老人有些困倦,将双脚伸进了炉堂取暖。
哪知气温骤降,海浪一波波往上冲刷着车辆。
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在中国总营收赶美超日,甩韩国几条街的当下,在大公司合纵连横,意气飞扬,吸金亿万的当下,我们通过这些鲜活的实例,隐隐感觉到,或许这个行业真的是病了,独立游戏无人问津,山寨游戏肆虐,换皮游戏成风,刷榜做业绩成惯例,排行榜清一色的MMO,你想给孩子的iPad下载个可爱简单的游戏,需要翻过无数页才有可能找到个好玩的单机小游戏。
难怪一位苹果老用户说,中国游戏崛起了,App Store也变味了。
当今游戏圈,大量的年轻人在加班加点做着毫无意义的换皮工作,不少极聪明的游戏制作者把精力放在了研究快速抄袭一款国外赚钱游戏上,公会会长们现在只关心接单刷量赚钱。
渠道们则对大量提交上来的新游戏闭上了他们金贵的双眼。渠道仿佛早已如禅师般修成了正果,不看皮囊色相,只听几个数字——“次留、7留、ARPU……,汝今能持否?”四五个数字的好坏,就可以决定一款开发费用高达数百万的游戏的生死。什么,你们是慢热型?好玩的在后面?能不能先上线慢慢来养?——对不起(滚!)
说多了都是泪。
下面就让我们去看一看下面这几位游戏从业者的离职经历。
爆料人:dyingmaster
一个告别游戏圈的普通策划
实际上,跳槽没什么,对我来说真正沮丧的是离开游戏行业,我08年开始做游戏,辗转于各种小团队,当然大公司也去过,至今为止,我没做出过任何比较成功的项目。虽然每家公司,同行们对我的评价都还可以,每次项目完蛋了我总能马上找到更高薪水的工作。
但是我厌倦了,我厌倦了老板晚上回家陪儿子玩个游戏就能要我改核心玩法,我厌倦了明明一眼看上去就不可能成功的项目,偏偏还要我日复一日的加班做无用功;我厌倦了满嘴跑火车的程序员,拖了半年屁功能做不出来,老板还不能开掉他因为找不到其他程序员;大公司,有成熟研发氛围和条件的只是少数,即使如此,拍脑门决策等问题都依然存在;就更不要说这些各方面条件都不成熟的小公司了。
游戏研发是个风险投资,你每看到市面上出现一款新游戏,就有上百款游戏死胎腹中。本质的问题是,专业的人没钱做游戏,有钱投资游戏的人不专业。
我们这帮做游戏的,怎么说还是有点天真的理想:
我是个三国迷,我想做一款有内涵的精品三国游戏;
我是个科幻迷,我想做个科幻题材的游戏;
我还是欧美魔幻迷,我想弄个冰与火之歌。
可是在国内你没办法发挥,我可以说我是本地最专业的剧情策划和文案策划,我学编剧出身的。可现在哪有我发挥的地方,随便弄几个狗屁不通的新手写写好了,也没人看那些,大家都在做一刀过去砍你全家的游戏。
10年前,我觉得一开始肯定是这样,之后我期待的精品游戏市场会出现,现在10年过去了,还是这样,只不过从电脑搬到了手机。大家只是在重复做各种不称之为游戏的坑钱的垃圾。只要一直有大批SB加入lowB玩家大军,那这个市场就会一直存在。
大家都被游戏行业虚假繁荣的景象蒙蔽着。没错,做游戏是你的理想,可你的理想不是给传奇加个大翅膀拿去卖钱,你的理想也不是漫无天日的加班。我觉得现在这种所谓游戏,我不想做了。失去了理想,再高的薪水我也不稀罕。
我选择离开游戏圈。
报料人:九两
策划一枚
A公司,上市公司。A公司在国内较为有名,通过自研引擎开发游戏获得了较大成功。公司也有一个引擎部专门负责引擎相关功能研发,技术方面有极好的积累。
然而游戏产业重心很快从客户端转移到了移动端。技术部门原先积累的优势并不能在新的平台占据优势。
