线下集会游戏在中国的发展情况如何?移动真个线下集会移动游戏市场规模如何?

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盘点2015年移动游戏十大经典营销案例
来源:手游那点事
作者:未知
  移动互联网越是发达,营销的价值便会越大,在移动游戏行业也一样,2016年将至,小编今日将对2015年国内移动游戏市场上表现突出的营销案例进行盘点,一方面是向游戏圈广大的市场营销人员致敬,另一方面是希望移动游戏行业的市场营销水平能继续快速提高。每一次的事件、产品盘点都会由于各方的标准不同产生部分内容的歧义,对此小编的回答是:我们的盘点更多是根据观察与市场数据的调研,与合不合作、赞不赞助无关(毕竟当下市场上很多奖项、盘点都是RMB在决定的),下面请看我们选择的&2105年移动游戏十大经典营销案例&详情。以下排名不分先后。
  1.《志》
  发行商:游族网络
  线上营销:在代言人陈赫的负面新闻传出后,游族网络做了危机公关,发布&奔跑吧陈赫&和&人不风流枉少年&的H5站,这两个站点的点击均突破10万。另外,游族结合&草船借箭&活动推出微博话题&陈赫借箭&,上线4小时内微博评论与转发总数已经超过10万。
  线下营销:除了邀请陈赫作为游戏代言人,安排陈赫与粉丝互动外,为配合安卓公测节点宣传,游族网络还承包了《新京报》的整版广告进行宣传;此外,利用春节回乡潮的时机,《少年三国志》在用户流量集中的高铁、地铁、滴滴打车等交通渠道展开广告投放,如在高铁等长途交通工具上还添加了扫二维码下游戏送百兆流量互动等贴心服务。值得一提的是,为给游戏造势,《少年三国志》在安卓公测期间于上海外滩发起了&陈赫借箭&的大型线下活动,重现中&草船借箭&的故事。
  手游那点事点评:一改传统稳扎稳打的娱乐营销方式,《少年三国志》的危机公关营销模式给了我们很大的启发,在移动互联网时代,单纯营销玩法正在被颠覆,而通过明星或者其它引爆点来撬起用户或者粉丝参与感将是未来娱乐营销的大势所在。
  2.《十万个冷笑话》
  发行商:蓝港互动
  线上营销:《十万个冷笑话》的玩家群体主打90后,为了更贴近这一部分核心用户,蓝港互动找了京沪两地20名在校女大学生进行平面广告拍摄,投放于各个网络平台;此外,蓝港还邀请了李开复、徐小平、海泉等一众各界名人大佬助阵,打造出极具代表性的&十冷体&海报进行产品营销。
  线下营销:除了邀请周杰伦担任《十万个冷笑话》中太2真人的配音外,蓝港还在京沪地区投放1000块大型广告牌,覆盖所有大学附近可以下单的公交站牌和地铁站。此外,十冷漫画的发源地&&有妖气动漫原创平台除了全站资源支持十冷手游外,还拿出包括20多位原创漫画作者的原创绘画贺作。
  手游那点事点评:看到《十万个冷笑话》手游的宣传海报布满了地铁公交等公共场合的广告位,蓝港的此番造势想必斥资不薄。但这种营销模式并不是十全十美,宣传语跟游戏关联不强,不少网友评价说蓝港的十冷体策划团队并没有很深入理解《十万个冷笑话》这个IP的精华。
  3.《梦幻》手游
  发行商:网易游戏
  线上营销:在开测前,围绕&拜年、新年愿望&关键词,邀请网络人气画师为梦幻定制创意年画,赶在春节前夕在微博、微信上掀起了第一波&《梦幻西游》手游来了&热潮;此外,紧抓&一码难求&,在微博发起#有MA可约#话题,并且设计极具创意的倒计时海报,吸引网友广泛参与。《梦幻西游手游》还在微博上发起解谜风潮:用古诗词、电影海报和歌词三个系列的有奖竞猜引发玩家参与。游戏上线前后,《梦幻西游》手游采取了全媒体覆盖的投放策略,包括电视广告(湖南卫视、快乐大本营)、网络媒体以及与各式品牌广告合作等
  线下营销:除了邀请大规模的渠道、媒体参与《梦幻西游》手游品鉴会之外,网易游戏还举行了大规模的线下营销布局,包括地铁、公交、楼宇广告之外,其比较有趣的是《梦幻西游手游》与全球知名快餐品牌麦当劳的跨界合作,打出&最近总有人结伴去麦当劳蹭WiFi,打的居然是梦幻西游手游&的宣传语。
