mmorpg玩家动机研究游戏玩家从玩家特点的角度分析有哪些共性?

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你可能喜欢网络游戏对个人的影响----网游玩家的个案分析--《考试周刊》2007年26期
网络游戏对个人的影响----网游玩家的个案分析
【摘要】:随着网络的普及,网络游戏也深入到大部分人的生活学习中。面对网络游戏玩家越来越多的情况,人们认识到网络游戏是一把双刃剑。笔者在人们提出网络教育游戏化的情形下,针对个别玩家,采访了玩家对网络学习是否能游戏化的看法,并且了解了网络游戏对他们的情感、态度等方面的影响。最后提出只有依托网络游戏为蓝本,开发教育游戏,才能对玩家产生正影响。
【作者单位】:
【关键词】:
【分类号】:TP3【正文快照】:
引言随着网络宽带的普及,电脑游戏从单机版发展到网络版,已经越来越渗透到人们的日常生活和家庭生活之中,成为一种时兴的比较普遍化的娱乐方式和文化现象。基于电脑硬件和图形制作技术的不断进步,电脑游戏为每个参与者营造了一个虚拟而又越来越真实、充满视听冲击力的空间。
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【引证文献】
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谢亮;[D];广州大学;2008年
【参考文献】
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中国的网络游戏市场是世界最大的网络游戏市场,这是毋庸置疑的,人口基数促使我们的消费能力是所有的国家都不能相比的.从理论上来说,所有的网络游戏都应该可以挣到钱,这样的市场规模简直就是其他国家的几十倍甚至几百倍.而我们的游戏市场发展到现在,却是竞争激烈,成功案例极少(从基数上讲),市场混乱,很多团队企业争相倒闭,从业人员极其不稳定,争相下岗,游戏行业的投资真真正正的成为了风险投资,大有坐在金山上饿死的势头.
有些人说盗版毁了中国的消费市场,其实我不这么认为,在上世纪九十年代,中国的盗版游戏好几十一张,现在正版游戏才多少钱,更何况网络游戏只能玩正版,那时候一台不能联网的家用游戏机一台,大有人玩,是被无数人羡慕和追随的东西,再算上通货膨胀,中国人的购买消费能力差么?一点也不差,需求差么?也不差.我们就得思考,是不是我们的游戏出了问题...
对从业者的一点意见:
我对我们的部分从业者还是有些意见的,包括行业的领军人物,其实中国的游戏从业者一直就是被人指责的对象,很多我觉得说的过了,纯属是把对游戏的不满作为一种发泄而把从业者当作了气筒...而没有真正的去研究问题.
中国的游戏从业者有很多自身人的问题,主要是过于幼稚.
我们一直认为,从业者或者行业的精英应该是对游戏行业或产品无比了解的人,其实这没有错,但错就错在他们只了解游戏...
我接触过很多游戏从业者,甚至是一些中高档的管理人士,他们都有丰富的游戏经验和对游戏丰富的理解,有成功的完整的网络游戏开发经验,当然了那个游戏未必成功.
通过我对他们的了解,发现他们真的很精通游戏,但是,抛开游戏的部分,他们就如同低能儿......由于对游戏的过于痴迷,造成他们对其他事物的理解能力大幅降低.整体素质偏低,认识浅薄,甚至连生活都是单调的...经常还伴有固执,过于主观,不能吸取别人意见甚至不理解别人意见的诸多毛病.
这些毛病就源于对游戏的过于痴迷和热衷,而忽视了很多与游戏有着联系的外部因素,甚至是一些非游戏相关但应该具有的素质.由于过于的痴迷和热衷,你对事物的看法就会持有强烈的主观意识,这种主观是不以意识所转移的,客观判断能力必然受到限制.反正这是一个很复杂的心理学问题,说通俗点可能就是所谓的当局者迷吧,虽然未必准确,因为这不是我们讨论的要点.
其实从本质来讲,我们的游戏是为谁服务的呢?是为人服务的.所以一款游戏是否成功在于玩他的人,而并不是游戏本身.其实很多人都是这么说的,但并没有那么去做,他们是在研究消费群体用户群,但在研究过程中渐渐的又转回到了对游戏本身的研究,明明是游戏为人服务,最后的结果就是,从业者这些人最终为了游戏而服务.
