天天酷跑广场面积贵一3局给多积

《天天酷跑》月入 3 亿,游戏业内人士对此有何看法?
【楚云帆的回答(111票)】:
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。
腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。
看到知乎推荐我稍微补充一下。
1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。
对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。
2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,wind runner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。
但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用“腾讯有用户”这么简单一句来抹杀的。
【沈阳的回答(50票)】:
除去渠道的天然优势之外,《天天酷跑》也是一款制作上比较精良的作品。
这款游戏当然不是腾讯原创,原型是Line上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戏。《天天酷跑》的整个异步交互设计、付费道具和关卡基本都是全盘抄《Wind Runner》的,但加入了一个新动作滑铲(这应该是从《神庙逃亡》启发而来的创意),可以说在操作层面上较它的抄袭对象要复杂,关卡也更丰富一些。
这两款游戏的核心创意都是将以往2D横版《马里奥》类的游戏进行跑酷化,加入了踩踏敌人的设定而让游戏的技巧变得更加细腻了。我个人觉得在游戏性上还是相当棒的,虽然有渠道,但这款游戏令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在这里,我要为《Wind Runner》叫一声好。当然腾讯也抄得很精美,我希望很多开发者们不要一味地“因为是微信”这样不负责任的理由。
最近任天堂在WiiU上推出的《NES Remix》里的马里奥游戏也有简短的跑酷模式,太出色了!快跳进手游行业吧老任,《Line Mario》在向你招手啊。
【赖柱的回答(85票)】:
渠道为王,
谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。
什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。
一键屏蔽竞争对手有木有!
一键盘引爆社交热点有木有!
一键戳穿用户痛点有木有!
?,很?,?炸天!
国内玩不过你。
海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什么当地运营商,国际发行商,脸书,推特,本地渠道商…
去海外比下产品给我看下…
能得第一保障32个赞.
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看了下其他朋友的评论,确实
说的有道理。
但是我还是想说一句。不是我们做小CP研发的不努力,而是在立项之初就明确了一个天性。
在面对资本追逐利润的先天条件下,根据自身资源优势去立项是必然。
(天美艺游的同学也是必然)
我们不可能不计成本的去做一款游戏
不可能不顾及运营资源,盲目的去幻想有一场大的社交点引爆等着我们。
这种想法不切实际,也会被自己所伫立的公司与同事所鄙夷。
如果一开始,我就知道我制作的游戏要上微信,还是被独代,SLG,RPG,卡牌这种洗用户的高ARPPU的游戏必定不会制作,而是转向轻度付费,留存率高的社交类游戏。
才能符合小马哥通过 “造神”(可以看当初页游时代前期,小马哥收购的几家游戏CP的战略目的),以达到打造平台的战略目的。
所以,不是我吐槽微信如何如何,确实是在天性上有差距,这种战略与实力的竞争必然让中小CP处于下风(区域还是指的国内)。
若没有微信,以一家成熟CP的制作流程,或许会出现和现在《天天跑酷》一样的产品,但是这种产品绝对会出在 触控 的捕鱼达人 爆炸的前后时间段内,而不是在当下获取用户成本飞高的年代。
换句话说,没有微信不计成本或者最低成本的导入海量用户,《天天跑酷》不可能立项,不可能制作,不可能上线,不可能盈利。
而这就在立项之初便已经确定好的战略与资源差距,是天性,也是命。
所以天天跑酷不值得中小CP借鉴,因为不是一个级别上的较量,当然吐槽除外~
大家伙不是傻子,心里的账目很清楚~
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我个人不同意天天跑酷是好产品的原因如下:
1、月流水都3亿了,去年项目组分红多少?占整体收入(到腾讯公司的收入)的比例多大?发了几个月的年终奖?
2、运营的资源不属于产品本身,好产品可以看看大掌门(武侠Q传),真是开创了传奇,国内一系列大掌门的现象难道不说明问题所在?
3、既然这么赚钱,为什么不拉到国外平台试试?这笔帐腾讯算不清?以大腾讯的人才济济,如果不是为了配合战略,这种游戏要多少有多少,2D,3D,像素……
对产品的维护与更新本就是研发的命
【邢诚的回答(13票)】:
抱歉,在这里无脑黑腾讯的人,有几个真正玩过一些手游?
