导读:随着手游市场的快速增长,可能越来越多的人想要进入游戏行业,而就在最近,前BioWare负责《龙腾世纪:传奇》项目的主制作人Ethan Levy在一个长篇博客中介绍了他对于希望入行做游戏策划新手的一些指导意见,他建议在申请工作之前,最好是先从事一些相关的策划项目,比如你可以每年坚持做一个小项目的手游,然后从中总结自己的经验和教训。
在从事研发《Enhanced Wars》之前,我是BioWare旧金山工作室的制作人兼经理,在BioWare大多数的时间都在担任《龙腾世纪:传奇》(Dragon Age Legends)游戏团队的制作人,在项目最忙的时候,我的团队人数达到了25个,其中19个人都是由我直接管理。招聘到合适的人,对于一个团队来说是非常重要的,幸运的是EA的HR部门以及我的BioWare同事们都非常给力。不过,在那段时间里,我最主要的职责之一,就是需要找到包括游戏策划、美术和引擎方面的多个职位的人才。
自离开了BioWare工作室之后,我经常逛Reddit社区以及其他的论坛来打发业余的时间,因为在《Enhanced Wars》这个项目上与我共同协作的2名合伙人都分布在不同的时区,我并没有太多的时间和他们交流。所以,我经常会与目前和未来可能入行的游戏开发者们交流经验。
然后我发现,我的很多建议重复了很多次,而且我发现其中最多的是如何进入游戏业成为一名游戏策划。由于曾经担任过招聘经理,所以我认为从我的角度给出的意见可能是有些价值的,因此我决定把这些建议写成博客,给想要入行和刚入行的开发者们参考。这里要附加说明的是,我只是从我担任的招聘经理个人角度来看问题,你们想加入的每个公司都有不同的习惯,所以以下这些方法对于加入我的团队来说可能是有益的,但每个人的口味都有所不同,因此这里的建议并不是金科玉律。
第一步:找到你的目标
2012年,我最喜爱的作家之一尼尔?盖曼(Niel Gaiman)在费城艺术学院的毕业典礼上做了一次演讲,为毕业生从事创意职业提供了非常不错的建议,而且我个人觉得,任何游戏策划在一开始的时候都可以从他的演讲中获益:
“对我而言很有效的方法是,把想要去的地方看成一座山,一座遥远的山脉,那就是我的目标。而且我知道,只要我坚持朝着这座山走下去,总有一天我会到达。当我真的不知道应该做什么的时候,我可以停下来,去思考目前的方向是否偏离了这座山的方向。”
他的这句话是非常重要的,因为游戏策划是一个需要涉猎很广的职业,在任何一天内,我都可能会写下策划文档,我还可能会做一些UI的线稿或者一些UX(用户体验)方面的工作,有时候我会用一整天的时间修改数值表或者做关卡。我有可能做剧情方面的工作或者写游戏屏幕菜单的备份,有时候我可能一整天都在解决脚本文件中的bug修复问题,还有时候我需要做一个货币化策略的计划。
以上这么长的列表,其实也并不一定算是列出了游戏策划工作的全部,更为重要的工作任务是,游戏的内容和你的游戏要上什么平台。比如说,如果Enhanced Wars完工之后,我想要找一份全职工作的话,那么我明天要找一份手游方面的工作就会比较有自信。不过,如果我决定为PS4和Xbox One平台3A游戏做3D关卡的话,我可能在申请这个领域的工作之前,至少要准备6个月才有自信去投简历面试。
在你的职业生涯中,你心中的目标可能会改变很多次,你会遇到新的机会,新的平台也会慢慢成型,新的内容也会出现,但最最重要的是,你在初期就要有目标,因为你要知道,找一份Tom Clancy’s The Division游戏关卡设计工作,和做《战地4》的UX设计是完全不同的,跟去一家小型手游初创公司做一名多面手的游戏策划也是完全不同的。
所以在入行之前,一定要做足功课,确定自己想要从事哪方面的游戏策划。我的建议是,去你最喜欢的网站或者公司官网浏览招聘职位,了解这些岗位的实际需求、担任角色以及实际策划工作的职责,然后你一定会发现喜欢或者讨厌某些工作。
这里还需要补充的一点建议是,不要把你的目标定位在创意总监的位置,至少一开始千万不要这么好高骛远。我知道这个头衔对于所有的游戏策划都是很有诱惑力的,但你会发现,绝大多数游戏公司的创意总监要求都是10年以上的从业经验,作为菜鸟你是没有任何机会的。如果很多年辛勤努力的工作不能够有所收获,你永远都不会完成你的目标。
