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谁说玩游戏荒废学业:高中开始玩的p社游戏(欧陆风云几是忘记了),结果我高考地理99分,妈蛋,那时候殖民还需要殖民10次满1000人全是手动!地图上哪个地名我记不住!CK2:1.我的亲戚从爱尔兰到契丹无人不知无人不晓。2.封臣领地如水晶,瞬间折跃千万兵。3.血脉相连浓于水,相隔千里心相近;新主登基威未立,亲戚送钱送稳定。4.君非君,臣非臣,父非父,子非子。5.你说你们一群公爵,听一男爵的,跟着一被戳瞎又被阉割的男爵起来造反,闹腾的什么劲。6.相隔千里可生子,相隔万里可同房。7.路易IX.卡佩,尊贵的法兰西帝国皇帝兼任法兰西王国、阿基坦王国、布列塔尼王国、勃艮第王国、耶路撒冷王国、西西里王国国王,兼任安茹公爵巴黎、奥尔良、曼恩、安茹、亚眠、鲁昂伯爵。8.我不吃面包和清水就暴食,这日子还能不能过了?
我学到了重要一课,中世纪的科学技术宇宙第一。&br&&br&十字军之王里,我几万军队可以前一天在耶路撒冷作战,后一天集体瞬移不列颠岛剿匪。一旦登船,所有士兵获得免疫属性,免疫一切损耗灾难,即便是最低级的船只也是永远不沉的海上堡垒。简直就是宇宙飞船,不需要补给,不需要维修,几个金币就能永动。我的老婆可以相隔几千里怀孕,而且孩子居然是我的。我在几千公里外带兵打仗的同时还能无延迟处理国内内政。这哪里是黑暗时代,明显是科幻时代。&br&&br&到了EU4里,天顶星科技只剩下了指挥官瞬移这一招。我就算把明英宗装上船在太平洋沉没,这货依然能一天游回北京。不过有一项新开发出来的科技。那就是溃败的军队无敌buff。你不管大军围了几圈,对方的溃败的军队依然能视包围如无物,无障碍无损耗突围重整旗鼓。&br&&br&VIC2里。虽然天顶星科技全部失传。但是世界经济学突飞猛进,所有商品价格实时波动,不存在任何滞后。我刚生产出一瓶酒,下一秒就能对世界酒类供需产生影响&br&&br&到HOI,人类文明失去了所有宇宙科技。
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感受甚多,略谈一二:&br&1、主流人口是第一生产力&br&来源:维多利亚2&br&在玩家手里,V2中最有潜力的国家是谁?&br&不是日不落之大英吉利,不是30年前单挑欧陆的法兰西&br&而是中国,是美国,是普鲁士&br&在V2中,P社采取了太多限制,清朝政府的一等民族为满族,可接受民族为北方汉人,占据全国人口一半以上的南方汉人并不为政权所认可,属于被压迫民族&br&私以为,可能P社对于南方汉人和北方汉人的区分在于汉人对于北方官话(普通话)的掌握程度,很难想象不会普通话的南方汉人能够在政府中任职官员&br&就是这样的民族歧视政策之下,中国的主流人口总数依然在1.5亿左右,超过德国(德意志民族于1836年教育水平好于中国,这是德国的优势),只有1920年以后的移民众多的美国才有希望在主流人口上超过中国&br&在这个游戏中,庞大人口带来的庞大工业生产能力,庞大军事动员部队,让中国成为天下第一强国,而过早开化的中国一方面极度的繁荣了世界市场,同时另一方面富裕起来的中国人买光了国际市场上的原材料和低端消费品,法兰西、英格兰民众普遍生活质量下降,极其容易走向极左的共产主义或者极右的法西斯主义&br&在新版黑心中,未开化国家通过尚武的对外扩张可以获得科技点数,大幅提高开化效率,原本人见人欺的大清朝现在可以在玩家的操作下于1850年前后完成开化,只要能击败保守派全国性的大叛乱,1850年的中国即可踏上工业化的大潮&br&而这个时候,庞大的人口带来的工业化红利汹涌而来,即使初期主流政治派别无法接受放任主义这样的自由经济哲学,在北洋派官员的国家资本主义扶持一下,短短二十年内中国就能成为世界工厂,甚至能赶上1870年非洲殖民的末班车&br&在这个游戏中完美的诠释了中国作为中央之国的泱泱天命,开化即列强,普通老百姓在物质文明和精神文明的满足是摆在是这个国家任何一个政权面前的头等大事,国家不抽风不动乱一心发展即为世界第一等强国,民主、自由、自由放任的经济政策一定是这个国家未来的归宿
感受甚多,略谈一二: 1、主流人口是第一生产力 来源:维多利亚2 在玩家手里,V2中最有潜力的国家是谁? 不是日不落之大英吉利,不是30年前单挑欧陆的法兰西 而是中国,是美国,是普鲁士 在V2中,P社采取了太多限制,清朝政府的一等民族为满族,可接受民族…