  手游那点事点评:网易游戏《梦幻西游》手游的整体营销方案无疑是给移动游戏营销推上了一个新高度。
  4.《》
  发行商:天象互动
  线上营销:作为影游同步产品,《花千骨》以IP为中心,把游戏用户和影视用户结合在一起,使得游戏和影视剧两者可以产生良性促进,覆盖潜在用户群达到上亿规模;通过线上游戏媒体、娱乐媒体、IT媒体的跨界传播,同时调动微博、微信、贴吧及花千骨主创人员的互动,实现宣传效果有效叠加。《花千骨》手游邀请了同名电视剧女主角赵丽颖进行代言,为游戏引进一批忠实的粉丝;此外,由于IP的特性本身较偏向电视剧,在游戏宣传时就进行了全方位立体式的广告覆盖,在包括湖南电视、分众传媒以及爱奇艺等十几家主流视频网站进行了全方位的广告投放,保证视频用户的到达率以及覆盖率。
  线下营销:《花千骨》跨界而来正版授权游戏产品发布会上,天象互动CEO何云鹏第一次提出&IP矩阵&综合打法,至今对整个影游行业都具有非常大的参考价值。
  手游那点事点评:很多游戏厂商都在担心游戏的生命周期短,电视剧结束后往往所衍生的游戏热度也会随之下降,但影游同步能够相对地解决这个问题。除了与电视剧同步宣传、签约女主角代言之外,游戏品质还是根本。
  5.《》
  发行商:西山居
  线上营销:西山居发起微信、微博、官网等多平台开展#为星爷点赞#领红包及赢礼品的活动,活动中涉及的所有先进红包皆由星爷亲自派发。据官方数据统计,活动征集点赞数量超过100万。此外,西山居还与滴滴打车展开合作,《西游降魔篇动作版》不仅将作为首批产品上线滴滴游戏中心,更将投放价值百万的打车券,以游戏与车的跨界组合拳形式开拓新的移动娱乐生活市场。
  线下营销:除了借IP的力,西山居还看好了星爷带来的粉丝效应。此外,在游戏上线前几天,《西游降魔篇&动作版》召开了名为&为爱西行&的大型游戏发布会,选址在敦煌,借助唐玄奘西天取经的寓意,表达西山居在手游之路上的努力。
  手游那点事点评:一个合适的发布会地点,一个契合游戏产品的活动主题,这对于手游品牌的宣传来讲有一定的加成作用。
  6.《全民突击》
  发行商:腾讯游戏
  线上营销:《全民突击》在营销上做得最让人印象深刻的无疑是今年8月份在朋友圈疯转的H5广告。这个以《吴亦凡即将入伍?》为主题的线上广告不仅火爆了游戏圈,同时也辐射到了其他行业,堪称今年最成功的H5广告。据了解,这个H5广告的PV达到65万,转化率达到5.89%,新增用户下载比例中有20%是受广告影响后下载的。
  在此之前,腾讯已经在7月16日为《全民突击》做了一次朋友圈广告,而这也是微信的第一条游戏类朋友圈广告,不出所料,果然是给了自家产品。
  线下营销:从今年《全民突击》上线不久后,腾讯就开始围绕这款游戏举办各种线下赛事。《全民突击》TGA移动游戏明星赛还提供了百万的奖金,9月9日代言人吴亦凡也全程助战。此外,今年腾讯嘉年华也上演了《全民突击》***王争霸赛,延续FPS游戏的火热。
  手游那点事点评:截止目前,微博#全民突击#话题阅读数近3000万,讨论1.4万。这除了得益于产品品质过硬之外,还与其线上线下大强度的营销分不开。不管是H5广告的病毒式传播,游戏类朋友圈广告的首秀,还是大规模线下活动,都能看出腾讯能给自家产品提供的的绝不仅仅只是强有力的渠道而已。
  7.《关云长》
  发行商:蜗牛游戏
  线上营销:蜗牛的《关云长》签约了人气偶像何润东为代言人,同时耗巨资拍摄电影级的宣传片,在各大视频网站曝光,在加上何润东录制的&关云长&同名主题曲,一时吸引了不少粉丝。
  线下营销:今年七月,《关云长》手游在洛阳举行了发布会,蜗牛承诺了&为羽筹模、共塑忠义&的公益众筹活动,在公测当天只要玩家下载游戏就等于贡献1元钱,目标是达到1000万,由蜗牛斥巨资打造千万关公金像,放置于洛阳关林中。
  手游那点事点评:《关云长》的关公金像众筹活动在手游圈中算是别出心裁的营销模式,但活动后期在事件落实上出现的种种状况也被不少业内人士诟病。不管如何,创意需要鼓励,这次的营销对产品实质帮助或许不大,但至少名声做响了。
