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《LOL》全新任务奖励系统介绍
日 17:57&&&&&阅读(445)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:店小二&&&&&
在下个版本中,将上线全新的任务奖励系统----海克斯科技战利品库。LOL新任务奖励系统奖励是什么?好奇的小伙伴赶紧跟小编一起来看看吧!
亲爱的召唤师:
在即将到来的版本中,我们将上线全新任务奖励系统----海克斯科技战利品库。海克斯科技战利品库,是皮尔特沃夫引以骄傲的发明杰作,代表着最顶尖的魔法与科技完美结合,和谐统一。在这里,你可以通过完成游戏对局达成英雄评价,免费赢得英雄、皮肤、守卫皮肤等游戏道具!
分别为海克斯科技符石和海克斯科技传送门
在战利品库中可以获得什么?
只需参与完成匹配游戏,即有机会获得“海克斯科技传送门”及“海克斯科技符石”,使用符石开启传送门,收集英雄碎片、皮肤碎片、守卫皮肤碎片、召唤师图标碎片等道具,道具碎片可升级成为该道具对应的非期限版。
战利品库中还有限定皮肤“海克斯科技 安妮”等你来发现~
战利品库玩法大介绍
第一步:获得传送门与符石
方法1:参与完成游戏免费赢得传送门与符石
&如何获得免费传送门?
使用某英雄在游戏对局中获得S-、S或S+评价,或预组队的好友中有人获得S-、S、S+评价,即可获得该英雄奖励的免费传送门。每个赛季每个英雄仅奖励一次。
&如何获得免费符石?
在完成一局游戏对局后,将有机会获得免费符石碎片奖励。3个符石碎片可合成为1个完整的符石。
方法2:游戏商城将不定期开放销售传送门与符石
第二步:使用符石开启传送门发现奖励
1个符石可开启一个传送门,发现惊喜奖励。奖励内容包含英雄碎片、皮肤碎片、守卫皮肤碎片及召唤师图标中的一项。
第三步:领取奖励及其他操作
通过升级、融合、***、解锁等操作,收集属于你的道具奖励
英雄碎片、皮肤碎片及守卫皮肤碎片,可以通过消耗一定数量精萃,升级为该道具对应的非期限版;精萃分为蓝色精萃与橙色精萃,蓝色精萃可用于英雄的升级,橙色精萃可用于皮肤、守卫皮肤的升级。
三个同类型的道具或道具碎片,可以融合为一个新的同类型非期限道具。
道具及道具碎片,可以***为精萃,用于其他道具碎片的升级消耗。
英雄可***为蓝色精萃,皮肤与守卫皮肤可***为橙色精萃。
升级后的道具可领取至当前大区的召唤师角色账户内,解锁该道具的永久使用资格;
碎片道具可激活至当前大区的召唤师角色账户内,解锁该道具的7天使用资格;
想要了解更多有关海克斯科技战利品库的玩法介绍以及具体上线时间?请随时关注官方公告,更多更详尽的介绍将逐渐向广大召唤师介绍!
以上内容就是小编为大家带来的《LOL》全新任务奖励系统介绍。更多精彩内容欢迎关注游戏堡!
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/WinXP/Win7/Win8/
游戏版本:客户端
开发商:腾讯
发行时间:
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> 合金行动集齐装备系统怎么玩 奖励有什么
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问题合金行动集齐装备系统怎么玩 奖励有什么
17:36 发起提问
回答最佳***
合金行动集齐装备系统怎么玩 奖励有什么
合金行动如果集齐了套装是会有金币和银币奖励的,下面小编来为大家介绍一下吧,希望对大家有所帮助!