在找到的自己的目标之后,下一步就是做自己的策划简历了。
第二步:做相关的资料
尽管现在我成了一名独立开发者,而且也不像此前在BioWare旧金山工作室的时候一样看过很多的简历,但我依然在Reddit和其他的论坛看了很多以前的简历。在看这些博文的时候,我看到的第一条反馈永远都是“你需要做自己的简历网站。”
在BioWare旧金山工作室的时候,我们有大量的实习生与合作生(指的是为了拿学分而整个学期实习的学生)。而且说实话,如果没有这些实习生与合作生的帮助,当时的《龙腾世纪:传奇》也不可能如期发布。因此,当时在EA的时候我可以看到大量的学生拿着自己的简历来面试。
对我来说,当时一次马拉松式的面试,我经常需要看完50份简历来挑选实习生或者全职工作岗位,我挑人的过程始终是一致的,打开简历,用一分钟的时间阅读重点内容,打开资料网站连接,然后投入很多时间去看(如果时间允许的话)。如果这个人的资料做的不错,我会发送***面试请求,但很多时候,我会直接打***过去,因为有些简历做的非常好,我不想浪费时间,也不想让一个不错的面试者被其他公司提前录取。有时候,如果面试者已经有了非常不错的经历,也是获得***面试机会的重要原因。
事实证明
如果你的职业生涯经历并不多,或者从来没有过这类经验,那么你可能面临的挑战首先就是如何把工作经历填满。在我招人的时候,我并不会在意你的目标有多宏大,也不会关心你暑假在哪个不相干的公司实习过,我关心的只是你的策划能力。
把什么东西写进你的策划简历可能是个困难的选择,因为什么是一个好的策划简历并没有固定的标准。最好的就是在简历中加入你曾经参与过的游戏研发(最好是已经发布了的),能够掌握一些工具的使用,比如Unity、Game Maker Studio以及自发行方面的东西。从游戏策划的角度来看,我的意见是,在大学期间,你每年至少要做一款手游出来,没有什么比实际案例更能证明你自己的能力了,因为这样做你可以展示以下能力:
你知道如何完成一个游戏并清楚如何进行发布;你用了时间倾听玩家们的反馈,包括通过数据、评论、评测或者其他方面的反馈;在根据玩家反馈提高游戏方面,你有非常有意义的经验。如果你可以在第一次的***采访中把这些问题解释清楚,那么你就会立即得到工作岗位的入场券。
做一个合适的证明资料可能需要数月,还可能需要数年。在大学的时候我试过很多次组建团队做一款游戏。我从程序员或者美术师获得了非常积极的回应,但真正要开始做游戏的时候,他们却退缩了。除非有一个真正可以信任的团队,否则我的建议是先做一款小游戏,最好是你可以独立完成并优化的项目,如果你还不知道如何写代码,那就先学习。
你要做什么样的资料,取决于你的目标是什么。不管要做什么类型的策划工作,真正能帮助你的是能够证明自己有完成高质量的策划工作的能力。如果你的目标是做开放世界RPG游戏,那么就去做《龙腾世纪》或者Skyrim地图工具并为之做任务;如果你想做多人FPS游戏,那就学习用虚幻3或者Hammer并发布一些关卡;如果你想要做一款MOBA,那就做War3或者《星际2》编辑器并且原创一个新的MOBA玩法。
无论你的目标是什么,你都不能等到真正要实现目标的时候却发现自己没有学习如何策划内容。只有证明你可以完成内容,并发布给玩家们体验,听取他们的反馈并提高内容,你才可能真正找到第一个正式的职业。如果你的目标是特定的项目或者为特定的公司工作,如果他们有公开的工具,你最好投入时间学习并掌握。
其他资料
一个策划的工作是非常多样化的,而不只是简单的做关卡或者任务,作为个人资料,你还可以加入很多类型的内容,以下是我在做Enhanced Wars和其他项目时积累的一些经验:
游戏处理:评价你的能力时,没有人愿意阅读一份75页的游戏策划文档,但是,他们愿意去看5-7页的游戏处理纲要,比如高度概括的市场与核心功能方面的处理。
简短的介绍功能:要介绍和解释一个游戏的单个功能,可能需要一个详细的文档,包括UI线稿等文件,这需要很长时间。要确保你第一部分的内容是简短的,最好是有一部分专门介绍添加此项功能的必要性。