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Paradox Interactive的生存之道
Paradox Interactive是历史策略游戏《十字军之王》,《欧陆风云》,《维多利亚》,《钢铁雄心》的开发商,同时也是著名的《骑马与砍杀》、《魔能》等优秀游戏的发行商。这家位于斯堪的纳维亚半岛一隅的工作室有着悠久的历史,但是在2003年左右迎来的新生才让这一公司和他们的优秀作品广为人知。让我们一起看看这家历史策略游戏制作商的生存之道(译自polygon,译者落沙)。
Paradox Interactive
在过去的十年里Paradox Interactive的口碑毁誉参半。这家瑞典游戏开发商主要以其独具一格的历史模拟游戏而闻名。他们制作的游戏颇具深度,通常需要很长的时间才能征服,独特的游戏体验只此一家别无分店。
但Paradox每推出一款大受好评的战略游戏,下一部定是问题百出的烂作——进一步,退两步。就拿2012年某两个月里发生的例子来说吧,那年的二月Paradox发布了《十字军之王2(Crusader Kings II。又名王国风云2)》,这或许是该公司制作的迄今为止最成功的作品。《十字军之王2》大受好评,作为一款策略游戏它破天荒地在游戏网站Kotaku年度最佳游戏的评选中占据了一席之地。
十字军之王2
仅一个月后,Paradox又发布了一个名为《葛底斯堡架空战(&Gettysburg: Armored Warfare)》的游戏,结合了即时策略游戏和第一人称射击游戏的元素。整个游戏几乎完全是由一个人完成的,这个在线游戏发布时基本都算不上是完成的状态。在Metacritic平均评价目前是糟糕至极的22分,跌破了所有Paradox游戏最低成绩。
Paradox Interactive首席执行官Fredrick Wester任重道远。
“改变一家游戏公司就好像是指挥一艘……巡洋舰调头,”Wester说道,“我想在2014年,你将会看到一个更加脱胎换骨的Paradox。我们的方向没错,只不过还有很长的路要走。”
按Wester的说法,今日的Paradox Interactive与十年前的创始之初相比,已经成为了一家全然不同的公司。它不再满足于自己绝无仅有的游戏,而是想为它的游戏找到更多的受众,因此游戏必须吸引人。
恣意青春
Fredrick Wester做的第一个生意在差点把他母亲送进瑞典法院后戛然而止。
照片正中为Fredrick Wester
Wester从六岁起便开始玩游戏,他的伙伴是雅达利,后来换成了ZX Spectrum 。他最终发现最好的游戏都来自欧洲以外的地方,然后他和他的兄弟Daniel,在他15岁的时候便开始进口游戏。
这两个兄弟在好几份瑞典报纸上刊登了广告,而他们的销售***便是自家***号码。没过多久***就响了,他们迫不及待地接起,***那一头的人说要定一款任天堂的游戏。
他们的生意很好。虽然他们的母亲还是觉得那些响个不停的订单***很烦人,但她不得不承认,对于两个高中还没毕业的小伙子来说,这个生意所带来的报酬还不错。
然而,他们火红的生意有一个致命的问题:所有这些游戏都是盗版。
“我还没到法定年纪,”Wester说,“所以那封信是寄给我母亲的。这整个乌龙事,把她给吓坏了。”
这封信来自于任天堂瑞典的合法代理公司,要求他们立即终止营业。如果他们不马上终止营业,他们的母亲便会被告上法庭。最终代理公司的律师们与Wester家的两个小伙进行了沟通。Fredrik和Daniel完全不知道自己做的事是违法的,因此马上停止接收订单。之后代理公司并未提起公诉,而Wester家的两兄弟与任天堂也桥归桥路归路,再无交集。
冗员裁减
1998年Wester拿到他的商务学位,大学毕业后和一个工作伙伴创立了一家管理咨询公司。在网络风潮的最后几年里,他们帮助科技公司提高成效,优化成长。Wester专攻在线客户服务系统和流程。
“我们协助客户使他们的服务更加有效,”他说道,“我们能够降低一半的成本……那时候赚钱很简单。你可以从任何事任何人上赚到钱。但在2001年,在9•11之后,市场整个崩溃了。IT风光不再,而我也开始寻找新的机会。”