如果你要去分析用户群,除了要看他们都在玩什么游戏意外(我们的从业者往往到这个阶段就停止了研究),我们还要去研究那些玩家在想什么,为什么那么想,他们从游戏中得到了什么,我的游戏能给他提供什么服务,他能从我的游戏中得到什么,在得到的过程中有什么障碍(这种障碍并不是大家经常想的那种障碍,而是认识上的障碍.)等等,甚至要知道他的生活环境,出生年份,这些年份都有哪些重大事件,小的时候接受什么样的教育,甚至是家庭环境,父母等等.当然我们不可能把他们的详细资料一一统计出来,但我们可以通过分析来找到这些玩游戏人的共性,而这种共性必然就是要从业者去服务的地方,但我通过和从业者的交流和沟通中,丝毫感觉不到他们有这样的认识,也许他们认同我的观点,确实在聊得过程中他们也认同我的观点,但在工作中,我看不到他们这么去做了.也许他们只是不知道如何去做而已.
这也是为什么我说他们幼稚的原因.我也是骨灰级的玩家,当然我不算是彻头彻尾的从业者,虽然年轻的时候也曾经幻想过进入游戏行业,但很荣幸我没有这样去选择,那时候也没有这样多的企业可以让我们去选择,在我的概念里依然有着玩物丧志的概念,所以我从事过各种行业和各种职业,接触了各种各样的人,认识也渐渐的广泛.如果我一直用游戏的眼光去游戏行业从业,也许我会和他们一样,因为当我看到他们对游戏产品的认识时,甚至是对游戏的那种热情,我看到的是十年前的我.但由于我接触的东西广泛了,我才认识到,当年对游戏的那种认识,无异于瞎子摸象……
我经常说,我不爱从事游戏行业,并不是我真的对游戏不再有热情和爱好,而是从业者这种幼稚和整体素质的低下(不是咱们经常说的那种没有素质),让我无法认同游戏从业者这个行子,而且我也经常说,"玩游戏的人不完中国游戏,玩中国游戏的人不是玩游戏的人."当然不可否认我们的游戏素质已经有所提高,现在已经不是那样了,这句话仍然表达了我对国内低素质的网游产品质量的鄙视.
回到游戏本质的问题上来,捷径分类
中国的游戏市场最大的份额莫过于历史的武侠的MMOrpg题材了,当然了,MMORPG不光在中国,在全球也有着巨大的份额.那中国武侠类,或者说历史类仙侠类的游戏,都是些换汤不换药的东西,为什么有些就成功了,有些就失败了?!
我们不得不说整体上,中国的MMORPG从游戏产品质量的角度来讲,基本上就是垃圾,古板内容,可笑滑稽缺乏人体工程学的装备设计,像橱窗塑料模特一样的人物建模,分辨不出文化和朝代的场景,低俗的2.5D表现方式等等,你随便哪个国外的不是太低能的游戏,从游戏的制作工艺来讲,都能秒杀几乎所有的国内的MMORPG。
从游戏特点来讲,韩国游戏追求的游戏最性感最靓丽的画面效果,是韩国游戏的特点;严禁且有内涵的游戏内容是日本游戏的特点;无限自由度和带入感是西方欧美游戏的特点。
那中国的游戏特点呢?是没特点……
然而我们看到,很多优秀的韩国、日本、欧美的MMORPG拿到国内,可能就水土不服,而我说的低俗的国产MMORPG又有一些取得了巨大的成功,那原因是什么呢?知道了这个原因,也就找到了MMORPG产品成功因素。
也许有人说是因为文化差异,确实这句话没错,就是文化差异,但这个差异是什么?!为什么会有这样的差异?!其实以前也有文章例举过很多国内玩家的特点,这就是差异,但还不够,因为不是所有的MMORPG都成功了,而且死的是大部分,那么那些成功的游戏和这种文化的玩家又有什么联系呢,那些失败的作品又和玩家有哪些联系呢?!