游戏平衡:游戏策划的工作很多时候都是条数值和平衡游戏。你可以找一个游戏并写一个特殊系统或者游戏经济的平衡性报告,在多次的游戏中做详细的解释,整理并总结粉丝们的反馈,最好是为提高该系统的平衡性提出一系列的建议。
重新策划UI/UX:我做手游的时候,大多数的工作都是提高或者评估UI。设计UI是困难的工作,尤其是你从来没有做过的情况下,但这对于当下一款游戏的成功来说却是至关重要的。找一款你觉得做的不好的游戏,然后提供详细的重新设计方案。
系统平衡设计表:作为游戏策划,我大多数的时间都在做表格或者改数值,如果你听取了此前的建议并做了一些游戏,那么很可能你已经有一个可以拿出来分享的系统数值表了,这时候你可以进行整理并加入注视,这样可以让别人看得懂。
草稿创意:很多的游戏都是从草纸创意阶段开始的。尽管你不能很简单的分享结果,但你可以分享其中的过程,用文字和图片组成的文档可以讲述你创意的过程,解释你希望解决的设计问题并展示你解决这个问题的步骤,并说明哪些是有用的,哪些是无用的。
这些只是基于我个人经验的一些例子,如果你做过自己的项目并且了解过一些想做的工作描述,可能你会发现其他类型的经历/经验可以写进去。
第三步:如何写简历
有时候,看你简历的HR可能是该游戏团队最忙的人,他们不可能有太多的时间看完你用了几个月或者几年准备的所有资料,他们也可能并不会***你做出来的游戏,不会读完你的文档,甚至不会看你做的数值表。
如果你真的想要脱颖而出,那最好是为每个资料做个一分半钟的视频。在视频中,你要展示你做的工作,不管是关卡、设计文档还是UI资料,讲述你的设计过程。比如你的设计目标是什么?如何实现的?从玩家那里得到了什么反馈以及如何根据反馈进行的修改?所以,如果你做了前面那么多的工作,为什么不做个视频备用呢?
在有了如此多的经历和做过了大量的策划工作之后,你可能会觉得是时候开始写简历并申请工作了。但是这里我需要提醒的是,在写简历之前,你一定要先想要自己想通过简历达到什么样的效果。在BioWare旧金山工作的时候,我用了大量的时间和HR们分享判断面试者的经验,出于对游戏团队的负责,尽管我可能有时候会用一两个小时甚至半天去看LinkedIn等网站资料,但其实大多数的搜索工作是有HR部门完成的。
跟没有游戏开发经验的人解释内容策划和系统策划可能是非常困难的,但你不会想要只有行政管理经验的人员,这些岗位有比较复杂特殊的要求,而业内对这些工作岗位没有标准或者明确的规则。
所以你会告诉HR你想要有过什么类型工作经验的人选,你可能会给出一个工作室列表、职位列表或者解释你想在简历上看到的一些经历。比如,“我需要一个写过RPG游戏关卡脚本并创造游戏任务经验的人,但他还必须是多面手,最好还做过UX线稿并设计过某个游戏的新功能。”
我之所以跟你们分享这些,就是为了告诉你们招聘的时候是什么样的,HR会在线浏览很多的简历,还可能会在资料网站查找面试者的信息,如果他们觉得某个人适合该岗位,就会给HR经理推荐。总的来说,HR们在看你简历的时候更多的是看你简历上的经验。所以第一步,你必须要知道如何‘销售’自己。
英雄事迹(成功故事)
你做了这么多的资料,其中的部分原因就是可以讲很多的策划经验,你需要把这些经验理顺,找出你作为策划的独特之处,所有申请游戏策划岗位的人都是热情很高,所以不要拿热情作为‘卖点’。不要把不相干的技能或者活动写到简历里,你需要知道自己想要和HR们说什么,需要找出自己的‘英雄事迹’。
这些事迹值得是真实的经验,而且能够很好的证明你的工作能力。比如,假设我在申请一个手游团队的主策划职位,我很可能就想要展示自己从一个创意到研发过程直到游戏发布的经历,我认为草稿创意是我作为游戏策划的核心技能,所以我想要特别说明这个能力:
我会这么说,“最初我们开始Enhanced Wars创意是先列出了设计目标,我会列出一个列表,比如‘在…的时候我们就知道是否完成了游戏的创意工作’等等。我和我的同事在24小时内做了22次修改,有时候我们加班到很晚完成第16次修改。早上我们阅读设计目标,然后发现需要继续创意,直到在第22次修改的时候达到我们的目标。”
