魔法门 冠军对决冠军对决 咋就没有炉石火呢

《魔法门:冠军对决》
咋就没有炉石火呢?
单从不花钱的角度,炉石传说已经很考验玩家的耐心了,但是你仍然有机会在不花钱的情况下玩得不错,用时间来慢慢收集卡牌而冠军对决则几乎没有这种可能,不花钱就意味着至少三分之一的卡牌是你无法收集的从运营上来讲,尽管冠军对决可能更有深度,但是它也更容易让人弃坑++++++++++++++++++++本人炉石传说玩了一个半月后弃坑,冠军对决只玩了一周相信很多人也跟我一样
冠军对决整体色调阴暗压抑,界面难用,上手复杂,宣传无力。入坑成本和每一次新扩展推出的学习成本过高更是致命的缺点。育碧动作太慢,这游戏国际服已经开了两年,国服才姗姗来迟。炉石的色调明亮畅快,氛围轻松,界面清晰,上手简单,在音效,动画特效,各种体验方面下了大工夫,对玩家特别友好。加上非常好的游戏性;还有暴雪的口碑和庞大玩家基础。游戏本身的深度和硬核度,冠军对决要远高过炉石。但游戏的前景,现在看来恐怕是远远比不上了。
魔法门粉丝数量不如暴雪粉丝多宣传不给力现在愿意玩复杂一点的人越来越少
doc关了,说两句。祭奠一下。从游戏性,或者是受众市场的角度来说,doc的对象是资深卡牌玩家,hs的对象是给没有卡牌游戏经验的玩家。卡牌游戏在炉石之前,其实是种偏门的游戏模式。所以在这点上,hs完爆doc,因为它的简单的游戏性直接赢得了市场。除了单卡的美工外,hs在很多方面是碾压doc的。当然,最根本的还是运营的问题。不同的玩家群体支撑不同的游戏。毕竟两款游戏差别非常大,玩家群体也很不一样,所以不存在一山不能容二虎的情况。育碧实在运营的太不上心了,就是简单的捞一笔就走的心态来运营游戏的。默哀吧。
额。。就像魔法门没有WOW玩的人多一样。。。
本来写了很多,稍微总结了一下:炉石目标人群远多于冠军对决,同领域内没有强大的竞争者冠军对决目标人群本来就少,还要和万智牌,游戏王这些大哥们竞争炉石用的是暴雪苦心经营多年的IP,你操控的英雄,使用的橙卡,对战的BOSS有很多都是耳熟能详的名字冠军对决对于(我这样)只玩过英雄无敌234魔法门678的玩家来说和M&M这个系列毫无关系,瀛洲是什么鬼?炉石有竞技场,这对免费玩家很重要冠军对决相比之下对免费玩家不友好的多,剧情模式短而无趣,瑞士轮会死的很惨,最后就只剩下无穷无尽的刷钱(现在的情况我也不太清楚,我玩的时候是这样,使用一套地狱,地狱多了就用墓园counter地狱,或者被成型的卡珊或黑猫暴打)最后还想说一点,不管是桌面上,手机上还是电脑上都有不比炉石或者冠军对决差的TCG,它们因为各种各样的原因都没有火,冠军对决现在的人气我觉得非常正常。
因为炉石是魔兽题材的。所以炉石火。
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& 炉石传说VS冠军对决!暴雪育碧卡牌新游对比
炉石传说VS冠军对决!暴雪育碧卡牌新游对比
导读: 有人说《炉石传说》颠覆传统,5分钟上手10分钟一局,符合现在的游戏节奏,也有人说《冠军对决》保留了传统TCG的精髓和策略程度,更符合万智牌这样的欧美老牌玩法。今天小编就把今年推出这两款卡牌网游进行一个全方面的对比,让大家能更深刻全面的认识两款游戏。
【17173专稿,未经允许请勿转载】
  今年上线的两款卡牌类网游都吸引了非常多的目光,暴雪改编自《魔兽世界》的《炉石传说》()以及育碧改编自《魔法门》系列的《冠军对决》(),后者虽然在大陆名气不如前者,但也是今年科隆展上的亮点之一。
  有人说《炉石传说》颠覆传统,5分钟上手10分钟一局,符合现在的游戏节奏,也有人说《冠军对决》保留了传统TCG的精髓和策略程度,更符合万智牌这样的欧美老牌玩法。今天小编就把今年推出这两款卡牌网游进行一个全方面的对比,让大家能更深刻全面的认识两款游戏。
  用户定位
  《炉石传说》这款作品当初的来源很简单,暴雪只是想为那些流失的WOW用户提供一个简单快捷的回忆平台。因此定位在休闲化而非竞技化的卡牌游戏类型上,从一开始就没打算追赶老牌卡牌游戏。同时一大部分暴雪粉丝和新手卡牌玩家也是一个不容忽视的用户数量。
螃蟹弄走的人,我们再弄回来
  《冠军对决》这款作品更贴近传统的TCG,育碧除了对《魔法门》系列老玩家的抓取外,同时也不放弃追求竞技性和策略性的玩家,因此在各方面的设定上都显得比较传统。
科隆展上《冠军对决》人气不低
  题材世界观
  《炉石传说》的世界观来源自WOW,从开场CG到英雄和技能设定都充满了回忆的气息。而游戏的对战环境更偏向于轻松的小酒馆风格,英雄之间来一场茶余饭后的比赛,比较符合休闲的定位。
轻松的小酒馆风格
  《冠军对决》源自魔法门系列,种族和兵种都能在历代单机中找到原型。游戏的环境比较严肃和史诗,玩家要完场一系列的史诗战役任务,涉及到人类、恶魔之间的战争。