2003年,也就是在他的游戏事业出师不利后的15多个春秋之后,Wester再度回到了这个行业。那时他接下了一个咨询案,内容是为Paradox Entertainment写一份商业计划书。
Paradox Entertainment是一家媒体公司,兼营着两项业务——知识产权授权和游戏制作。
Paradox Entertainment的主管们想要将电脑游戏部门转变成一个顶级工作室,与当时最流行的游戏一较高下。但Wester在仔细研究Paradox Entertainment的公司运营状况后,意识到这种想法才是致使该公司上个项目——一个野心勃勃的免费大型多人第一人称射击游戏——失败的罪魁祸首。
如果那个游戏完成了,那极有可能会是一款革命性的作品,但这个项目最终被取消了,而30逾名开发者也因此失去了工作。
Wester告诉管理层尝试做另一个顶级作品是疯狂的。他对公司成长的中肯建议是针对资深玩家设计一款战略游戏,然后将公司扩张成一个发布公司,支持其他公司向全世界的游戏玩家发布他们的游戏。
但这不是管理层想要听到的解决方案,他们觉得公司授权部门更具有发展的价值。Paradox Entertainment选择在最近收购的Robert E. Howard作品集追加投资,并选择致力于经营“蛮王柯南”游戏改编权和电影知识识产权的管理。
与Wester颠覆性的建议相反,Paradox Entertainment决定关闭电脑游戏部门,并遣散最后的7名员工。
Wester看到了一个契机,他连同Paradox Entertainment的前CEO买下了电脑游戏部门,带走了那七名员工以及他们制作的所有游戏的版权,创立了Paradox Interative。当Paradox Entertainment守着Conan的版权,Paradox Interactive带着数个成功的大战略游戏扬长而去。
Paradox Interactive还获得了一位经验丰富的游戏开发者——Johan Anderson。
非凡的策略家
Wester成为Andersson老板的那一年,Andersson只有30岁,但他已经是在游戏业界摸爬滚打已久的熟手了。他自90年代早期从Stockholm大学辍学后就入行了,尽管他的家人非常反对。
“我的祖父对此满腹疑虑,”Andersson说,“‘你为什么要辍学?在大学接受良好的教育不是很好么。你可是个聪明的孩子!’ 可我刚好知道有几个朋友的朋友开了一个公司做电脑游戏获得了成功。”
Johan Anderson
Andersson口中的那些朋友的朋友就是 DICE的创始者们,知名作品“战地风云 ”系列就是出自他们之手,他们的成功在Andersson大学熟人的小圈子里耳口相传点起了一把星火。那时Andersson已经是一名自学成才的出色编程师了,他跟随伙伴去挪威一个年轻的公司Funcom工作,Funcom只有30多个人。他很快就被录取了,并委派去为世嘉Genesis制作一款16-bit游戏。
1995年,Funcom为世嘉 Genesis制作一款名为“马戏团梦魇 ”的古怪格斗游戏,Andersson是这个制作团队的一员。由于这个马戏团主题游戏制作工期已大大落后于预定目标,公司叫停了这个项目的Funcom制作人,而 Andersson临危受命被指派接替他的位置。世嘉在这个游戏上投资了重金,不久后便派遣它的制作总监去挪威控管整个进度。
总监来了两周,“世嘉大发雷霆,”Andersson说。他和他的编程员直接被空运至加利福尼亚强制扣押直至完成游戏。他和自己小小的开发团队被困在一间公寓,没有车也没有合法驾照,只能靠世嘉吃饭,马不停蹄地一周工作六天一天14个小时,整个团队不堪重负。
唯一值得庆幸的是,他们仍然受到挪威劳工法保护,拥有全部的福利,包括那段时间超时工作的工资。尽管如此,整个队伍已被折腾得筋疲力尽。
“三个星期后我们回到了挪威,所有其他的编程人员都辞职了。他们都不想再为这家公司工作了。”
但Andersson留了下来,并继续坚持做了两年。那次经历非但没有打击到他,反而使他成为了一个更加出色的编程师,并激起了他对项目管理的兴趣。因为他还有负责其他游戏,正如他说的那样“你不会在项目未完成的时候放弃项目。”也正是这样的精神给与他很大的帮助,使他在几年后回到瑞典时,在Paradox Entertainment的电脑游戏部门找到了工作。