很多人其实都能例举出很多游戏失败的地方或者成功的地方,但我研究的方向不一样,我讨论的是人,玩这些游戏的人,有什么不一样。
首先我把大部分的MMORPG主要玩家的年龄段定在12~30岁之间,为什么这么定,稍后说,先说我国的国内环境。我国处在发展中国家,和西方的自由民主平等的社会形态有很大的差异,并且我们有几千年的集权制历史,也是一种文化。我们的教育是应试教育,不提倡提高人的个性和天赋。
我们再来看人,人和动物一样,有很多的本能,饿了需要吃饭,累了就要睡觉,并没有原因,这是本能,子弹打过来,刀砍过来你下意识的会躲,并不是怕死,是本能,是生命的一种形态。那本能是可以升级的,升级成很多的形态,这个细说就远了,那么我就来说说压力,当我们的本能受到抑制的时候,压力就出现了,本能不能释放就是压力,就好比饿了,却不能吃东西,你就会需要不满,心情低落,如果不可反抗的人组织你吃,你就会产生抵触情绪,这就是压力。有压力就必然需要释放,就像气球,所以很大程度上人的心理问题很想自然物理,你的力太大了就会崩溃,气球过大了就会爆炸,中文说的很好,这叫生气,气多了就要撒气,就是发泄。
从前面的国情我们了解到我们的生活,压力无处不在,比其他的国家都要大,当然了,莫谈国事,我们说的是压力。正式因为有了这么多的压力,我们才需要释放,如何释放呢?!在以消费为主导的资本主义国家,你可以通过去酒吧、逛夜店、远足旅游、泡妞、踢足球、甚至竞技搏击都可以形成压力释放口,但是正是由于我们国家条件有限,没有充足的条件让所有的人都去逛夜店、去酒吧、泡妞、踢足球等等(房地产那么贵,哪有地方开那么多球场让你踢球?那么大一个场子才22个人踢,太不环保了),游戏是最环保、成本最低、融入性最强、最最便捷的压力释放口,所以从这个角度分析,中国游戏市场应该是无比的成功,就抛开人口基数的问题,也应该是全球第一位的。因为你的游戏消费是侵蚀了去酒吧、夜店、泡妞等等一系列市场份额后的市场,如果这都无法促使市场成功,难道不能说是从业者的低能么?!
分析完这些,我们可以再往内部深究,因为不是所有的游戏都可以释放压力的,所以我们要知道释放哪些人的哪些些压力。我们就又要回到社会问题上了。
由于我们社会是集体性质的社会,社会主义社会,在最初的教育中是强调集体利益的,但作为人的生存本能,个体利益才是你的本能利益关注点,也就是说,你的教育其实是违反你本能的一种教育。而当一个人在幼年时代,也会产生诸多的疑问,这是人的探索本能,所以小孩子总是爱问问题,我们的应试教育阻挡了我们的天性,古人说的好,老师是用来解惑的,但是试想我们在少年时期,老师真的帮助我们解惑了么?!没有,而是弄出一堆我们并不关心的问题愣让我们学,教育又一次磨灭了我们的本能,压力在积攒。
好了,之所以我认为起始年龄为12岁,是因为12岁的孩童已经度过了幼年的那个时期,开始进入初中,校园的社会也在进化,促使孩子面对更多的压力,这时候天性、本能、压力交织在一起,而我们的教育没有课外教育来进行释放,游戏成了最好的释放窗口,开始成为你最好的朋友。
我们再来看,由于应试教育的残酷性,成绩排名,老师的权威不可动摇,最后进入社会才发现我们是那么的微不足道,颠覆了你的理想、道德,浮躁的社会让你彻底迷失了方向,巨大的生存压力铺面而来,由于多年的集体性质的教育,使我们彻底迷失,个人利益彻底无法得到体现,没有个性,谈不上什么尊严,得不到认同,自卑,信心缺失等等,甚至是各种的挫折……有些人将这些压力转化为动力,拼命地工作挣钱,已得到认可和个人价值的体现,但可惜的是并不是所有人都能挣钱。这时候游戏又一次可以帮助他们解决这个问题。虽然游戏的环境是复杂的,但对于人类社会的真实环境,要简单的多,周期短,效率高,更加自由和平等,使人能最大限度的得到认可度,释放自己的本能,增加存在感和成就感,建立信心。
MMORPG必须具备以下的特点,美好的自由和平等的环境,能够建立成就感和自信心,并得到他人的认同,所有违反本原则的游戏,哪怕是一点,都有可能导致失败。
到现在为止,基本上分析的都是废话,因为基本上所有的国产MMORPG都是朝着这个方向发展的,为啥还有巨大的差别呢?!