上头研究过之后,希望能够通过自己制作游戏来彻底探寻这款为公司创造了无数荣誉和收获的‘老伙计’在新平台上的可能性。于是我身为策划就进入了公司与这批程序员共事。然而游戏尚未做完,公司的组织架构有了较大的调整,进行了大量的人员精简和重新安排,而我也趁势随着这次调整选择了彻底告别这个公司,转而追求单机游戏这个更符合自己心目中理想的方向中去。
因为现在手游大头是Unity技术了,A公司自己的引擎不是特别适合手游业,但是引擎又是A公司技术核心所在,所以转型了,不过也很厉害,据说还获了奖。
A公司的引擎组都是大牛,很幸运能够跟他们共同奋斗几个月,我只不过运气不好,赶上公司架构调整而已。
爆料人:鬼眉日眼
再次创业的游戏主策划
我的上一家公司黄了,做的端游,科幻题材,当时购买了bigworld引擎,而且还挖来了外籍人士,然而并没啥卵用,整体无法驾驭技术实现问题,没有达到当初规划的效果。当然也有人为的一些因素在里面,团队整体处理不好国际友人、香港同胞、本地土著之间的关系,作为主创之一,我也很无奈。
然后自己妄想拯救世界,所以就离开,并创办了自己的第一个公司(现在是第二家了)。
爆料人:brokenkey
已经退出游戏圈的游戏策划
1、现在游戏行业是做快消品,一般去做游戏策划的人多数是硬核玩家,对于长期做自己不喜欢的游戏类型,做不到抛弃好恶,成为一个纯粹的流水线工人。
2、我是刚毕业一段时间的本科生,对于一个新人游戏策划的发展,最好的方式是跟一个靠谱好项目,最好还有个大神能教两招带带。但是,这和中大奖是一样的概率,去大公司也许可以,小公司很难。
3、游戏行业长期恶性加班,项目稍微忙起来就是996(早九点半到晚九点半,周六还得加班)。关键是很多时候是瞎忙、重复,工作体验很差。
4、本来对未来抱有希望,但深入了解了游戏公司资本运作方式和目标用户的审美层次后,我觉得这个美好的未来,这代人等不到。
或许游戏圈有很多好公司,好项目,也有很多运气好的策划在幸福地为喜欢的项目忙碌着,只是我没有遇到。
我选择直接退出游戏圈。
爆料人:双红豆
远古手游公司不肖策划
我们公司是做得很早的手机游戏公司,赛班系统,一个游戏只能有64k。老大纠集了三个特别有能耐的人,一个业界资深美术,两个程序高手,开发了一款引擎,做了当时非常不错的一款RPG。剧情和系统中规中距甚至可以说得上平庸,但是在当时对于手机游戏来说,是非常不错的。我估计就是靠这个拿了第一轮投资。
拿到钱,公司就从民居搬到甲级写字楼,大规模招人。我就是作为策划在那时那一批被招进去的。
其实这一年真正做出的游戏不太多,更谈不上精品,老大的心思放在下一轮融资上面。很幸运,大半年就找到了。现在想起来,他应该是打算退出。
拿到第二轮投资后,公司基本上就没有做成品了,利用原来的引擎换皮做了很多demo,还买了一些韩国游戏汉化,冲量。这种工作情况,一方面对员工来说技能没什么提升,一方面压力不大,很闲散。开始这么两个月,大家过得很开心啊,但是日子久了,就觉得这种状态是有害的,有的人开始想换个环境,包括我。
我离开公司回老家,当了杂志编辑。
——几个月后,老大彻底退出了,公司被另外一个特别大的公司收购,遣散了所有研发人员。
爆料人:青骑士
游戏CG公司 概念设计师
薪酬是主要原因,“开的是员工价,干的是总监活,权利是员工的权利,太不匹配。”作为不算大的游戏公司的美术一枚,干各种总监应该干的活儿,什么都做,然后上面总监还不放权。
老板不懂游戏制作的流程,只有一个deadline,然后下面就要在这个之前做完。
做到月结的时候,老板要看一眼,然后说一句,我觉得好像不是我要的感觉,然后就返工了。
如果你要问他,你要什么感觉,他会说,像XX一样不就好了么,或者直接训斥你,这就是为什么我要请你来做的游戏的原因啊,这是你的职责!
