星为主的,寿星和全场每个人轮流进行傻瓜拳,既和第一个人猜拳,决出输赢后,然后和第二个继续玩
生日游戏篇八《生日晚会游戏》
最近也才组织员工玩的游戏:
互动集体小游戏方案
1、集体抛绣球游戏(20分钟)
准备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球
游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。共三组,每组两人.
2、夫妻双双把家还互动游戏(20分钟)
准备:十个气球
游戏规则:我们邀请十组选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的拍档。
手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。
各队六人,成纵队蹲下,后一人双手搭着前一人的双肩,排头擎一个龙头模型,发令后从起点出发,同时喊“一二、一二!……”一起伸左脚再伸右脚作矮子步前进,规则是不准站起来,先到终点不散架的队为胜。
4、吸管运输
样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。
5、心有灵犀猜成语
规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A4、成语)
6、满载而归(摘宝贝)
游戏规则:
每次两组,每组3人,站在限制线外,戴面具,由另外一组队员中两人持挂满小物品的绳子站在终点处,待开始后,游戏人员左右各转三圈,走向挂物品处,摘下挂在绳上的物品,在限定的时间内,摘下多者胜出,所摘物品归游戏者。为增加难度,在摘宝贝的过程中,另一组队员可上下左右移动绳子,但脚不能移动。可进行两次。
道具准备:
长绳2根,上挂小物品(如气球、绒毛玩具等);细绳若干,挂物品用。面具3个(可用干净的布代替)。
服务人员:3人。协助戴面具。
生日游戏策划篇九《员工生日、活动游戏》
员工生日、活动派对方案
炸弹接龙(需要一个闹钟之类的道具),玩法,第一个人提出范围和接法,如历史类,首尾连接,然后说一个历史人物的名字,第二个人用那个人的名字的最后一个字接出另一个人(难度比较大,不太适合小孩子,但可以选择比较广的范围,比如成语一类的)
二、数&七&(或者其他数字~任意选择~).玩法也很简单,大家坐在一起数数,第一个开始的从1-9里任意选择一个数开始,后面的人继续数(必须是按顺序数)当遇到当初规定好的那个数字的时候要说一个其他的词跳过,比如最开始规定不许说7这个数,则7 14 17等含有7或7的倍数则必须用其他词代替(比如用小狗这个词代替),游戏开始时第一个如果说6,那么第二个人必须说&小狗&第三个人继续说8,以此类推.如果有反应慢或者说错了的就给予惩罚(这个也随便叫啦~呵呵)
集体游戏:主持人:下面我们大家在一起玩个游戏,1.
事先写一些有关日常生活情景的词语在大纸片上,然后把参赛人员分成几组(最好两组),首先由一组派两个人出来表演纸片上要求的情景,剩下队友根据他们的动作来猜纸片的字,另一组派人背对着猜字的人向表演的人展示纸片。猜对一个词,组里加一分。表演的人选由组里循环,轮完后由下一组猜字表演。胜方由组里的总分决出,可在比赛时计时以避免重分。建议纸片的字接近玩的人的生活习惯(体育项目、动物、生活用品),搞笑。可任意组队。
八:主持人:现在请寿星与大家分享今天活动至此的内心世界,以及自己成长经历中最为感动的一件事
(边吃蛋糕边进行,配背景音乐)
七:主持人语:一个蛋糕象征一个团结的集体,一支支闪亮的蜡烛一颗颗跳动的心,心因为集体而精彩,集体因心而自豪;今晚我们大家一起来庆祝寿星们的生日,让我们一起点燃生日的蜡烛,唱起生日的赞歌,让寿星们在歌声中许下自己美好的愿望!并送上最美好的祝福!让我们一起来分享生日的甜蜜和快乐,分享生命绽放的美丽,下面就请:
(放伴奏)
一起唱生日歌
寿星们许愿
请嘉宾为大家切蛋糕
请大家享用蛋糕
主持人结束语:(主持人可以朗诵诗歌祝你生日快乐
(配乐:)让我们紧衔一句祝福 把她送到你的身边
让她在你的身边萌芽茁长
让她长成一颗颗晶亮的星星
在你的天空飞扬
黄昏用黑色渲染行者的双眼
而我们的祝福会让星星把你的旅途照亮
象烛芒守护你的今宵
漫天星子会让你的每一个昼夜闪烁金光
我们的祝福
是那潺潺的星光的流水 流过你的明眸、你的皓齿 流到你的心上
让我们深切的一句祝福
成为祝福中最真挚的一个字 最耀眼的一个词 最感人的一句话 在你的耳畔飘荡 让我们的祝福
成为你的影子
让我们最真纯的心愿 伴你在时空的隧道流浪 祝你们:生日快乐!)