当然,这里我并不期望你们像上面那样写一个完整的故事,而且我之前求职的时候也没有这么做过。但是我希望的是,你要思考你自己的策划经历,并为突出这个特别事件而做一个列表,把最出彩的经验说出来,证明你适合这个岗位。
失败经历
在面试的时候,另一个重要的方面就是如何从过去的经验中学习的。为了展示你的反省学习能力,我建议你写一个失败经历,这是我在听Standford Technologies Venture Program项目执行总监Tina Seelig课程的时候学到的。
失败经历主要说的是你最大的失误以及从中学到的经验,这些故事会和你的成功经历一样重要。
通过失败经历,你可以进一步证明自己的能力,这样在未来的项目中,如果遇到了此前同样的情况,你可以知道如何处理。
讲完了做资料和简历之后,接下来你可能已经发送了简历并且即将去面试。面试其实有三个方面,游戏团队想知道你是否具备完成工作的能力,所以你必须将自己的技能和经历。除了技能之外,他们还需要确认你的个性是否适合整个团队以及团队文化,所以你必须站在同事的角度介绍自己。第三,如果团队想要你加入的话,他们会告诉你公司适合你未来很多年的发展。
不同的团队有不同的文化和团队氛围,所以在面试之前最好先了解目标岗位所在的公司文化。
第四步:准备面试
玩目标公司的游戏
我知道,这一点是显而易见的。但是,在做《龙腾世纪:传奇》的时候,我非常惊奇的发现,很多的面试者是没有玩过这个游戏的。如果说跟公司的其他部门谈话的时候,发现他们没有玩过自己家的游戏,至少我对这个人的印象就会打折扣,如果他们不去玩我们自己付出了很多努力的游戏,我们如何能相信你未来会投入足够的努力做游戏呢?
所以,如果面试一个工作室的时候,最好至少用20分钟去体验他们曾经发布过的游戏,多了解这个团队,这一点非常重要。
如果有可能的话,你会知道谁将面试你,如果你没有联系人列表,那么最好是让HR给你一份,然后进行调查,阅读有关的面试信息,查看他们的访谈、资料或者博客等等,你可能不一定总能找到有用的东西,但大多数情况下可以知道这个团队的情况,而且在面试的时候还可以带来更好的第一印象。
准备问题
大多数的采访结束都会问你是否有问题想要提出来,有些时候这个程序只是为了打发时间,但你提出的问题也可以让团队成员对你另眼相看。根据工作描述、你自己的了解以及对撞机非常重要的事情列出几个问题,但是也要注意你的问题可以反映你自己是什么样的人。比如说你还没有入职就先问什么时候可以做到主策划的位置,那么很可能被认为是不切实际的,他们可能认为你更注重头衔职位而不是工作本身,这是非常不利的。
如果你的面试过程解决了列表上的所有问题,那么也可以向不同的人问出同一个问题,这并不会影响他们对你的印象,你还可以因此了解更多的情况。
最后:坚持
如果你做了以上所有的建议,可能你已经在申请游戏策划的工作了。我知道这一切在纸上说起来都容易,但做起来并没有那么顺利。你会遇到各种形式的拒绝,你可能觉得简历投出去无人问津,也可能***之后就没有了下文,你可能答错问题,可能被喜欢的团队拒绝,但这些都只是求职路上常见的意外。
我以往的经验所能帮助你们的也仅限于此,获得理想的游戏策划工作需要运气、能力、经验以及随机应变。不要把失败当作痛苦,要从中学习,相信不久之后,你就是一名合格的游戏策划了。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
你可能感兴趣的资料
WESG2016全球总决赛第二天圆满结束,一起来看看第二天的比赛中发生了哪些
日,由上方汇、上方网主办的 2016年度第十二届“金苹果奖”评
第15届国际授权展于1月9日在中国香港开幕。作为亚洲最大的IP授权展,本
1月13日上方网消息, 相信不少玩家购买正版游戏都是在Steam上购买的,不难发
1月13日消息,国内的手游市场在2016年迎来了爆发,许多手游迅速占领了市场,其
12345678910
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:五行俱全才能成为合格的游戏系统策划! - 推酷
五行俱全才能成为合格的游戏系统策划!