点击精彩活动图标进入集齐装备活动页面
奖励内容:
集齐整套突击装备:20000银币、150绑定金币
集齐整套守护装备:20000银币、150绑定金币
集齐整套英勇装备:20000银币、150绑定金币
责任编辑:乃福
拯救小编,无私分享:
游戏类型:回合 历史
游戏类型:即时 武侠
留档三次封测
游戏类型:即时 历史
游戏类型:回合 历史
游戏类型:回合 历史
留档首次压测
游戏类型:回合 历史
游戏类型:回合 动漫
游戏类型:回合 历史
留档首次内测
游戏类型:即时 奇幻
留档首次内测
游戏类型:即时 奇幻7位病人将因他赠送的这份无价的生命礼物而重获新生。
汇了钱之后,小高以被拐卖为由,将***带到了老何家。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
一 选材上面说到,一个好的需要的素质,必然有创意和专业基础两个方面。其实在国内,喜欢海阔天空的遐想的人是很常见的,在游戏这样一个造梦行业里尤其是这样。但是其中称得上有设计师素质的人不多,这是由于热衷该行业的人,往往缺乏专业知识的缘故。
游戏设计师必须的知识包括了文化素养和制作知识两个方面。其中的制作知识,目前在国内没有专业进行教授。那么我认为,比较可靠的依据就是对方的编辑器使用经验。电脑时代的很多游戏,都有自带的编辑器,通过这个可以对游戏进行一定程度上的改动,甚至制作新的游戏出来。接触过编辑器的人,大多会对设计师的一些工作有初步而感性上的认识,比如数值、场景、剧情设计、触发器……等等,这些人也许没有正式从事过游戏设计,但是往往上手会很快,因此比较起一般的新人来,他们要容易入门得多。另外还有一个理由,就是玩编辑器的人多半都有一些现成的作品,可以直接地对其设计水平和潜力作出一些反映。
文化素养就比较难说。这个学历可以反映一部分,其他的就往往得从对方的谈吐、言行、文笔中才能体现。判断一个人是快餐文化式的博采,还是真正有一定内涵的人,相对来说还是比较需要些功夫的。如果是真正平时有积累的人,一般在一些专擅的领域会有比较独到的见解。当然这对考官的要求也很高就是了。
对于一个游戏设计师来说,制作知识是专业技能,是基本要求。这和一个车工必须要有车床操作知识一样,没什么好说的,越娴熟越好。而文化知识这是一种软功力,往往直接看不出来。而且又不能要书呆子式的知识,那对于游戏设计一点用都没有。我玩过的某些国产武侠游戏里,NPC一张口就吐一堆《道德经》、《本草纲目》出来,哪个玩家会喜欢这样卖弄式的学问?一个有内涵的游戏往往是“随风潜入夜,润物细无声”的,例如在WOW里面,很多种族和场景的设定都极具现实风貌:比如俄罗斯风格的矮人,苏格兰高地风格的阿拉希。从这些设计中我们可以看到设计师的文化素养和其游戏想象力完美地融合在一起,所以很容易被大众所接受。
在检验一个游戏设计师的文化素养时,要他做一个任务设计是比较适合的。因为任务所包含的叙事性能很好的检验设计师的表述能力与文化修养。一个好的任务设计会从技术和用户体验两个方面去考虑,即又好玩又省事。有思想的设计师会把自己的想法有机地糅合在任务中,使其血肉变得丰满。
二 人尽其才新人设计师的过往经历往往很大程度上影响他们的职业发展。一个技术背景比较好的设计师,比如他做过程序,熟悉代码,那么在脚本编写、程序测验甚至架构设计上都可能比较有优势;而如果一个设计师同时也是一个发烧级的音乐爱好者,那么对音乐就很挑剔,品味也比较高……实际影响一个设计师工作效率的因素很多,他的爱好、知识、性格都是他职业潜力中值得注意的部分。对设计师而言,人尽其才是很重要的。如果我们把设计师的工作做如下细分,可以得出一些看法: 数值设计师:需要数学基础比较好。事实上一个数值设计师用不着太高深的数学知识,但是要比较灵活,懂得各种公式的设计、验证和应用。对数值设计师来说,思维要很缜密,在架构设计师给出的模块化基础上,能够灵活调整数值部分。但是由于这个岗位的工作相对比较枯燥一些,所以愿意尝试的人不太多。因此我个人的看法,比较倾向于培养一些性格比较稳重,思考问题比较全面的人,让他们来担任这个职位。
关卡设计师(任务设计师):这是相对来说最充满乐趣性也最充满挑战的设计岗位。它最简单,也最难。两个关卡(任务),玩家所见的工件也许相差无几,但是感受却可能大相径庭。我认为适合做关卡设计师的人性格一定是比较乐观的,能够兴致勃勃的投入到这个工作当中去。另外这个职位也很挑战设计师的想象力。那些性格冲动又富有想象力,好学而敏锐,而且对新事物充满好奇心的人,做这个工作很适合,他们的作品往往会有一些有意思的东西出现。