就拿天天酷跑来说。游戏有很多人性化的设定,比如每天完成任务送游戏内购币、道具,与很多别的手游比送得非常之慷慨;每日登陆送东西,有时是内购币有时是游戏币有时是道具。你可以说这是类似史玉柱“玩游戏发薪水”的营销方式,但不可否认的是,很多人确实靠这些送的东西把这个游戏玩得很好。腾讯在内购币-游戏币的平衡上做得非常不错:既可以靠游戏币玩,也可以怒冲千钻买内购玩,而且在游戏体制上
举个栗子:我的一个同事(好熟悉的赶脚,不过这确实是我同事而不是我),差不多两个多月前开始玩这个游戏,基本就是碎片时间玩一玩,有时候兴致上来了多玩一阵子。现在他的装备是60级金***小帅+雷焰狮王+小狮子宠物。这货没有冲过一分钱。
游戏本身的质量,诚如上面某位知友所说,非常之高。精良的画面,流畅的操作,平衡的内购设置,再加上腾讯强大的渠道能力,你说它为什么不红?
这点符合孟德尔书记对于过去ATARI SHOCK的分析,可以说如果现在的手游界是雅达利-任天堂时代,所有的公司都想干一票就走,那么腾讯的天天酷跑就是马里奥级别的游戏。这毫不夸张。
至于说刷排名,这个见仁见智了。至少我身边的人不会因为排名下降就怒冲千钻买内购。。。
关于WindRunner,这个是LINE的游戏,我是先玩的WR才玩的天天酷跑(360刚代理LINE的时候,那个时候WR还是英文的),你不得不承认相对于WR,天天酷跑的改进要多得多,单说游戏品质,天天酷跑绝对是强于WR,以及其他大多数手游的。
(我觉得我好像在冒着被喷的风险给腾讯洗地。。。)
【403page的回答(10票)】:
他们玩的不是游戏,是好友
腾讯也只是给大家一个跟好友互动的机会顺便收个钱而已
换个天天xx和天天oo,只要还绑定好友,他们一样玩
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过年时我去海南,去机场接我的司机一路上都在酷跑
边酷跑边开车,两手几乎全程离开方向盘
我也不敢打断他,我怕他游戏里撞了以后顺便把我也撞了
【庄明浩(rosicky311)的回答(4票)】:
另外一个角度:
江湖传闻英雄联盟2013年年收入40亿RMB;
跑酷的生命周期如果也能有一年或者一年以上,简单计算3*12=36亿;
算这个什么意思呢?
意思是手游对于腾讯和关注腾讯的人来说已经不是未来的故事;
势利的从收入角度看,手游已经实实在在的成为了腾讯收入来源的最重要贡献之一。
【史飞的回答(12票)】:
市场陡增,消费者大部分都是傻逼的时候,渠道是大爷,垃圾游戏占好了渠道也能赚不少钱(何况天天系列和全民系列也不算垃圾,除去画面,手感上至少强过南极冒险)。我不是在喷手游,甭说ATARI,FC那会也一样。
但市场和消费者总有成熟的时候,市场增长越快成熟的也越快,2014年开始会越来越重视游戏质量了,投机取巧、侵权IP、靠给玩家制造痛苦来收费的模式都是不可持久的,手游行业会慢慢形成自己的秩序,虽然像页游那样搞也会有市场,但注定不会是主流。
往好处想,现在这拨做游戏的,都是玩FC和GB长大的,多多少少对游戏是有一份热爱的吧。
游戏市场其实远比一般人想像的要大得多,GTA5一个游戏发售后3天销售额就10亿美金,仅仅3天而已。真正的价值都是认真经营出来的,口袋妖怪光品牌价值就不止100亿美金,希望中国游戏业也能有这一天。
【浅水的回答(1票)】:
目前微信上的天天系列,天天酷跑不是第一个。在天天酷跑之前,除去那个画面简单的天天打飞机,还有天天爱消除、天天连萌。