游戏行业中的每个岗位都有自己的特点,也有自己的任职要求,那么具体到“系统策划”,又有些什么要求呢?我们首先要回顾一下系统策划的特点。
负责游戏系统玩法设计,以及针对不同类型用户的需求进行衍生玩法设计----创意
设计各种系统和玩法的交互界面,让玩家能通过游戏内的图形交互使用系统和玩法----交互
推动设计方案的落地,验收并优化功能点,对玩法的最终品质负责----执行
针对游戏产品上线后的数据进行分析,持续改善游戏产品----数据
以上种种,都需要使用策划文案的形式来进行交流----文案
总结一下,系统策划的五行属性如下。
创意:策划立足之根本。
交互:用户体验之基础。
执行:游戏开发之保障。
数据:洞察先机之能力。
文案:沟通交流之利器。
这就是一个标准系统策划的能力模型,而且缺一不可。
我们可以大致为一个系统策划做一个画像:
充满激情,玩过不少游戏,用过很多软件,能体会一般用户的心态,懂得什么样的设计是好设计,能顺畅地与美术人员和程序人员交流,保证
自己所负责的系统在完工时是高品质的,在游戏持续运营的过程中会听进去各种意见,对已有的设计做出持续改进。
下面来仔细说一说我们在前面所做的系统策划的画像的一些特点。
游戏行业是一个什么样的行业?当然是创意行业!而策划人员作为游戏设计中的灵魂人物,在这个行业里面,自然要担当起创意提供者这一角色。当美术人员在苦练技艺,让自己画得更加惟妙惟肖的时候;当程序员在埋头写代码,让自己的代码更行云流水的时候;当PM在会议室秉烛夜谈,绞尽脑汁思考下一次开会内容的时候(just for fun),你,作为游戏设计的灵魂人物,应该努力让自己的想法与众不同。
请设想如下场景
项目进展不顺利,于是策划组开会讨论,从下午两点一直开会到晚上十点,中途叫了必胜客的外卖,此刻在会议室的桌子上四处散放着装披萨的盒子、刀叉、饮料杯,由于办公大楼禁烟,你在心里暗自庆幸还好空气质量没有那么糟糕,不会影响到自己的思路。而大家各执己见,争论不休,口沫横飞,对于问题究竟出在哪里,无法形成统一的认识。制作人在会议室门口一边叹气一边走来走去,你虽然不知道他今天穿的是什么鞋子,但听鞋底与地毯摩擦的声音能猜出一定是一双牛筋底的皮鞋;主策划在座位上摆弄着他的那台“外星人计算机”,也不知道是在做会议记录还是在忙里偷闲看着A站或者B站的小视频,只有在争论偏离了正轨,讨论到高房价对买车的影响时,他才会咳嗽两声,抛出一个问题:“那么装备系统上的坑究竟够不够深呢?”然后大家一听有新话题可以讨论了,就像一群午后晒着太阳的懒狗,突然看见前面滚过来一个破轮胎一样兴奋起来。而你,则饶有兴致地观察着周遭的这一切,时而插科打诨,时而故作沉思。其实大家都知道,你在等待一个天启,这个天启如果今天不出现,那么估计明天还得继续这样的“头脑风暴会议“,你感到有什么东西靠近了,心里暗想:希望不是“屎意”!