问题就是自由平等的环境,如何建立这个环境就是成败的关键,如果这个环境是错误的环境,那么他的存在感、自信心、成就感就无从说起。
现在的分析就要从实际出发了。在2000以后,网络游戏逐渐走上历史舞台,这时候的主要人群,按12~30岁的人来分析,人群可以追到上世纪70年代,最晚是88年,这些人成长中都碰到了什么,他们在成长中都经历了哪些,在他们的成长过程中,他们是如何释放压力的。
70年后的人们,我具体不知道他们是如何玩耍的,但是我知道有非常大的一部分人是通过书籍来释放自己的压力,由于缺乏娱乐手段,那时候没有电视,缺乏其他的意识形态内容,在迎接改革开放的同时,他们开始可以阅读三国、水浒、红楼梦、西游记等一系列古典名著,通过这种虚幻的美轮美奂的文字世界来达到释放压力甚至是探索未知本能的释放,而渐渐轮到80后的孩子了,他们生下来就开始有点事儿干了,有日本的动画片,有香港的古装剧,同样也影响着部分70后的人们,他们用这同样的东西在释放着自己的压力和本能,所以,在2005年以后,中国武侠历史题材的网友得到了非常大的成功,因为武侠题材可以最高效的帮助人们进入情节和环境,这都是20年前已经做好的营销工作,你们不必再为未知的环境和文化来做巨大的营销工作。所以,这种高速的代入感带来的就是高速的释放压力的速度和效率,人们对游戏的付费,就好像挨饿要吃饭一样的付费,只要能带入情结释放压力,这些人不在乎游戏的质量,因为游戏的质量再差,也比小时候的连环画更生动。
好了,我们看到了足够多的,三国、金庸、西游、水浒像雨后春笋般的飞了出来,当然征途和诛仙则比较特殊,征途是时间换空间的经典案例,其实就是先入为主,如果不是当时的市场真空,也许就是非常平庸的游戏,而诛仙是现代文学营销的成功典范,而非游戏产品的典范。
我们不能怪这些游戏的名称俗套,但是这就是游戏成功的捷径,他最大限度的满足了之前所有的需求,满足了用户的需求就是成功,这期间有些国外的经典游戏拿到国内,反而惨淡,为什么,就是没有满足70后和80后所需要的那种对压力释放的要求,因为国外的游戏文化是另一个环境,这也与国外的历史政治和他们的教育生活息息相关,回头再说这个。
再说一下为什么30岁是结束的年龄。不管是男性玩家还是女性玩家,30而立的概念深深的印证在我们的脑海里,30岁的时候,基本上很多人都到了谈婚论嫁的阶段,不要小看这个,不管结婚了没结婚的,虽然有些人20出头也结婚了,但是30岁的时候考虑问题要和20多岁完全不一样,更多的生活压力,而且有了更多的生活阅历,需要做的事情也越来越多,游戏的内容已经很难满足本能和压力的释放,他们被迫的要面对现实生活中的压力和问题,所以MMORPG的网游形势已经很难满足他们的需要,可以说这种离去往往是被迫的,虽然不是说30岁以后的人绝对不玩,但玩的热情和投入程度将大大降低,这时候人的机能也开始下降,你的肾上腺素也不是那么容易被激活了,新陈代谢的基础代谢率速度开始下降,游戏带给你的快感也随之下降。
马上就到13年了,根据12岁到30岁的人群,我们的用户群已经有了很大的变化,85、86前的用户开始陆续步入30岁的“高龄”,90后将进入游戏主流群体,看看90后的成长中碰到的什么?他们是否还能具有国内武侠情结,他们幼年时期是否还在通过金庸的作品来释放着自己的本能和压力,这就是我们要思考的问题。在游戏质量不高,差异化不明显的产品本质面前(至少国产游之间的差别我分辨不出来),我们的题材选择显得尤为重要,但是随着90用户的步入主流,作为70后和80后的游戏制作人们,你们就该更新自己的认识,增长自己的见识,用新的观点来审视评估新的用户群体,不然再大的投入所换来的,也只是一堆垃圾。