要说到微信平台的用户群优势、社交排行榜的攀比心理,天天爱消除、天天连萌、节奏大师等游戏同样具备。消除类、音乐节奏类游戏,所拥有的游戏用户群也并不比酷跑系列少。
但就我目前的朋友圈来看,天天酷跑系列的用户是最为稳定的,不少当初狂热的在玩天天爱消除、天天连萌的朋友,并没有坚持到今天还在玩这两款游戏。在坚持的程度上,个人的朋友圈中天天酷跑>天天爱消除>天天连萌。
天天酷跑系列的系统比天天爱消除、天天连萌系列更为复杂。人物角色等级、坐骑、宠物的加入,让游戏系统更丰富,除了高分的比拼之外,玩家可以努力的方向也更多。
对角色、宠物的收集,对满级角色,坐骑的打造,新角色的购买欲都能够增加粘着力。
相对于天天连萌和天天爱消除,天天酷跑中的道具设计得更有效、更实用,愿意购买的道具更多。更容易产生消费。
游戏节奏和手感
虽然说不同的游戏不好拿来比较,但在天天连萌和天天爱消除之间,不少朋友都感到天天连萌设计得过于紧张,玩起来太累。
天天酷跑的画面、音效、手感和节奏感都相当好。在难度设计上,至少对我这个手残党来说,也算是合适。
新角色、新宠物、新坐骑的推出和日常钻石任务等。
以上这些优点不少游戏都具备,但是没有微信平台的依托,也就无法取得天天酷跑这样的成绩,但就如楚云帆所说,不能因为它占了微信平台的好处,就忽视这款产品本身出色的地方。
【朱琳的回答(6票)】:
腾讯一系列的微信游戏,让我看到的是人性弱点--虚荣,当然说虚荣可能不太好听,换个说法就是史玉柱曾经说过游戏设计的一个重要环节--荣耀感!由于微信和QQ的特殊性,很多人的微信和QQ其实就是自己的社交圈子,向自己现实生活中认识的人展示自己游戏玩的很牛X,是一件多么有意思的事情,这种炫耀远远比向游戏内的“熟悉的陌生人”炫耀更有荣耀感!就拿天天酷跑来说,各种炫耀的设计就无比的多,举一个例子--每周的好友排行,我有一个朋友每周只玩一次,当然这一次他会买齐各种道具,冲一次最好成绩,为的是什么?就为了占领好友排行的第一名,为的就是这个荣耀,为的就是朋友觉得自己牛逼!
【李雪的回答(4票)】:
先感谢作者邀请。
首先,要分析此现象的原因,先要
从游戏体验上来讲,
同时抛开其他类型和其他平台游戏来讲。
这是我假设的两个前提。
为什么呢?
因为分析原因要有比较公平的比较环境。
假定现在微信和qq为所有腾讯旗下手游导入的用户量是一定的,用户只会对其中一款游戏付费且付费有上限,用户总付费量也是一定的,那么最终决定游戏收入的无非就是游戏时间。占用玩家时间越长的游戏收入越高。
那么从这个角度出发我们来对比下腾讯旗下手游。
类天天连萌,天天爱消除耐玩性不高,成长性和能积累的东西较少,玩家目标感较少,与好友或者对手pk分数,最关键的在于,技巧相比道具对得分影响不大,分数的波动范围较小,随着容易让人产生没有进步的感觉,而逐渐放弃。特别是一次性玩了很久极容易造成挫败感和失落感。另外需要极大的精力才能玩好。
相比之下,类天天酷跑成长型游戏,更加耐玩,有成长有积累,而且即时反馈表现出角色造型宠物坐骑,且免费玩家有机会获得终极物品,这已经成为一个小型的重度养成类游戏。玩家的目标感较多,除了好友pk外,还有养成目标,锻炼技巧目标。技巧和养成大于道具对分数和金钱的影响,每局分数和金钱的波动性较大,平衡性更让玩家有进步感和不断挑战积累的动力。加之操作非常容易上手相对简单无脑,玩家无需浪费大量精力就可以获得游戏乐趣和成就感,时间积累下来,还会在大脑内形成类似动物本能的条件反射,可以完全不浪费精力,游戏时间相对长久的多。所以同等制作水平上,游戏体验更好,受众面更大,收入更多。