果然不是!天启如约而至!你整个人如同通灵一般,瞬间想清楚了事情的前因后果,并且想出了一万种解决方案,又在一瞬间否定了其中的九千九百九十七种,对了,就是这种感觉,你从座位上缓缓站起来,像以前一样打了个响指,吐出了五字真言:“我有个想法。”
同事们闻言虎躯为之一震,纷纷闭口缄言,爬回自己的座位上去;主策划闻听此言,合上了“外星人笔记本”,掏出纸笔等待你发言;门外的制作人也发觉了异样,门也不敲直接推门进来一言不发地站在墙边。然后整个会议室就是你的舞台,而且是创意的舞台,其他人都成了奴隶,而你就是陈胜、吴广,你口若悬河、舌灿莲花,拯救他们于水火,引导他们走向光明,为世界游戏史亲手,哦不,亲口戳下一块里程碑:
“公元XX年X月,系统策划XXX为XX游戏掌舵,避开礁石,直抵彼岸。”
多年以后,人们还在称颂你的丰功伟绩,时不时还有人提起当年那场石破天惊的大辩论,其实你知道自己的想法是压倒一切的,所谓的辩论只不过是照顾其他人的面子进行的形式而已。大家都心知肚明,所以他们把你尊称为“想法之鬼”,虽然称号怪怪的,但总比做系统策划之前的“填表工”强一些。“要是我死了,我的墓碑还是要写那五个字:我有个想法。”你这样想着。
交互是什么呢?
交互就是让你和机器能够互相沟通的解决方案,比如最早的计算机搭载的DOS系统,通过输入命令行实现人们对计算机的控制,让计算机可以进行表格处理、图像处理,乃至控制火箭升空、人类登月。人们在输入命令行的过程中,完成了与计算机的交互。显而易见,这样的做法不那么直观,并且学习成本巨大,所以现在IT业的霸主推出了Windows系统,将文字交互界面一下子升级到了图形交互。以前需要打开某个文件夹,输入一长串的指令;但是在Windows系统中,只需要将鼠标移动到文件夹上面双击即可,很明显Windows让傻瓜也能使用计算机了,这就是交互的变化带来的飞跃。如果没有图形交互界面,那么现在的计算机估计还是一群极客的玩具,无法成为普惠世界的通用商品。
Windows本身是一个操作系统,而操作系统本质上就是一个大型软件,我们做的网络游戏也是软件,所以,交互对于软件的重要性不言而喻。如果你的游戏交互起来很容易,符合人类的逻辑,连傻瓜都能很容易地理解和上手玩,那么显而易见,你的游戏已经成功了一半,至少用户门槛非常低,剩下的就是要考虑如何吸引用户长期来玩、吸引用户付费和持续维护版本等问题了。而反过来如果游戏的交互生涩难懂,那么后面这些问题都不用考虑了!游戏已经失败了!除非对游戏的交互进行比较大的改版(这往往很困难,并且很打击士气,又容易错过游戏推广的时间窗口),否则你的游戏无法吸引用户来玩。
《九龙战》转职交互设计稿
游戏是怎么做出来的?显然不是你在有了一个惊世骇俗的想法之后,就会收到一个快递,快递里面就是已经按照你的想法做好了的游戏。我们知道创意非常重要,但创意只是创意,并不是游戏,我们最终需要的是一个完成了的游戏。如何从创意变成一个可以玩的游戏呢?需要的就是执行力!
执行力是指有效利用资源、保质保量达成目标的能力;指的是贯彻战略意图,完成预定目标的操作能力;是把战略、规划转化为效益、成果的关键。
执行力包含完成任务的意愿、能力及程度。对于个人而言,执行力就是办事能力;对于团队而言,执行力就是战斗力;对于企业而言,执行力就是经营能力。具体到游戏制作里面,执行力的作用就是保证你的创意(策划案)最后全部实现到游戏里。一般来说,一个创意从产生到最后实现,能还原80%就算不错了;如果执行力不到位,则只还原了40%也是很常见的事情,原因如下。
首先,你的想法(创意)不一定特别靠谱,里面可能包含了与游戏设计主旨背道而驰的内容,在实现过程中需要不断地调整和适应,砍掉多余的东西,临时增加补丁。而每个想法(创意)的实现又是有期限的,这个期限不一定能保证足够你去实现,要是临到游戏版本要上线了,你的内容还没做完该怎么办?要么推迟,要么砍掉一部分内容并分期做,将做好的内容先发布。