由于90后是在廉价的电脑游戏、日本游戏与动漫、偶像天王频出的时代生长的,题材的影响将渐渐失去魅力,审美观和对感觉的敏感时代将来临,作为游戏制作人,你们如何通过游戏艺术来吸引和得到玩家的认可成了你成功的关键,在游戏世界里,不是越多越庞大就越好,在满足国人本能需求和压力释放的前提下,你的题材和美术参考,可能就要做出更多的考虑,欧美、日本、韩国的优秀作品就是你仿抄的对象,而游戏的内容渐渐的将由数量转化为质量,这是必然的,就在用户群年龄转换中逐渐形成。
总结MMORPG现阶段需求捷径:又很高效的带入环境,如三国金庸等,或者著名耳熟的文化,如战国或某种神以及英雄的传记,而这种题材决不能违反他的历史特性,比如楚汉之争可以作为大型的PK类游戏存在,因为人们对战争的熟悉程度,决定当时的历史背景还是刀光剑影的英雄时代,勇猛、一夫当关万夫莫敌是给人的第一感觉,借助这种感觉,可以迅速的将人们带入那个环境,而如果你说杨家将做PK类游戏存在的话就不适合了,他更适合做战略游戏,因为宋朝的时候集团作战已经更注重指挥和调度,统帅能力的高超才是最高境界,刀光剑影的英雄已经无法左右那个时代了,所以你就算做出那样的环境,人们得一感觉还是怪怪的,很难迅速融入情结,无法把刀光剑影的感觉和集团指挥的感觉联系在一起,虽然用户不会去分析这部分内容,但用户对历史的认识是存在潜意识识别的,他虽然说不出缘由,但感觉会告诉他,这样的作品让你很不舒服,更不要谈论什么本能释放了……。所以感觉要统一正确是第一位,第二位就是要让玩家在游戏中得到尊重、成就感和认同感,至少是要造成这样的环境,收费的点并不是在阻碍这种感觉的释放上,一旦这种感觉的释放被切断了,他不会去付费来连接这种感觉,而是会离去,收费点应该是在放大成就感和认同感的效能上,让他的感觉体会更加直接更加畅通。第三点就是画面要有个性,这个就很难概括讲了,因为游戏是有差异化的,总之设计原则就是不要非凡前两条要素的感觉传达。如果做到这三点,自当其他的方面不会有巨大的错误,游戏想失败都难(在中国)。
第二种游戏类型
手指触控,反应类休闲游戏。
这种游戏的成功相对要简单一些,至少我认为比MMORPG这种庞大的系统要简单的多。因为简单,所以篇幅也要小得多,但我认为这种游戏对细节质量的要求更高,也就是说它更需要细心的工作。
其实这种游戏包含很多类型的游戏,但主要的特点就是速度,让人产生紧迫感,以刺激你的新陈代谢、肾上腺素。俄罗斯方块消除类、CS、跑跑卡丁车、QQ的零用钱大作战等都属于这类型,甚至星际争霸,也属于这类型,这种类型并不是通过游戏的类型划分的,而是通过给人的感觉来划分。而这种刺激的来源是紧迫感,所以速度是这种游戏个关键,流畅、高速,不停敲打的手指和疯狂的甩动鼠标是游戏的本质,一旦你可以调动玩家这些动作,那他的肾上腺素就算被激发了,而这种激发和刺激,也可以有效的释放本能和缓解压力,而这种本能和释放,很像猫玩线球的过程,是一种原始的刺激感,和MMORPG不同的是,这种刺激往往不需要太多的带入感,他所需要的带入感就是各种细小的,可以促使他产生紧迫感的因素,如CS的换单价,卡丁车被人攻击,消除的时候被对手追赶等等……
而这种游戏有个最大的优点,就是基本上不限定年龄段,自当你不是老头就行(因为老头的反应再怎么激发也很难达到预期的效果)。
但这种游戏还有个致命的问题,就是收费和道具的设计需要更多的细节上的工作,因为一旦这种逻辑上出现了错误,很可能阻碍这种对紧迫感和速度的感觉,甚至是容易死都有可能阻碍感觉的传达,一旦感觉无法有效的传达,那这种游戏的成功就危险了,反之,如果你的传达到位,美工不是懒得要死的话,成功的游戏就算是达成了,剩下的就是考虑道具收费的问题了,如果提供更好的快感放大形的道具,就是你收益的来源。
人们对这种快感的满足感是很强的,一旦人们在这种快感上得到满足,他就会停留在这个阶段。一旦这款游戏的速度感压迫感下降,玩家将会离开这个游戏,比如玩CS,我已经不屑于和一般人交手了,每天都踩着别人的尸体,虽然开始的时候还有不错的成就感,但渐渐的,也就该离开这个游戏了,但一般人也很难达到那个境界,所以像星际、CS、跑跑卡丁车、泡泡堂等休闲游戏出现的时候,他们都有非常长的生命力,当然不代表所有的休闲游戏都具备这样的素质,一旦不具备这样的素质,纯粹的休闲很难带来心理上和生理上的快感,就算游戏做的再成功,到了用户群体那里,你的收益也未必是成功的,当然还有第三种类型,下面来介绍。