  8.《部落冲突》
  发行商:昆仑万维
  线上营销:《部落冲突》在一些手游中插入了插屏、banner等广告,在部分网络视频中插入视频广告。
  线下营销:今年九月,《部落冲突》连续冠名了芒果TV的两档综艺节目,分别是《百万秒问答》、《一年级?大学季》。10月7日晚上8点,浙江卫视《中国好声音》鸟巢总决赛,《部落冲突》广告成功霸屏。此外,林俊杰和林志颖还率领学员献唱部落冲突主题曲《全面开战》。10月3日,林志颖、高圆圆和林俊杰作为COC的代言人,亮相芒果TV的《快乐大本营》节目,为COC登陆中国区造势。
  手游那点事点评:请明星代言是游戏圈很常见的一种宣传手段,但是这么高调的请明星以代言人身份上当红节目还是头一回。明星和电视节目在价格上是广告界数一数二的,而《部落冲突》将这两者的搭配宣传做到了极致,只能说,只有土豪公司花做得起。
  9.《熊猫》
  发行商:网易游戏
  线上营销:《功夫熊猫》官方手游宣布与熊猫TV合作,本周五游戏iOS上线后将在熊猫TV上进行直播;另外《功夫熊猫》手游的内容大范围地覆盖了游戏媒体以及微博微信等社交平台。
  线下营销:10月27日,网易在成都召开《功夫熊猫》官方手游媒体品鉴会,网易游戏副总裁王怡、东方梦工厂互动娱乐事业部总监王元、《功夫熊猫》官方手游产品经理李阳都出席了会议,并对这款产品从市场、画质、研发等各方面进行解读。
  此外《功夫熊猫》官方手游与伊利每益添进行跨界合作,将功夫熊猫形象印在瓶身上,通过扫描二维码进行游戏下载。
  手游那点事点评:网易对于手游的营销宣传是从不吝啬的,同时也是细水流长的。而其中,精准的投放是网易多年来积累的市场经验及有效方法。
  10.《虚荣》
  发行商:巨人网络
  线上营销:七月下旬到八月份,《虚荣》开始有节奏地登上各大游戏媒体的测评栏目,持续曝光。10月中下旬,各式各样的大V开始为《虚荣》打广告:《英雄联盟》解说&拳师七号&为《虚荣》录制了教学视频;草莓、微笑、小智、海涛、DC等一系列电竞大神,也都开始在自己的微博上推荐《虚荣》。临近上线,VG俱乐部女子战队的一套《虚荣》创意海报首先出现在了微信朋友圈中。
  线下营销:在11月13日《虚荣》正式登陆中国的前两天,各大一二线城市的地铁、公交、商圈户外显示屏出现了《虚荣》的平面和多媒体广告。这段时间内,《虚荣》广告覆盖了北上广30多条地铁线,以及全国11座主要城市的各大著名商圈。
  手游那点事点评:上周,巨人的《虚荣》终于上线了,而在上线前长达几个月的推广周期让人咋舌。11月上旬开始,无论是用电脑上网、上下班挤地铁、刷微博和朋友圈、逛商场,都能看到《虚荣》轰炸式的广告。这样大手笔的营销玩法确实让人忍不住想试试这款游戏。
  以上便是手游那点事精心挑选的&2015年移动游戏十大经典营销案例&,不可否认我们针对每个案例的解读还不够详细,但可以确定的是,这里的每个案例都值得去研究学习。
责任编辑:黑色幽默
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15句话总结:告诉你2016移动游戏市场发生了什么?
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这一年行业发生了很多大事和变化,市场规模进一步扩大,出海成为常态,新的产品品类,现象级爆款不断涌现,同时大厂霸小厂退,渠道、发行、CP的格局也在悄然改变中。
文/游戏陀螺 罗伊、boq
回顾过去,展望未来。新的2017即将到来,而我们回望2016会发现这是一个不平凡年。这一年行业发生了很多大事和变化,市场规模进一步扩大,出海成为常态,新的产品品类,现象级爆款不断涌现,同时大厂霸小厂退,渠道、发行、CP的格局也在悄然改变中。行业沉淀已再无偷袭和捡漏机会,游戏人也回归踏实的产品制作。2016的趋势现象让我们总结反思,这一年移动游戏市场发生了什么?