生日游戏策划篇十《生日聚会游戏参考方案》
生日聚会游戏参考方案
一、游戏环节
1、 为你点歌
主持人给到场的人分发三张小白纸,第一张让其各自写上自己的姓名,然后收上来,折叠好放入盒子内;第二张让其写上歌曲,(越夸张越越高难度的歌曲越好,比如儿童儿歌,高音歌曲等)然后收上来放入第二个纸盒内。比赛开始,主持人一个盒子抽出一张纸条,就是被抽到的人按照抽到的歌曲点唱。(如果KTV没有,可以再抽歌曲;如果抽到的歌曲唱不出来,或者不会唱,则为输。)
道具:小纸盒两个,纸片若干张,笔若干支。
2、 团结就是力量。
每组分好四个人,每一个人按照自愿原则分为嘴巴,手,脚,屁股(也可以抽签决定);嘴巴只能吹气球,手负责拿起球给嘴巴吹并且绑气球,脚负责运气球到对面(双手撑着走,脚上放气球,这里的“脚”不能用手碰气球,一且涉及到“手”的手完成)屁股负责把气球坐爆。一次两个组,场地来定。爆最少气球的为输。
道具:(笔,纸片),小气球一包。
3、 一共多少钱
主持人用彩带围着两个到三个圈,然后全部的人都到抬上去(人多可以分组),男的代表五毛,女的代表一块。主持人就开始问:今年的桃子大丰收,桃子多少钱一斤?两块五行不行?不行,那么三块呢?不行,三块五呢?行!(当主持人说行的时候,就要自由组合进入圈子里,没有进入圈子的,或者圈子的钱过多的则为输,淘汰最好剩下的为胜利者) 道具:包装袋,或者彩带。
4、 心有灵犀
支持人在大屏幕放出词语,两个队员一个比划一个猜。比划的人不允许说出有关的词字,也不允许用英文,日文,越南语等说出来,更不能说出谐音字,比如什么,不能说神马。(谁最多,谁获胜。)(如果不能放大屏幕,那么可以用纸片写出一定的词汇,词汇应该具有高校空间)
道具:各种词汇卡片
5、 记忆大比拼
选上一组人,(四到五个)然后抽签选择记忆的项目,比如词句相连,模仿秀,曲剧穿插等; 词句相连:五个人一排,一个人说出我是XXX在干什么,第二个要说出我是XXX在干什么旁边的XXX在干什么,第三个要重复前两个人的话再说出自己是旁边的谁在干什么。 模仿秀:五个人一排,第一个做一个动作,第二个做第一个人的动作再加入自己的动作,第三个人做前面两个人的动作再加入自己的动作,以此类推。
歌曲穿插:第一个人唱一句歌曲,第二个人唱完第一个人唱的歌曲加入一句别的歌曲,不能是同一首歌,否则就当输淘汰,第三个类推(最好唱儿歌之类的搞笑歌曲,唱不上,读出歌词也算。)
道具:抽签卡若干张
惩罚项目:
准备好若干个气球,最好气球内方了粉碎的闪光纸,让被惩罚者双手捧着气球放在头顶上,主持人,出其不意的刺破。当然要求获胜方拿牙签在三米之外丢爆气球。
道具:闪光纸,气球,牙签,主持人要有一跟锋利的针。
一个人一口气喝掉一瓶啤酒。
3、我来秀一段
自己表演一个节目,唱歌什么都可以。
4、超级模仿秀
回忆脑白金的舞蹈跳一段(或者别的更有趣的)
5、 勤劳的人
放一段洗刷刷歌曲,让他跟着跳,到洗刷刷的动作一定要做,并且要搞笑才算。
6、 农夫山泉有点甜
一口气喝完一瓶矿泉水,然后大叫:农夫山泉有点甜。
道具:一瓶550ML的农夫山泉矿泉水。
7、 感情丰富
做到以下几个表情:白痴,伤感,傻笑,痛苦,哈哈大笑,莫名其妙,乐不思蜀,悲痛欲绝,一口气出一算到一百。
8、 我是大话王
台下每个人可以对其提出一个问题,让其回答,必须回答圆满,可以吹牛。
9、 美味汤
调制一杯奇怪的可乐,要求喝下。里面放入盐,辣椒,酱油,芥末等作料。
道具:一次性杯子,各种食用调料,汽水。
10、替罪羊
你可以选择任何一个人完成你想出来的动作,你做一个他做一个,一直完成二十个搞笑动作为止。
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