在他做了那么多单机动作游戏后,Andersson想开始做他自己本人更感兴趣的游戏。他在Paradox Entertainment做的第一个游戏是《欧陆风云(Europa Universalis)》,2000年上市。这个游戏基于一款默默无名的同名法国棋盘游戏开发而来,玩家可以控制1492年后欧洲的各种势力,然后领导他们闯荡300年的波澜壮阔的历史。
欧陆风云系列如今已经到第四部
与《欧陆风云》最相像的游戏是“文明”系列,但与其他游戏相比,《欧陆风云》中的国家势力结构更加错综复杂,授予了玩家前所未有的在政治、宗教和军事面上的控制权。按Andersson的一句话来说,玩《欧陆风云》犹如“如履薄冰”。
《欧陆风云》一炮而红,游戏的销售成果成为了支撑游戏部门正常运作的唯一来源。正是这个游戏,以及Andersson兢兢业业的团队,使Wester在2003年孤注一掷买下游戏部门创建了Paradox Interative。但这个团队需要另一个游戏,另一个特许经营权来使公司重整旗鼓财源滚滚。
当公司仍沉迷于《欧陆风云》的巨大成功时,Andersson和他的七人团队早已埋头于制作新游戏——十字军之王。
生死一线
《十字军之王》是建立在《欧陆风云》的引擎上制作而成的,它是一款始于1066年的原创历史策略游戏,那时欧洲国家都还没真正成立。
在游戏中玩家操控的不是国家,而是个人——国王,公爵,甚至是可以与邻家、和其他地主斗争的小灵主,乃至教皇来获取权力。宫廷密谋扮演着非常重要的角色,无论玩家们创建的王国或大或小,在王朝的更替时,宫廷密谋给予了每个角色发展成一个史诗家族故事的机会。
在游戏制作接近尾声时,整个公司士气大增,唯独余下一个问题——2004年,Paradox Interative的发行公司Strategy First倒闭了。Paradox Interactive至此失去了其针对美国的主要销售渠道,连带着还有两个月的营收。
“他们欠我们很多钱,”Wester说,“几乎是我们年营收的20%。”
Wester在客户服务方面经验丰富,他知道如果“王国风云”预定产品如果没能及时送到顾客手中,公司很有可能会丧失粉丝的信任,令这个只有一年时间的公司未来破灭。于是他们开始了一段疯狂编码的岁月,这是连Johan Andersson都未曾经历过的。Wester花费三周建立了一个在线端口,使客人可以订购游戏,然后开始寻找打包和运送的合作商。
他能找到的最合算的价格是3美元一个盒子,但这仍然超过了公司所能承受的范围。
“我们一周打了4000个包裹,”Wester说,“我们下班以后就去公司仓库开始打包三个小时……我每天叫上两个人,‘你,还有你,你们这周下班后跟我去仓库打包。’然后他们目瞪口呆地说‘你不会疯了吧。这太离谱了。’
“但我们就是这么做了……我们每个人花了15个小时……然后自己把所有的包裹送去邮局。”
“有意思的是,”Wester说道,“在那段日子里态度决定了一切,而我们现在仍有那样的态度,‘我们能够做到!’……现在时不时就能在公司派对上听到有人抱怨,‘我们的啤酒不怎么样’,或是类似的话,我总会把他们带到一边然后说,‘你知道吗,我发布王国风云的时候……然后把那段经历与他分享。”
但《十字军之王》并未如团队预期地那样成功,主要失利的原因是bug。由于他们的杯水车薪的预算,Andersson和他的团队不得不在游戏的品质上做出牺牲。
那是一系列野心勃勃的游戏的开端,那些游戏使Paradox的策略游戏玩家兴奋不已,但未能打开更广阔的玩家市场,究其原因主要还是因为他们既复杂又致命性的编程问题。
自寻出路
正如Wester认识到的,公司想要走出困境的出路就是执行他原先的计划,从一个游戏开发公司转变为发行公司。只有在稳定的现金流有保障的前提下,才能有足够的资金支持
公司制作自己的策略游戏品牌,或是承受某些奢侈的行为,例如质量保证(QA)。
2005年,在Valve一年前的Steam marketplace巨大成功影响下,Wester紧追其后进行了一个实验。他上架了Paradox销售业绩最差的游戏的扩展版《维多利亚:太阳帝国 》的网络下载版。他觉得这款游戏的在线销售表现能告诉他公司对在线电子市集的期待值。
实验的结果令人惊喜,游戏的销售成绩非常出色。这促使公司建立了Paradox On Demand,然后逐步在其在线销售游戏目录上追加新的游戏。不久他们就把这项服务的名字改为GamersGate。对于那些无法全球销售的游戏而言,GamersGate成为了它们欧洲的门户,而这个举措的成功也给予了Paradox渴望已久的现金流。