这只是个人观点,欢迎探讨。
【西原兔有的回答(3票)】:
果然是得用户者得天下,无论用什么手段,用户数量都是硬道理。难怪现在支付宝和微信支付通过两打车软件争得你死我活了……
【钱招远的回答(1票)】:
说说天天酷跑,以这个游戏分析一下我的看法。
1.先不看有多少腾讯的用户。先看这个款游戏本身,经历过几个版本。
第一版的时候,界面上虽然有模仿外国游戏《风跑者》也与前期三消等产品类似,但是有别于大部分国内手游的简单页面跳转,易于识别按钮。使用户很快进入游戏。进入游戏后身为85后的一员感觉到游戏给80后一种熟悉的感觉,马里奥,冒险岛,索尼克之类的游戏给80后玩家亲切的感觉,操作易上手。加上简单明了的装备加成强化系统(宠物,坐骑等)。给80后玩家带来记忆中的游戏并有耳目一新的尝试。游戏的难易度简单上手,中间参差着一些难点,货币系统平衡,给80后玩家以玩游戏回忆感受童年乐趣为主,并且有和身边朋友以分数角逐高低的功能,吸引了大批玩家。
第二版的时候,增加了一些新角色,新坐骑,新宠物,以及更难的模式,以及一些特殊隐藏角色坐骑试用道具试用功能。这些更新的难度模式以及付费内容刺激了一部分玩家的有能力消费的玩家购买,以获得更高的分数。更新内容极为重要,时机以及数值强度上的把控,我认为十分的到位。腾讯之后出的游戏更新也皆是此类模式。第二版的时候应该是吸引了大部分90,00后玩家。
第三版的时候,也就是最近的版本,推出大量的宠物,坐骑,角色。并且把隐藏角色坐骑试用的功能浮出了台面,结合抽奖功能,大量吸金。这些新添加的功能数值提高***显而易见,在玩家操作一定,拥有更好的坐骑,宠物,角色,分数基本就会更高。符合90.00后金钱至上观念(此处虚构,并非吐槽),以及大量80后玩家的付费行为,成功的又将一部分免费玩家套入付费玩家行列。
2.再说平台。
当今平台,微博,下载平台,社交软件,哪块都有腾讯的份额。一旦有优惠活动,推送,一般是个有点涉及互联网的用户都会知道。朋友圈发邀请更是欲拒还迎(情侣关系等)。所以说优质的产品,到位的运营,强大的平台,一个都不能少,环环相扣。造就了腾讯系列小游戏的风靡,成就了这些炫目的业绩。
作为小公司应该感谢腾讯作了这样一个手游良好产品榜样。尽自己的努力在良好的环境下分一杯羹,做出好的游戏,借用当今的免费媒体平台。成为新移动互联网时代的风云人物。
【知乎用户的回答(1票)】:
天天酷跑的成功除了平台,还有设计上的给力。不要一说到腾讯的游戏,就先上来一窝蜂先抨击一下腾讯是大抄抄,然后再抨击一下腾讯的用户群多脑残土豪能撒钱,而丝毫不考虑里面的设计。
在现在国内的市场环境下,几乎都是一个成功的项目上线赚钱后,他的N个影分身的兄弟也通过各种换皮不换皮的方式出现在市场中。有的人靠着这个还在赚钱,有的人却赔了一笔钱。
腾讯作为抄抄中的佼佼者,失败的项目远比现在成功的项目多的多。抄来的成功或者失败的原因究竟是什么,不知道有没有人研究过。腾讯在很多地方都有多微创新和在用户体验上的修改,不只是完全的拿来主义。腾讯在前人的肩膀上走出了一小步而已。与其无脑喷腾讯抄,不如反思腾讯为什么抄的那么好。
不过腾讯也不是什么都成功了。
【于占涛的回答(1票)】:
微信所有游戏都玩过了,其他的全部卸载,就留着这个,原因就是这个真挺好玩的,手机里保留着这个游戏,没事的时候跑两把,不是挺好吗?那些说虚荣说渠道的,你们好像是想多了。找出来一款比这个好玩的酷跑网络游戏再说呀!