我选择果断离开。
爆料人:薛红杰
vise3D游戏引擎 联合创始人
我是vise3D 游戏引擎的创始人之一,2015年我看到游戏行业格局的变化,决定开辟我的职业第二战场。
目前,游戏行业的规模大到了要开始产业细分的的时候了,研发层面的变化没有市场环节那么迅速,需要积累到很多因素足够多的时候才会发生拐点,
我与一个老朋友合作开发一款针对游戏开发中美术环节的管理系统,目的是降低美术环节上的操作难度,让游戏研发更简单。
爆料人:白开水
离开游戏圈的手游服务器开发
已经离开游戏行业,不知道会不会回来。我是一个码农,做服务器端的,公司算是一个中型CP。
游戏从立项到现在已经一年多,换了三次策划,一个已经完整的游戏,渠道不满意,改了四个月,最后被毙了(渠道怎么这么牛!?),这样再一再二又再三的修改,让我自己心里的希望以及自己想做游戏的心,都被一点一点的消磨殆尽,整个项目组的情绪也是处于低落状态。
一开始想做一款中国版的《game of war》,由于美术预算不足,被渠道pass,然后改为做一款放置类游戏,以为能是一个创新,结果制作人说跟《天天挂机》差不多就好,顿时就觉得没有希望,我想象中的制作游戏不是这样,可能还是我太年轻……项目组谈的都是能上的话,月流水多少,咱们能怎样怎样,感觉都是奔着钱去,游戏不过是附属品,赚钱工具。
所以我选择了离开。
爆料人:狂飙的蜗牛
前游戏圈策划,现转程序主管
理想?看看公司这10几个团队,清一色的克隆项目,你就会知道当初的理想,在这样一种环境下不过是幻觉而已。
而且,本人已33有余,怕猝死,无尽的加班、无效率的加班让我的身体每况愈下。我不想万一哪天猝死了,然后家人找公司要那少得可怜的、还不一定会有的抚恤费。
本人月薪最高拿到15K,主动从深圳回到长沙目前10K不到。这种失去理想的克隆工作,最多干上半年,就辞职去摆摊。不为别的,就为不用每天来回3小时、加班2小时、抄袭10小时的蛋疼生活。
活着,干嘛那么憋屈!
爆料人:阿票
现客户端主程
离开上一家公司的原因很简单,老板不仁义,腹黑。
当初项目组有一阵开发新功能,一直加班,通宵加班了三周,没休息,就连十一都没休息,然后组内的两个程序累怕了,辞职。
一个累的差点肾衰竭,另一个休息了一个多月,当时高烧三十九度持续一周,差点烧死。然后这两个人一个月之后来取离职证明,但是老板说他们干了一半跑了,害他损失了几千万。
最后就是不给离职证明,而且之后还当着所有人的面,说这两个人不符合公司的要求,技术太菜,开除!
当时觉得自己最后可能也是这下场,果断走人。
薪酬、黑幕、倒闭、裁员、理想破灭、改行、累……这些朋友的经历和感悟,隐约展示了一个行业现实,大量不懂游戏,不爱游戏的资本进入游戏行业,这些打着游戏名义圈钱的不靠谱公司,让很多爱游戏的有志青年饱受摧残,身心疲惫,最后失去了对游戏原本的热爱,带着失落的心情离开原来的公司,甚至离开这个本来充满希望的行业。
看完他们的心路历程,小编个人有个感觉。
——这个前卫的、赚钱的、活跃的游戏圈,有病!而且还病的不轻!