Paradox Interactive另一个享誉盛名的系列:钢铁雄心
那段时期非常混乱,曾有一度公司濒临崩溃。
“我开始签任何可以发行游戏,”Wester说,“我们签了一些十分糟糕的游戏。有些我甚至连名字都记不住。慢慢地,我们也遇到一些真正出色的游戏,其中《骑马与砍杀》是迄今为止销售业绩最好的。”这款突破性地混合了策略游戏和设定在封建制下欧洲的第一人称近战游戏,使Paradox成为了一家真正的发行商。
骑马与砍杀
最终Gamers Gate打破了公司原有的格局。Wester仍然是公司的少数股东,而现在他专注于将Paradox Interactive建立成一个在游戏世界独树一帜的出色发行商。Andersson则成为了Paradox发展工作室的主管,负责制作值得发行的游戏。
《魔能(Magicka)》是Paradox Interactive第一个销量超过百万套游戏。事实上,“魔能”并不是Andersson团队设计制作的,Paradox只负责发行。这款出色的动作冒险游戏是一个学生团队做的,这个团队在Paradox帮助下成立了Arrohead 游戏工作室。第二个一炮而红的游戏发生在第二年,来自于一个名为Fatshark的小开发商的“玫瑰战争 ”,是一款设定在英格兰血色内战时期的多人第一人称近战游戏。
但Wester仍然努力在改变Paradox在众人眼里是一个发行糟糕游戏的公司的印象。QA在他现在做出的大多商业决策中起着很大的影响,现在公司内部已有了8个团队。要测试多人游戏,例如《玫瑰战争》那样的游戏需要64人同时操作,Paradox在全球范围都有合作,例如波兰和加拿大。Wester承认这并不是最佳的解决方案,但这已经比公司过去在Gettysbur上做得更多了。
Paradox已经从一个只有7人的初出茅庐的小公司成长为100人的团队。它的成功源自于其商业模式的成功,他们靠发行营收和以往游戏的销售支持新游戏的开发。《十字军之王2》的销售越来越好,现在每个月的销售超过以前一年的。Wester说这些资金帮助Andersson制作公司下一个游戏“欧陆风云 4”——公司至今为止最精良的游戏。
“问题是,Wester是一个企业家,”Andersson 解释道,“他基本就是起个头,然后接受危机的考验,想出一些解决方案。但他知道如何销售。他最在行的还是销售。”
Wester把诸如《葛底斯堡架空战》之类的失败归咎于自己。由此可见,质量显然是他工作的重中之重。
“如果我们现在启动一个项目,”他说,“你要等上18个月才能看到进展。所以,我认为你现在看到的状况是,在制作游戏的方面我们现在已经熟能生巧。”
“还有许多事等着我们去完成,但这对其他公司而言也是同样的。因为事实上如果你的游戏越有趣,大家对bug的容忍度就越高……我自己就是软件业界出身的,”Wester说,指他曾是咨询师的那段岁月。“那里人们对bug的容忍度是零。虽然这是两回事,因为软件公司并不需要考虑做有趣的东西。因为功能对于软件来言才是最重要的。”
精致而不繁复
有趣是Andersson的问题,他希望《欧陆风云4》能够延续游戏前作的精致程度,那也是他们团队粉丝所期望看到的,因为那是在别处都无法得到的游戏体验。秘诀在于降低游戏繁复度,吸引那些喜欢相对更加简单的游戏的玩家。
“如果你看‘文明’,”Wester说,“你可能会认为他们更胜一筹,因为他们的销售数字是我们的五六倍。但我们也能达到那样的销售业绩,因为那些玩家也是我们的目标客户,
我的意思是‘文明’的玩家也会玩‘十字军之王2’,如果他们了解这个游戏的话。所以我们正一步一步打好客户基础,建立公司和游戏的知名度。那使我兴奋不已,因为我看到这个领域依然生机勃勃。”
“精致而不繁复是我们的目标。”Andersson说,“坚持复杂,只降低互动的繁复程度。那是一个缓慢的学习过程。没人能与你咨询讨论这个问题,因为没人做这种类型的游戏。”
别具一格的游戏,以及对于商务机会的开放心态,使Paradox Interactive坚持到现在,而他们的竞争者则苦与挣扎濒临崩溃。当《欧陆风云4》日后在本月发布,全球的玩家便可以看到他们的努力是否有了回报。(此文完成于2013年8月)
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