规则设计师:规则设计师也可以理解成架构设计师。他们的发明对于游戏的重要性等同于安培定律、活塞原理、地心引力之类的东西。规则通常是一些简单的条理性的东西,但是变化要丰富(不能是导致程序变化多的东西)。规则通常都是相互影响的,因此做设计的人脑子要不一般的严密。例如WOW里面,只要取消一个药水CD,整个游戏就会沦为泡菜,这是游戏规则里的多米诺骨牌效应。越是精密的游戏,系统之间的制约和影响越多,这个是相当考验游戏设计师能力的。
除此之外,规则设计师还要懂得用比较简洁的规则组合出富有新意的玩法来。我举个例子,如果我们要做一个***战的游戏,为某个职业设计一套很“酷” 的的技能,于是我设计了一个卧倒,从卧倒又可以演化出更高级的技能,比如卧倒—倒地翻滚—翻滚射击,这样一个很酷的,电影英雄们经常玩的动作就出来了,既符合大家对***战动作的认识,又不至于让程序发狂。这又要求规则设计师比较富有想象力……总之这样的设计师要求非常高,对游戏的影响也非常大。就我个人的看法,一个好的规则设计师是可遇而不可求的。
不知道武汉奇天老师找的这些对你有没有帮助呢?如果还有什么不懂可以直接咨询哦,或者关注我们的官方网站,微信微博等平台,希望会对你的学习有帮助哦!
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******:86-10-
***邮箱:&&《问道》答题系统
《问道》答题系统
日 16:59&&&&&阅读(1013)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
一、每日答题
活动时间:
每天13:00~13:30和19:00~19:30
天墉城(356,205) 文曲星
答题流程:
每天13:00~13:30或19:00~19:30,玩家到天墉城(356,205)处找NPC文曲星进行答题,每次需要回答完30道题才算完成,答对问题可以获得积分,当连续答对时,可以获得递增的积分奖励。
答题过程中可以使用四种道具:
1、本题双倍分:若回答正确,则本题积分双倍(连续答对时所加的额外分数在本题也翻倍)。
2、去掉一个错误***:错误***中,随机一个选项的无法点击。
3、本题延长30秒回答:倒计时增加30秒。
4、换一道题:重新抽一道题,答题时间重新计算(含读题的5秒)。
【答题奖励】
答对七道以上的题,可以获得丰厚的经验、道行奖励,更有一定几率获得药品和收费道具奖励,答对的题目越多,获得特殊奖励的几率越高。
如果玩家在本周内至少成功完成了一次每日答题,则在本周日19:00时可以参与问道辞典活动,活动分为两部分:
选拔赛从19:00开始,总共有30道题
活动奖励:
如果玩家答对7道或以上,则可以获得丰厚的经验、道行奖励,如果玩家答对15道或以上,则有机会参与第二阶段。
挑战赛从19:15开始,所有在挑战赛中答对15道或以上的玩家根据分数进行排名,其中前10%的玩家可以参与第二阶段的挑战赛。
【答题奖励】
1、挑战赛中的冠军会获得金榜题名的称号(持续一周);
2、所有答对10道或以上的玩家可以获得道行和武学奖励,其中积分前五名必然获得收费道具奖励。
注:中途中断答题无法获得任何奖励。
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发布时间: 09:01:40
Tags:,,,,
作者:Toni Sala
这是本系的第二篇文章。这次我想谈谈游戏中的奖励系统以及我如何在《推箱子》中运用。(请点击此处阅读本系列)
游戏奖励系统是游戏设计中的一个非常重要的概念。事实上,玩家玩游戏一定程度上就是为了获得奖励。这是人类的本能需求。玩家需要合情合理的评价。这就是为什么哪怕是最简单的游戏也必须谨慎地设计和平衡游戏的奖励系统。
rewards(from gamasutra)
一款游戏可以包含多种奖励形式,比如赞美的话、得分、延长游戏时间、道具奖励等,通常来说,游戏应该包含尽量多的奖励。然而,不要忘记游戏奖励必须保持平衡。你必须在适当的时候给玩家适当数量的适当的奖励。
当设计《推箱子》时,我尝试加入不同类型的游戏奖励。然而,真正指导设计《推箱子》的奖励系统的过程的是我关注的两个更一般性问题:
*奖励 vs. 惩罚
*休闲玩法 vs. 硬核玩法
*分层奖励系统设计
所以,我需要的奖励系统必须既能满足休闲玩家,又让硬核玩家满意,同时还要避免惩罚。为此,我设计了一个分层奖励系统。所谓的分层奖励系统就是,一开始玩家只能看到明显的目标和得到明显的奖励(第一层),但玩了一段时间后,他开始发现游戏中还有更复杂的挑战和更吸引人的奖励。
我的意图是,不要让休闲玩家对那么多“不可能得到”的游戏奖励感到不知所措,同时给硬核玩家机会发现更具挑战性的隐藏层。事实上,对硬核玩家来说,发现隐藏层本身就是一种奖励。
所以,一开始先用最基本的目标——解决谜题鼓励玩家。解决谜题就是第一层。通关的满足感、屏幕上的赞扬、得分和解锁后面的关卡就是这一层的奖励。