一、市场变化 行业进入后半程,国内手游首次超过端游 &持续领跑全球第一的移动游戏市场
在2016游戏产业年会上,游戏工委发布了《2016中国游戏产业报告》,按细分市场划分,2016年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。与此同时,端游销售收入在近12年中首次出现负增长,相比2015年的611.6亿元,2016年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。值得注意的是去年,中国移动游戏的市场,首次超过了日本,成为全球第一的移动游戏的市场。而且这一趋势还会继续。市场的发展离不开从业者的共同努力,手游产品自身的成长和玩法的加深带动了用户消费,大厂、IP、更加便捷的支付方式成了行业推动力。
而中国移动游戏发展已经进入一个相对成熟阶段,在国内设备人口红利效应减弱下,下一个行业收入的高增长应该是来自海外。
后红利时代:人口与IP红利衰退 泛娱乐化大潮兴起
市场的转变在这一年体现的尤为明显,经济平稳、红利消退,高速增长的环境不在,市场从增量转为存量的竞争,并且流量高度集中于寡头渠道,应用宝、硬核联盟渐成主导。这一年流量获取更难,单个用户成本上涨,安卓买量一个A30以上,iOS买量一个A已过100,甚至某大厂为推某大作投到了300元一个用户。渠道从看流水到投入产出,基本所有的渠道都是卖广告+联运并行。作为吸量利器的IP,在这一年也经历了大考验,IP热潮衰退后,行业更加理性,集中于大IP的争夺。同时随着IP改编产品的大量上线,积累了十几年的IP第一波红利期被消耗,用户成熟对IP游戏也有自己的理解与认识。围绕粉丝经济,IP的反补、培养、游戏IP的泛娱乐化等方面,从业者也在展开不同尝试。游戏、动漫、文学、影视的开领域合作与伸直也在展开。
后红利时代,资源的有效率利用与再生主流,渠道更加注重生态建设,用户的娱乐需求被挖掘,流量就在哪儿,需要靠更好的产品,更丰富细化的玩法满足。
版号问题引发行业“阵痛” 移动游戏正规化时代到来
今年7月份,广电总局颁布《关于游戏出版服务管理的通知》,要求加强移动游戏审批监管,未审批或补办版号的游戏不得线上运营。同时,国内主要安卓渠道也接连发布相似的公告,以提醒督促广大游戏开发者们执行,并表示未提供版号文件的游戏将会被下架处理。
移动游戏版号问题引发了整个行业的震动,相比于大厂的审批经验积累及快速应对,中小CP面临的严重的考验和压力。但版号审批监管是行业化发展的必然,也是市场成熟化正规化需要经历的过程。移动游戏行业这几年高速发展,随之产生了很多不正规问题,而产品版号审批有效的纠正了这些乱象,纯换皮产品少了。
在经历了初期“阵痛”“慌乱”,半年的时间也从业者也渐渐适应了审批节奏,同时服务机构、运营商等移动游戏出版单位的支持,审批流程标准更加贴切移动游戏,这也在一定程度上缓解了CP审批压力。不过App Store仍是“法外之地”乱象丛生。
行业竞争加剧:大厂大制作 头部效应明显
回顾今年不难发现,行业竞争加剧,头部效应明显,大厂大制作霸榜,App Store畅销TOP10基本是腾讯网易系的天下。其实早在年初的腾讯325发布会就已经拉开了整个2016年的战幕,端游时代的对手变身手游时代的伙伴,联手合作布局。盛大、巨人、祖龙(完美)、畅游、西山居等厂商手游产品与腾讯的展开代理发行合作,俨然一幅六大派围攻“光明顶”,这些产品也没有辜负行业期望,在今年的榜单表现上也是成绩斐然。
而腾讯连横大厂之后,无论是腾讯自身和外部的突破都愈加有压力,在今年MMO为主的产品趋势下,行业门槛、市场成本、产品品质都有着不同程度的拉升,加之来自用户的成长和需求变化,产品越发强调玩法,研发也在回归创新。
从全球市场看,情况十分类似,同质化严重,大厂霸小厂退,高品质的手游不断涌现,而产品领先的美术品质及开始多元化的玩法与类型会是未来突破口。