第三种类型
线性成长类型
我说过分类是通过用户来分类的,并不是通过游戏类型来分的,这种线性成长式的用户体验,和第一种MMORPG的类型是有很大的重叠性质的,还包括养成类,战略类,挂机类等等。
其实这种游戏是最容易成功的一种类型,因为他最容易被人所体会到。MMORPG那种情结释放类对情结的要求太高了,而速度压迫感式的对逻辑的考虑能力要求也很高,只有这种,不需要你有太强的带入感,只要不招人讨厌就行,不需要太高的物理逻辑性和细节工作,也不需要太高的平衡性,只要能线性的往前走,让人有积累的成就感即可,这种游戏类型最适合手机和移动平台,因为他不用繁琐的操作甚至是大量的传输数据。
很多成功的游戏都属于这种类型,如早期的石器时代,魔力宝贝,单机的美少女梦工厂系列,挂机的二战风云以及相似的各种产品,还有开心网的偷菜等等……
这种游戏也有他成功的特点,我懒得从人性的角度去分析了,就说特点吧,一旦进行到线性养成的过程中,人们就必须看到成果,接就是级别,俗称就是升级,当你一旦进入这个情结后,迫不及待的另一个释放点就是级别验证,这种验证是很有必要的,当你进入线性成长过程中就要为自己制定阶段性的成长目标,到达目标需要验证,这种验证可以通过很多途径得以释放,如解开未知道具,PK,排名战绩,进入新战场等等,他和操作类和MMORPG的PK过程是有区别的,需要得到认同感和成就感的PK是很注重过程的,而这种线性的成长类型不注重过程,他的PK只是为了验证成长过程,说白了只要给个结果就行了。
这种游戏的特点就是先快后慢,让他迅速进入线性成长过程。收益取向可以通过增加成长效果和成长效果更好,或者更高效的随机事件来进行,切忌不要阻断成长感觉,为了收费来阻挡正常的成长过程感,一旦感觉传达受阻,游戏必然失败,这就相当于把自己产品的特性丢进了垃圾箱。
而游戏另个关键点就是成长对象,这种成长对象往往是自己内心需求的一种映射,比如我相当政治家军事家,拿我就喜欢战争题材,我喜欢经营,可能就是开店,如果我对人生不满,可能就会转向人物成长性,甚至通过MMORPG的升级过程来满足自己,这种人玩MMORPG的时候多不进行PK,但做任务却很爽。
这种游戏可以说最大的好处就是无穷无尽,只要玩家陷进来,你不破坏这种线性成长感,玩家就能一直玩下去,除非满级,当然你可以再开新的道具新的级别,把线拉长。
其实游戏的成功有很多种,我分析的这三种我认为是最受中国人接受,也是中国人在压力释放中最需要的体现形式,只要不违反感觉传达,游戏不出现重大的错误,想失败还是挺难的。
1是环境传达,通过熟悉的第二环境来转移现实生活中的压力的MMORPG。最重要的是带入感。游戏的主题,美术设计是否舒服合适成了重要因素。
2是原始快感传达,激发最原始的本能,床在一个有压迫感的环境(不是恐惧的那种压迫感),使人们通过下意识的行为来进行无目的性的释放。快节奏、操作依赖性是这类游戏的重点。
3线性成长,是一种探索本能的转化,通过对高级别的期盼和预期来促使他前进。级别与道具的合理化设计是这种游戏的重点,还有就是成长对象的选择尤为重要。
做到1点就是好游戏,做到2点就是名牌游戏,如果做到3点,就是超级游戏(现阶段优秀网游的标准)。
魔兽世界就做到了这3点。
以后会慢慢评测各类我认为出色或者很出色但不成功的游戏,指出他们与用户之间产生的问题,水土不服的原因以及解决办法~~~
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参考资料

 

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