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***邮箱:微利时代 志达家居产供销一体化模式优势凸显_新浪家居
微利时代 志达家居产供销一体化模式优势凸显
摘要:当“微利时代”不请自至的时候,经历了二十年激情燃烧,习惯了机会驱动,粗放经营的中国企业,能适应这种“正常生活”吗?
?当“微利时代”不请自至的时候,经历了二十年激情燃烧,习惯了机会驱动,粗放经营的中国企业,能适应这种“正常生活”吗?如今,连大型传统的家居行业也已经步入了“微利”时代,除了与其行业市场发展有关外,同样也与其产能过剩、竞争加剧、经营不力有关……&&& 面对发展中的困境,家居企业该如何迎难而上,在微利时代中继续盈利?广东志达家居实业有限公司就在黯淡的家居市场中走出一条自己企业的康庄大道----建立家居行业产供销一体化模式,满足瞬息万变的市场。&&& 那么何为产供销一体化模式?其实所谓的产供销一体化就是说生产产品,销售产品都由自己来做,省掉代理商这个中间环节,使利润更加集中在企业自己手中。那么,志达家居产供销一体化运作模式又是怎样的?志达家居又为何要建立产供销一体化运作模式呢?
据了解,志达家居在顺德龙江拥有五大生产基地,产品线相当庞大。因为具备产品自主研发、制造和销售的雄厚实力,志达家居自主设计的产品多次入选兰克福家纺
展“国际流行趋势”的样品,成为影响国际家居设计与家纺流行趋势的风向标。强大的制造基地,为志达产品的供应和品质得到有力的保障。不得不提的是,志达家
居的国内销售网络已覆盖一、二、三线200多座城市,开设有400多家品牌专卖店,国际业务扩展到亚非、欧美30多个国家和地区,帮助志达家居构建了一个
覆盖全球的立体营销网络。&&& 而志达家居之所以建立产供销一体化的模式,记者了解后得知原因有二:&&& 消费市场呼声高涨&&&
从家居消费者层面来看,家居是属于大额慢速消费品,尽管购买的机会不多,但是对于家具这种动辄使用长达数十年的耐用消费品,消费者对家居产品的要求可“不
将就”。除了看中产品质量过硬外,产品的设计、外观等等还要符合消费者的品味。因此,许多消费者在选购家居时会碰到一些诸如中意的产品缺货、喜欢的产品偏
偏品质不如意,或者在几种“心水”产品中难以抉择等问题,可谓一个头两个大……志达家居就是抓住了这个消费痛点,提出了整体配套的理念,而产供销一体化的
经营模式,更有利于家居整体配套服务的发挥。&&& 企业自身发展需求&&&
“志达家居创建于1990年,早在成立之初,我们就考虑到生产、销售各环节在企业发展中的作用。”志达家居工作人员跟记者分享。对此,行业人士指出:虽然
其他行业中已经出现产供销一体化运作模式,但家居行业采用该模式的企业并不多,如果能够打通家居行业的这个盲点,实现行业的突破,销售市场是非常可观的。
为了在全国范围内建立起自己的产业链,提高志达家居的市场占有率,志达家居以敏锐的市场洞察力和分辨力,实行产供销一体模式,使它在家居行业总是先人一
据记者了解,志达家居至今发展25年,一直坚持以一站式、整体配套、精准的个性化定制解决方案,帮助消费者实现“简便、舒适、健康”的一步到位家居生活需
求。而志达家居产供销一体化模式的开创,便有利于其实现产品一站式服务的商业模式,契合了志达家居提出的”整体家配套“服务理念。另外,产供销一体的模式
能够及时分析家居市场信息,针对消费需求合理安排生产,从而保证产品的品质,有效协调家居产品货源和销售源间的平衡问题,实现企业利润最大化。由此可见,
志达家居产供销一体化模式颇具优势。&&& 事实上,一个企业或者产业,从高利润阶段步入平均利润阶段,再进入微利时代,正是发展的基本规律之一。谁说微利时代企业人人自危?志达家居就勇于做别人不敢做的,在发展的道路上另辟蹊径,建立产供销一体化模式,在家居业赢取无限商机,引领行业新趋势。
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