移动游戏全球化下:出海成常态 资本并购的布局已先行
随着国内市场的饱和,以及移动游戏全球化的大趋势,很多厂商今年被迫往外走,使得2016年成为中国游戏出海的爆发年。与此同时,中国游戏因蓬勃发展,在质方面均得到很大的提升,出海的产品在海外表现也越来越好。
很多在细分市场上做的不错的厂商,避开国内腾讯网易大厂的正面战场,在海外却另辟蹊径,类COC产品、COK产品、卡牌RPG等都在海外发展良好。在海外主流市场上,国产手游占据到了畅销榜Top 50当中一到两成的比例,甚至在俄罗斯和东南亚某些地区达到了30%以上的比例,国产游戏逐渐站住了脚跟。
其中,在steam平台发布产品的厂商逐渐增多,国内的独立游戏在海外取得了一定程度的进展;产品方面,SLG是出海较为容易的产品类型;加上今年国内游戏公司投资西方公司热,很多在寻找优质海外公司收购或投资,包括腾讯86亿美元收购supercell都是今年国内厂商进军海外的举措; 到海外发行H5游戏也成为今年的趋势之一。
毫无疑问,海外市场已经是中国游戏的巨大蓝海,那游戏出海也变成了一个常态,再造一个千亿游戏市场不是海市蜃楼。
二、爆款标杆 细分领域爆发,RPG品类红海之争 现在拼的都是硬实力
2016年,属于集中发力中重度产品一年。随着去年各家端游大厂祭出经典游戏IP,RPG的盘子被推高数个量级。
近年RPG产品的急速增长,让竞争变得更加白热化,每当一个主流玩法如借势IP拿到更好的渠道资源、找优秀美术外包做出更好的品相等出现,很快就被借鉴和透明化,随之而来,同质化现象趋向严重,一款好的RPG产品,套路基本相同。
从去年开始,当外部量出现下滑,获取用户成本变高后,RPG开始变成血海市场,没有超级IP,渠道资源的游戏,开始被淘汰。2016年,当更多品质高,卖相好的RPG出现,用户从分散的市场向头部产品聚集,大部分RPG产品的生命周期变得更短,不得不已换皮的形式加以生存。
当一个市场用户红利消失,行业的竞争将走向谁拥有更好的资源,谁才能走出来的地步,而各公司势必在研发营销的投入,有更高的ARPU值为竞争点,这很有可能就会成为军备竞赛,失去创新能力,而如果开辟游戏性更好的RPG,对于资金有限的团队,无疑是场赌博,在这种情况下,RPG品类的未来将是一个资本雄厚的厂商才有资格的赛道,谁能在赛道上笑到最后,恐怕也只有那几个端游大厂有此实力。2016年腾讯的精品战略3.0在RPG领域重拳布局,一方面我们看到与几家端游大厂合作,代理合作分发端游IP手游《剑侠情缘》《征途》《梦幻诛仙》都在RPG细分品类占据头部,另一方面也在将自身储备积累的端游产品在手游化运作,2017年会几款重量级产品上线,而这些产品中不仅有MMO类还有回合制。
现象级爆款奠定行业地位 &5000万DAU的《王者荣耀》成为了国民手游
有别于前两年,新增量消失的今天,手游面临着拉力下滑的挑战。流量的分散、用户对手游新鲜度的下降,都导致今天不再是过去一个《超级马里奥》就能成为经典的时代。行业对游戏品质、核心创意以及细分需求都有了更高的要求。
精品细分已经成为市场的主旋律,而在这样的大势下,2016年更是涌现了远超往年的现象级爆款产品,上半年的《王者荣耀》、《皇室战争》、《球球大作战》,下半年的《阴阳师》、《Pokemon Go》这些产品引领了今年的移动游戏流行趋势,被广泛的热议和借鉴。他们逐渐以内容吸引着行业过去分散在各个游戏中的用户,中重度、竞技属性都是今天头部产品的阵地,整体迁移成为今天游戏成为爆款的基本条件。而其中的代表标杆级产品,不也只局限于现象,更是进一步奠定了其牢不可破的行业地位。像近期刚公布最新成绩的《王者荣耀》,一年左右的时间DAU突破5000万,已经毫无争议的成为国民级产品。我们在感慨腾讯实力的同时,也不得不正视MOBA手游的用户量级催生了移动电竞市场蛋糕。
轻度手游的第二春 &休闲+竞技的高DAU爆发