【知乎用户的回答(2票)】:
个人认为有以下几方面原因:
1.微信的入口导入流量和好友排名体系,刚开始玩的动机就是因为排名。
2.制作上乘,更新频率高(应该是去年10月份上线,目前为止更新了三次版本)
3.各种优惠、打折促销以及任务得钻石(钻石不难得,但单纯靠每日任务攒还是有难度的,而10元100钻并不贵)
4.2D酷跑中,操作简单,难度适中,能够在不断失败中总结教训,进行下次游戏,一句话就是:用户粘性很高
ps:贴一张自己跑5w米的截图
【喵咪船长的回答(1票)】:
非游戏业内人士,脑残粉玩家怒答。没玩过Wind Runner什么的,天天酷跑的游戏模式简单易上手并且风格唯美人物也很讨喜本身就注定它是一个高质量的游戏。而且游戏更新的频率恰到好处,但我们开始厌倦的时候总是能够让人惊喜。这一点非常伟大,我觉得未来游戏更新频率应当有一个类似“经济订购批量”的指标。钻石PK模式太坑娘了,对决每一次系统自赚1元。这是史上最不公平的赌博!劳资要把钻石赢回来?
【李嘉闽的回答(1票)】:
不是业内人士,玩家来说几句。个人觉得酷跑是当中做得最好的,而且是出类拔萃的好。
下面开始吐槽:
爱消除原本还不错,属于越改越烂的节奏。(本来写了一大段,觉得离题了就删了。专心吐槽相比酷跑不足的地方好了)
随着等级提升速度越来越慢,因此分数加成也基本稳定。在玩家水平大体不变的情况下,最高分数变化太小。一段时间下来好友里的谁谁谁水平是多少分大家心里都有数。缺少了因为熟悉游戏而提升的正反馈过程。导致用户厌倦流失。这是根本。然后收费点不明确,付费点效果不明显,也缺少大方的试用,对用户付费意愿刺激不足(一周免费一次你敢再抠门点吗)。
目前的做法是指望宠物养成开辟新战场。不过同上,效果不明显,刺激不足。
天天连萌跟爱消除基本类似,不过确实很久没玩了不知有什么新内容也不好评价。
节奏大师个人不喜欢里面品味低劣的选曲。玩了几天大概歌曲听完就删了。
天天飞车游戏内容过于单调,坑钱倾向却明显。仓皇逃跑。
全民飞机本来194x系列感很强,能引起共鸣。可惜更是满脸写着钱字。不花钱寸步难行的典型,怒删之!
综上,天天酷跑画面简洁(但是有变花哨的趋势)、操作流畅、地图虽然随机性不足但是能够实现用户反馈正循环、游戏内可以追求的目标不少(不过以前是能追求完成,目前是有心无力。个人因此流失了)、付费点效果明确且有着大量刺激付费意愿的设计、同时还给免费玩家留了条活路。的确曾经是个各部分设计平衡且实现设计目的的杰出游戏。但是个人对新版本后月入3亿的后劲表示悲观。个人感觉这次版本更新更可能是kpi压力下的产物,直接将本是一个轻付费游戏改版成为一个重付费游戏。短期数据虽然好看但想我这样因此流失的用户恐怕也不少吧。
【咔叽一下的回答(0票)】:
电影票房,游戏火爆,旅游旺盛,都证明居民有消费能力了,想赚钱你得你得疏通消费渠道,引导他们建立消费习惯。现在适应国情的新兴消费渠道比较少,疏通了占领了就大赚呗。现在打车工具的付费渠道争夺,还不是侧面印证了这一点。另,能用聊天工具绑定游戏当渠道,就真是无耻地强大了。
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天天酷跑3D赚钱心得 经典模式吸金术技巧讲解
来源:安趣网&&&
作者:恍恍惚惚惚惚恍恍&&&发表于