此时,第二层是什么就很明显了:如果你解决了谜题,但没有得到所有的三颗星,那么你就会看到奖励画面上的未填满的星星。另外,如果你再等一下,你会看到你挣到的所有额外奖励和它们如何增加到你的最终得分中。这是对硬核玩家的奖励,因为他们总是想得到更高的分数。
这种额外奖励系统增加了更多层次。每一个玩家都会注意到自己所感兴趣的额外奖励。休闲玩家看完得到多少颗星星后就会直接跳过这个画面。硬核玩家会看完自己挣到的所有额外奖励,然后想想自己是否可以提高分数。理解得分系统对硬核玩家来说,是一个有趣的挑战,能带来巨大的满足感。
所以,只有玩过几个谜题后,玩家才能根据他想得到的奖励树立自己的目标。休闲玩家把解决谜题当作目标,至于能得到几颗星星,并不重要。有些玩家力求每一个关卡都达到颗星星。有些玩家想获得更高的得分。还有些玩家希望冲上排行榜第一名……其实理论上,所有玩家都可能经历这些阶段,这只是一个时间早晚的问题。
“隐藏”层
简单地说,休闲玩家只要求游戏有趣。大部分休闲玩家只要能解决谜题就满足了(游戏邦注:解决不了的谜题就跳过去)。所以,只要你的游戏够好玩,就能满足休闲玩家。
然而,硬核玩家的要求更高。显然,他们除了要求游戏有趣,还要求游戏具有挑战性。
所以,《推箱子》中有一些最有趣的“隐藏”层。
额外奖励系统
一开始,《推箱子》是纯惩罚性的。也就是说,如果你解决一个谜题花的时间太长,你就会受到惩罚。使用撤销选项?要受惩罚。重新开始游戏?要受惩罚。硬核玩家能忍受游戏中存在一定程度的惩罚。事实上,惩罚在一定程度上增加了游戏的内在价值。然而,休闲玩家讨厌被游戏惩罚。所以,《推箱子》必须“正能量”一点,奖励玩家而不是惩罚玩家。
积极平衡(奖励)的好处在于,没有人讨厌它。无论是休闲玩家还是硬核玩家,都喜欢奖励。有些类型的游戏必须把惩罚控制在最低程度。比如,那些算“命数”的游戏,在这类游戏中,你失败一次就损失一条命。比如在《超级马里奥》中,蘑菇撞到你,你就损失一条命。然而,《推箱子》可以设计成完全不需要惩罚的样子。这也是我最终选择的方案。
于是诞生了额外奖励系统。所有惩罚都换成额外奖励。所以,当你完成一个谜题时,奖励页面会告诉你得到了什么额外奖励,比如时间延长、重玩/撤销一次,等等。所有额外奖励都被换算成得分添加到你的最终分数中。额外奖励系统非常管用。
另外,这个额外奖励系统可能很容易被忽略,或者被部分忽略。你选择了你感兴趣的一种额外奖励,同时忘记了其他的。
高于标准系统
这个系统直到开发进入尾声才添加到游戏中。参加游戏测试的硬核玩家要求更复杂的挑战和更吸引人的奖励。所以“高于标准系统”应运而生。起初认为达到三星就表示用可能的最佳方案解决了难题,然后发现自己居然用比标准的还少的步数就解决了谜题,这对硬核玩家来说是非常有成就感的。
此外,高于标准的解决方案会带来额外的奖励,并换算成得分计入最终得分中。
整体得分系统
一开始,得分是根据玩家解决谜题所走的步数计算出来的。后来,我增加了这个额外奖励系统。然而,我还需要一种细化玩家争取排行榜名次的方法。基于步数、星星或固定额外奖励的系统给玩家表现作的评估结果是非常相似。
所以我增加了基于时间的额外奖励系统。游戏会记录玩家解开每一个谜题所用的时间。时间产生的额外奖励进入最终得分不是根据线性函数计算的,而是根据指数函数。这样,费时多的玩家得到的额外得分往往接近,而费时少(几秒内就通关)的玩家得到额外分数的计算却精确到小数点第二位。所以,排行榜上的两名玩家几乎不可能得到完全相同的分数。
这种精确度增加了排行榜的意义,使整体得分系统(游戏邦注:步数、星星和额外奖励)具有更大的评价维度。
Game Center
《推箱子》中的Game Center像一根把一切串起来的绳子。一切都是相关的:步数与星星有关;星星与得分有关;得分与额外奖励有关;额外奖励与成就有关;成就与排行榜有关;排行榜又与得分有关。
这个紧密的循环非常有效。
我认为,我花了那么多时间设计《推箱子》的分层奖励系统是值得的,因为这个高明的系统让几乎所有类型的玩家都对自己得到的奖励感到满足。
注意:具有复杂而平衡的奖励系统的简单游戏,有两个优势:它的简单能吸引休闲玩家,硬核玩家也能在游戏中得到挑战。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Game Design Theory Applied: A Layered Rewards System
by Toni Sala
Today’s article is the second one in the series “Game Design Theory Applied”. You can find the first article of the series here. Today I would like to talk about game rewards, and how I applied them on New Sokoban.