按照游戏类型的发展变化,用户越来越成熟,产品从轻度向重度进化,这几年的市场发展也很好验证了这一规律。而我们却看到行业追求高投入高收益的头部中重度产品的趋势下,轻度手游迎来了第二春,小产品也有大能量,休闲+竞技的玩法引爆了整个市场,撬动了大量过亿用户,千万量级的DAU。
当然纯复刻的玩法难以被用户接受,而所有已知的产品模型、商业模式实际上都已经被搬到了移动端平台,这些休闲产品能火的原因何在?无疑是非照搬而是进行创新式改造,做变种、复合式玩法,将多种元素融合,在满足用户碎片休闲的同时又有竞技对抗。或许明年类似于《泡泡堂》、《弹弹堂》类经典产品的手游又会有新的玩法出现。当经典+竞技的融合碰撞是否有空出现像2016年的现象级爆款产品值得期待,而这种经典玩法的融合再生或许也是下一个行业机会。
轻度游戏虽然付费收入低,但高DAU的用户量级的价值其实很大,开发者的收入结构在发生变化,成熟市场上的广告收入占比要远超内购,而国内的移动广告变现正在快速兴起。另外轻度产品的创意需求强适合中小团队和个人开发者,同时这类产品适合大众化用户,容易走全球化。
细分领域领军 二次元产品厚积薄发力
2016年是细分类产品凸显,当所有产品都在类型上做换皮时,二次元题材游戏冲出重围,如《阴阳师》、《偶像梦幻祭》、《崩坏学园3》、《FGO》等二次元产品,纷纷抢占用户高地。同时腾讯提出了二次元经济的概念,二次元已经成为了整个互联网的热词之一,动漫、游戏及相关内容爆发。
过去,二次元游戏作为小众产品,被很多人认为市场盘子小,但制作成本高而选择的人不多,特别是很多厂商在不懂二次元用户上吃了不少亏,也让很多厂商并不愿意在这个领域做积累。随着同质化产品洗刷用户而核心玩法差异不大的情况下,用户的需求已经开始往美术和情感细节上延伸,而好的二次元游戏,往往自带情感共鸣,而且在必须做高产品颜值和满足用户细节需求方面,二次元也是超出了不少同期游戏,伴随着用户对产品的认可,他们的消费投入也随之升高。特别是《阴阳师》更是一举拿下了全球游戏iOS收入榜的冠军之位。
过去几年,二次元手游属于开荒到发展阶段,随着用户群体的不断扩大,以及这批新生代用户对娱乐需求和消费力的提升,二次元游戏在未来前景依然较好。
AR+LBS引爆全球 &新技术加入手游
2016年,还有一个现象级产品需要提到,就是今年初结合AR技术诞生的《Pokemon Go》。在《皇室战争》成为话题性产品,被全球游戏用户津津乐道不久,任天堂旗下IP宠物小精灵开发了一款基于LBS+AR的全新互动体验手游,一夜间让全球用户为之疯狂,全民抓精灵成为一种现象。
上线首月即创造了当时的5项纪录:首月营业额最高手游,首月下载量最高手游,首月各国下载排行榜中夺得榜首最多的手游,首月各国营业额排行榜中夺得榜首最多的手游,最快达到1亿美元营业额的手游。
然而,在全球性热潮下,这款产品自身也因为一些特性而开始走向回落:相比上手简单的休闲性产品,其重度化的产品交互导致它忠诚用户的流失,同时,处于初级阶段的AR交互,以及仅有的一款产品,后溪内容和产业链条的不完备,都可能影响产品的生命周期走势,在后期的《Pokemon Go》,需要开拓与实体店联运的方式进行商业拓展。但不可否认的是,这款产品仍然是今年全球手游市场中最具影响力的爆款产品。在未来,类似于AR、VR新技术将会对移动游戏的发展产生重要的影响。
三、新市场 新机会,资本退潮务实成风 &游戏公司转战A股
今年的国内游戏行业可以说是沉淀的一年,资本热潮衰退下,行业回归理性和冷静,务实成风并且更加追求利润和DAU。而作为高现金流行的行业,游戏公司依旧是受到资本市场的关注点。今年发生的资本并购案并不少,从全球范围看,游戏产业在兼并与收购交易领域所支出的金额已经达到了210亿美元(约合人民币1459.6亿),大型并购交易包括有腾讯以86亿美元的价格收购Supercell公司84.3%的股份(Supercell的总估值为102亿美元)、动视暴雪以59亿美元的价格收购King公司(2015年底宣布,2016年完成)以及维旺迪以7.7亿美元的价格对手游发行商Gameloft的野蛮收购等,还有如巨人网络等组成的财团以44亿美元完成收购休闲博彩类游戏巨头Playtika、完美世界作价120亿借壳完美环球回A股等等,大型的收购案时有发生,优质资源在经历新一轮的分配。