史诗战役风格
  界面体验
  《炉石传说》的界面体验比较友好,基本上只要一键式操作就能完成。同时界面上没有太多的复杂选项,对战、竞技场、组牌等功能一目了然。在比赛界面上,奥格瑞玛、荆棘谷、暴风城等背景符合魔兽玩家习惯,技能动画和语音对话,让卡牌更加拟人化。同时一些地图小彩蛋也为对战增添乐趣。
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至少图标很大,点起来方便
  相比而言《冠军对决》的界面比较传统,上方一排功能栏的模式,比《炉石传说》更为复杂多样。在对战环境上,缺少《炉石传说》的立体感和生动性,卡牌偏向传统纸片的设计形式。
图标有点小,眼睛比较花
  游戏节奏
  《炉石传说》的游戏节奏保持在10分钟左右,不可逆向复活卡牌的模式以及30张卡牌结束后掉血机制,让比赛的结束时间大大缩短。同时卡牌技能的设计和数值也更倾向于连招组合套路秒人的节奏。
五火球神教秒人不罗嗦
  《冠军对决》虽然在玩法上和传统卡牌类似,但20滴血的设定少于《炉石传说》30血。不过由于地形、前后排、循环抽牌等机制,玩家要想速秒英雄的难度比较大,客观上延长了比赛时间。
地形阻碍,你打我呀~
  英雄个性化
  《炉石传说》的英雄对应了九大职业,除去死亡骑士和武僧。九位英雄取材自WOW经典人物,在血量、技能费用上均为30血、2费。个性化的内容不多,大多依靠卡组的变化来实现。
九大职业不算很多
  《冠军对决》采用了类似《英雄无敌》中的多英雄模式,英雄数量数十种,每位英雄的属性、阵营、专属技能、血量均不相同,有较大的个性化空间。
每个英雄都有自己的不同特技,类似英雄无敌
  卡牌类型
  《炉石传说》的卡牌类型分为仆从、武器、法术以及法术效果。并没有太多的改变传统卡牌类型的设定。
  《冠军对决》在上述四种分类的基础上,增加了新的事件牌。事件牌是指玩家可以影响敌我双方的一种卡牌,比如双方都摸一张牌,或者我方额外摸一张牌然后跳过出牌。双方玩家各将一张事件牌放在场上,任意一方都都可以使用。
事件牌,双方都会影响
  出牌机制
  《炉石传说》的出牌机制遵循传统的法力曲线,只要本张卡牌满足水晶法力的点数,就可以使用。当然遇到特殊情形无法出牌也是有的,比如对面没有仆从,而我方手中只有一个只能针对仆从释放的法术牌。
正好四点水晶用完
  《冠军对决》的出牌机制更加新颖,英雄在比赛中有三个属性,即力量、魔法和运气,每一轮中我们都可以三选一为英雄提升一点属性值。而在出牌的时候,每张牌都要求英雄达到相应的能力值,例如这张皇家狮鹫,除了消耗2点行动外,还需要英雄的力量达到2才能使用。
除了2费,还需要英雄到达2攻击1魔法的属性才能召唤这个仆从
  同时,两款作品均无法在对方回合时候出牌打断,除去个别奥秘牌。
  地形环境
  《炉石传说》的地形环境射击进行了大幅度的优化,玩家不用考虑前后排的位置关系,只要不存在嘲讽怪,近战攻击和仆从攻击都可以直接越过仆从而攻击对方英雄。
唯一的阻碍是嘲讽生物
  《冠军对决》采用了双方横竖2X4的地图,即每方2横排+4竖排的队形,其中一些远程兵种只能安排在后排。在攻击时所有单位只能攻击自己同一竖排的第一个敌人(远程兵除外),但例如地狱猎犬则可以攻击到相邻竖排的单位,这与英雄无敌系列十分相似。
  如果要攻击敌方英雄,该单位必须先行消灭同一竖排上的所有敌方单位后才行。因此本作更加考验的是兵种之间的对决。
冰墙可以阻挡本列的进攻
  卡牌消耗
  《炉石传说》的卡法术牌消耗属于一次性,仆从牌如果死亡则永久移除出卡组。但个别卡牌具有复活功能,例如萨满的先祖之魂,但实际上只是另外一种额外生命加成的机制。一旦完全抽完30张,则每回合扣血。
萨满的先祖之魂
  《冠军对决》里所有被消灭的单位卡牌不会永久消失,而是进入了墓地中。在亡灵阵营里,玩家可以通过一些招魂牌,复活墓地里的一个单位到自己的手中,从而多次利用。这与英雄无敌系列中亡灵无限召唤骷髅兵的玩法十分相似。
墓地复活牌
  消费水平
  《炉石传说》的消费水平看似很高,土豪连开40包层出不穷,但实际上远远低于实体TCG的收藏成本。卡包则是100金币一包,或2.99美金2包。国服则以战网点数计费(1点战网点数对应人民币1元)。
  按照美元兑人民币汇率计算,同时考虑到国服购买战网点数往往低于实际价格,所以国服整体收费情况略低于美服。
  《冠军对决》中大部分卡牌都可以通过金币购买,同时游戏提供了各种套餐,选择方式比较多样。但总体消费水平和《炉石传说》相近,特别是对一些英雄牌的需求上。
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参考资料

 

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