  《天天酷跑3D》开放不删档测试后,新加入的玩家越来越多,玩家变多了,玩家之间的竞争压力当然也相应增大了不少,如何在游戏中获取更多金币就显得尤为重要,今天特工papa就为大家带来经典模式的吸金术技巧分析。  1、经典模式简介  经典模式是一场无尽的冒险,和其他模式相比,玩家在经典模式获得的金币数量较多,这也是经典模式用来刷金的主要原因,但是大家要注意一点,玩家每天获取的金币上限是4W,所以大家不要认为能无限的刷金币。  那么我们要如何在单场经典模式游戏中获取更多金币,提升刷金效率呢,下面就跟着特工papa一起来看看吧。  2、角色选择  角色:刀锋宝贝(夺金达人)  技能,银币冲击:单局内金币加成,银币冲击产生大量银币  角色的选择对任何模式来说都具有重要意义,不同的角色都有自己的擅长领域,我们今天的目的是获得更多金币,特工papa这里强烈推荐有着夺金达人之称的刀锋宝贝,因为她的技能对金币的获得量有不少的加成,而且她的获取非常容易,玩家只需要登录8天即可免费获得该角色。  3、宠物选择  宠物:喵喵小狸  金币加成:5.15%(初始属性)  技能:银币、金币、金猪有5%的概率获得1.8倍金钱(初始属性)  喵喵小狸技能中的1.8倍金币是非常可观的,而且随着喵喵小狸等级提升,触发概率会越来越高,特工papa建议大家有能力的话一定要给喵喵小狸升升级,就把这当作一次明智的投资吧。  4、宝物选择  宝物:富饶符石  属性:经典模式金币加成3%  获取方式:经典模式中收集藏宝图碎片  可以说富饶符石是专门为经典模式而生的金币加成宝物,它也是比较容易获取的,只要大家多玩几把经典模式,凑够藏宝图碎片就能获得该宝物。  5、吸金技巧  在开始游戏之前不要忘了购买一个神秘祝福哦,只要1000金币哦,玩家购买后有可能获得结算金币+10%的加成,这可是笔不小的数字。  有些玩家可能会说,如果只是想刷刷金币,那么在跑道上只需要接取金币和银币就好了,***星星之类的加分物品可以直接无视掉。  这种想法是完全错误的,大家可以看到,图中右侧有一个能量槽,获取黄星时能量槽逐渐被充满。当能量槽充满度达到100%时,玩家就可以获得飞行奖励了~大量金币就在这里获得,所以大家一定不要小看黄星,它可是飞行奖励的门票。  飞行奖励中有大量金猪、金币和银币,而且没有任何障碍物,玩家可以在飞行奖励中可以肆意的获取大量金钱~但是幸福的时光永远不会太长,图中右侧的能量槽变成了粉红色,代表着在玩家积攒的黄星能量正在慢慢被消耗,当能量消耗完时,也就是飞行奖励结束的时候了。  6、特工papa寄语  要想在经典模式中获取更多金币,不仅需要玩家提升自己的技巧,选择合适的角色搭配,还需要大家眼观六路,时刻注意《天天酷跑3D》中的活动动态,这样才不会错过获取大量金币的时机哦~  以上就是天天酷跑3D赚钱心得,更多攻略玩友们可通过安趣网专区进行查看。
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大小:185M
大小:244M天天酷跑全每日任务快速完成攻略技巧
时间: 22:20:47 来源: 作者:乐游
天天酷跑里面每日任务对玩家来说是获得各种资源比较好的方法,不过很多时候也比较考验玩家耐心,其实有些任务可以快速完成,下面是心得技巧分享。
天天酷跑里面每日任务对玩家来说是获得各种资源比较好的方法,不过很多时候也比较考验玩家耐心,其实有些任务可以快速完成,下面是心得技巧分享。
累积完成8次穿越奖励
穿越奖励是随机出现的,据大量数据统计,每局最多出现2次,以前一般在3000米左右就可以下一局的,但是自从版本炫飞版本更新后,可能要跑到米咯,如果你是高手,4个爱心就搞定了的,只限经典和极速模式哦
累积捉到5个长脚宝箱
长脚宝箱虽然是随机出现的,但在游戏中可以看本局究竟有没有长脚宝箱。这个任务既可以是捉到钻石宝箱,也可以是捉到分数宝箱。根据近段时间的观测,宝箱出现几率呈现上升趋势,而主要是分数宝箱
累积15次超级奖励
超级奖励是可以查看到的,只要游戏下方的能量槽达到100%就可以进入到超级奖励,使用来自星星的他—闪电骑士可以更快进入超级奖励,超级奖励每局不限进入次数,如果你是高手,1颗爱心完成
得分最后一位大于7
这个任务就是拼人品了,据调查分析一般情况下3局就能完成,。如果有出现了得分最后一位为7、8、9却还是没有显示完成的可以重新登录一下再试,可能是网络问题导致
累积吃到10个大动物头像