国内游戏市场方面,A股成为主目标,包括杭州电魂、吉比特、多益网络等发力A股或已挂牌或是等待确认时间。当然由于2016年市场的变化,对一些公司完成对赌协议产生了不小的影响,也触发了新一轮收购如棋牌公司的发生。而在收购溢价方面,今年的一些收购公司主体调低了游戏公司估值,靠数据作假、刷榜自充支撑的资本玩法已经不灵。高利润压过了高流水,不赚钱的公司被淘汰。在这一过程中,一些优质公司冒头,得到更多关注。
闷声发财的H5游戏今年赚到了钱 &利好消息不断
H5游戏在2016年真正迎来了明显的发展,而且接下来几年的发展趋势将颇为可观。今年的H5游戏公司赚到了钱,虽然整体盘子和规模不大,300万月流水的产品可以排进收入TOP10,但对创业团队来说足以养活自己。不过H5游戏的大发展还要一段时间,而2016年底的这段时间,对于从业者来说利好消息不断,Facebook通过“Instant Game”开始布局H5游戏,而国内有消息传出腾讯乃至支付宝也将进军H5游戏。同时微信小程序即将推出,虽然暂时不支持游戏,但对H5行业来说,也是足以振奋人心。
对目前H5游戏本身的发展,行业依然属于初期阶段,但今年较比过去,行业更为务实和接地气,相比手游产品,H5游戏在留存和变现上依然有着自身的难点,需要继续寻找突破口,现阶段对于研发而言,最主要的还是技术以及商业模式的发展上。
2016年,H5产品有起势,渠道慢慢在开放,逐渐有好的游戏拉动行业。今年下半年不少IP类、大作移植类的产品上线,其中一些页游厂商在加入市场。虽然目前由于利益分配问题,iOS对H5游戏的发展会有所阻挠,但整体而言,H5游戏仍算是前景光明。
腾讯电竞成为互娱第五大业务 年末一声惊雷
今年在游戏行业,还有另一个跨界焦点,就是电竞。腾讯更是把电竞业务独立成为互娱第五大板块,大厂的入局,也继续推动行业的发展,从国内手游行业的发展来看,前景一片大好。
在移动电竞方面,相比一年之前,业内大多声音还在讨论移动电竞概念的合理性,如今移动电竞发展之猛已快和传统电竞成分庭抗礼之势。12月18日,王者荣耀职业联赛(KPL)总决赛更是让我们见证到了移动电竞的魅力及以及造星能力,基于粉丝经济的移动电竞正在走向大众化。电竞不仅仅是影响核心手游玩家走向的重大变量,而且已经迅速发展为一个崛起中的独立产业,权威数据报告显示,2015年移动电竞游戏收入59.7亿,增长率达32.6%,2016年一季度移动电竞游戏收入41亿,占电竞游戏市场收入三分之一,增长迅速。
2016年,《王者荣耀》、《CF手游》等具有用户量级的移动电竞手游,都在积极发展线下赛事,打造直播平台,这两款产品的用户量级都已突破亿级。
市场进入存量盘子,在用户已经进入对产品出现疲倦的今天,各厂商都在布局移动电竞这种能带来用户低成本体验,高留存的产品,逐渐让用户流入这个门类,让用户重新建立热爱游戏的基础。而手机硬件厂商的加入将为2017年的发展起到更多的助力。
虽然目前移动端的电竞竞争激烈,和成熟的端游电竞相比,依然存在产品形态、赛事组建、用户关注度等问题,而且在移动电竞的其他包括赛事、战队的打造上,仍需要有更长远的发展时间,未来的手游厂商,依然会通过电竞,进一步拉动各自的竞争力和上升力。
营销套路式玩法 游戏代言人成为标配
用户导入越来越难,随着产品运营的深入会发现,即使买量满足也不了需求,围绕着用户获取的营销推广和资源整合也随之展开。同时手游的发行也日渐精细化,针对不同渠道,根据产品特点采用定制化的营销方案,而在营销套路的玩法中,游戏代言人成为产品的标配,而且游戏推广请的代言人越来越多,玩法越来越丰富,当然渠道也将之视为评级的加分项,给予匹配的资源支持。不过选择代言人也有一定要求,必须贴切产品且有话题点。请代言人的产品和公司很多,但真正能用好的多数是大公司,因为这其中涉及到立体营销的问题,而如果不是大制作,大IP的话,还是应该踏踏实实的做用户导入,立体营销对资源投入要求高。我们不否认这种方式,但真的要做好确实还要下一番功夫。在游戏代言人成为标配的情况下,明星、网红资源越发紧俏。