Game rewards are a very important concept in game design. Actually, in some sense, players play games to be rewarded. It is a human need. Players need to be evaluated favorably. That’s why a well designed and balanced game rewards system is key in any game, even for the simplest one.
There are lots of kinds of game rewards that could be included in a game: praise, points, prolonged play, spectacle, powers, resources, completion… In general, you should include as many rewards as you can. However, never forget that game rewards must be balanced. You need to give the right reward, at the right time and in the right amount.
When designing New Sokoban I tried to include different types of game rewards. However, I focused on two more general issues that drove the design process of the rewards system of New Sokoban:
Rewards vs. Punishment
Casual Gameplay vs. Hardcore Gameplay
A layered rewards system design
So, my aim was to offer a game reward system that included rewards for both casual and hardcore players while avoiding punishment. To achieve that, I designed the game rewards system in layers. A layered rewards system design means that the player initially only sees the obvious objectives and gets the obvious rewards (the firsts layers) but after playing a while, he starts to discover that there are some more complicated challenges with more satisfying rewards.
The idea is not to overwhelm casual players with tons of “impossible” game rewards to achieve but at the same time give the opportunity to hardcore players to discover the hidden layers with the more rewarding challenges. Actually, discovering the hidden layers is a reward itself for a hardcore player.
So, the player starts by encountering the basic objective: solve the puzzle. Simply solve it. This is the first layer. The reward is the satisfaction of completion, the praise in the rewards screen, the score and the following puzzle that is unlocked.