大动物头像在极速或者进击模式中很多,且现在大动物头像也能被吸了,所以这个任务并不是很难,大动物头像有棕色大熊头像、红色狐狸头像、紫色猫咪头像和肉色猪头像
累积打爆10个BOSS
这个任务最重要的就是两点:1、游戏角色的进击力2、进入BOSS关的次数如果这两点都OK的话,一般情况下3局就可以完成了的
累积完成500次跳跃
完成这个任务的要领就是:不要管分数!在开局冲刺和进入超级奖励是跳跃的最佳时机,死亡冲刺是点击跳跃是没有用的了哦
就是看你的好友多不多、给不给力了,一般完不成的玩家都是因为:1、好友少、2、好友不应战。期待后期系统能将一段时间内不应战的好友判输
使用道具游戏3次
圣神祝福、开局冲刺道具、死亡接力、死亡冲刺等道具都是可以的,只是考察金币和爱心
使用女生角色跑到2800米
女生角色更有千秋啊,如果有百变***、审判女王、小魔女等角色的玩家就比较容易完成,如果没有可以试试圣神祝福嘛,冲刺3000米也行的啊
带坐骑累积跑8000米
坐骑如果像开局冲刺900米的就比较容易,如果是新手玩家可以先用金币购买小绵羊
不带坐骑累积跑5000米
不带坐骑虽然没有了很多加成,但是角色看起来更加灵活,可以提前准备些开局冲刺、死亡接力和死亡冲刺的
在指定模式跑2188米
2188米!任务难度较之前版本略有下降,这个应该是为了照顾新手玩家的吧。在游戏前一定要看清楚是什么模式跑2188米,不然就杨白劳了哦
带着飞行宠物跑到2900米
飞行宠物是哪些啊?教大家一招最简单的方法,直观的看过去有带翅膀就是飞行宠物
一局获得40个bonus奖励
首先先说明一下什么是bonus奖励,这个奖励就是吃完一组金/银/铜币时的分数加成,有开局冲刺900米坐骑的玩家根本不用担心,没有的玩家可以去试试神圣祝福呀
指定模式吃到3个冲刺道具
冲刺道具在游戏中一般会以两种情况出现:1、藏在带星星的方块里面;2、直接摆在外面,有时运气好还能在吃到1个冲刺道具后,在飞行过程中也吃到冲刺道具。蓝色/紫色的冲刺道具都是可以的啦
给好友送30次爱心
你的好友有多少呢?如果你有30个好友,立马就可以完成了;如果你有15个好友,需要等1个半小时;如果你有5个好友,需要等7.5个小时,要不要好友你自己看着办吧
累积5次世界对战
目前世界对战有4个选择、入场费分别是588金币、1998金币、20钻石、188钻石,量力而行就可以了,再次强调世界对战的匹配情况是随机的
单局首次进入奖励打爆2个
在进击模式刚出来的时候,进击力需要升级到7级才能较好的完成这个任务,但是近期发现5级的进击力也可以完成了,新手玩家可以偷着乐了
累积打宝箱150次
只要一局能多次进入BOSS奖励关就不会消耗很多爱心的,一般情况下3局就OK了。手快的玩家也不要得意,点太快是没有用的哦,炮弹总是要间隔一点时间才出得来的额
累积砍杀60个怪物
进击模式首选蒙面,人家可以驻关人物!升级进击力打得距离更远,打的速度更快。可惜的是圣神祝福目前抽的只有120级的蒙面战神,在进击力方面还是有待更新的呵
单局进入BOSS关3次
这个对新手玩家来说难度有些大,对于新手玩家来说可以先多多熟悉地图再去尝试
进击模式单局超过3000米
这个新手玩家完全没必要担心,圣神祝福抽个开局冲刺米,配个死亡接力和死亡冲刺,秒过的节奏啊
累积8局指定模式游戏
默认只恢复到5颗爱心,非活动期间每10分钟才恢复1颗,完成这个任务也是需要好友爱心辅助的,好友多多益善快速完成技巧:1、开始游戏;2、暂停;3、重新开始……
在商城购买道具3次
别告诉我你连几千金币都没有,那游戏送金币的活动就一定是专门为你设置的了……
指定模式吃小动物头像70个
开局冲刺全搞定了,为了安全起见,还是跑个3000米吧~
使用摩托类坐骑跑2900米
小绵羊也是摩托?我和我的小伙伴都惊呆了!摩托类坐骑有:小绵羊、橙色之翼、暗影战车、紫焰哈雷。看清楚啦!紫焰哈雷这样写才是正解!