在代言人营销上,几家大厂在这方面都有着不错的成绩。因为代言人和游戏本身的契合联动需要更精准的调研和执行配合。腾讯游戏今年的几个明星营销案例都曾刷屏笔者的朋友圈,制造一个刷屏级的案例并且拉动粉丝和用户的转换的背后其实需要更精细的策划。
腾讯游戏在请代言人前,都会对游戏目标人群和代言人粉丝群体的重合度,以及品牌调性是否匹配进行充分的调研和论证。然后跟代言人团队充分沟通如何制作高品质的有传播性的内容素材,以及如何让代言人与游戏的IP资源本身深度结合,并且通过电竞赛事等线下活动让代言人持续影响游戏的目标人群,显然这是个组合拳。在代言人的选择上,腾讯今年也做出了一些尝试,如CF BANG正式成为合作品牌代言人,这其实也是开拓了游戏营销的范围和领域。
影游联动已是大厂战略的一环 &真正的联动起来需要下“苦工”
2016年手游企业在产品质量上显著提升的同时,尤其在IP使用上也有了进一步的升级,不少企业以影游联动、漫游联动的方式,把影视剧的用户吸引到游戏中,让游戏在推广和丰富内容上做更多的尝试。在当前的市场,要么是更高品质的碾压竞争,要么就是挖掘新的增长用户,影游联动实际上更多挖掘了潜在且一些不容易被传统游戏推广触达的用户。今年最成功的案例当属网易的《倩女幽魂》与电视剧《微微一笑很倾城》的联动。而近期腾讯游戏《逆战》与网剧《鬼吹灯之精绝古城》影游联动方面也可圈可点,无论是基础的外宣素材合作,还是双方互动方面,在确保各自产品品质的前提下做到了紧密衔接。值得一提的是,《王者荣耀》游戏也进行了《鬼吹灯之精绝古城》营销植入,显然腾讯体系下的资源联动性很强。
由于《花千骨》的案例,今年不少厂商都进行了影游联动的尝试,还有一些公司成立影视公司,从源头上就介入影游联动的立项以及后期的同步联动上,取得了一定的成效。但今年不少影视大作,如《云中歌》、《甄?传》等改编的手游并未能达到尝试预期,一年下来,对影游互动的质疑声也此消彼长。
影游联动最大的利好是随着网络和电视剧拓宽的用户量级,给游戏带来可观的用户前期导量。然而,影游互动中,最难的可谓是匹配度的问题,由于影游互动上,过去以影视方为主导,加上影游联动的模式仍属于早期,游戏往往成为一个附带的产品被换皮推出,大多数的影游互动产品收效有限。
随着近年小说IP在撑起游戏用户规模上的不足,通过影视剧的制作,升维用户的量级以及给游戏的形象和场景定下基调,提升用户进入后的留存。加上如今很多影视题材改编的游戏,在题材上并不适合现今大多数商业模式,加上因为档期问题,一年能成为爆款的影视剧有限,所以很多游戏厂商在这个领域依然是举步不前。但大厂的尝试和努力,实际上是肯定了这个方向的可行。
2016年,从不少影视公司开始意识到模式上的问题,如爱奇艺等,开始进行自制网剧和同步游戏制作的模式,从立项上就寻找影游互动下游戏成功的可能性,继续探索未来影游联动的可复制模式。整体而言,影游联动,从资金规模和开发过程,都依然需要积累。
2016年的整个移动市场应该沉淀形容更为贴切,在强势竞争下,淘汰、洗牌、转型,市场的资源重新分配整合,大厂格局形成下头部份额被占据,中小CP在创意和玩法中寻求突破。内容越来越重要,玩法也会越来越丰富。现在的手游已经没有捷径可走,只能踏踏实实,而新的入局者也在加入,携带大量资源且以不同的参与形式入局。2016年现象级爆款也证明了这个市场还有可能,这种可能性也正是游戏行业的魅力所在。大浪淘沙过后,真正的游戏人时代要来了。
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