其次,在写代码实现功能的过程中,我们会遇到对引擎不熟悉、在短时间内不能上手维护前人留下的代码对底层特性不了解、重新发明轮子等情况。
最后,策划人员和美术人员的沟通一向不会特别顺畅。一般来说美术人员对艺术是有追求的,而策划人员更偏向实现层面,往往是从玩家需求的角度出发来考虑具体设计的,因此两个岗位存在一个认知差异。比如策划人员想要一个金光闪闪的麒麟坐骑,因为调研的结论是玩家喜欢这个,觉得“狂炫酷拽?炸天”,而美术人员会告诉他这样的配色不好看,用青色的麒麟才跟环境搭配,看久了眼睛不累,符合审美且保护眼睛。所以现在问题来了:青色固然好看,但肯定卖不动;金色玩家买账,但美术人员不肯做。所以事情一来二去肯定要争论很多遍,时间就这么耽误下来了……
所以,执行不仅仅是执行力的事情,还包括统一认识、分清责任等话题,这里就不赘述了。
数据有什么用呢?***是数据能做一切事情。首先明确一下数据的概念:数据是通过客户端上报和服务器统计的各种数字的集合。比如今天有多少玩家登录游戏,每个玩家登录之后在线多长时间,到今天晚上10点整为止所有登录过的玩家的等级是多少、怎么分布的、平均等级是多少、最高多少级,等等。所有你想得到的数据,都可以在后台得到,这样可以让游戏开发人员对游戏的状况了如指掌。其实我们都知道现在的网络是“数字化生存”,那么数据就是这个生存状态的各种表示了。我们常说策划人员要具备数据能力,其实指的就是数据分析能力,游戏每天运行下来生成的数据浩如烟海,如何将它们利用起来?
首先,你要想清楚自己的目的,究竟要用数据来干什么?比如你想要说服美术人员青色的麒麟不好卖,金色的才好卖,那么你可能要去获得游戏商城里金色时装的销售数据,再跟其他颜色的时装销售数据做一个对比,这样就能获得一个定量数据,比如在某一段时间内,金色时装的销量比其他颜色的时装的销量高出40%之类的;然后可以邀请玩家到一个地方开座谈会,让他们聊一聊自己的喜好,选出他们喜欢的麒麟设计,这就是定性调查。得到这两种调查的结论后,策划人员和美术人员之前的沟通就会顺畅得多,因为事实摆在面前,比起空口白牙的争论有意义得多。
游戏中的数据是会说话的,但说的是什么就需要策划人员去甄别。比如在某段时间突然新增了很多玩家,游戏的活跃度一下子上来了,先别高兴得太早,这也有可能是打金工作室集体进驻了;又或者游戏做了个三倍返还的理财活动,玩家非常买账,纷纷慷慨解囊,游戏收入每天增长了两倍,那么你就得想想,玩家充值这么多,怎么能让他们都花出去呢?这两天玩家充值太多,后续有返还的情况下玩家就不会再充值了,那么会不会从全年的角度来看整体收入反而下降了呢?
说实话,文案是基本功中的基本功。策划人员除了脑子灵光,嘴巴能说,更为重要的是书面表达要好,因为你的想法在脑子里形成,在会议上通过讨论达成一致,最终还是要形成书面的策划文案作为交付件,给主策划去评审,给程序员去开发,给美术人员去制作资源。
所以可以看出来,策划文案基本上可以代表一个策划人员的水平。你之前想得如何天马行空,在会议上如何巧舌如簧,大家都只依稀记得或者早已忘记,但你的策划文案永远会保留在文档服务器上,是供后人瞻仰还是被人耻笑,就取决于你的文案功底了。
所以,好好写文档,不要自己把自己钉在历史的耻辱柱上。
如此,五行俱全还怕不成功吗。
《创世学说----游戏系统设计指南》
腾讯互娱倾情力献,腾讯游戏系统揭秘
全方位完美糅合游戏开发心得、经验总结
极具内涵的点睛游戏系统设计之作,游戏设计人员必备
王睿杰 刘谦 何铮 等 编著
2016年6月出版
本是腾讯游戏人十多年工作经验和总结的精华输出,涵盖了无数珍贵的实战案例、千锤百炼的经验总结,以及在用户研究、项目管理、测试迭代等方面的全方位的游戏开发心得和体会。
已发表评论数()
请填写推刊名
描述不能大于100个字符!
权限设置: 公开
仅自己可见
正文不准确
标题不准确
排版有问题
主题不准确
没有分页内容
图片无法显示
视频无法显示
与原文不一致