单局踩怪90个
一个冲刺的事,冲刺过程中消灭的也是计算的哦,带星星的方块也是怪!尽管TA不丑~有附身的怪踩了就完了
使用3次神圣祝福游戏
神圣祝福游戏需要点1次圣神祝福游戏一局才算的,不是刷3次神圣祝福就能完成的
单局得分大于6万
60000分?!这个要求是不是可以提高了呢~新手玩家用神圣祝福抽个冲刺就OK了
吃到80个飞行金币
推荐极速模式,极速模式在游戏几百米左右就爆有飞行金币了,80个这么多,还是要试试圣神祝福冲刺的了啊
累积吃到20个道具
如果有百变***的话,这个任务就比较简单了,若没有就只能试试神圣祝福和开局冲刺
累积躲过35个导弹
这个任务建议在经典模式做,经典模式进入到3000米的时候,导弹会明显增多,经典模式前面看似简单,但后面的导弹却是一排接着一排……
单局踩3个小伙伴
因为踩小伙伴出现得分异常,小伙伴被再次下了,其实这个任务还是拼人品的,如果1500米还没出来3个小伙伴那就乖乖的准备下一局吧,当然,这也是后话了,期待吧
进入1次机甲关
完全为新手开设的,蹦鸟传说就可以完成任务了,简单!
单局进入2次机甲关
一般前600米会有一个打“?”的像盒子一样的东西,碰到就算1次了,本身又可以自带一次免费的机甲,不难!
累积进入3次指定机甲关
有这个机甲就非常简单,没有就比登天还难,新手的克星!
在机甲关坚持300米
除了蹦鸟传说有点难度外其他的机甲都好过,蹦鸟传说需要注意节奏,熟悉每个地方跳跃的次数就可以了,多练习!
单局连续吃到3个道具
首先是一定不能中断,虽然是废话,但是这是最重要的。一般在1000米前就能出现3个道具了,因此建议在1000米前尽量避开金币,避免在飞天前有遗漏,功亏一篑啊!
升级指定类别装备5次
只要有EXP值,这个绝不怕。EXP值可以通过每日免费寻宝1次获得,游戏结束也可得
单局完成惊险表现10次
一个400米冲刺搞定
累积20次炫飞模式
技巧开始游戏—暂停—重新开始
累积进入10次机甲关
技巧开始游戏—点免费机甲— &暂停—重新开始
累积吃到500个金币
每局一个400米开局冲刺、死亡冲刺可以轻松搞定
累积打豆豆100个
冲刺灭的豆豆是不计数的哦,还是耐心地慢慢打吧~~~
累积吃到10个道具
一般情况下4局可以完成,1000米前尽量不吃金币,快要飞天时点暂停、重新开始
单局跑过2000米
圣神祝福抽个1000米应该不难,2000米更好,再自带死亡接力和死亡冲刺就好了
累积跑到10000米
一般3局左右可以完成,圣神祝福、死亡接力、死亡冲刺、机甲什么的全部都带上吧
连续500米脚不沾地
圣神祝福抽个开局冲刺就可以了,没什么难度的,SO easy
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类型:角色扮演
49.2M1.5M783KB1.4M201KB
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参考资料

 

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