At this moment the following layer is presented clearly: if you solved the puzzle with less than 3 stars you will see unfilled stars on the rewards screen that claim to be filled. That’s layer two. Moreover, if you wait a moment, you will see all the bonuses you earned and how they add to your final score. That is rewarding for hardcore players as they always want higher scores.
The bonuses system adds some more layers. Every player will pay attention to the bonuses he is interested on. Casual players will just skip this screen after seeing the number of stars achieved. Hardcore players will examine all the bonuses earned and wonder if they could improve their score based on the score system of the game. Understanding the score system is an interesting challenge for a hardcore player with a great satisfaction reward when it is achieved.
So, only after playing a few puzzles every player has established his own objectives based on the game rewards he wants to achieve. Casual players will keep just solving puzzles. With 1 star, doesn’t matter. Some other players will go for the 3 stars for every puzzle. Others will try to maximize score, others will fight for the first row at Game Center leaderboards… Actually, theoretically, all the players may go throughout all theses phases eventually. Ones earlier than others.
The “hidden” layers
So, to say it short, the casual player “only” needs the game to be fun. Most casual players are satisfied simply solving some puzzles (and skipping others). So, you “only” need a good game to satisfy casual players.
However, hardcore gamers need more. Obviously, they need a fun game but also a challenging one.
Next, you have some of the most interesting “hidden” layers of New Sokoban.
The bonus system
Initially New Sokoban was pure punishment. You take too long to solve a puzzle, you get punished. Used the undo option? You get punished. Used the restart option? You get punished. Hardcore players tolerate certain level of punishment in games. Actually, punishment enhance endogenous value in some sense. However, casual players hate to be punished by games. So, New Sokoban needed to be “positivated”, rewarding players instead of punishing them.
The advantage of positive balancing (rewarding) is that nobody hates it. Both casual and hardcore players love it. There are some types of games that need a minimum level of punishment to make sense. For example, games based on “lifes”. If you fall down you lose a life. If that mushroom touches you, you lose a life. However, New Sokoban is not that type of game. Actually, New Sokoban can be designed without any kind of punishment. And that was the way I finally followed. New Sokoban went from hell to heaven!
And the bonus system was born. All punishing features were reconverted to bonus ones. So, when you complete a puzzle the rewarding screen informs you about all the bonuses you acquired: time bonus, no undo/restart bonus, etc. And all the bonuses are translated to points that are added to your final score. The bonus system worked really well.
Moreover, the bonus system may be easily ignored. It can even be partially ignored. You decide which bonuses you are interested in and forget about the others.
The under par system
The under par system was added in the final stages of development. Hardcore testers were claiming for more complicated challenges with really satisfying rewards. And the under par system was created for that. Believing that 3 stars is the best possible solution and then discover that you solved one puzzle under par is very satisfying for a hardcore player.
Moreover, under par solutions adds a great score bonus to the puzzle final score.
The whole score system. Discovering how to get the best score possible
Initially, the score was based on the moves the player needed to solve the puzzle. Then, I added the bonus system. However, I needed a way that players fighting for the first position on Game Center could differentiate from each other. A system based on moves, stars or fixed bonuses produced very similar scores from player to player.
So I added the time bonus. Every puzzle records the time elapsed to solve it in tenths of a second. The final time bonus score is not calculated with a linear function. Instead of that I used and exponential one. That way, the time bonus score for long periods of time tends to be the same but you have tenths of a second precision for short periods of time (a few seconds). So, it’s almost impossible that two players get exactly the same score on Game Center.
This kind of precision adds interest to the Game Center leaderboards and makes the whole score system (moves, stars and bonuses) take a bigger dimension.
Game Center
Game Center in New Sokoban is the rope that tie everything together. Everything is related: moves are related to stars. Stars are related to score. Score is related to bonuses. Bonuses are related to achievements. Achievements are also related to leader boards and leaderboards are related to score again.
It’s a nice and elegant cycle that works really well.
Conclusion
I think that the time I spent designing the layered game rewards system of New Sokoban was worthwhile. The final result is elegant and almost every type of player feels comfortable with the rewards he receives.
Mental note: a very simple game with a sophisticated and well balanced rewards systems offers the best of the two sides: simplicity for casual gamers and challenge for hardcore ones.(source:)
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